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Nouveau Livre d'armée Nains infernaux


Ghiznuk

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DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES NAINS INFERNAUX


Vu l'imminence de la parution du nouveau Livre d'armée Nains infernaux, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées pour la refonte de ce LA.
Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté.
D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Nains infernaux.

 

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INFORMATIONS GÉNÉRALES
Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Nains infernaux. Ce document s'articule en plusieurs niveaux :
– Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée.
– Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée.
– Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils.
– Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception).

Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ».

A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL

A.1 Description de la race : Nains
Les nains sont connus pour leur robustesse et sont très résistants. Ils ont une forme trapue et naturellement très musclée. Même si les nains ne courent pas très vite, ils excellent à la marche sur de longues distances. Les unités militaires naines sont généralement mieux entrainées et mieux équipées que celles des autres races (sur le plan de la qualité de l'équipement comme de sa quantité). Les nains sont des individus tenaces, qui ne cèdent pas facilement de terrain, même lorsqu'ils sont clairement submergés par l'ennemi et subissent de lourdes pertes.

A.2 Notes de conception raciale : Nains
Les caractéristiques physiques des nains devraient être représentée (au niveau de l'armée) par des statistiques et des règles en ligne avec celles de leurs cousins des Forteresses naines. Sur le plan du moral, les nains sont dotés d'une discipline largement supérieure à la moyenne, qui les rend capables d'agir tout aussi bien en-dehors de la sphère de commandement de leur général que dedans. Même les unités de base devraient avoir accès à de nombreuses options d'armement et à une armure lourde.

A.3 Directives générales relatives à la conception des Livres d'armée
Outre les instructions spécifiques relatives à cette armée, il convient de respecter la philosophie générale qui sous-tend la création de l'ensemble des Livres d'armée du Neuvième Âge.

B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE

B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE
Le noyau de l'armée, qui constitue aussi le gros des troupes, est composé d'unités d'infanterie de taille standard, soutenues par diverses unités de tir et de spécialistes du corps à corps. Même si la majorité de l'armée repose sur des unités d'infanterie de taille standard, les armées des Nains infernaux sont généralement soutenues par des éléments d'infanterie de taille supérieure, ce qui les distingue de l'armée des Forteresses naines (pour laquelle pratiquement toutes les unités sont de l'infanterie de taille standard).

B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE
L'avancement technologique des Nains infernaux, associé à la richesse minérale des terres sous leur contrôle et des territoires avoisinants, leur permet de produire facilement et en grand nombre des armures de haute qualité pour la majorité de leurs soldats. De plus, la physionomie naine est adaptée au port de lourdes armures pendant des durées prolongées. Cela signifie que ces armées sont bien équipées (les unités non naines constituant une exception à cet égard). De plus, au vu du haut degré d'industrialisation et d'avancement technologique de cette armée, même les unités de base des Nains infernaux (de simples citoyens effectuant leurs trente années de service militaire obligatoire) ont accès à des armures et armes de haute qualité et en nombre suffisant. Si l'on se réfère aux armes et aux armures communes, il faut donc prévoir des armures lourdes et des armures de plates ainsi que des boucliers, ainsi que des armes lourdes et diverses armes de tir pouvant également être utilisées au corps à corps.

B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE
L'armée devrait se jouer de façon extrêmement agressive et offensive, avançant lentement, mais inexorablement, comme un rouleau compresseur : « L'ennemi peut toujours fuir, mais il ne peut se cacher éternellement ». Quoi que tente l'ennemi, les Nains infernaux finiront inéluctablement par le trouver.
– La partie naine de l'armée devrait avoir un niveau d'élitisme similaire à celui des unités correspondantes des Forteresses naines.
– Les vassaux (dont les hobgobelins) devraient être plus élitistes que ce qu'ils sont actuellement (pour mieux les différencier des esclaves et les rendre moins sacrifiables en tant que redirecteurs). Attention que cela ne veut pas forcément dire qu'ils devraient être plus puissants ou plus résistants. Leur caractère de semi-élite peut être obtenu en leur donnant d'autres rôles que celui d'être forts au combat.

