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[Ork] Nouvelle aventure, besoin de conseils


matt86

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Bonjour à tous,

 

Jouant craftworlds depuis toujours, avec des listes avec peu de figurines, j'ai décidé de me lancer dans une armée avec plus de masse. Hésitant entre Tyranides et Orks, après plus d'un mois de réflexion, j'ai décidé de me lancer dans les orks car je trouve le fluff et les règles de l'armée super fun. J'espère juste que le passage d'une CT de 3+  à une CT 5+ et une sauvegarde pire qu'un collant ne sera pas trop compliqué ?

 

J'ai réussi à acheter 2 lots pour commencer avec : 

- 2 big mekk kanon shokk

- 1 warboss

- 1 bizardboy

- 64 boys

- 12 lootas

- 7 nobzs

- 5 flash gitz

 

 

J'ai regardé quelques listes et topics sur le forum ainsi que des vidéos de frenchwargamestudio mais je n'ai pas encore pu lire le codex qui est en livraison. 

 

D'après ce que j'ai cru comprendre, pour être efficace il faut jouer des unités assez importantes (5 fig dans une unité ne suffisent pas contrairement aux eldars). 

 

J'aimerai avoir une idée des unités à privilégier à l'achat pour avoir une liste jouable sans me frustrer dès les premières parties. Je ne compte pas faire de tournoi avec cette armée. 

 

je pensais déjà partir dans les prochains mois sur : 

-30 gretchins pour faire un 2ème bataillon et pouvoir utiliser le stratagème pour protéger une troupe de boyz à la charge ou les lootas

- 1 big mek pour la 5++ sur les boys

- 1 paintboy pour la 6+++ sur les boys

 

Je pensais faire un détachement bad moon avec les big mek, les lootas et les flash gitz et un détachement Goff avec le reste pour envoyer les boyz au contact avec la téléportation.

 

 

Pour la suite, la plupart des unités sont sympa visuellement et je ne sais pas encore sur quoi partir. Il y a il des unités à privilégier pour équilibrer mon armée ? Je trouve que j'ai peu de mouvement  pour aller prendre rapidement un objo. L'achat de 6 motos, 10 storm boyz ou 1 Scrapjet pourrait être une solution suffisante? 

 

Tous ça est encore flou et nouveau pour moi donc si vous avez des conseils pour des achats, des tactiques, ou autres je suis preneur.

 

Merci

 

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j'ai aussi une autre question concernant les canons shokk. J'ai lu sur le forum qu'avec cette arme on faisait d'abord le jet de force avant de choisir la cible sur laquelle on tire mais je ne trouve pas le bouquin qui indique cela (WD, Vigilus, codex, autre??)

 

merci

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Salut,

Je suis pas assez callé en ork pour répondre à ton premier post par contre le deuxième oui !

 

Dans la FAQ du codex, il y a un errata de l'aptiy du Shokk attack gun : la première phrase est chargé en ''a chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, faites un seul jet pour déterminer la Force de cette arme''.

Le fait de ''choisir l'unité pour tirer'' étant  avant celui de choisir la cible (ou les cibles) dans la séquence de tir, tu connais donc la Force de l'arme avant de dire sur qui tu tires.

 

Blackout

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Salut, tu as une super bonne base pour l'armée !

Pour ce qui est de la projection et de la mobilité: Le bizarboy a un pouvoir psychique : Eul' Saut qui te permet de téléporter une unité d’infanterie. Tu n'as donc vraiment besoin d'un choix d'attaque rapide. Mais les buggies sont tout à fait viables et fun à jouer

Un second bizarboy te sera très pratique pour remplir les choix de qg dans les bataillon.

Je pense que tu appréciera d'avoir 30 boyz de plus pour jouer trois grandes escouades de boyz et peindre la table en vert.

