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Warhammer Forum
Magnan XXIII

[Micro V8.1] Une petite mise à jour de Warhammer v8

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Salutations,

 

En ce moment j'essaye de motiver des troupes à rejouer à la v8. L'univers de warhammer fantasy est toujours populaire dans mon entourage et l'annonce du projet Old World suscite la curiosité.

 

On m'a déjà proposé de faire de l'initiation v8, mais le système commence à dater et ses défauts sont très connus, si bien que certaines alternatives tels que WAP (Warhammer armies project) et 9e Âge sont devenues des références en terme de correction de règles et d'équilibrage.

 

J'aimerai donc faire une micro mise à jour de Warhammer V8.1 en dix points qui tient en une page, en me basant sur ce qui a été réalisé sur WAP et le 9e Âge.

 

Voici la page de règle: https://drive.google.com/open?id=1h7xDXQ4mK_bqqrWlVgqqrGj7KiWCbJXO

 

warham10.jpg

 

Pour réaliser cette mise à jour, j'ai longtemps parcouru les sujets de la section V8.5. J'ai essayé de synthétiser les problèmes les plus populaires. Ensuite j'ai analysé les règles du 9e Âge et de Warhammer armies project et j'ai regardé la façon dont ils avaient corrigé certains problèmes.

 

J'explique mes choix en contenu masqué pour ne pas trop encombrer le premier message :

 

Révélation

Pourquoi une micro mise à jour ?

Faire des versions V8+ c'est devenu une activité assez commune pour les fans de cette version. Il existe déjà des dizaines de versions v8 retravaillées avec des refontes complètes des livres (livre de règles et LA).

 

Le but n'est pas d'assommer mes camarades avec 100 pages de nouvelles règles. On veut juste jouer à la v8, par nostalgie et surtout pour s'amuser. Mais une petite mise à jour ne serai pas pour nous déplaire.

 

Il y a quelques trucs qui me dérange personnellement en v8 et que j'aimerai corriger. J'aimerai bien que cette micro mise à jour tienne sur une page (recto-verso) pour éviter de faire subir un lourd travail de réapprentissage des règles à mes amis.

 

Pourquoi s'inspirer d'autres systèmes ?

Si je m'inspire des travaux du WAP et du 9e Âge c'est surtout qu'ils font figures d'autorité, les deux systèmes ont reçu la reconnaissance de la communauté battle et ça mondialement. De plus, certains de mes amis ont déjà eu l'occasion de jouer sur ces deux systèmes, le fait de retrouver une poignée de règles qu'ils conaissent déjà devrait les rassurer.

 

Passage en revue des règles de la micro v8.1:

 

FORMATIONS

 

Colonne équilibrée

cette règle est là pour éviter les abus de certains joueurs à créer des colonnes de une figurine de large pour bloquer entièrement des unités ennemies. Ça marche bien avec des unités indomptables, tenaces ou indémoralisables tels que des détachements de l'empire, des zombies, des tueurs ou d'autres...

 

Le 9e Âge a introduit quelques règles pour éviter cela, directement greffés sur les unités à risque. Le WAP est plus radical, aucune unité ne peut avoir plus de rang que de colonne. J'ai essayé de trouver une solution plus libre et facilement énonçable.

 

Indomptable friable

Personnellement, l'indomptable ne me dérange pas plus que ça (en tout cas, pas pour l'instant), mais c'est un des problèmes les plus populaires des débats, d'ailleurs, le 9e Âge a aussi donné la possibilité de casser l'indomptabilité, c'est bien qu'il y a une raison.

 

J'ai mis ici la proposition de Nekhro présenté dans le cadre de la v8.5, elle est très proche de la version 9e Âge mais moins radicale, un juste milieu je trouve entre la v8 et le 9e Âge.

