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Warhammer Forum

[Tau] MaJ du CA 2019


Gallak

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11 points le Vespid ? Je pense qu'effectivement ça va s'envisager très fort, et ce pour du 750 à 2000 points. 

 

On remarquera que désormais, les 20 points du cyclo araseur face aux 30 points du fuseur lourd de la GK nous encourage à jouer une GK + ion + CI + ATS / verrouillage + bouclier. Et moi ça m'embête que les deux versions possibles de la GK (offensif full fusion et "défensif" ionique) aient des différences de points trop élevées qui ne donneront qu'un seul rôle majoritaire à la GK... Mais bon, c'est du détail, tant que la GK reste jouable, c'est déjà ça de pris ^^

 

En vrai, plus je vois vos commentaires, plus je me dis que l'avan-garde Sa'Cea type éthéré + 3 marksmen ne profite pas du plein potentiel des ajustements: 

MSU de stealths avec fusion, pirhanna fusion, vespids MSU, packs de kroots en FnP 6 et LdT 10... Des outils assez pratiques pour suppléer un Sept T'au / Vior'La / Bor'Kan / Farsight. 

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Le détachement sa'cea est avant tout la pour les stratagème sa'cea et les characters qu'ils nécessitent (marksmen)

N'oublie pas qu'un shield drones tau ne peut protéger une stealth sa'cea

Et vu les maps actuelles, jouer sans overwatch c'est vraiment difficile contre certaines armées.

Du coup 3 stealth avec 1 fuseur pourquoi pas, mais vont elles vraiment réussir a se mettre a portée ?

Si c'est pour les perdre ensuite je trouve une GK a ion plus efficace avec 6 tirs de F8 a 24ps + 12ps de mouvement, elle coute le prix de 2 teams de stealth pour 6 tirs au lieu de 2 !

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Oui, et c'est justement le point de départ de mon raisonnement: Pourquoi se contenter de prendre une avant-garde quand jouer un bataillon apporte des outils supplémentaires pour pas grand chose de plus en terme de points ? À environ 120 points le détachement, tu ajoutes 1 cadre fireblade, 2 escouades de strike avec DL, 20 kroots et 5 vespids. Soit environ 40 + 80 + 80 + 110 = 310 pts en plus, soit à peu près 440 pts pour un bataillon avec 1 DL CT+2 relançable, 3 DL CT+3 relançables, 2 DL CT+4 relançables, un blob de troupes scouts, 1 buff FnP et LdT, 1 escouade en FeP anti-marines. 

Sur une liste à 1000 points, Je resterais avec l'avant-garde classique pour rentrer Riptide et GK.

En 2000 points par contre, j'envisagerai beaucoup plus cette version maxi-best of promo étudiante. 

 

Pour les shield drones je le sais bien, et je vois pas en quoi ça me changerai la stratégie d'un bataillon Sa'Cea. Les stealths se déployant de manière excentrées  et en petits effectifs (et sans buff spécifiques), les drones d'un éventuel Sept T'au seraient trop loin pour appliquer le protocole salvateur. À la limite, tu déploies les drones avec les stealths, ce qui ferait beaucoup plus sens. 

 

Les placer à portée, je ne pense pas, ce serait plutôt de les placer sur des objectifs lointains, refuser une zone d'une FeP précoce (crystal noir TS), ou aller cliquer un truc mal placé. Avec ce trait de Sept, l'absence de perso et strat offensif, je n'attendrais pas grand chose en terme de poutre de leurs part (excepté le fuseur, et encore). 

 

Pour la comparaison avec la GK je te rejoins. Remarque que dans ce cas là tu ne bénéficie pas vraiment de la relance de touche du Sept, que la PA est plus faible, idem pour les dégâts par tir, et que ça te fait 1 cible au lieu de 2. 

 

Une histoire de préférence tactique en fait. 

 

 

J'imagine que les map dont tu parles sont de type ETC, avec bloquants au RDC, chargés en décors et full ruine ? Pour ma part, les règles ne sont pas ETC, on fait parfois bloquant auto au RDC mais aussi le "brouillard militaire" (6" de décors pour bloquer la ligne de vue), pas que des ruines, et pas forcément très chargé en décors... Je ne sais pas si ça change beaucoup de chose au raisonnement, mais je préfère préciser. 