 

les 30 gretchins sont indispensables pour protéger tes lootas mais pas  tes boyz (c'est pas la peine pour leur points)

 

Je te conseille le clan evil suns pour tes boyz, ça leur permet d'être plus mobile et d'arrive au corps à corps plus rapidement. Goff c'est bien mais avec 4 ou plus attaques par boyz tu as déjà assez d'attaques

 

Modifié par Kokilak
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Salut,

J'attire ton attention sur la kultur deathskull. Les kanon shokk apprécient grandement relancer une touche, une blessure, et surtout un dégât à tous les tours. Ça m'arrive également de la mettre sur des boys pour leur offrir une 6+ invu et "assurer" d'avoir des restes pour enchaîner avec la marée verte.

 

Concernant les attaques rapides je rejoint me VDD et ajoute que les koptas avec leur baisse en point sont à tester, sur le papier en tout cas ils m'ont l'air beaucoup plus intéressant que les motos.

 

Concernant le 2e bizarboy tu peux t'amuser à lancer sentier de la guerre sur ton pack de 30 boys que tu fais da jump dans la foulée avec l'autre bizarboy. Ça te permet d'avoir des flings boy qui envoie 60 tir en arrivant (c'est déjà bien si tu rates la charge à venir) et le même nombre d'attaque au CaC que des pistols.

 

Cordialment

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merci pour vos réponses.

 

Jouant souvent en 1850 pts entre potes (donc pas de liste trop sale), j'ai réfléchi à 2 listes pour le moment

 

N°1 : OPTIQUE BOYZ Total : 18 PC - 1846 points - 173 figurines - 19 unités

Détachement : Bataillon - bloodmoon (ou deathskull) +  dread waaagh
-1 pc vigilus
QG

 [Seigneur de Guerre]
  - 1  Big Mek avec Kanon Shokk  + Grot Graisseur: 84 pts avec +1D6 sur l'arme
  - 1  Big Mek avec Kanon Shokk  + Grot Graisseur: 84 pts     

 TROUPES
 - 10   Gretchins 30 pts
 - 10   Gretchins 30 pts

 - 10   Gretchins 30 pts

 SOUTIEN
   15  Lootas (15) : 255 pts 

 

Détachement : Bataillon Evilsunz
QG
- 1 Big Mek en Méga-armure CDFK + Grot : 123 pts 
- 1 Weirdboy  : 62 pts avec 2 pouvoirs  psy

- 1 Weirdboy  : 62 pts avec 2 pouvoirs  psy

TROUPES
- 30 Boyz  : 225 pts (1 Boss Nob :  Diskeuz')
- 26 Boyz : 197 pts ( 1 Boss Nob :  Diskeuz')

- 30 Boyz  : 225 pts (1 Boss Nob :  Diskeuz')

ELITE
 - 1 Nob avec bannière Waaagh!  : 77 pts 
 - 1 Painboy   : 65 pts 
       

Détachement : Bataillon Evilsunz
QG
- 1 Warboss  : 90 pts 
- 1  Weirdboy  : 62 pts 

TROUPES

- 10 Boyz  : 85 pts (1 Boss Nob :  Diskeuz') pour la fusion avec les 30 Boyz
- 10   Gretchins 30 pts

- 10   Gretchins 30 pts 

 

 

N°2 : OPTIQUE PLEIN D’UNITÉS DIFFÉRENTES - Total : 20 PC - 1846 points - 169 figurines - 24 unités

 

Détachement : Bataillon - bloodmoon (ou deathskull) +  dread waaagh
-1 pc vigilus
QG

 [Seigneur de Guerre]
  - 1  Big Mek avec Kanon Shokk  + Grot Graisseur: 84 pts avec +1D6 sur l'arme
  - 1  Big Mek avec Kanon Shokk  + Grot Graisseur: 84 pts     

 TROUPES
 - 10   Gretchins 30 pts
 - 10   Gretchins 30 pts

 - 10   Gretchins 30 pts

 SOUTIEN
   15  Lootas (15) : 255 pts 


Détachement : Brigade Evilsunz
QG
  - 1 Big Mek en Méga-armure CDFK + Grot : 123 pts 