L'armée ne devrait pas être trop statique, bien que sa manœuvrabilité devrait être limitée par sa nature régimentaire. L'armée a un fort niveau d'élitisme (à quelques exceptions près), ce qui signifie que ses effectifs sont plutôt réduits. Ainsi, cette armée ne devrait jamais avoir la possibilité d'opter pour un style de jeu de type « évitement / harcèlement ». Bien que les unités d'esclaves ne soient pas des élites, elles devraient être cantonnées dans un rôle de soutien. Une armée de type « horde » reposant essentiellement sur des masses d'esclaves devrait être soit impossible à aligner, soit une liste d'armée « fun » et sous-optimale.

Le combat et le tir sont tous deux d'importantes sources de dégâts. Cette armée peut se jouer soit comme une ligne d'artillerie, soit comme une armée de corps à corps hautement offensive.
– Les lignes d'artillerie ont une portée courte et sont un peu plus mobiles que les lignes d'artillerie traditionnelles, sans pour autant être capables de se redéployer rapidement à d'autres endroits de la table.
– L'armée de corps à corps comportera un grand nombre d'éléments de type taurukhs, kadims et monstres pour assurer un nombre suffisant d'options de mouvement tactique.

Il s'agit d'une armée « couteau suisse », disposant d'un outil de qualité adapté à chaque situation. Cependant, en raison de son caractère élitiste, il ne sera pas possible d'aligner tous ces outils en même temps dans une même liste d'armée.

Les unités volantes peuvent faire partie d'une armée plus agressive, mais la quantité de volants ne devrait jamais permettre de composer une liste d'armée de type « Cirque volant », c'est-à-dire une armée reposant sur un grand nombre d'éléments volants (40 % de volants) soutenus par des unités hautement mobiles (plus de 75 % de l'armée est mobile). Les éléments volants devraient ne pas jouer un rôle plus important que celui de soutien pour les unités non volantes.

B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX
Les règles de déploiement spécial sont en grande partie absentes de cette armée, et ne devraient en aucun cas être accessibles aux principales unités de corps à corps ni pouvoir jouer un rôle important dans la stratégie de cette armée.

B.3 MOUVEMENT
L'armée des Nains infernaux n'est pas une armée conçue pour les attaques éclairs ou les raids. C'est un rouleau compresseur qui avance inexorablement de l'avant, écrasant tout sur son passage. La vitesse n'est pas un objectif pour les Nains infernaux. La victoire est inéluctable face aux masses de guerriers en armure qui écrasent toute résistance. Même si certaines unités sont rapides dans le contexte de l'armée, aucune unité ne devrait être rapide par rapport aux unités de même type dans les autres armées. La manœuvrabilité et les mouvements latéraux sont limités.

De plus, le sentiment d'inéluctabilité de la victoire infernale et l'approche « directe » de cette armée n'offrent que peu de place aux astuces liées au mouvement. Pour contrôler le champ de bataille, l'armée se fie bien plus à ses unités de soutien et à son artillerie qu'à ses unités rapides.

B.4 COMMANDEMENT
L'armée des Nains infernaux est courageuse et déterminée, capable d'affronter les pires terreurs du monde sans montrer la moindre hésitation.
– Les nains ne devraient pas facilement paniquer ou rompre le combat. Les nains respectent et craignent leurs dirigeants, et suivent les ordres. Même lorsque les dirigeants ne sont pas là. La partie naine de l'armée devrait donc être dotée de capacités de discipline qui la classent parmi les meilleures armées du jeu à cet égard, capables d'agir de façon autonome même en-dehors de la bulle de commandement du général.