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Petit retour de la parti test contre du tyranide, comme je l'imaginais les stealth ont été relativement gênante pour mon ennemi.

Je me demande s'il n'y aurait pas un trick intéressant a faire contre des armées aussi agressives que les tyranides jouant en catapulte de stealer, et qui serait de garder des firewarrior non loin afin de pouvoir Pour le bien suprême la grenade a -1 pour hit... Ce qui fait un confortable -2 pour hit un stealth au corps a corps, c'est génial.

 

Elles manquent de puissance de feu par contre, c'était un peu attendu, mais elles escorte parfaitement les ghostkeel et leur mouvement massif.


Résultat j'ai eu une armée plus mobile que d'habitude, et aussi plus solide, permettant de viser autre chose qu'une efficacité T1/T2. La possibilité d'avoir des contrôleurs de drones facilement est également un gros plus, comme le fait d'avoir un ou deux shield generators dans la team.

 

Cela ne remplacera jamais 3 riptides et/ou 9 broadsides, mais les options tactiques offertes sont très agréable a jouer.

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Bon le CA est sorti, je pense que comme beaucoup même si on espérait pas beaucoup, on ne peut être que déçu par le traitement fait au TAU. Je ne vois pas en quoi les changements de coût des unités va changer quoi que ce soit dans la manière de jouer les TAU.

 

Je me demande comment cela se passe chez GW, Y a-t-il vraiment des gens chargés de l'estimation du coût en point des unités?

 

Par exemple 3 Crisis qui balancent 16 tirs F5/-1 valent 122 pts et 3 Inceptors balance 18 tir F5/-1 (-2 si doctrine tactique ) valent 123 pts, c'est quasi pareil sauf que les crisis ben  elles touchent sur 4+. 

 

Question : Sachant que les inceptors ne semblent pas joués par les joueurs SM, les joueurs TAU vont-ils jouer les crisis qui tirent moins bien pour le même prix ?

 

Pour les stealth, 22 pts le quasi primaris ravenguard en moins bien, non mais sérieux.

 

Alors mon discours est biaisé par le fait que je joue dans un milieu dur (ETC) avec des tables plutôt chargées. En outre, je ne vois pas l'intérêt de joue TAU sur une table type plaine (vous allez rire le TAU gagne).

 

Mais quand je regarde ce que me propose l'armée TAU comme outils pour obtenir la victoire, je pleure.

 

Ce que font mes adversaires et que je ne peux faire (ou mal) :

 

- Lancer des sorts : Mettre des BM/double mouvement/téléportation (cf voir le joueur ORK qui te trolle carrément en téléportant une de ses unités au cac pour l'envoyé dans un autre cac)/Enlever l'invulnérable à une cible/augmenter sa CT ou diminuer celle de son adversaire.

 

- Faire du CAC. Alors avec les nouveaux SMC PA, c'est la charge à 3d6 sans over-watch et avec l'impossibilité de de se désengager. L'avantage c'est que les parties seront plus courtes^^.

 

- Prendre la table.

 

- Se mouvoir rapidement.

 

Et je trouve même, que les autres armées tirent plus fort que nous (CF Obliterator/tank commandeur...), je suis un peu dépité car c'est pour le désign de cette armée que je joue les TAU (et aussi parce que cénoukisonlesgentils), mais là j'ai l'impression d'avoir une armée nulle à jouer. 

 

Et je suis bien curieux de voir ce que va apporter PA ?

 

 

 

 

 

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Il y a 6 heures, ghorat a dit :

Et je suis bien curieux de voir ce que va apporter PA ?

 

Probablement rien.

 

Eldars et Eldars Noirs ? Des traits de VM / Cultes / Cabales / Couvents qui valent pas les traits optimisés. Et des traits d'exarque mignons mais pas opti sauf un ou deux (sur 40 quand même, sacré performance). PA2 SMC vs BT -> le chaos a eût deux ou trois outils forts, genre le stratagème NL, mais ça changera pas la méta. Les BT ont des trucs supers forts, mais mal pensés également donc sans doute pas gamechanger.