  - 1 Warboss  : 90 pts 

  - 1 Weirdboy  : 62 pts avec 2 pouvoirs  psy

TROUPES

- 10 Boyz  : 85 pts (1 Boss Nob :  Diskeuz') pour la fusion avec les 30 Boyz

- 25 Boyz  : 190 pts (1 Boss Nob :  Diskeuz')

- 30 Boyz  : 225 pts (1 Boss Nob :  Diskeuz')

- 10 Gretchins 30 pts
- 10 Gretchins 30 pts

- 10 Gretchins 30 pts

ELITE
- 5 Kommandos : 53 pts + pince
- 1 Nob avec bannière Waaagh!  : 77 pts 
- 1   Painboy   : 65 pts 
ATTAQUE RAPIDE
- 1 Deffkoptas (prise objo)

- 5 Stormboyz : 50 pts +Gros kikoup'
- 5 Stormboyz : 50 pts +Gros kikoup'

SOUTIEN
- 1 Mek Gunz + Kanon trakteur : 45 pts 
- 1 Mek Gunz + Kanon trakteur : 45 pts 

- 1 Mek Gunz + Kanon trakteur : 45 pts 

 

La liste 2 contient moins de Boyz mais plus d'unités différentes afin de ne pas jouer uniquement sur Da Jump+charge.

 

Je suis partie sur beaucoup de PC (18 et 20) car il y a plein des stratagèmes obligatoires qui coûtent assez cher (repop d'une unité , 2 tirs sur les lootas, 2 tirs avec SDG, CDFK 18")

 

Que pensez vous de ces listes? Sont elles viables contre à peu près toutes les armées ou vaudrait mieux s'orienter sur moins de PC (2 bataillons) en supprimant le 2ème bataillon evilsunz avec les gretchins pour jouer 3 toupes de 30 + 2 troupes de 10 boys? Mais a la fin du tour 1 j'ai plus de PC (est ce nécessaire d'avoir des PC une fois que  l'armée est au cac) 

 

 

Modifié par matt86
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Concernant la liste 1:

-le premier détachement doit être joué en badmoon pour aider les lootas, deathskull leurs apportera pas grand chose

- le Big mek CFK, je l'ai testé il m'a toujours gêné. Pour fonctionner il faut avoir toute l'unité dedans, ça va orienter énormément ton placement et une fois en mouvement c'est terminé il te ralentit. Si tu veux des boys solides tu les met deathskull ça te permet de cumuler invu 6+ et fnp 6+ du Doc. Tu perds "seulement" 3 pouces lors de la phase mvt, avance, charge.

 

Concernant la liste 2:

-les stormboys vont juste rebondir sur tout.

-les meks sont anecdotiques, à la limite ils couvrent ton fond de table pour éviter des frappes.

 

Cette liste est moins forte, elle compte trop d'unité taxe.

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Pour le détachement Badmoon c'est ce que je pensais en premier abord. Merci pour la confirmation.

 

Il y a 8 heures, juju l'ork a dit :

le Big mek CFK, je l'ai testé il m'a toujours gêné

Le Big Mek CFK c'est surtout pour protéger mes boyz si je n'ai pas le T1 pour le statagème. Après c'est peu être bcp d'investissement pour pas grand chose ? 

 

Il y a 8 heures, juju l'ork a dit :

-les stormboys vont juste rebondir sur tout.

Ma crainte sur la liste 2 c'est que les kommandos et les stormboyz soit peu efficace pour leur prix. Après s'ils sont jouer en FEP pour apparaître à 9 pouce d'un objo controlé par une petite troupe ennemis, je pense qu'il peuvent arrivé T2 et T3 pour recupérer quelques points par ci ou par la non?

 

Il y a 8 heures, juju l'ork a dit :

-les meks sont anecdotiques, à la limite ils couvrent ton fond de table pour éviter des frappes.

Les Mek gun je ne connais pas leur force mais je trouve l'unité fun et la touche auto peut être bien en ork non? par contre 3 c'est peut être pas assez pour être efficace mais vu leur prix en € j'en prendrais pas 6 non plus.