 

 

MOUVEMENTS

 

1ps en fin de déplacement

Une règle qui est là pour éviter l'auto-guidage. Elle figure dans le 9e Âge sous la forme : 0.5ps d'écart en cours de mouvement, mais 1ps d'écart à la fin du mouvement (grossièrement). J'ai repris l'idée en la simplifiant, en remplaçant le 0,5ps en 0,0000001 ps :D

 

Charge contrôlée

Un des reproche à la v8 que je vois souvent, y compris sur le Warfo, c'est l'instauration des charges aléatoires. Une partie peut se jouer sur l’échec d'une bête charge dicté par des dés capricieux.

 

Le 9e Âge a trouvé un compromis, introduire une charge fiable jusqu'à une certaine portée. Ici, 4ps + le mouvement de l'unité, soit le double du mouvement pour un piéton humain, une règle qui rend hommage à la v7. Mais ceci n'est pas gratuit, un champion pour mener les troupes est nécessaire.

 

 

MAGIE

 

Dés de pouvoirs limités

Cette règle vient directement du 9e Âge. Pour moi ça permet de limiter les sorciers kamikaze qui lancent tous leurs dés pour lancer le vortex de la mort qui dévaste tout en espérant avoir l'irrésistible et donc l'impuissance de l'adversaire. Limiter les dés de pouvoir à 5 au maximum rend aussi l'entreprise de lancer un gros sort par un petit sorcier très risqué, laissant les sorts complexes aux professionnels. Le double 6 est aussi moins fréquent avec 5 dés, mais toujours présent.

 

 

RÈGLES SPÉCIALES

 

Peur terrifiante

C'est une partie de la règle du 9e Âge, cette dernière donne un malus constant de -1 en commandement aux unités adverses en contact en plus du test de peur faisant baisser la capacité martial de l'adversaire en cas d'échec. Avec une telle règle, la peur devient enfin intéressante. Mais j'ai tout de même limité le malus de -1 au commandement pour le test de peur uniquement, comme dit, je n'aimerai pas trop en rajouter, ça reste une micro mise à jour après tout.

 

Résistance à la magie améliorée

Le souci de la résistance à la Magie de la v8 c'est qu'elle est chère payée et totalement inefficace contre les malédictions. Le 9e Âge donne un malus sur la valeur de lancement d'un sort ciblant une telle unité, le WAP donne un bonus sur la dissipation d'un sort ciblant l'unité en plus de conserver la sauvegarde invulnérable contre les dégâts. J'ai préféré conserver la version de WAP, plus proche de la V8 et apportant un bonus à appliquer plutôt qu'un malus (ce qui est plus simple à retenir, une leçon basique de gamedesign).

 

De plus, j'ai ajouté une demande de pas mal de joueur, que la RM fonctionne aussi sur les gros sorts ignorant totalement les sauvegardes de n'importe quel type, je trouve ça justifié personnellement.

 

 

ARMES

 

Lance réaliste

Règle simple et efficace donnant un rôle utile à la lance. J'avais le choix entre la lance perforante du 9e Âge et la lance plus forte du WAP. La version WAP est plus simple et permet d'avoir un intérêt même contre les armures à 1+ en ayant un petit coup de pouce au moment de blesser la cavalerie.

 

Je n'ai par contre pas retenu le bonus d’initiative que procurait les deux versions, la lance a suffisamment de règles comme ça à mon avis, lui donner le bonus de force contre la cavalerie est déjà très bien.

 

Lances de cavalerie réaliste

Le ridicule de la cavalerie qui charge mais se fait démonter avant même d'avoir eu le temps de frapper avec sa lance... Le 9e Âge l'aide un peu en donnant un bonus de +1 en initiative à toutes les unités qui ont chargé durant leur tour. WAP donne juste un bonus de +2 en initiative à l'utilisation de la lance de cavalerie. J'ai préféré la dernière solution ne voulant pas généraliser la règle à tout le monde.