 

PA3 ca a été Tyranide vs BA. Actuellement les Tyty sont très déçus, à juste titre. Toutes les factions xenos vont devoir attendre un codex V2 pour avoir du mieux. Après le codex SMv2 j'avais un gros espoir que toutes les factions aient, à défaut d'avoir des suppléments dédiés, un second trait. Comme les Salamanders qui passent de 1 reroll pour toucher  blesser à la même chose + annulation des PA-1. En cumulant deux bonus sympathiques, on obtient un bonus fort. Pareil ca aurait été sympa d'avoir le même traitement que la RG sur Alaitoc ou Stygie VIII pour l'équilibrage du jeu. Mais visiblement c'est mort y aura pas ça, et nous nous n'aurons pas un Sep't Dal'Yth avec un trait de faction plus utile, ou un Sep't Bor'Kan avec un vrai stratagème.

Modifié par PiersMaurya
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Ça malheureusement, on est bien forcé d'être de votre avis.

 

Oui le CA a réduit le cout de certaines unités et c'est "agréable", après ce n'est pas ce qui suffira pour que le Tau ait le "droit" de jouer autre chose que les triplettes de riptides escortées du maximum de shield drone possible, des commandeurs, et... Ben la on a déjà 1500 pts de dépenser du coup.

 

Le PA, on va du coup espérer beaucoup (Même si c'est pas le sujet de ce thread), pas au point de vue puissance brute de l'armée, mais sur de nouvelles options, une capacité a jouer des choses impossibles a jouer avant.

Le soucis du codex c'est justement qu'il n'est pas faibel, il y a un type de liste qui surperforme, résultat on ne peut pas renforcer les tau de nouveautés de peur qu'ils deviennent over performants, alors même que jouer le même type de liste en boucle depuis 2(?) ans n’intéresse qu'assez peu de monde.

 

En tout cas, il ne faut pas non plus se noyer dans ses larmes, ce CA est un pas dans la bonne direction et il y a de nombreuses unités qui n'auraient pas besoin de grand chose pour être rejouer en masse.

Imaginons un stratagème pour booster le jet pour toucher d'une ghostkeel : vu son coût, intéressant.

Un stratagème pour filer temporairement de la PA ou du hit aux stealths : intéressant.

Un stratagème spécifique piranha pour leur permettre de faire réellement quelque chose (Bon ils auraient toujours leur probléme de cmd), mais vu leur coût : intéressant.

 

Les bonus de sept et les stratagème de sept parfaitement inutiles sont l'un des plus gros point noir de ce codex imho.

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ghorat, tu réponds à une question sur les comparaisons inter-codex. Donc face à du SM c'est triste. Maintenant si cela ne tient pas le haut du panier, est-ce le pire ? 

 

je ne fais pas de relativisme pour plaisir de contre-dire ou défendre coûte que coûte le CA. C'est plutôt pour avoir une vision d'ensemble du bordel. 

 

Sur les points faibles que tu évoques, je suis d'accord avec toi. Mais c'est fluff (sauf pour bouger vite, encore que l'on a beaucoup d'unités volantes) et ça ne changera pas... 

 

Suivant la meta (format, dureté, missions jouées) les changements apportent beaucoup: La GK rentre tranquille en 169 désormais. En 1000 points le double GK rentre easy. Idem pour un pack de 6 stealths vior'la ou t'au + ATS.  Je boude moins les crisis. On peut spammer un peu plus facilement le fuseur.

 

Ton avis venant de l'ETC montre par contre que le T'au mérite de moins en moins sont statut de codex auto-win. 

 

 

Pour le PA j'attends vraiment que du rien pour le dex. Genre eux bonus pour farsight et c'est tout. 

 

 L'overwatch 5+ a gagné sa petite réputation parmis les closeux. La relance et le bonus de LdT sont vraiment utiles en MSU. Il n'y a rien de vraiment pété je dirais. Et quelques (beaucoup) de trucs bien inutiles aussi. 