 

Ce qui m’embête un peu avec la liste 1 c'est qu'on joue full boyz. C'est vrai que c'est le mieux je pense mais j'ai peur de vite me lasser si tout la stratégie ne tourne que sur 1 seul unité du codex.

 

 

Modifié par matt86
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Franchement les stormboyz... on s’en fou qu’ils rebondissent c’est 45pts les 5 c’est une unité que tu peux fep au t3 au pire ils contrôlent un objectif (combien de fois  les cartes m’ont dit va chercher un objectif en plein milieu de la pampa et où ni mon adversaire ni moi ne posons une unité parce que c’est un couloir de tir)

 

pour les commandos c’est un peu pareil c’est 53pts, pour 5 boyz avec une pince qui vont pouvoir aller chercher une petite escouade qui campent un objo dans un couvert, bien sûr tu les envoie pas sur 10 primaris mais ça peut garder un objo (même chez toi grâce à leur 4+ dans un couvert) et grâce à legend tu leur ajoute 2 krameur gratos 

 

franchement même si ils sont pas fou c’est deux unités qui rentrent parfaitement dans un MSU et qui peuvent servir

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Citation
Il y a 1 heure, Fullmetal59552 a dit :

Franchement les stormboyz... on s’en fou qu’ils rebondissent c’est 45pts les 5 c’est une unité que tu peux fep au t3 au pire ils contrôlent un objectif

 

 Je penses que le kopta est meilleurs pour jouer à ça.

 

Si tu veux jouer une armée de mass tu passeras inévitablement par les boys et leur booster Warboos, Dok, mais le codex ork à de la ressource:

 

-Les dread en deathskull, tu en prends 2 ou 3, tu les met en frappe. J'aime bien les équipes double klateur. Ils relance chacun une touche, une blesse, un dégât au tir puis au CaC. Ils m'ont toujours assurer une excellente pression sur l'adversaire.

 

-Les tankbusta: Meilleurs unités antichar, à jouer en badmoon pour le double tir. Ils relancent pour toucher, donc tu vas relancer les touches de bases, puis les tirs sup de dakkadakka (Craque le stratageme). Même à 10 ils peuvent coucher n'importe qu'elle véhicule. Leur soucis c'est qu'ils ne survivent pas. T1 tu les envoie en dajump sur les deux cibles choisit.

 

-Les dakka jet: En badmoon, équipé avec 6 superfling ça fait 18 tirs, tu as un strat pour avoir +1 pour toucher les keyword fly, tu as +1 pour toucher si tu prends une seule cible donc touches sur 3+ relance les 1. Et puis ca reste un avion,  tu peux aller chercher les perso mal positionné par l'adversaire.

 

-Les meganob en chariot, tu rajoutes une bannière si tu es riche et tu envois les patates sur 3+ mais amha pour le prix prends deux meganob de plus. Toujours le garer à coté des couverts, comme ça si il doit tomber tu prends la 1+.

 

-Le chariot: Tu peux faire la surprise en lui donnant endu 8 et prendre la charge à 3d6 pour aller chercher loin l'adversaire. 6 attaque f9 pa2 d2, touche sur 2+. Je lui met toujours une escouade de grot à minima, étant super opé ils prennent un objo si l’occasion se présente.

 

Ce que j'ai retenu de mes parties c'est que l'ork vie mal la multiplicité d'unité disparate, il trouve son efficacité quand tu max une unités pour l'avoir à plein potentiel, en gros faut choisir.

 

Cordialement 

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Salut,

 

Concernant ta 1ère liste le petit souci c’est que le Big Mek CFK ne matche pas avec les Evil Sunz qui vont souvent trop vite pour lui. Je le joue dans des listes Bad moons quand le rôle des boyz est de tenir des zones et non pas de foncer dans le tas.

