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[Drukhari] [Psychic Awakening] Analyse du supplément


vaidaick

Messages recommandés

Hello tout le monde !

 

Nous avons jusqu'à présent parlé de certaines possibilités et certains combos (notamment dans ce sujet), mais nous n'avons pas tenté d'explorer à fond ce qui peut être fait - ou ce qui ne mérite définitivement pas notre attention...

 

Je vous propose ci-dessous une liste que je vais tenter de rendre exhaustive des nouvelles obsessions, et de toutes les unités qui peuvent en bénéficier, afin de trouver l'utilité de chacune (s'il y en a une ^^), et je mettrai à jour ces messages afin de regrouper les avis, trucs et astuces de chacun.

Modifié par vaidaick
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KABAL OBSESSIONS

 

Pour rappel, voici les unités qui peuvent bénéficier de ces obsessions : Archon, Kabalite Warrior, Lhamaean, Medusae, Sslyth, Ur-Ghul, Ravager, Raider, Venom, Razorwing Jetfighter, Voidraven Bomber.

  • Dark Mirth

J'ai beau chercher, je ne vois pas l'intérêt de cette obsession... Même avec les autres effets fonctionnant sur le moral (Dark Creed, Phantasm Grenade Launcher, stratagèmes...), c'est pas terrible...

  • Deadly Deceivers

On passera sur la pauvre mortelle qu'on peut faire sur un 6 quand on est chargé, totalement anecdotique. Pouvoir désengager et charger, c'est cool... Quand on a un peu de répondant au corps à corps. Le problème, c'est que la kabale est plutôt orientée tir. Les seules unités qui peuvent s'intéresser à cette obsession sont les archons, lhamaeans, sslyths, et ur-ghuls dans un but d'impact, mais étant particulièrement limités en nombre, c'est assez moyen. On retiendra tout de même que les ravagers, raiders et venoms peuvent grâce à cette obsession se désengager, tirer et charger, ce qui peut faire des blagues dans le seul but de gêner les mouvements de l'adversaire. Mais malgré tout, ça ne me paraît pas être une bonne obsession...

  • Disdain for Lesser Beings

Utile uniquement en cas de spam de grosses unités de kabalites, ce qui oblige l'adversaire à détruire entièrement l'unité. Pourquoi pas, mais ça rentre en concurrence avec le stratagème Obsidian Rose, qui est excellent dans cette optique là également.

  • Meticulous Flayers

Comme pour Deadly Deceivers, cette obsession est orientée pour les unités de corps à corps. On retrouve donc les mêmes unités qui peuvent en bénéficier. Du coup, pouvoir avancer et charger au T1 n'est pas intéressant (d'autant plus que les véhicules ne peuvent pas en bénéficier pour aller locker T1 les lignes ennemies), et les blessures auto sur un 6 non modifié n'ont un intérêt que très limité sur des unités qui ne saturent pas assez pour sortir de nombreux 6, et qui n'ont ni PA, ni dégâts multiples au corps à corps.

  • Mobile Raiders

Le bonus n'est pas mauvais en soi, mais la kabale Flyed Skull fait la même chose, avec d'autres bonus sympas, et un stratagème dédié. A moins de trouver une seconde obsession qui nous intéresse vraiment plus que les autres bonus de Flyed Skull, on préférera cette dernière.

  • Soul Bound

Le FNP à 6+++ est clairement intéressant sur les véhicules. La relance des 1 sur les FNP à 6+++ sur les unités disposant déjà de The Power From Pain est extrêmement anecdotique (1 chance sur 6 de faire un 1, suivi de 1 chance sur 6 de faire un 6... Soit 1 sur 36 de sauver 1PV...). Sauf seconde obsession vraiment impactante pour l'armée, on préférera aller chercher le FNP 6+++ avec la kabale Black Heart.

  • Toxin Crafters

Intéressant sur la saturation en kabalites warriors, évidemment, qui deviennent un peu plus impactants contre les élites (primaris, monstres type carnifex, Mortarion, Magnus...), ainsi que sur les archons en venom blade, les lhamaeans, sslyths, et venoms.

  • Webway Raiders

 

Cette obsession permet de mettre jusqu'à 4 unités en réserve via le stratagème Webway Portal pour 6PC avec un seul détachement, ou 2 unités pour 2PC au lieu de 3. Je ne vois personnellement pas de liste viable où il serait nécessaire de mettre une partie de son armée en réserve avec le stratagème générique + 2 unités de kabale en réserve avec cette obsession, et "payer" une obsession pour économiser 1PC ne me paraît pas rentable.