La bulle de commandement ne devrait pas être très importante dans cette armée (ce qui ne veut pas dire qu'elle n'est pas importante du tout). Les vassaux et les esclaves constituent une exception notable à cet égard :
– Non seulement les esclaves devraient pouvoir bénéficier de la proximité de nains ou de gardes-chiourmes spécialisés, mais il est même possible qu'il ne puissent carrément pas agir sans cette présence.
– Les vassaux (dont les hobgobelins) sont bien plus indisciplinés. Ils suivent les ordres quand les chefs sont là, car ils craignent les conséquences en cas de désobéissance. D'un autre côté, quand les chefs ne sont pas là, ces unités ont une tendance à se laisser aller à leurs émotions plutôt qu'à s'en tenir à une approche stratégique. Ces unités non naines requièrent des superviseurs pour pouvoir opérer exactement de la manière dont le joueur le veut.

B.5 MAGIE
Les Nains infernaux ont une approche flexible et peu spécialisée de la magie. Ils sont tout aussi aptes à lancer des améliorations que des dégâts. Leurs capacités à lancer et à dissiper des sorts sont moyennes en comparaison autres armées.

Cette armée a accès à trois Voies de magie : Alchimie, Occultisme et Pyromancie.
De plus, la Sorcellerie peut être accessible mais réservée à certains magiciens non nains (ex. : lamassu).

L'Alchimie et la Pyromancie sont liées au thème du Feu. L'Occultisme est lié à celui de la Domination (voir section D). Les attaques et capacités magiques sont plus souvent associées à la technologie qu'à la présence de surnaturels.

B.6 TIR
Les tirs des Nains infernaux sont de portée courte*, dévastateurs, et mobiles**.
Cela n'exclut cependant pas la présence de machines de guerre statiques.

* Portée courte : Lorsqu'on conçoit une arme de tir, sa portée devrait correspondre aux portées les plus courtes pour les armes de même type présentes dans les autres armées. Par exemple, 8-18″ pour les armes personnelles, 36″ pour les catapultes, 36″ pour les balistes, etc. Les tirs de cette armée devraient clairement faire ressortir cette impression de courte portée. Les armes dont la portée est déjà habituellement courte (armes de jet, lance-flammes, pistolets, etc.) peuvent conserver une portée normale par rapport à leur type.

**Tir mobile : Cela ne veut pas dire que toutes les armes de l'armée devraient recevoir la règle Tir rapide. Il pourrait toujours y avoir des avantages à ne pas bouger. Attention à bien comprendre qu'il s'agit de tir « mobile » pour des nains ! On reste très loin des armées elfiques. L'armée reste très limitée sur le plan des mouvements latéraux, ce qui ne permet pas un style de jeu de harcèlement. Ce à quoi devrait exceller l'armée des Nains infernaux, c'est avancer tout droit vers l'ennemi tout en le canardant abondamment. Se déplacer sur le côté, reculer, ou se positionner sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi pour tirer sur l'ennemi n'est pas quelque chose à laquelle les Nains infernaux devraient être bons.
Note : au cas où les Taurukhs recevraient des armes de tir, cela ne devrait toujours pas permettre de constituer une armée de tirs hautement mobiles. Ils devraient être employés de la même façon que les tireurs nains.

– Les Nains infernaux aiment les armes lourdes et puissantes, privilégiant la qualité sur la quantité (ce qui ne les empêche toutefois pas de pouvoir équiper même leurs guerriers de base d'armes de tir spécialisées, en raison de leur haut degré d'industrialisation). Les machines de guerre devraient être puissantes, avoir une portée limitée. L'artillerie devrait avoir un air non conventionnel, en raison de son intégration magique ou démoniaque. La majorité des unités de tir (nains et leurs créations) ne devraient pas non plus avoir peur d'aller au corps à corps.

– Les vassaux (dont les hobgobelins) ne bénéficient pas des mêmes armes que les nains. Ils se contentent d'armes peu évoluées tirées du Livre de règles de base : arcs, armes de jet, etc. Leurs tirs sont moins puissants (moindre qualité et moindre niveau d'élitisme) et sortent du thème de tirs mobiles à portée courte propre aux unités naines. Contrairement aux unités de tir naines, les vassaux ne désirent pas entrer au contact. Ces tirs ne devraient pas être impressionnants, ils ne devrait pas être possible d'en faire une ligne d'artillerie. Ces unités de tir ne devraient pas non plus fournir un grand nombre de tirs à longue portée (c'est-à-dire de contourner la principale faiblesse de l'armée, qui est la faible portée de ses armes de tir).

