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LEGIONS OF NAGASH [Débrief]


Melchidesec

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Voici mon avis sur Legions of Nagash après queslques parties. Cette analyse n'engage que moi et doit être source de débats alors n'hésitez pas à me lancer des tomates! 

 

Le point, combattant par combattant

 

- Néromancer : L'incontournable leader. Il est plus que ça puisque là où d'autres bandes vivent très bien la mort de leur chef charismatique, la Legion le vit très mal car en effet, le Necromancer est la source de pas moins de 5 aptitudes sur 6! 

 

Côté stats il est pas très mauvais 4 de move 4 d'endu et 25 PV. l'attaque magique à 3-7 pouces, même si faiblarde avec ses 2 pauvres dés à force 3 balance quand même 3/6 dégâts! 

 

Le bâton est moins bon, même si il tape à 2 pouces, 3 dés force 4 pour 1/4 dégâts. 

 

Le soucis avec le Necromancer c'est qu'on aura toujours beaucoup de choses à faire avec. Une action d'attente peut lui permettre de générer deux aptitudes dans le round qui parfois font vraiment la différence. 

 

Le problème avec les aptitudes c'est de comment/quand les utiliser. On aura par exemple tendance à toujours vouloir stocker un dé joker pour favoriser un triple ou un quadruple bien nécessaires à cette bande. Un triple peut permettre soit de régénérer, soit de refaire revenir un combattant d'entre les morts. Et cette aptitude est très intéressante, même si le combattant qui revient est soigné d'autant de blessures que la valeur de l'aptitude, donc en cas de triple 1... En revanche le combattant revient en jeu comme s'il n'avait pas été activé, donc il peut très bien jouer aux tours suivants. De plus, il est popé à 3 pouces du Necromancer, donc on peut imaginer que ce dernier peut placer un combattant jusqu'à 11 pouces devant lui, pas mal! 

 

L'autre triple je le joue très rarement car j'ai malheureusement souvent mieux à faire. Il permet d'allouer autant de blessures à une figurine amie, puis de soigner le Necromancer du double, pas mal pour allonger son espérance de vie même si il est le plus souvent bien entouré, on sait jamais si il est la cible de l'adversaire.... Cette aptitude est à mon sens trop en concurrence avec l'invocation des morts-vivants. 

 

Par contre le quadruple permet de faire jouer toute figurine dans un rayon de 6 pouces du Necro, pour un mouvement ou une attaque bonus, au choix et on peut panacher. Ca c'est trop fort, surtout en début de partie pour traverser la map

 

On notera le double, la Horde Titubante en légère concurrence avec la ruée. D3 de move pour une seule figurine contre 1 pouce mais à condition d'être dans les 6 pouces du Leader, mouais...

 

Bref, le Necromancer à protéger, il trouvera sa place dans le Bouclier, bien encadré par des bodyguards! 

 

- Skeleton Champion : Moi j'aime bien! Une bonne unité rapport qualité/prix. Il trouve parfaitement sa place dans la garde rapprochée du Necromancer. 3 de move comme tous les squelettes, une bonne endu de 4 et 12 PV. 4 dés d'attaque c'est pas mal pour fiabiliser un 6, même si seulement 1/3 dégâts. Il possède néanmoins un trait de Champion qui lui donne +1 attaque et +1 en force. C'est pas mal même si pas dingue à mon avis. A placer dans le Bouclier. 

 

- Skeleton Warrior avec Lance Antique : pour moi la meilleure de nos unités de piétaille! Pour 55 points (comme la plupart des troufions) 2 pauvres dés d'attaque à force 3 mais tout de même 1/4 dégâts, un dégât critique de plus que son homologue en épée. 3 move et 8 PV mais un bon 4 d'endu. Sans oublier l'allonge de 2 pouces de son arme qui lui permet de taper à 5 pouces avec un move, sans être engagé avec son adversaire, ça peut faire la différence! C'est l'unité la plus jouée, notamment en spam avec le Necromancer en mode nuée. Par 6 ou plus dans la bande, idéalement dans la Dague pour au moins 4 d'entre eux et les deux autres dans le Marteau. 

 

 

- Skeleton Warrior avec Lame Antique : A mon avis moins bon que le lancier. identique hormis les 3 dés à 1 pouce pour 1/3 dégâts. 

 

- Seneschal : Réputé pour être la meilleure figurine du jeu! Et pour cause 4 dés force 5! 2/5 dégâts, c'est vraiment sympa. Malheureusement sans bouclier il garde une endu de 3 pour 3 de move et 15 PV. Le Seneschal à accès à deux traits, celui de Champion et un d''élite qui lui donne +1 aux dégâts simples ET critiques 3/6 dégâts ça pique! En avoir deux dans sa bande je pense que c'est le minimum. L'un deux trouvera sa place dans me Bouclier, l'autre dans la Dague. 

 

- Grave Guard avec Grande Lame de Revenant : Pour l'instant je n'en joue pas car je ne trouve pas de place dans ma bande, lui préférant on homologue avec bouclier, troquant un 5 de force pour une endu de 4 au lieu de 3. 10 PV et 3 de move.

 

- Grave Guard avec Lame de Revenant et Bouclier des Cryptes : Plus solide que le Grave Guard précédent  pour 3 attaque et 2/4 dégâts encore un bon rapport qualité/prix à mon avis. Les Grave Guards ont accès au trait d'Elite. 