 

BILAN

 

Les obsessions de PA me paraissent systématiquement strictement inférieure à celles du codex, que ce soit par elles-mêmes ou par la perte indirecte des traits de SdG, des reliques, et/ou des stratagèmes dédiés aux kabales principales.

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WYCH CULT OBSESSIONS

 

Pour rappel, voici les unités qui peuvent bénéficier de ces obsessions : Succubus, Wych, Beastmaster, Reaver, Hellion, Raider, Venom, Razorwing Jetfighter, Voidraven Bomber.

 

  • Acrobatic Display

 

Seule obsession wych cult qui ne peut se coupler avec une autre. +1 à la sauvegarde invu au close, et 6++ au close si on n'a pas d'invu, ça concerne toutes les unités wych cult, ce qui paraît être une bonne nouvelle en soi. On retiendra surtout les succubus, qui deviennent très tanky avec une 4++ au tir / 3++ au close. Les wyches sont également ravies de pouvoir tanker encore mieux avec leur 3++, mais elles restent malheureusement toujours aussi fragiles à distance. Les beastmasters et hellions n'y trouvent un intérêt que contre les ennemis à PA-2 a close, et les reavers et les véhicules contre les PA-3 au close... Ce qui ne présente donc pas un grand intérêt. Obsession utile donc uniquement aux succubus et aux wyches avec un rôle d'engluement.

 

  • The Art of Pain

 

Très intéressant sur les gros packs de wych cult, car ils ont tendance à vouloir être au close dès le T2 : autant en profiter un max avec le +1 au toucher ! Ce trait d'obsession permet également de fiabiliser le moral des gros packs dès le T3. On retiendra donc en particulier l'arrivée en FeP T2 d'un gros pack de wyches (15+ de préférence) avec déjà le +1 pour toucher (si on réussit la charge...) pour un gros impact dès leur arrivée, ou leur sortie de raider T2 avec des packs de 9-10 wyches (J'ai personnellement une préférence pour l'arrivée en FeP, qui évite de payer un raider et permet d'arriver vraiment où on veut sans prendre (trop) de risques). Valable également sur un gros pack d'hellion (si on joue sur une table suffisamment chargée pour qu'ils puissent sauter de décors en décors sans prendre la foudre vu leur faible résistance). En revanche, l'impact des reavers étant proche de zéro, cette obsession n'a pas vraiment d'intérêt pour eux. Quant aux véhicules, ils ne peuvent pas en bénéficier du tout.

 

  • Berserk Fugue

 

Une touche supplémentaire sur un 6 non modifié. Il faut encore blesser derrière. Tant qu'à vouloir avoir des attaques en plus, autant être du Cult of Strife, à moins d'avoir un second trait d'obsession vraiment important.

 

  • Precise Killers

 

+1 à la PA sur les 6 pour blesser. C'est déjà aléatoire chez les craftworld avec un -3 à la PA sur les armes shuriken, ici, un +1 ne fait pas une énorme différence. Je préfère largement un +1 attaque ou un +1 en force... ou un autre trait d'obsession comme slashing impact.

 

  • Slashing Impact

 

Ce trait demande une bon placement des figurines lors de la charge, mais il est très violent ! 1 chance sur 3 de faire une mortelle par figurine finissant à 1" d'une figurine ennemie, là où les unités wych cult ont tendance à manquer d'impact sur les unités à forte sauvegarde et/ou à forte endu, c'est très fort. D'autant plus que c'est valable avant même que le combat commence : aucune chance que l'adversaire puisse interrompre avant de les subir, ou qu'il nous colle des malus (-1 pour être touché par exemple). Seul l'overwatch peut amoindrir ce trait. A utiliser sur des unités de wyches ou hellions par 10+, voire 15+. A noter qu'il fonctionne avec toutes les unités wych cult, en dehors des aérodynes.

 

  • Stimulant Innovators

 

Ce trait permet de payer 1PC au lieu de 2 pour le stratagème qui permet de doubler les effets d'une drogue. A première vue, c'est très moyen, à moins d'avoir une utilisation intensive de ce stratagème. Pourquoi pas sur des reavers avec +2 en mouvement pour pouvoir bouger de 22" et tirer et charger, ou avec +1 endu pour passer à endu 6 ; des wyches avec +1 en force et des hellions avec +1 attaque au T2... Mais il faut noter que ce stratagème s'utilise en début de round, donc à un moment où les unités en FeP ne sont pas encore sur la table, donc pas éligibles ; et que ce peut également être lors du tour de l'adversaire s'il a joué en premier. Pour moi, ce trait est vraiment trop situationnel.