 

Si tu n as pas le premier tour tu peux payer le stratagème pour le couvert. En combinaison avec le painboy, l’unité de boyz visée aura quelques survivants pour une marée verte et tu pourras remercier ton adversaire pour son travail collaboratif. 

 

Autrement la liste est un poil chiante à jouer mais comme tu fais tes débuts tu auras le temps de t en rendre compte (boyz+grots+lootas). Heureusement les deux Big Mek Kanon Shokk relève un peu toute ça. 

 

Concernant ta 2ème liste, je pense que le clan deathskull serait plus approprié. Deux fois 30 boyz c est trop léger comme force de frappe au cac. Si tu veux zoner en nombre Evil Sunz est pas le meilleur clan. 

 

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Merci pour vos réponses et bonne année. 

 

Première partie contre des Spaces wolf perdu. Javais choisi la premiere liste. Charge à 8 raté meme avec la relance après da jump et je perd 40 boyz. Les lootas non pas fait grand choses car j'ai visé des tank alors que je me rend compte qu'il faudrait mieux viser de l'infanterie car le pa-1 est limitant. Cependant je trouve que le style de jeu est vraiment fun.

 

J'ai encore quelques questions :).

 

Le détachement vigilus prend la place d'un clan et ne s'additionne pas avec un autre clan ? Mon bataillon ne peux pas être dread waaag et bad moon non ?

 

J'ai vu que certaines personnes kustomisais des chars d'autres armées pour les jouer en Ork mais je ne comprend pas par quel moyen. Et quel sont leur stats?

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Il y a 1 heure, matt86 a dit :

e détachement vigilus prend la place d'un clan et ne s'additionne pas avec un autre clan ? Mon bataillon ne peux pas être dread waaag et bad moon non ?

non c'est en plus de ton klan, sinon ca serais quand meme tres moyen :)


Pour le soucis des lootas, c'est surtout la force 7 qui fais que tu ricoche sur les char

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Les pillards ça restent très fort et quasiment auto-include si tu joues BadMoon. Je les utilise pour nettoyer les chars légers type Rhino ou Prédator  et ensuite la troupe d'élite type SM, motards ou guerriers Tyranides. Certes le PA-1 n'est pas ouf, mais le D2 fait vraiment pas rigoler à chaque save raté ! :D  
Si tu veux dézinguer du char lourd, il va falloir mettre du MekGunz en kanon krazeur ou kanon trakteur (j'en joue 3 ou 4 de chaque), tu peux les mettre dans n'importe quel détachement puisqu'ils ne profitent d'aucun bonus de klan, c'est dommage mais pratique pour le coup. Ça remplis les cases vides et ça accompagne très bien la puissance de feu de tes Kanonshokk.

Sinon le reste de ta première liste est très bien pour commencer en Ork. Pleins de boys pour envahir la table, des bizarboys pour les projeter et du CFK pour les protéger le premier Tour, et en arrière cour des pillards et des kanonshokk écrantés par des grots. T'as beaucoup de Grots par contre, j'ai bien vu que tu faisais la chasse aux PC, ce qui n'est pas un mauvais choix !
Au pire tu les fera TP sur les objos ;) 

(tu fera gaffe à bien différencier les Grots du détachement Evil Sunz de ceux du détachement Badmoons, pour le bouclier Grot sur les pillards...ils doivent être du même klan il me semble)

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Oui je me suis dit la même chose car 60 grots ça commence à faire. J'ai fait ce choix car entre les stratagèmes pour plus de dakka, le double tir des lootas et le repop d'une bande d'ork j'avais peur de manquer avec juste 2 bataillon. J'avais aussi penser à mettre 10 ou 20 grots devant les boyz pour encaisser les tirs de contrecharge. 

 

Les mekgun je viens d'en prendre 4 mais je sais pas encore entre la touche auto et l'arme avec tout les D6 qui est très ork. Mais les 2 tirs force 1 pa 1 me font peur ^^. 

 

Et pour le tank converti vous avez une idée ? 