 

Artillerie recalibrée

"Il faut nerfer les canons en v8 !" c'est ce que j'entends beaucoup en v8, et beaucoup de personnes sont d'accord sur ce point, la possibilité de one shot des monstres même cachés derrière un bâtiment ça donne vraiment pas envie de les jouer, surtout que les pauvres sont maintenant devenus assez fragile avec les hordes et la popularisation des grandes forces.

 

Je précise que je suis un joueur nain et impérial et personnellement, pour l'avoir jouer, la solution du 9e Âge m'a convaincu. Une blessure à 1d3+1 ça arrange tout le monde, ça évite au tireur de faire un pauvre '1' sur les dégâts, fiabilisant le tir un minimum et ça évite le one-shot des monstres tout en les affaiblissant grièvement (1 chance sur 3 de faire  passer la moitié du bestiaire à 1 pv...).

 

Edited by Magnan XXIII

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Je profite de ce deuxième message pour présenter la deuxième page de cette micro mise à jour.

 

Cette deuxième page peut être imprimé au verso de la précédente. Je l'ai mise à part car, dans le cadre du partage du projet, je la considère comme une option. Se sont des mises à jours que j'ai mis là à titre personnel et dont certaines ne sont même pas introduites dans le 9e Âge ou Warhammer armies project.

 

Pour resituer le contexte de ce petit projet, mon but était de faire une micro mise à jour de la v8 pour mon cercle d'ami et il y avait plein de chose que je voulais introduire pour mieux gérer l'aléatoire ou pour fluidifier certains passage. Mais ces règles ne sont pas prioritaire dans le cadre d'une mise à jour de la v8 et, en parcourant les débats de la v8.5, tout le monde s'en fout (sauf Nekhro qui veut choisir les sorts pour ses sorciers, ce que fait le 9e Âge et WAP d'ailleurs). :D

 

Donc voici le document complet avec les deux pages de règles : https://drive.google.com/open?id=1f_SDlrOUIQsYcD6DGjIhWX5HzsyFBIcw

 

Et un aperçu de la page de règles optionnelles:

warham14.jpg

 

 

J'explique mes choix en contenu masqué pour ne pas trop encombrer ce présent message :

 

Révélation

MAGIE

 

Sorts connus

C'est pour faire plaisir à Nekhro :P

Nan, en vrai il n'a pas totalement tord, surtout que le 9e Âge et WAP ont aussi adopté un système de choix de sorts. J'ai pris celui du WAP qui est très facilement énonçable. Ça permet aussi d'accélérer les débuts de jeu en inscrivant directement les sorts voulus sur la liste d'armée plutôt que de tirer les sorts au hasard au début.

 

Vents de magie contenus

Une des critiques de la v8, dont j’adhère plus que trop, c'est l'aléatoire, parfois punitif de la magie v8. Le 9e Âge a introduit un système de cartes pour définir les vents de magie contrôlant ainsi le nombre de dés de pouvoirs. Une bonne idée si ce n'est que ça demande du matériel supplémentaire...

 

J'ai cherché au plus simple pour éviter que les vents de magie partent dans les extrêmes: remplacer les valeurs hautes et faibles des dés par des valeurs intermédiaires. L'aléatoire se retrouve assez bien contrôlé, même si on a moins l'impression de jouer son destin aux dés... Mais j'ai trouvé que c'est un bon ratio simplicité/efficacité sans pour autant refondre tout le système de magie.

 

Vents de magie extensibles

Je connais des amis qui jouent à très très grand format et ça les ennuie d'avoir une limite de dé aussi restrictif dans ces cas, et surtout non adaptée au nombre de sorciers joués. J'ai rajouté cette petite règle pour leur faire plaisir. Avec une réserve de 4D6 dés à partir de 4 sorciers me semble plutôt correct. On s'approche d'un format tempête de magie, mais sans les sorts de l'apocalypse et les hommes du pilier 👀

 

 

MOUVEMENTS

 

Réaction à la charge : Contre-charge

Une réaction à la charge qui permet aux unités montés armées de lance de cavalerie de ne pas se faire atomiser à sens unique si par malheur ils n'ont pas été les premier à charger. Une règle réaliste qui permet à deux unités de cavalerie de se faire une joute sanglante.