 

  • Test of Skill

 

Des monstres à + de 10V, c'est pas fréquent. Les véhicules en revanche sont plus nombreux, mais toutes les armées n'en ont pas forcément. Trait fort à très fort contre certaines armées, et utilisable par toutes les unités wych cult (le razorwing apprécie !), mais totalement inutile contre d'autres armées. Situationnel, mais avec un a priori positif.

 

  • Trophy Takers

 

Trait totalement inutile, même en alignant les planètes à coups de -1 aux tests de moral : beaucoup trop d'unités peuvent relancer les jets de moral (SM, plaguebearers avec le bon perso, etc...) ou sont immunisés ou presque (drukhari au T4 voire T3, tyranides, orks, ou tout simplement le stratagème à 2PC).

 

BILAN

 

Plusieurs traits sont corrects à plutôt bons, avec une mention spéciale pour Slashing Impact. Des gros packs de wyches en FeP avec Slashing Impact + The Art of Pain me paraît être un combo très intéressant pour une unité capable d'impacter fort, loin du rôle unique d'engluement qu'on a tendance à vouloir leur laisser, tout en gardant ce rôle d'engluement grâce à une immunité au moral qui intervient dès le T3, obligeant à gérer la menace qu'elles représentent intégralement. Si on joue plusieurs razorwing (ou même voidraven), et/ou qu'on pense tomber sur pas mal de gros châssis, Test of skill peut être également intéressant.

Modifié par vaidaick
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HAEMONCULUS COVEN OBSESSIONS

 

Pour rappel, voici les unités qui peuvent bénéficier de ces obsessions : Haemonculus, Wrack, Grotesque, Talos, Cronos, Raider, Venom.

 

  • Artists of the Flesh

 

Seule obsession coven qui ne peut se coupler avec une autre. Inintéressante sur les wracks, moyennement intéressante sur les grotesques (la 4++ est meilleure pour se protéger de la saturation vu qu'ils n'ont pas de sauvegarde autre qu'invu), intéressante sur les talos et cronos (qui ont une 3+ pour se protéger de la saturation), et surtout très intéressante sur les raiders et venoms, à qui les obsessions du codex ne profitent pas. Cette obsession est un très bon choix pour un détachement tanky disposant déjà d'une sauvegarde par ailleurs.

 

  • Dark Harvest

 

Alter ego de slashing impact (cf ci-dessous), il n'a cependant pas un intérêt énorme en coven. Les unités coven sont peu nombreuses (10 max), ont un coût individuel (en dehors des wracks) trop élevé pour rentabiliser ce trait, et sont déjà suffisamment létales (en dehors des wracks) pour ne pas avoir besoin de compter sur des blessures mortelles. Peut-être sur un spam de wracks par 10, mais je pense qu'on a mieux à faire avec d'autres traits.

 

  • Dark Technomancers

 

A priori, on se dit qu'un trait qui améliore le tir, en coven, ça fait plutôt rigoler, vu le peu de tirs dont on dispose. Et puis on pense que +1 pour blesser, ça permet aux talos avec haywire blaster de faire 1BM sur les véhicules sur 3+, 1d3BM sur 5+, et de blesser la plupart des véhicules sur 4+ avec du dégâts 2. Et même de blesser des primaris sur 3+ avec du dégâts 2, même si la PA-1 limite l'impact. On pense aussi à la BM sur du 5+ avec le hexrifle de l'haemonculus et des wracks, les liquifier guns qui se mettent à saturer fort (mais avec un contrecoup limitant rapidement leur impact), les ossefactors... Le raider a F5 +1 pour blesser PA-3 D3 (même si avec 3 tirs, ça me paraît pas être le meilleur choix). Et surtout, surtout ! On pense aux venoms en double canon éclateur. Si jusqu'alors je les trouvais trop chers, surtout dans cette configuration, force est de constater que blesser à 3+ D2, c'est très fort. Et encore plus fort cumulé avec le trait suivant ! Au final, les seuls à n'y trouver aucun intérêt sont les grotesques.