– Les esclaves ne reçoivent pas d'armes de tir.

B.6.1. Créations mécaniques
Les machines créées par les nains sont un élément typique de l'armée infernale. Dans le cadre de ces directives, ces machines devraient être comprises comme faisant partie des unités naines. Ces machines peuvent éventuellement inclure des kadims liés : dans ce cas, elles devraient également s'en tenir aux aspects propres aux directives relatives aux kadims (voir ci-dessous).

B.7 CORPS À CORPS
L'armée des Nains infernaux forme une ligne de bataille inflexible et résolue. Leurs principales unités de corps à corps ne fuient pas aisément et ne meurent pas facilement non plus. De façon générale, l'armée des Nains infernaux s'en tire bien lors des combats prolongés. Les principales unités combattantes meulent continuellement et infatigablement leurs ennemis. Les ennemis finissent par être écrasés, comme étouffés : la victoire est inéluctable. Les éléments de soutien au corps à corps spécialisés (kadims, disciples de Lugar, etc.) sont des outils servant de « marteau » pour les attaques de flanc sur les enclumes que constituent les principales unités de corps à corps, et sur lesquelles se brisent les lignes ennemies telles les vagues sur les falaises. Ces éléments de soutien sont eux aussi à leur aise dans les combats prolongés, tout en ayant quand même moins de capacités défensives (comparés aux principales unités combattantes) en échange d'une vitesse de mouvement supérieure (« rapides » dans le contexte de cette armée, pas du jeu dans son ensemble) et d'une plus forte puissance de frappe, mais sans pour autant être des « canons de verre ». Leur capacité à tenir longtemps au combat provient à la fois de leur forte discipline (ils ne fuient que rarement même après avoir encaissé de lourdes pertes) et de la haute qualité de leur équipement (armure et bouclier).

B.8 DÉFENSE
– La capacité de survie des nains est due à leur physiologie de base ainsi qu'à leur équipement (armure et bouclier). La valeur d'armure moyenne de l'armée est élevée, mais sans pour autant atteindre des valeurs ultimes. Par exemple, la plupart des nains peuvent porter de la plate et un bouclier pour une sauvegarde généralisée de 4+/3+, mais il est difficile de monter à des sauvegardes d'armure de 2+ ou 1+.

– La principale forme de défense des vassaux (dont les hobgobelins) et des esclaves réside dans leurs effectifs élevés. Ces unités n'ont ni l'armure, ni la résistance des nains. Les vassaux ont un caractère semi-élite comparés aux esclaves.

– Les kadims sont des êtres surnaturels, issus du feu primitif et de passions intenses, volontairement liés par un contrat pour s'incarner dans des structures métalliques. Ils ne ressentent aucune douleur lorsqu'on les frappe, et même lorsqu'ils sont « tués », ne meurent pas réellement mais se retrouvent simplement temporairement désincarnés. Comme ils ne se soucient que très peu de leur enveloppe métallique, il s'agit d'unités plus tournées vers l'agression, au détriment de leurs capacités défensives.

B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS
Les Nains infernaux n'ont pas pour coutume d'éviter leurs ennemis ou de les faire tourner en rond. S'ils ont besoin de contrer une menace particulière, ils préfèrent l'occuper en lui envoyant un gros pavé d'esclaves plutôt que de chercher à la distraire. L'armée fait donc bien usage de chair à canon que de redirecteurs. Les unités de redirecteurs ne devraient pas être optimales à cet égard, car il ne s'agit pas d'unités facilement sacrifiables. Cela ne veut pas dire que ces redirecteurs devraient simplement être de mauvaises unités avec un prix disproportionné. Cet objectif sera atteint au mieux en renforçant la qualité globale et le caractère élitiste de ces unités.

On ne devrait pas trouver d'unités de redirecteurs sacrifiables dans les Unités de base.

Les « bourbiers » devraient quant à eux être facilement disponibles (esclaves, machines de guerre indémoralisables, etc.).