 

 

 

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Perso, je n'ai jamais trouvé le codex TAU auto win, même loin de la...

 

Par contre, là où je ne suis pas d'accord, c'est de dire qu'il n'est pas bon, même si on a qu'un seul build vraiment compétitif, il fonctionne plutôt bien et en particulier contre: le Marines! Les primaris n'aiment pas se faire arroser par3 Riptides et 3 commandeurs... C'est pas auto-win, mais c'est une des rares armées qui arrive à tenir un peu, la preuve, la victoire de Siegler ce week end à l'Atlanta Open (144 joueurs, 9 games, 10.000 $ de prix) qui est assez majeur, on verra bien ce que ça donne au LVO

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Hum par auto-win je parle de ce genre de remarques: 

 

"Oh mais tu joues T'au ? c'est nul t'as que la phase de tir"

" Ah mais quand tu joues T'au c'est vraiment débile comme gameplay: tu planques au fond et tu tires sur tout ce qui a bougé"

"Les Riptides c'est vraiment pété comme unité"

"Attends, comment ça t'as CT4 sur la Riptide ?" 

"Nan mais t'façon tu gagnes pas contre un T'au c'est trop fort" 

"Ok tu joues mou mais tu joues T'au ! Alors j'ai pas pris de risque et j'ai sorti 30 plague bearers à -2 de touche"

"C'est une armée de lâche, toujours à éviter le corps à corps"Bref.

 

C'est assez marrant ton anecdote sur le gagnant de ce concours. Si on est en perte de vitesse de manière globale, ont tient face aux têtes de classement... Peut-être que les compétiteurs garderont un T'au dans l'équipe histoire de contrer les primaris adverses ? En tout cas, ça sera une nouvelle occasion de se faire outrageusement vanner avec mauvaise foi quand j'affronterais du marines: "nan mais c'est pété les T'au, la preuve il a battu le primaris à plat de couture !"

 

Il m'aurait mieux valu parler de codex mal-aimé pour de mauvaises raisons, my bad ^^ 

 

Est-ce que certains auraient vu un regain d'intérêt sur d'autres unités ? quelqu'un a testé la stormsurge récemment ? 

 

J'ai appris que les choix d'objectifs utiliseraient un nouveau système de pioche avec un choix de cartes en début de game, etc... Qui confirme ? Pour moi ça permettrait de faciliter notre gameplay de poutre qui nous faisais bien défaut. 

Modifié par Gallak
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Le 09/12/2019 à 16:59, ghorat a dit :

Par exemple 3 Crisis qui balancent 16 tirs F5/-1 valent 122 pts et 3 Inceptors balance 18 tir F5/-1 (-2 si doctrine tactique ) valent 123 pts, c'est quasi pareil sauf que les crisis ben  elles touchent sur 4+. 

 

Question : Sachant que les inceptors ne semblent pas joués par les joueurs SM, les joueurs TAU vont-ils jouer les crisis qui tirent moins bien pour le même prix ?

 

 

 

Ta comparaison fait sens mais tu développe pas bien le truc.

 

D'un côté on a 123 pts qui font 9pv E5 à 3+, 2+ à couvert, avec une fep native, un fly de 10, et 18 tirs F5 -1 1dmg à 3+. En bonus du cac correct.

 

De l'autre on a 158 pts qui font 9pv E5 à 3+, 2+ sur l'iridium mais généralement pas de couvert, avec une fep native, un fly de 8, et 24 tirs F5-1 1dmg à 4+. En bonus du cac poubelle.

 

Bref, tout ça pour pas dire que t'as tort, t'as même plutôt raison ça en vaut pas vraiment la peine. Après ça ce joue à très peu de chose, et 2-3 packs auraient très bien pu accompagner des Riptides. Mais bon avec les RK et maintenant les Soeurs et le SMC post PA qui ignore les PA -1 voir plus, c'est pas la super léthalité...

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il y a 10 minutes, Haechi a dit :

 

Ta comparaison fait sens mais tu développe pas bien le truc.