 

  • Experimental Creations

 

Un trait mixte très intéressant : +1 en force pour les unités de close, ça permet aux talos en macro-scalpel de passer un palier intéressant avec une jolie force de 8 (palier contre les endu 4, 7 et 8), et les grotesques (et cronos) y trouvent aussi leur compte avec une force de 6 (palier contre les endu 3, 5 et 6). Parallèlement, +1 pour blesser avec les armes empoisonnées à condition d'avoir plus d'endu que la cible (et on se rappelle qu'à côté d'un haemonculus on a +1 en endu), ça renforce la létalité des wracks au close, l'electrocorrusive whip des haemonculus, et surtout les splinter cannon des venoms (et des talos éventuellement). Avec le trait précédent et à portée d'un haemonculus, on peut avoir des venoms (ou des talos) qui blessent à 2+ les endu 5 et moins (6 et moins pour les talos).

 

  • Hungry for Flesh

 

+1 en charge, c'est toujours bon à prendre, surtout quand on met une unité en FeP pour avoir une charge à 8" reroll. Malheureusement, ce sera surtout utile pour des grotesques ou des wracks, qui n'ont que leur invu pour tanker. Perdre la 4++ du coven Prophet of Flesh est très pénalisant pour une unité qu'on veut envoyer au plus prêt des lignes ennemies. Du coup, on ne le prendra pas...

 

  • Masters of Mutagens

 

Les 6 pour toucher avec les armes empoisonnées touchent et blessent automatiquement. Moins intéressant qu'Experimental Creations sur un détachement qui compte surtout des venoms avec dark technomancer, ça peut présenter un intérêt sur les wracks qui peuvent saturer un peu plus grâce à ce trait. Je reste cependant dubitatif sur sa réelle puissance.

 

  • Master Torturers

 

Passer de 2PC à 1PC sur un stratagème utilisable seulement 1 fois par tour ne me paraît pas être spécialement intéressant. Je préfère un bonus fixe, et prévoir l'utilisation de 2PC au moment opportun.

 

  • Obsessive Collectors

 

Récupérer 1d3PV par mort, c'est pas mal mais me paraît limité sur des grotesques à 4PV et des haemonculus en 5++/6+++. Sur des talos à 7PV et svg 3+, ça peut vraiment faire vriller l'adversaire avec l'impression de ne jamais réussir à les tomber. Mais je pense que la puissance de ce trait provient du spam de wracks, qui, tant qu'il en reste au moins un en vie, peuvent ramener l'unité entière à la vie ! En revanche, les venoms et raiders n'en tirent aucun bénéfice (ou alors très occasionnellement).

 

BILAN

 

Plusieurs (très) bons traits à combiner pour des détachements très spécialisés. On est loin du côté universel de la 4++ des Prophet of Flesh, efficaces sur tout (sauf les raiders et venoms), mais chaque détachement à thème pourra trouver 1 ou 2 traits qui le renforce considérablement.

Modifié par vaidaick
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Voilà mes premiers bilans. Je vous invite à votre tour à commenter / critiquer les différents traits, afin que nous mettions en commun nos avis / expériences sur le sujet.

 

Voici également pour l'instant mes chouchous :

Détachement  talos (haywire blaster + double macro-scalpel) + venoms (double spliter cannon) avec Dark Technomancer + Experimental Creations pour un détachement impactant au tir comme au close.

- Détachement Artists of the Flesh avec des raiders pour des transports fiables qui n'explosent pas après seulement quelques tirs, pour transporter des wyches par 9-10 avec Slashing Impact + Test of Skill ou The Art of Pain.

- Détachement wracks avec Obsessive Collectors et Experimental Creation, pour une marée qui blesse 3+ de la plupart des infanteries adverses et se régénère constamment. On leur adjoint un haemonculus avec electrocorrusive whip, le trait de seigneur de guerre (éventuellement via Alliance of Agony) master nemesine pour avoir +1 pour blesser au close, et la relique The Nightmare Doll : endu 5 pour 5PV, 5++/4+++, 5 attaques qui touchent à 2+ et blessent à 3+ voire 2+ contre la majorité de ses adversaires, PA-2 D2, et qui lui permet de se régénérer 1d3PV par mort qu'il cause ! Si on ne le tombe pas en un tour (ce qui n'est pas aisé), il y a toutes les chances pour qu'il revienne comme neuf à votre tour suivant ! Pour un perso à 81 points, ça me paraît extrêmement rentable !