B.10 SYNERGIES
En raison de leur nature égoïste et condescendante, la synergie n'est pas une qualité importante des armées de Nains infernaux. Après tout, ils sont déjà meilleurs que l'ennemi ! Ils n'ont donc pas besoin d'unités dont le rôle principal est de les rendre encore plus forts.

Les synergies devraient par conséquent se limiter aux deux sous-thèmes principaux développés à la section D : Feu et Domination. Hors de ces sous-thèmes, les synergies devraient être peu nombreuses et peu importantes. Les synergies mentionnées dans ces deux sous-thèmes devraient avoir un impact moyen, c'est-à-dire qu'elles ne devraient pas influencer le cours de la partie de façon aussi déterminante que ce que l'on voit chez les armées à fortement dépendantes de leurs synergies. Ces synergies ne devraient pas forcément être prises en contact lors de la rédaction de la liste d'armée.

C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS
Si cette armée est avant tout une armée de nains, elle comporte toutefois de nombreux éléments divergents que sont : les taurukhs, les kadims (et leurs maitres), les vassaux (dont les hobgobelins) et les esclaves.

C.1 Taurukhs
Les taurukhs sont des êtres créés par un rituel magique au cours duquel on fait fusionner un nain et un taureau. Ils forment une sous-faction particulièment importante de l'armée infernale. Leur mouvement est élevé par rapport à celui du reste de l'armée, mais sans être supérieur à la moyenne par rapport aux unités de même type dans les autres armées. Ils sont équipés comme les unités naines : les directives concernant l'équipement des nains s'appliquent à eux à cet égard. Les taurukhs doivent donner l'impression d'être des créatures puissantes, spécialement formées pour le combat, fortement liées au clergé de Shamut. Étant donné qu'ils jouent le rôle de policiers (et de gardes-chiourmes) dans la vie de tous les jours, ils pourraient se voir dotés d'armes de tir. Dans ce cas aussi, les directives concernant les armes de tir des nains sont d'application : courte portée, forte puissance de feu, mobiles mais sans pour autant être facilement manœuvrables.

C.2 Kadims
Les kadims et les disciples de Lugar sont fortement associés au thème du Feu. Ils sacrifient leur protection en échange de capacités offensives accrues, et font partie des unités les plus rapides de cette armée, sans pour autant être plus rapides que les unités comparables des autres armées. Bien que ces unités soient centrés sur l'offensive, il ne s'agit pas non plus de « canons de verre » : elles sont toujours capables de mener des combats prolongés.
– La protection des disciples de Lugar ne repose pas sur leur armure, mais sur leur ruse et sur les attributs qui leur sont conférés par leur symbiose avec le feu et ses éléments.
– Les kadims sont des entités liées par accord contractuel ; cela devrait se refléter par une nature relativement instable, qui tranche avec l'extrême fiabilité des unités naines et force à les jouer différemment.

C.3 Vassaux (dont hobgobelins)
Les vassaux rejoignent l'armée des Nains infernaux en tant que combattants libres, ce qui leur confère un statut de semi-élite dans le contexte de cette armée : sous les nains, mais au-dessus des esclaves. En ce moment, les seules unités de vassaux de l'armée sont des hobgobelins, des créatures gobelinoïdes dont la nature tranche fortement avec celle des nains puissants, armurés et disciplinés qui constituent le noyau de l'armée. D'autres races vassales pourraient être envisagées.

Les vassaux devraient être clairement différents à la fois des nains et des esclaves. À l'heure actuelle, les unités de vassaux sont trop semblables aux esclaves : faible cout, utilisés comme chair à canon ou comme unités de « bourbier ». Cela devrait changer. Les vassaux devraient essentiellement se voir confier des missions spécifiques que ni les nains, ni les esclaves ne sont à même d'accomplir.