 

D'un côté on a 123 pts qui font 9pv E5 à 3+, 2+ à couvert, avec une fep native, un fly de 10, et 18 tirs F5 -1 1dmg à 3+. En bonus du cac correct.

 

De l'autre on a 158 pts qui font 9pv E5 à 3+, 2+ sur l'iridium mais généralement pas de couvert, avec une fep native, un fly de 8, et 24 tirs F5-1 1dmg à 4+. En bonus du cac poubelle.

De toute façon comparer au SM, c'est biaisé.

Car ils sont en l'état bien trop contre presque tout.

Il faut faire avec, mais du coup, le point de comparaison devient forcément défavorable :(.

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Le nouveau système de tirage de carte maelstrom et les nouveaux scénarios rééquilibre bien plus le jeu que toute ces révisions de coût en points.

C'est beaucoup plus logique et ça permet à pas mal de codex de tirer leur épingle du jeu. On va enfin pouvoir construire des listes autour de son deck de carte et arrêter de demander à une liste de tout savoir "bien" faire. Je trouve ça juste énorme!!  

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il y a 53 minutes, Irradiant a dit :

Le nouveau système de tirage de carte maelstrom et les nouveaux scénarios rééquilibre bien plus le jeu que toute ces révisions de coût en points.

C'est beaucoup plus logique et ça permet à pas mal de codex de tirer leur épingle du jeu. On va enfin pouvoir construire des listes autour de son deck de carte et arrêter de demander à une liste de tout savoir "bien" faire. Je trouve ça juste énorme!!  

 

Ah ! donc c"est une info véridique. reste à déterminer ce que l'on veut.

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Pour les crisis j'attendais une baisse en cout en point de quasi moitié sur les armes, à la place on a eu 2 malheureux points de reduction. Elles ne sont donc toujours pas fiables. 

Petite mention pour aun va qui devient intéressant à son prix, deux pouvoir d'etheree et une grosse fiabilisation du moral, à format 1000 point pour éviter de devoir utiliser des marqueurs : relance des 1 et FNP. 

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Il y a 23 heures, Sergent BILKO a dit :

De toute façon comparer au SM, c'est biaisé.

Car ils sont en l'état bien trop contre presque tout.

Il faut faire avec, mais du coup, le point de comparaison devient forcément défavorable :(.

 

C'est pire si tu prends en compte les doctrines. Le machin passe à pa-2 le tour où tu fep en SM...

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Il y a 2 heures, Haechi a dit :

 

C'est pire si tu prends en compte les doctrines. Le machin passe à pa-2 le tour où tu fep en SM...

Exactement, sans compte le reste.

Bref, le jeu avait un bon équilibre et le SM V2 est arrivé :(

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Il y a 2 heures, Sergent BILKO a dit :

Bref, le jeu avait un bon équilibre et le SM V2 est arrivé

 

Heu non, pas de mon point de vue. Il y a les codex récents (ou bien fait, c'est à dire que la quasi totalité des choix sont viables, que les stratagèmes sont variés et forts, que l'armée possède des outils face à n'importe quelle situation) ORK/Drukari/Astra-militarum (avec alliés)/Crafworld/SM V2/SMC (soupe)/CulteGene et puis les vieux que l'on nommera  "les dépassés" Tyranides /Death Guards (seul, à voir avec le CA, mais bon les strats restent les mêmes)/Mechanicum/TAU/NECRON (lui, il a la palme de la loose) et aussi les "autres codex" qui pour moi n'ont rien à faire en tant qu'armée : Harlequin/GK/CUSTODES/IK RK.

 

Et c'est dommage, car je trouve que cette version est simple d'accès et plutôt réussie. Mais j'ai parfois l'impression que les personnes qui font les règles ne joue pas à la même version du jeu. Le HammerHead canon Rail pour 150 pts qui fait 1 tir de F10/-4/1d6 et sur un 6/bless 1D3 BM, ben c'est des règles V7 transposée en V8, parce que en l'état c'est vraiment de la grosse bouse, ton hammerhead il ne peut pas détruire un véhicule en un tir, ça c'était avant.