- Détachement wracks avec Obsessive Collectors et Dark tedchnomancers équipés de liquifier guns, de préférence en transport (comme dans des raiders en Artists of Flesh). La surchauffe a de bonnes chances de tuer les porteurs d'armes de tir, mais Obsessive Collectors permet de les faire revenir à la vie en s'attaquant à des unités déjà affaiblies par les tirs.

 

Et vous, quels sont vos combinaisons de traits préférés ?

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Les Talos en Dark Technomancers + Experimental Creations sont très bons après test. Ça a un impact au tir, au close, c'est résilient malgré la perte de la 4++... Un détachement de 6 ou 9 Talos va être une vraie épine dans le pied de l'adversaire. On peut même y caler Drazhar en QG comme gardien de but si quelqu'un s'approche trop de toi.

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Pour avoir tester un battaillon Coterie Dark Technomencer et Obsessive Collectors, je confirme que les BM des haywire compense bien là CT de 4 des Talos et que la régen est franchement appréciable sur Talos, Wracks..... et même sur le Raider ! Vu que la CC est toujours à 4+, j'ai réussi à remonter 7pv en deux tour sur des gardes Impériaux, pendant que je clickais un Leman Russ.

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Obsessive Collectors marche aussi très bien avec des Grotesques, après test ... 

Au final on se retrouve avec 4 traits très bon pour les Covens. Dommage que Games n'ait pas été aussi généreux avec le reste...

 

Test of skill est monstrueux sur les flyers par contre. 

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Testé hier soir :

- Dark Technomancers + Experimental Creations : 2è test de cette combo, excellente avec mon haemonculus fouet, mes 2x2 talos, et mes 2 venoms double canon éclateur

- Art of Pain + Slashing Impact : excellent sur mes 16 wyches à poil (128 points l'unité seulement). Elles ont raté leur charge en FeP T2, mais étant derrière un bloquant et avec d'autres menaces à gérer pour mon adversaire elles n'ont pas été inquiétées. En revanche la charge T3 a fait 6 mortelles (ce qui est environ la stat haute) en plus de leurs 49 attaques à 2+ relance des 1 avec la succubus, F4 grâce à la drogue. Ça envoie pas mal et leur a permis d'être impactantes contre des svg 2+. Et une fois au close elles étaient sans peur (même si ça ne m'a pas servi).

 

En revanche j'ai gardé mes grotesques en Prophet of Flesh. Ils ont absorbé les coups, et la 4++ était vraiment nécessaire vu le saturation d'une part, et le smash cap dommage flat 4 d'autre part.

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il y a 18 minutes, vaidaick a dit :

smash cap dommage flat 4 d'autre part.

 

il aurait été flat 3 du coup avec l'autre trait majeur du PA ? Pas besoin de réussir une 6+++ pour sauver un grotesque ? 

On est d'accord sur la saturation dégât 1 par contre bien sûr.

Modifié par QuenthelBaenre
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Oui, avec le trait unique qui réduit les dégâts de 1. Mais j'aurais réussi moins de saves à 5++, du coup je pense que ça aurait été assez similaire, surtout que j'avais un grotesque à 3PV (entamé par le stormraven). Ce que j'aurais gagné contre le marteau flat 4, je l'aurais perdu contre le ratata du stormraven. Ou contre le cap termi avec marteau flat 3.

 

Au final, je n'ai perdu que 4 des 8 grotesques sur la partie, dont 2 au tir D1 (le trait aurait été inutile), et 2 au smash cap D4 (le trait aurait été utile). La 4++ me paraît clairement plus intéressante. La 5++ -1 aux dégâts est bien, mais pas sur eux. Sur les talos éventuellement (mais je trouve dommage de se passer du  boost aux dégâts des 2 autres traits), sur les venoms (mais même constat), et surtout sur les raiders (qui s'en foutent d'Experimental Creation, et qui n'ont que 3 tirs donc qui sont moins impactés par Dark Technomancers... même si ce dernier n'est pas dégueu contre les armures gravis et les guerriers tyranides, les élites à 3PV sont trop peu peu fréquentes et les raiders ont trop peu de tirs pour que ça vaille le coup)

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Le trait fonctionne surtout très bien contre les dégâts 2 et D3 (moyenne de 2) qui eux, sont beaucoup plus présent par contre (par rapport aux Dégâts 3 et +)

Si je fais un rapide tour des différentes factions et des armes/unités populaires et que l'on croise très souvent*

Je fais pas une liste exhaustive, justes des unités que l'on croise souvent (avec leurs armes) en tournoi.

En gros, si on fait face à une de ces factions, on peut être sûr à 90% de chance de se trouver en face de ces unités/armes.