Par exemple :
– Ils pourraient fournir un soutien à distance par une bonne quantité de tirs de longue portée (arcs) pour abattre des cibles peu protégées, en complément du tir nain de haute qualité mais en faible quantité. Contrairement aux unités de tir naines, les unités de tir des vassaux ne devraient pas être aptes au corps à corps. Les arcs devraient être cantonnés au rang d'outil de soutien, sans pouvoir former l'élément principal de la stratégie.
– Ils pourraient avoir des montures (loups, etc.) qui seraient clairement plus rapides que la plupart des éléments de l'armée. Même si ces unités peuvent être bon marché et rapides, ne pas oublier les directives en ce qui concerne les redirecteurs.
– Autres. L'équipe de conception devrait faire preuve de créativité pour proposer des vassaux au rôle clairement distinct.

C.4 Esclaves
Les esclaves servent de combustible pour les rituels magiques, de chair à canon, et de « bourbiers » pour l'adversaire. Les esclaves sont hautement sacrifiables, non entrainés à se battre et médiocrement équipés (pas d'armes de tir). Ils devraient être fortement pénalisés en cas d'absence d'unités naines à proximité. Leur rôle principal est celui de « bourbier » destiné à enliser des unités ennemies pendant un long moment. Cela signifie qu'ils devraient toujours sélectionnés en grand nombre. Les esclaves ne devraient pas infliger énormément de dégâts, et ne peuvent pas être utilisés à des tâches stratégiques telles que la capture des objectifs.

Remarque : Les esclaves ne sont pas que des orques. Les Nains infernaux importent un grand nombre d'esclaves de toutes les races. Même si les orques restent les plus courants.

D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES

D.1 Maitres du feu
D1.1 Description
L'art de la manipulation et de l'usage du feu à des fins tactiques. Ce thème devrait être fortement représenté dans la partie naine et kadime de l'armée. Elle devrait constituer un pilier de l'identité de cette armée. Elle se retrouve notamment au niveau de la magie (Alchimie, Pyromancie) et des Objets spéciaux, mais aussi au niveau de la technologie (machines de guerre et armes basées sur le feu). Les kadims sont quant à eux des êtres faits de feu, ce qui les prédispose tout naturellement aux attaques enflammées et autres pouvoirs fondés sur le feu.

D1.2 Utilisation en tant que synergie
Ce thème devrait constituer une des principales sources de synergies dans cette armée. Il s'agit essentiellement du bon usage de la combinaison entre les règles Attaques enflammées et Inflammable. Donner Attaques enflammées aux unités alliées, rendre l'ennemi Inflammable. Mais pas seulement. Attention aussi d'éviter des synergies « basiques » (du style « L'unité gagne Haine tant qu'elle a Attaques enflammées »).

D.2 Domination (esclaves et maitres)
D2.1 Description
La société infernale est hautement hiérarchisée. La relation entre inférieurs et supérieurs devrait être un thème important que l'on retrouve à tous les échelons de l'armée.

D1.2 Utilisation en tant que synergie
Ce thème devrait lui aussi être une des principales sources de synergie dans cette armée. L'idée est que les nains contrôlent des êtres « inférieurs ». Les chefs recourent à la peur pour s'assurer l'obéissance des esclaves, des vassaux et des surnaturels. Ils contrôlent les kadims, supervisent les vassaux, et fouettent leurs esclaves. Ce thème pourrait aussi se retrouver dans l'obéissance dont font preuve les nains à l'égard de leurs chefs.

Cette synergie devrait surtout viser la discipline, le mouvement et le sacrifice des esclaves au bénéfice de leurs maitres nains. Elle ne devrait jamais avoir pour effet de rendre les esclaves plus puissants au combat, par exemple.


Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de conversation, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.

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RUMEURS DE LA PLAINE FOUDROYÉE

 


Article par l'équipe ad hoc qui travaille sur le nouveau LA Nains infernaux, traduit du Ninth Scroll nº16 (juillet 2019)


Salutations, Prophètes et Despotes ! Il est temps de consulter les oracles et de faire tourner les rouages de notre industrie !