 

Et je ne trouve pas ça compliqué d'équilibrer un peu les choses, ou du moins de ne pas annuler le choix entre les différents unités. Le strike team avec la caribine à impulsion le choix est absurbe, si la carabine tirait 3 fois, alors peut-être la choisirait-on? Mais là entre le fusil 1 tir à 30 ps ou 2 à 15ps et la pauvre carabine pour ses deux tirs à 18 ps, ben tu prends le fusil, c'est absurde de choisir l'autre.

 

Donc on est réduit à toujours le même schéma en attendant le codex V2, c'est triste, je suis dég car le jeu me plait.

 

 

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Je n'ai pas dit que TOUS les codexes étaient équilibrés, ni même parlé de l'équilibrage intra codex qui est très différent de celui entre les codexes.

Ceci dit, avant le SMv2 l'écart entre les plus forts et les plus faibles étaient bien moins important qu'en V7 par exemple.

C'est mon impression en tournoi en tout cas et dans mes parties amicales. Le niveau du joueur, le scénario, la table, les décors et les erreurs faisant en général la différence.

Mais avec ce nouveau SM, j'ai vu des joueurs SM faire d'énormes erreurs ou tout simplement bourriner et ça passe ... et ça ce n'est pas normal car cela démontre que le SM v2 a une marge de manœuvre et une permissivité que n'ont pas ou beaucoup moins les autres codexes.

 

De toute façon, si rien ne change rapidement, se sera des tournois cuir et latex : car FULL SM ^_^.

Je déconne là, mais ce n'est pas complétement déconnant.

J'espère juste que GW a voulu dé frustrer les joueurs SM qui depuis 2 ans galéraient en poussant un peu trop le curseur dans leur sens.... on verra bien.

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J'ai aucune autorité, par contre le but de mon sujet n'était pas de se plaindre du fait que le CA ne nous permet pas de faire pareil ou mieux que du SM. L'objectif est de discuter de ce qui pourrait être possible ou pas et de voir si le gameplay changeait pour d'autres joueurs. Bloquer sur le fait que le jeu n'est pas équitable et que le goal life est de comparer à du SM (comme on faisait avec l'IK, l'eldar...) c'est peut-être "meta" ETC, mais perso ça me gonfle. Si on tourne en boucle je préfère encore qu'un modo bloque le sujet. 

 

 

Au CA il y a eu un changement important dans la sélection des objectifs en maelstrom, est-ce que quelqu'un a essayé avec du Tau ? Est-ce que la partie était différente par rapport à avant ? Est-ce que l'ETC prend en compte ce changement ? Quid des autres milieux de jeu ? 

 

Est-ce que des comparaisons inter-armée exhaustif post CA (et pas seulement Vs le truc pété du moment) a été réalisé (ATT, dakaka) ? Exemple: rôle de poutre de véhicule léger / élite avec dans les participants broadside, predator, hellblaster, leman russ, vétéran GI plasma, etc... 

 

Bien à vous les tournoyeurs :) 

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il y a 10 minutes, Gallak a dit :

c'est peut-être "meta" ETC,

 

? Bah le soucis c'est que c'est pas méta ETC . C'est l'armée la plus répandue du jeu, et il faut la prendre en compte. A l'heure actuelle tu peux pas ne pas envisager que ton adversaire ne jouera jamais une unité qui peut nettoyer toute l'infanterie T'au sans mal pour moins cher que ce qu'elle coûte, et ce même en milieu amical.

 

Le CA a par exemple baissé le coût des kroots, mais je doute qu'ils redeviennent vraiment utile. E3 save 6+, il y a maintenant des unités qui peuvent nettoyer ça par paquet de 30 même à longue portée, et ça c'est sans compter le moral.

 

Le 11/12/2019 à 00:29, Gallak a dit :

quelqu'un a testé la stormsurge récemment ? 