 

J'ai pas noté toutes les armes dégâts 2 ou D3, seulement celles susceptibles d'être vraiment jouées.

 

Au final, ça fait pas si peu je trouve.

A part Space Marine qui n'a rien dans ce qu'on recherche (rien de joué vraiment), les autres factions en ont bcp (voir repose leur puissance sur ça).

Donc je dirais que si on cherche à s'optimiser contre le SM, il vaut mieux abandonner l'idée du trait -1 dégat

Mais sinon....

  • Tau
    • Riptide : Heavy burst cannon Dégâts 2
    • Ghostkeel: Cyclic ion raker D3
    • Broadside: High yield missile pod et missile pod: D3
  • Eldar
    • Dark reapers: 20 tirs dégâts 2 (on force à passer en 10 tirs dégâts 3?)
    • Canon Stellaire D3
    • Vibro cannon: 2
    • Shining Spears: 2
    • Night spinner: 2
    • Fire prism:2D3 tir D3 dégât ou 2 tirs D6 dégâts (souvent le 2D3 tirs est préférés donc le forcer à passer en 2 tirs est un nerf au final, meme raisonnement que pour les Dark Reapers)
  • Dark Eldar
    • Canon désintégrateur: 2
    • Missile du razowing: 2
  • Orks
    • Lootas: 2
    • Meganobz: D3
  • Astra
    • Obusier/Manticore/Basilisks: D3
  • Chaos
    • Lord discordant: 2
    • Obliterators: on va dire D3 (mais pour l'unité)
    • Prince démon avec Malefic Talons: 2
  • GSC
    • Disqueuses des acolytes; 2
    • Aberrants: 2 et D3
    • Kelermorh: 2
  • Tyranids
    • Canon venin des guerriers (très populaires atm): D3
  • Necron
    • Destroyer (la meilleur unité de tir du codex): D3
  • Space Marine
    • on peut dire...rien de ce qui est joué, le Hellblaster a plutot disparu des tables, donc on peut confimer le "rien"
  • Ad-Mech
    • Kataphron destroyer Plasma: 2 en surcharge
    • Kataphron breachers: D3
  • IK-CK
    • Gallant: D3 au CaC avec les pieds, il a clairement pas envie d'empaler le Dégât 6 sur une Svg invu normalement
    • Avenger Gatling cannon: 2
  • Démons
    • Prince démon avec Malefic Talons: 2
    • Bloodletters: dégât 2 sur un 6+ pour blesser

 

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Je ne te ferai pas l'affront de te citer tout ce qui est D1, bien plus courant que les dégâts multiples, et qui sont les vrais dangers pour les grotesques déjà en 4++, donc encore plus en 5++...  ? Tu ignores d'ailleurs superbement les 1d6 tirs D1 du fire prism, et sans faire les stats, je suis à peu près sûr que le galant est plus intéressant en flat 5 sur de la 5+ invu (en comptant le -1 aux dégâts) qu'en D1d3-1. ? 

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Il y a 13 heures, vaidaick a dit :

je suis à peu près sûr que le galant est plus intéressant en flat 5 sur de la 5+ invu (en comptant le -1 aux dégâts) qu'en D1d3-1.

 

A cause du -1 dégât, sûrement

Mais ça nerf durement la létalité d'un gallant du coup :( 

 

Il préfère mille fois frapper avec ses pieds D3 sur ton invu 4++

 

ça l'oblige à faire un choix sub-optimal à cause du trait.

 

Il y a 13 heures, vaidaick a dit :

Tu ignores d'ailleurs superbement les 1d6 tirs D1 du fire prism

 

Je l'ignore tout bonnement parce que si tu jouais POF, le Fire prism utiliserait à 200% les 2D3 tirs D3 dégâts.

Donc le fait de l'obliger à changer son mode de tir est un nerf des dégâts du prism (même raisonnement que pour le gallant).

 

Il y a 13 heures, vaidaick a dit :

e ne te ferai pas l'affront de te citer tout ce qui est D1, bien plus courant que les dégâts multiples, et qui sont les vrais dangers pour les grotesques déjà en 4++, donc encore plus en 5++...

 

Donc on parle de saturation j'imagine

Pas de quelques tirs de canon d'assaut 

L'endurance 5 sera ton meilleur bouclier contre ce type d'arme => bien souvent Force 4

Et quand je parle de saturation, je veux parler de Saturation avec un S majuscule donc si c'est 15 tirs de F6, j'appelle pas ça de la saturation.