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Mettre tes Grots devant les boys n'est pas forcément un bon calcule. Puisque tes boys sont Evil Sunz, tes Grots vont plutôt les gêner puisqu'ils bougent fatalement moins vites que leurs grands cousins. 
Les deux meilleurs Meks Gunz sont le Kanon Trakteur et le Kanon Krazeur, les autres sont trop aléatoires, je fais souvent un mixe des deux. Après le soucis c'est que si tu veux en jouer dans ta liste, il me semble qu'il va falloir te séparer d'un bataillon. Niveau budget t'es bien serré quand même.

Pour le tank convertie, tu fais ce que tu veux en fait. Tu fais passer un rhino kustomisé pour un Trukk ou un LandRaider bidouillé pour un KillKrusha. La seule limitation selon moi est qu'il faut que la taille corresponde à peut prêt pour éviter les abus.

Modifié par Thurugchou
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Les stats sont donc celles du codex c'est juste le visuel qui change alors. Je croyais qu'il s'agissait d'un nouveau véhicule avec des stats propres. 

 

Pour les Meks Gunz j'hésitais principalement entre ces deux armes aussi. Ces unités sont elles considérées comme entièrement constituées de Grot (et donc non éligible au Kultur) ou considère-t-on qu'il y a les grots et le mek gunz (vu qu'il y a ces deux mots clés sur la fiche) et donc le choix d'un klan est possible (ce qui me parait très fort avec le clan deathskull)?

 

 

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il y a 26 minutes, matt86 a dit :

 

Pour les Meks Gunz j'hésitais principalement entre ces deux armes aussi. Ces unités sont elles considérées comme entièrement constituées de Grot (et donc non éligible au Kultur) ou considère-t-on qu'il y a les grots et le mek gunz (vu qu'il y a ces deux mots clés sur la fiche) et donc le choix d'un klan est possible (ce qui me parait très fort avec le clan deathskull)?

malheureusement se sont des grots, donc pas elligible au bonus. donc la plupars du temps tu les mets dans le detachement ou tu as le plus de mek, ou celui ou ta besoin de soutien (brigade)  et tu osef du trait

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merci des réponses.

 

Encore une question ^^. Concernant les Boyz, les mettez-vous dans des transports pour les préserver, les projeter rapidement au cac et tanker les tirs de contrecharge? Ou vous les planqués dans les décors et Da Jump pour aller au cac directement en espérant fait 8 à la charge avec la relance des evilsunz?

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Le 06/01/2020 à 16:39, DaBorgn a dit :

malheureusement se sont des grots, donc pas elligible au bonus. donc la plupars du temps tu les mets dans le detachement ou tu as le plus de mek, ou celui ou ta besoin de soutien (brigade)  et tu osef du trait

Moi j'en joue plus. Trop compliqué dans un univers de cordon/primaris/auspex/prescience(eldar)/gens qui ont prevut d'affronter le cult

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Il y a 15 heures, DaBorgn a dit :

malheureusement se sont des grots, donc pas elligible au bonus. donc la plupars du temps tu les mets dans le detachement ou tu as le plus de mek, ou celui ou ta besoin de soutien (brigade)  et tu osef du trait

je viens d'y penser mais s'ils ne sont pas éligibles aux Kultur, ça veut dire que je peux utiliser les gretchins que j'ai compté dans mon bataillon badmoon pour tanker les tirs sur une unité evilsunz ou deathskull? ou les gretchins ont quand même le mot clé de la Kultur mais ils n'ont pas les bonus?

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il y a 14 minutes, matt86 a dit :

je viens d'y penser mais s'ils ne sont pas éligibles aux Kultur, ça veut dire que je peux utiliser les gretchins que j'ai compté dans mon bataillon badmoon pour tanker les tirs sur une unité evilsunz ou deathskull? ou les gretchins ont quand même le mot clé de la Kultur mais ils n'ont pas les bonus?

 

ils ont le keyword

pas les bonus

 

tu ne peux grotshield une unité <Klan> Ork qu'avec une unité du même Klan Grot

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