Loin de nous l'idée de vous spoiler les règles, nous allons simplement vous présenter ici quelques grandes lignes qui vous donneront une idée générale d'où nous en sommes dans ce travail de conception :

– Les quatre dieux (Ashuruk, Shamut, Nezibkesh, Lugar) seront beaucoup plus visibles dans l'armée. Chacun donnera accès à des options différentes par l'entremise de ses prophètes.
– Le côté « taureau » des Taurukhs et Taurukhs sanctifiés ressortira beaucoup plus ; ils feront donc plus de dégâts lors des charges.
– Un système plus créatif en ce qui concerne les options d'artillerie.


LE TRAIN D'ARTILLERIE

Les ingénieurs infernaux ont fourni énormément d'efforts pour moderniser les ateliers de la Plaine infernale. Il faut s'attendre à une véritable révolution industrielle, une révision fondamentale de la façon dont les machines de guerre infernales fonctionneront. Les joueurs pourront personnaliser leur propre ligne de production pour créer exactement la machine de leurs rêves.

Vous voulez une énorme mitrailleuse qui réduit vos adversaires en charpie ? Un train qui vomit des vagues de feu sur tout ce qui se trouve face à lui ? C'est possible !

Les joueurs auront la possibilité de choisir différentes armes pour les combiner sur divers châssis. Armes et châssis seront similaires à ceux qui existent aujourd'hui dans l'armée des Nains infernaux, comme l'Artillerie infernale, le Démon asservi, etc. Ces différents éléments doteront l'arme de propriétés différentes et lui fourniront divers avantages.

Les ingénieurs sont également occupés à créer de nouveaux types de munitions, qui ouvriront de nouvelles possibilités à cette armée, selon les besoins de leur despote.


++ Description conceptuelle ++

La production de machines de guerre à une échelle industrielle avec des pièces interchangeables a révolutionné l'armurerie infernale en permettant à ces nains de monter facilement tout type d'arme sur tout type de châssis en fonction du terrain, de l'ennemi ou de la tactique à adopter.


++ Concepts d'armes ++

– Lance-flamme
– Mortier
– Mitrailleuse


++ Concept de châssis ++

– Équipe d'artilleurs
– Mécanique infernale
– Démon asservi
– Artillerie infernale


++ Concepts de munitions ++

– Boulets Tremble-terre
– Balles imprégnées d'esprit kadim
– Vapeurs toxiques


++ Concept sous-jacent : ++

Les Nains infernaux ont maitrisé la production d'obus explosifs de différents calibres. La standardisation des chaines de production améliore la fiabilité des produits ; la combinaison de ces différents types d'explosifs peut avoir des conséquences inattendues.


++ Impression générale : ++

– Air non conventionnel. Mobilité accrue pour tirer un meilleur parti des armes à portée courte.
– Armée qui avance tout en bombardant l'ennemi sous un déluge de feu.
– Personnalisable, pour représenter la supériorité de la technique infernale et des ressources disponibles à cette faction.


++ Objectif global : ++

– Conserver les machines actuellement présentes dans le livre
– Toute arme d'artillerie doit pouvoir être montée sur n'importe quel châssis
– Chaque châssis présente des avantages et des inconvénients pour ce qui est de la mobilité, de la durabilité, des règles spéciales, etc.

Tout cela, et plus encore dans le futur nouveau Livre d'armée Nains infernaux ! Vous pourrez choisir la manière dont vous assemblez vos machines de guerre, les personnaliser pour les ajuster à vos besoins exacts sur le champ de bataille. Tout cela, dans le but de vous faire endosser le rôle d'un véritable ingénieur, à qui on a confié la mission de concevoir des armes de mort et de destruction !

Toutefois, nous vous prions de garder à l'esprit que tout ceci est encore au stade la conception et que des changements pourraient être apportés à ces concepts. Restez à l'écoute pour la suite ; nous vous tiendrons informés de l'évolution de ce projet à mesure de son avancement.



[Image: 65782311_2264840970432364_68863766677705...e=5E8A9BE7]

[Image: 65830414_2264841037099024_79406636814890...e=5E74BBE5]

© image : Astragoth sur le forum du Neuvième Âge
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  • 2 semaines après...
MISE À JOUR LIVRE D'ARMÉE COMPLET NAINS INFERNAUX


Article par l'équipe ad hoc LA NI, traduit du Ninth Scroll nº17 – septembre 2019
 

[Image: 75576444_2353844638198663_59787517835041...e=5EB183F6]


Mes seigneurs, l'heure de notre résurgence est arrivée !