 

Cette règle vient uniquement de moi, même si j'ai eu vent que le créateur de WAP réfléchit à ajouter un tel principe. Encore une fois, j'ai essayé de pondre une règle simple, ajouter un déplacement de contre-charge aurait complexifié la règle avec des pavés de cas spéciaux plus ou moins complexe...

 

Mouvement et tir encombrant

Les arquebusiers et les arbalétriers ont vraiment des soucis à se déplacer, même un simple pivot pour faire face à une nouvelle menace les empêche d'être un minimum réactif. Le 9e Âge leur ont donné la possibilité de bouger un minimum, s'avancer vers un couvert, faire un léger recul, un pivot etc. ce qui les rends moins frustrant à jouer. Certes, il est difficile de toucher quelque chose avec un malus de -2 (sans compter la longue distance, les couverts et autres), mais on a jamais dit que ça serait facile x)

 

 

DÉPLOIEMENT

 

Déploiement plus rapide

J'ai plus la patience de passer des heures à me déployer. Le 9e Âge a permis d'accélérer le processus pour ceux qui le désire, prendre le risque de déployer d'un coup toute son armée mais de bénéficier automatiquement du premier tour.

 

Alors, certes, l'adversaire pourra se déployer en fonction de ce qu'on a posé, mais bénéficier du premier tour a ses avantages, s'approcher rapidement des objectifs, tirer en premier ou éviter à l'adversaire de tirer en premier. Le plus grand bénéfice pour moi reste le gain de temps, moins de temps pour le déploiement et plus de temps pour la partie.

 

Bien sûr, la règle du 9e Âge est plus complexe que ça, mais globalement on arrive au même résultat dans avoir à lire une préface.

 

Edited by Magnan XXIII

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Il y a des choses sympa.

 

Pour limiter aussi l'aléatoire de la magie, choisir ses sorts au lieu de les tirer au sort est sûrement mieux.

 

Pour la Résistance à la magie, j'avais fait une proposition pour le 9e Âge (à l'époque où ils avaient fait un appel à proposition pour la nouvelle phase de magie, ils le demandaient également pour cette règle). Ça donnait Quand une unité avec cette règle est affectée par un sort, elle ignore les effets sur un résultat sur 1D6 inférieur ou égal à la valeur entre parenthèses (elle gagnait aussi un bonus à l'invulnérable contre les attaques magiques). Je trouve que ça reflète mieux le nom de la règle.

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Citation

Pour limiter aussi l'aléatoire de la magie, choisir ses sorts au lieu de les tirer au sort est sûrement mieux.

 

J'y ai pensé justement. Ça permettrai aussi d’accélérer le début de partie en notant directement les sorts sur sa fiche d'armée.

Le 9e Âge fait ça justement, le sorcier peut choisir ses sorts en fonction de son niveau (grossièrement, les derniers sorts ne sont pas accessibles aux faibles niveaux)

 

 

Et à ce moment là je me dis que je trouverai sûrement des mises à jours considérées comme "principales" de la v8 dans le reste de la section V8.5....

 

Alors... wow, la lecture était intense ^^'

 

La totalité des sujets est assez lourd à digérer, mais c'était très instructif. Il y a eu des réflexions sur:

- Plus on change les règles, moins elles seront acceptées par les joueurs car le jeu devient trop éloigné de la v8 ou ne fera pas consensus

- On attends la réponse de l'ETC sur la question car c'est les pro et un peu la figure d'autorité (chose amusante à lire en 2019 car on sait maintenant qu'ils sont passé au 9e Âge ^^' )

 

Donc du coup, voilà les 6 points de mise à jour de règle que j'ai repéré assez fréquemment dans la section 8.5 et qui faisaient plus ou moins l'unanimité :