 

Et entre nous, sans se mentir....si jamais tu as 6 aggressors qui te tirent dessus en double tir (et bien entendu en bon joueur SM, avec l'aura qui va bien etc...) c'est pas le fait d'être en 4++ au lieu de 5++ qui va te sauver...ça marche aussi avec le fameux "100 Fire warriors" 

 

Je serais plus de l'avis d'accepter que si on prends 100 tirs de F4/F5, bein on prends sa mère...et d'appuyer sur les forces de l'unité.

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Le galant a tout intérêt à taper en flat 6, que tu sois en POF ou en PA. Tout simplement parce qu'avec du dégâts 1d3 et un FNP6+++, tu as toutes les chances qu'il te faille 3 attaques qui touchent / blessent / ne sont pas sauvegardées pour tuer un grotesque (séries de 1-2 aux dégâts sur le D3 possibles, FNP qui peut sauver la blessure qu'il faut pas sur les 2x2 qu'on est censé faire...), alors qu'une seule à flat 6 suffit à tuer un grotesque (il faut 3 FNP6++ en POF ou 2 en PA pour survivre, ce sur quoi on ne peut pas vraiment compter).

 

Tu ne lui offres donc pas un choix sous optimal, ce sera son choix de base, quelle que soit ta configuration.

 

Quant au prisme, inutile de débattre dessus : de toute façon, quelle que soit le profil utilisé, les dégâts sont minables sur des grotesques. ?

 

Là où je te rejoins dans ton raisonnement, c'est sur le dégât 2, qui est purement divisé par 2, et même sur le dégât 3 et d6 a priori. En dégâts multiples, il n'y a guère que le dégât 6 pour lequel la 4++ est vraiment plus intéressant. Et en mono dégâts, la 4++ est meilleure évidemment..

 

Ce sont 2 bons traits pour tanker, avec des avantages différents, mais je ne crois pas qu'on puisse dire qu'un est vraiment meilleur que l'autre dans sa globalité, tant ça dépend de la liste de l'adversaire.

 

Mais reste qu'à côté, tu perds Urien, le trait de SdG Devin diabolique, le masque vexator, et black cornucopian. Perso, je suis pas prêt à perdre tout ça pour un tanking différent mais pas vraiment meilleur. Je préfère la polyvalence et la "sûreté" de la 4++ avec tous les bonus qui vont à côté.

Modifié par vaidaick
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On parle de grotesques c'est bien c'est bien mais en vrai...

Je n'en joue pas, je n'aime pas ça, beaucoup trop lent pour moi et facile à anticiper

 

Mais on est d'accord, à part en trois grosse unité, c'est pas fou fou non ?

 

Avec comme stratégie de se la jouer Plaguebearers j'avance vers toi inexorablement ?

 

ce qui me frustrerait c'est de perdre des fois tout seul sur un matchup :( en faisait les bons choix.

 

 

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Ah, alors ça, c'est un autre débat. Perso je ne joue qu'un pack de 8-9, accompagné de 1x3 talos + 1 cronos ou de 2x2 talos. Mais je ne joue pas full coven, sauf en petit format (1000 points), ce qui explique le manque de doublette / triplette... Et aussi parce que j'aime varier mes listes ?

 

Dans tous les cas, les grotesques sont toujours très forts. C'est très résistant et ça oblige l'adversaire à mettre beaucoup de ressources pour les tomber, et ça tape fort contre à peu près tout, surtout en relance des blessures (mais même sans). Et mine de rien, avec leur gros socle, ça prend la map.

 

Par contre c'est vrai qu'à jouer, c'est souvent de l'avancée inexorable, et parfois de la FeP qui a tendance à interdire une zone même en cas de charge ratée. Mais une fois qu'ils ont rasé leur cible (et ils le feront), ils ont un peu de mal à revenir vers une autre cible du l'adversaire anticipe un peu. C'est pourquoi j'ai des talos pour jouer aux chasseurs sur les côtés, et mes grotesques sont quasi toujours vers le centre.

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hmm ok

Y a pas à dire, je préfère le côté Moto CW et Harlies pour leur possibilité de mouvement impressionnant, couplé à une létalité qui peut surprendre...mais ce n'est pas le bon sujet.

 

Mais GW fait une erreur d'estimation des forces des unités à 40k je trouve.

La létalité, la force, la tankyness, les combo....ils arrivent à peu prêt (à peu prêt) à bien estimer le coût (en points) des unités.