Dans la dernière édition du Ninth Scroll, nous avons discuté de l'artillerie, des taurukhs et des quatre églises. Nous avons adoré votre réaction à notre nouveau concept de machines de guerre personnalisées. Nous avons également pris bonne note de vos commentaires concernant les églises, surtout en ce qui concerne la manière de ne pas inutilement compliquer cet aspect ; ne vous inquiétez pas, il s'agit surtout d'un outil destiné à différencier les Prophètes de chaque église, et non pas de créer différentes factions au sein de l'armée.

LES VASSAUX DES NAINS INFERNAUX

Dans la mise à jour actuelle, nous commencerons par vous présenter le nouveau concept de Vassaux. Des Vassaux, qui ne seront pas forcément des hobgobelins. Les Nains infernaux exercent leur domination sur de nombreuses nations inférieures, dont un grand nombre sont des hobgobelins, mais pas seulement. Cela signifie que vos figurines de hobgobelins resteront tout à fait valables, mais qu'il y aura désormais des alternatives pour ceux qui ne sont pas fans de cette race. Surtout vu le caractère plus « humain » de leurs caractéristiques.

Le rôle des Vassaux sera essentiellement de déborder l'ennemi et d'enfoncer les points faibles de sa ligne de bataille plutôt que de foncer tête baissée comme le font toujours les vrais nains. Ils auront des lances, des boucliers, des paires d'armes et, bien sûr, des arcs.

Les Vassaux pourront compter sur des renforts : un Vizir pourra désormais les rejoindre au combat pour les haranguer et les encourager à partir de son pupitre. On trouvera aussi fréquemment des lanceurs de sorts mineurs au sein des nations vassales. Il faut également noter que nous introduisons un nouveau mécanisme pour accentuer le rôle de soutien de l'infanterie vassale.

L'INFLAMMABILITÉ

Nous sommes aussi à la recherche d'une autre façon de rendre les ennemis inflammables. Il y aura une mécanique globale destinée à unifier les synergies relatives au feu au sein de l'armée. L'idée est que cette synergie soit plus répandue qu'auparavant, et qu'elle sera standardisée au moyen de marqueurs « Inflammables » pouvant être placés sur les unités ennemies. Ces marqueurs seront ensuite éliminés par les Attaques enflammées.

LES KADIMS

Ce qui nous amène au Titan kadim. Tenez-vous prêt, parce que si vous décidez de l'y inclure, ce colosse jouera désormais dans votre armée un rôle plus important que jamais. Il agira en tant que « machine à inflammabilité » au centre de votre armée.

Les kadims ne sont pas de très bons combattants, mais le feu du Titan kadim est plus ardent que jamais ! Littéralement. Les kadims ne seront plus tant dangereux du fait de leur frénésie guerrière, mais bien en raison de leur nature enflammée, qui leur permettra notamment de se frayer un chemin à travers les Décors (sauf les Terrains aquatiques).

Ils ne seront plus aussi difficiles à contrôler, mais seront soumis au contrat qui les lie à certains nains, ce qui les rendra plus efficaces lorsqu'ils combattront à proximité de ces unités.

Nous terminons cette mise à jour par un petit texte d'ambiance (qui sera publié demain dans ce groupe). Nous vous prions cependant de garder à l'esprit le fait que tout peut encore changer : n'allez pas claquer toutes vos économies pour acheter de nouvelles figurines à cause de ce que vous aurez lu dans cet article ! À l'heure actuelle, nous avons surtout besoin de vos retours et de vos commentaires : ce n'est que comme cela que nous saurons si nous sommes bien sur la bonne route.

Et à présent… On entend des rumeurs faisant état de nouveaux types de kadims, harnachés et enchainés… et de grandes roues à pointes qui tournent sans jamais s'arrêter.

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