- Les canons font trop mal et devraient voir leur cible

- Permettre la perte de l'Indomptable sur une prise de flanc/dos

- Suivre la logique de TET concernant la fusion des profils des personnages sur monstre

- Supprimer les lignes de vue réelles pour partir sur un système de taille bloquant les lignes de vue

- L'attention messire devrait fonctionner sur les sorts qui tue en un coup

- L'invulnérable de la résistance à la magie devrait quand même fonctionner contre les sorts interdisant toutes sauvegardes de n’importe quel type

 

Pas sûr que je puisse tout implémenter, les règles des montures et des lignes de vue méritent une voir deux pages entières pour être clarifiés, ça me semble compliqué vu les objectifs de mon projet ^^

 

Edited by Magnan XXIII

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Bon, j'ai beaucoup réfléchi, reparcouru les sujets 8.5, relu les modifications de WAP et du 9e Âge et j'ai dressé une liste des modifications qui me semblaient intéressantes. Il y a pas mal de points 8.5 qu'on retrouve dans le 9e Âge ou dans WAP, comme quoi, les grands esprits se rencontrent ^^

 

Mise à jour de base (au recto, tous inspirés de WAP ou T9A)
-Colonne équilibrée - WAP

-Indomptable friable - T9A
-1ps en fin de déplacement - T9A
-Charge contrôlée - T9A

-Dés de pouvoirs limités - T9A

-Peur terrifiante - T9A

-Résistance à la magie améliorée - WAP

-Lance réaliste - WAP
-Lance de cavalerie réaliste - WAP

-Artillerie recalibrée - T9A
 

 

Mise à jour optionnelle  (au verso, tous venant de moi)

-Sorts connus - WAP

-Vents de magie moins aléatoires - Magnan XXIII
-Vents de magie extensibles - Magnan XXIII

-Réaction à la charge : Contre-charge - Magnan XXIII
-Mouvement et tir encombrant -T9A

-Déploiement rapide - T9A

Edited by Magnan XXIII

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Bon, voilà tout est à jour et prêt à être testé !

 

J'ai édité les deux premiers messages:

-Le premier contient une mise à jour plutôt universelle en 10 points.

-Le deuxième contient une mise à jour plutôt optionnelle/personnelle en 6 points, à imprimer au verso de la première page si vous voulez.

 

Voilà, ça peut vous permettre de jouer encore en v8 pratiquement en vanilla sans devoir réapprendre un nouveau système. Et ça corrige pas mal de points qui ont fait ragé pas mal de joueurs. Après, ça reste la v8, une version loin d'être parfaite, même avec cette mise à jour. Le but est juste de s'amuser sur une bonne vieille version d'un jeu de bataille dont on aime l'univers. :wink:

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Salut @Magnan XXIII,

 

je tombe sur ta micro version par hasard aujourd'hui.

Ça me paraît très intéressant. Le principe d'une page est bien vu, pratique et efficace.

Merci pour ton travail.😊 Très envie d'essayer tout ça.

 

Juste une petite remarque d'ordre orthographique : "optionnel" prend 2 N.

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J'avoue que j'aime beaucoup. Surtout la page 1 que je garderai pour mes parties.

 

J'avoue que les règles maisons de Zugrub exposées dans sa campagne me plaisent aussi pas mal :

 

Citation

 

Les parties se joueront avec les règles de la dernière version de Warhammer Fantasy Battle, SAUF deux règles maison visant à corriger le bourrinisme :

- Lors d'une charge, c'est l'unité ayant le moins d'effectifs qui s'aligne sur l'autre (exit donc les petites unités de 5 clampins qui orientent dans le mauvais sens des unités de 50 adversaires !).

- Les distances de charge pour l'infanterie sont de 2D4 + le Mouvement  -et pas 2D6 + M-  (exit donc les unités d'infanterie qui sur un jet de dé chanceux en viennent à charger à la vitesse de la cavalerie légère au galop !).

 

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