Mais le mouvement lui est très under-rated par GW...et pas beaucoup de joueurs....Et ce n'est vrai pas que en Eldar.

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C'est clair que le gameplay n'a rien à voir entre des grotesques - relativement lents ("relativement", parce que mouvement 7" c'est pas un terminator non plus ^^) - et des motos - bien plus mobiles. La résilience entre les deux et les synergies nécessaires ne sont pas les mêmes non plus.

 

Mais dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi. Jouer que des blobs lents, c'est pas très marrant. D'où mon choix de multiplier les types de menaces dans mes listes, pour avoir des gameplay différents dans mon armée. C'est comme jouer 120+ plaguebearers, ça ne m'intéresserait pas. Par contre, en jouer 30 ou 60, avec à côté des pink horrors / bloodletters / tzaangors... je ne dirais pas non. (pour l'instant je me suis contenté des pink horrors et tzaangors sans plaguebearers :D )

 

Par contre, je ne suis pas certain que GW sous-estime les bons mouvements. Par exemple, les genestealers coûtent cher pour leur profil. Ils ne valent leur coût (et sont même plus que rentables) qu'en Kraken, qui favorise leur mouvement. Ils seraient assez nazes en Kronos ou en Jormungaar. En revanche, je trouve qu'ils ne baissent pas assez le coût des unités lentes mais intrinsèquement puissantes (la plupart des unités terminators en fait, et notamment les gros thons de termi de la Death Guard qui divisent même leur advance par 2 ? ).

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  • 2 semaines après...

L'errata de Psychic Awakening est tombé... Et avec, le nerf des traits Coven :

 

Page 63 – Obsessive Collectors Change the first sentence to read: ‘When an enemy unit is destroyed as a result of an attack made with a melee weapon by a model in a unit from your army with this obsession, you can select one model in the attacking model’s unit to regain up to D3 lost wounds.’

 

=> on passe de regagner des PV quand on détruit une figurine à regagner des PV quand on détruit une unité... Ça me paraît maintenant plutôt anecdotique...

 

Page 63 – Experimental Creations Change the second and third sentences to read: ‘When resolving an attack made with a poisoned melee weapon by a model with this obsession against a unit that has a lower Toughness characteristic than the attacking model, add 1 to the wound roll. For the purposes of this obsession, a poisoned melee weapon is any melee weapon with the Poisoned Weapon ability (see Codex: Drukhari).’

 

=> Adieu le venom qui blesse à 2+, on se contentera de blesser à 3+ avec Dark Technomancers. Ce trait reste intéressant malgré tout, pour les talos en macro scalpel pour le +1 en force, ainsi que pour l'haemonculus avec fouet et les wracks.

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C'est dommage. Ils ont nerf un trait un peu fort en le rendant complètement inutile. Quand à l'Experimental Creation, le nerf est logique, mais c'est dommage qu'ils n'aient pas eu l'idée de mettre la partie tir sur un trait cabale.

Du coup, les venoms redeviennent moyen, le double canon n'est plus intéressant ou Dark Technomancers reste suffisamment fort à lui seul? 

Du coup le Talos reste double haywire, l'option de configuration alternative qui lui avait été offerte n'a pas fait long feu. 

Pour les armes Covent concerné, analysons: 

Les Fléaux ne sont pas affectés. Pas plus que les gantelets de chair, ceux du Talos ni les neurolyseurs, les hachoirs monstrueux ne sont pas empoisonnés non plus. Il en est de même pour les injecteurs d'ichor et les macro-scalpels. 

Reste: le fouet electro corrosif, qui devient encore meilleur sur l'endu 4 ou moins. Très bien pour taper du primaris à profil de base... Mais est-ce vraiment la cible d'un tourmenteur? 

La Lame venimeuse blesserait à 1+... Inutile. 

Les neurocide, outils d'Haemonculus gagnent aussi ce +1, surtout avec l'endurance 4 buffé des wracks. Là c'est très bon. 

Enfin le sécateur est l'arme qui en profite intrinsèquement le plus, mais le dégât 1 est vraiment handicapant. 

 

Ça ne fait plus beaucoup d'armes impactées au final, et toutes les options de tir coteries hormis le fusil vitrificateur et le fusil disrupteur redeviennent inutile. On a renforcé ce qui était déjà fort avec Dark Technomancers tout en n'affectant pas ce qui était plus faible... 

 

 

Un errata bien décevant... 

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