 

Pas testé mais j'ai vu le changement de prix et ça semble assez intéressant. Toute nue pour 277 pts, accompagnée par des Skyrays, c'est une alpha Strike bien puissante. C'est bien sûr très dépendant du T1, car personne la laissera en vie longtemps. Maintenant je doute que ça devienne top méta, car si on a besoin de quelque chose dans notre armée c'est aussi de pouvoir gérer la masse, genre des listes Orks ou Tyrannides, ou de pouvoir gérer l'infanterie lourde en masse (listes à 60+ Primaris soit 120 PV). Ce genre de listes se gère bien avec la Riptide qui a l'avantage d'être anti-tout. Idem des broadsides.

 

La Stormsurge a un potentiel anti infanterie légère sympa (22 tirs F5  en stats à 3+) mais manque d'efficacité anti infanterie lourde (6 tirs F10 PA0 D2 c'est bof, et l'autre arme a un tir trop aléatoire). En antichar par contre elle est très sympa, car elle peut coller 8PV à n'importe quel véhicule du jeu, puis enchaîner avec son D6 tir dévastateur. Voir même en Bor'Kan jouer avec le canon courte portée. Auquel cas à 26 ps c'est 4 tirs F12 PA-2 et dommage 4. De quoi casser pas mal de véhicules. Sur le flying circus eldar, la Surge peut quand même toucher de base à 2+ (immobile + traqueur de vélocité), ce qui donne une bulle d'interdiction de 26 ps autour d'elle. Pas facile du tout à éviter en milieux de table.

 

Maintenant sa grosse faiblesse, ça restera qu'elle est en papier mâché. Elle n'a pas d'endurance 8, pas d'invulnérable de série, et avec bouclier elle coûte vraiment cher. Trop pour juste le prix de ses 4 superbes missiles. Et sans drones pour la protéger, personne aura de mal à la tomber en un tour.

 

Dans quel Sep't la jouer si on la joue ?

 

Bor'Kan pour la portée supplémentaire du canon éclateur à impulsion. Dal'Yth sinon pour une 2+ si on joue avec l'autre option d'arme qui tire de très loin. L'intérêt de la figurine sera très limité en T'au (elle sera sans doute morte avant de se faire charger de toute façon), vu qu'elle ne bénéficie pas trop des meilleurs bonus du Sep't (+1 pour blesser, pas infanterie, pas hammerhead, double Kauyon moins utile avec la CT3+).

 

Et vous, si vous la jouiez, comment la joueriez vous ?

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Il y a 3 heures, PiersMaurya a dit :

Bah le soucis c'est que c'est pas méta ETC . C'est l'armée la plus répandue du jeu, et il faut la prendre en compte. A l'heure actuelle tu peux pas ne pas envisager que ton adversaire ne jouera jamais une unité qui peut nettoyer toute l'infanterie T'au sans mal pour moins cher que ce qu'elle coûte, et ce même en milieu amical.

 

Vu comme ça, j'accepte complètement le point de vue ^^ 

 

Pour la storm je n'aurais à dire de pertinent d'un point de vue pratique, ne l'ayant jamais jouée. Donc merci de ton point de vue, je sais à quoi m'en tenir si je choisis une storm à une deuxième riptide ou des broadsides en 2000 points. 

 

Ton idée de la jouer Dal'Yth est intéressante. Sachant que de toute manière faut ancrer la bête, et qu'elle fait une bonne taille, un déploiement statique sur toute la game peut s'envisager. 

 

Sur le sept t'au je suis moins d'accord. Effectivement face à de l'ad mech j'imagine mal la storm tenir 2 tour (même un seul d'ailleurs...), mais face à du khorneux ou de l'harlequin ? Le sept t'au pourrait être utile. 

Seulement elle serait alors dans un rôle qui ne lui va pas, puisqu'initialement son job est de poutrer du lourd / super-lourd. 

Donc changement de points ou non, ça m'a pas l'air d'un grand intérêt. 

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Il y a 10 heures, Haechi a dit :

Y'a des Allemands qui jouent une seule Surge Dal'yth en plus d'une liste standard. Ils se servent du strata qui permet de bouger après avoir tiré pour la faire revenir derrière un bloquant. Je pense pas que ça change le game mais ça à le mérite d'exister.

C'est super sympa ça ^_^.

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