 

Ma Bande de prédilection se compose de la majorité des profils. J'aime la diversité, ce qui ne signifie pas que cette configuration est meilleure que la nuée de lanciers + Necro. 

 

Necromancer

Skeleton Champion 

2 Senecshal

Grave Guard avec Lame de Revenant et Bouclier des Crptes

6 Lanciers

1 Epéiste.

 

Marteau : 2 Lanciers

 

Dage : Senecshal + 4 Lanciers

 

Bouclier : Necromancer, Skeleton Champion, Senecshal, Grave Guard et un squelette épée. 

 

Voilà pour ma contribution!

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Melchidesec
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  • 3 semaines après...

Il n'y a pas un problème de point ?

 

 

Le 27/01/2020 à 19:59, Melchidesec a dit :

Necromancer

Skeleton Champion 

2 Senecshal

Grave Guard avec Lame de Revenant et Bouclier des Crptes

6 Lanciers

1 Epéiste.

 

Citation

+ Fighter +

Grave Guard with Wight Blade and Crypt Shield [90pts]
Seneschal [120pts]
Seneschal [120pts]
Skeleton Champion [80pts]
Skeleton Warrior with Ancient Blade [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]
Skeleton Warrior with Ancient Spear [55pts]

+ Leader +
Necromancer [195pts]

++ Total: [1,045pts] ++
 

 


 

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...

J'ai beaucoup, beaucoup de mal avec cette faction... je trouve la supériorité numérique assez écrasante avec la quantité d'endurance 4 et la portée 2". Est ce que l'ajout des mercenaires relativise ça ou la faction reste bien costaud ?

 

Bon après je joue ironjawz, c'est pas gagné d'avance ^^

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il y a 34 minutes, Tallarn's Men a dit :

Bon après je joue ironjawz, c'est pas gagné d'avance ^^

 

Tu as eu l'occasion de jouer contre les squelettes ? Je serais curieux d'avoir des retours de parties en configuration bande d'élite contre de la nuée.

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@BBLeodium ton exemple est assez édifiant, les Ironjawz n'ont pas assez d'activations et sont trop lents. Globalement, il y a deux chances de gagner : être défenseur ce qui va permettre d'ignorer le faible mouvement ou un scénario où le leader n'est pas présent avant le tour 3.

 

@Albrecht de Nuln oui, plusieurs fois et je n'ai jamais gagné. A chaque fois la liste de horde de squelettes avec lance. Entre l'E4 et la portée 2, il peut désengager et taper. À ton tour tu es obligé de bouger et tu ne fais qu'une attaque. Et on reste sur des gus à 55 points.

Je pense que le seul moyen de gagner contre Nagash est de tué le necro. Soit au tir, soit au CaC avec un gros mouvement et le vol. 

Sauf si tu es défenseur, là quasiment personne ne peut chercher les Ironjawz.

 

Mais la bande reste fun avec des synergies autour du triple pour la Waagh et une capacité à démonter n'importe quoi qui a 15PV ou plus. J'ai gagner un scénario de mouvement contre des Filles de Khain !!! :D

Modifié par Tallarn's Men
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Il y a 5 heures, Tallarn's Men a dit :

@BBLeodium ton exemple est assez édifiant, les Ironjawz n'ont pas assez d'activations et sont trop lents. Globalement, il y a deux chances de gagner : être défenseur ce qui va permettre d'ignorer le faible mouvement ou un scénario où le leader n'est pas présent avant le tour 3.

 

Ce rapport est particulier, parce qu'ils ont tiré la condition de victoire Volez le Trésor avant sa modification dans la FAQ (3 tours, c'est l'ancienne version et c'est très court pour choper le porteur du trésor - s'il y avait eu un quatrième, les Ironjaws auraient pu atteindre le nécromancien) et aussi parce qu'ils ont tiré une carte Péripétie qui diminue de 1 le mouvement de tous les combattants au niveau du sol...

 

Donc oui, les Ironjaws partaient déjà désavantagés en n'étant pas le défenseur. Si c'était l'inverse, pratiquement aucune chance de victoire pour les Legions of Nagash dans ces conditions.

 

Après, tu es très sévère pour les chances de gagner. En fait, ça dépend aussi du déploiement et de comment les groupes de combat sont constitués. Oui, on peut bloquer les Ironjaws en mettant des squelettes bon marché sur leur chemin, mais cette tactique a aussi ses limites - surtout si le but du scénario est de choper les squelettes bon marché.

 

Niveau mouvement, les Ironjaws se débrouillent avec la Waagh !, voire la Grande Waagh ! en incluant un mégaboss allié (c'est dur de combiner les deux mais quant on y arrive, c'est assez drôle ? ).

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il y a une heure, BBLeodium a dit :

Niveau mouvement, les Ironjaws se débrouillent avec la Waagh !, voire la Grande Waagh ! en incluant un mégaboss allié (c'est dur de combiner les deux mais quant on y arrive, c'est assez drôle ? ).

 

D'ailleurs, je n'ai pas bien compris la Grande Waaagh!, c'est pas exactement la même chose mais à 9ps ?

 

J'adore jouer IJ hein ! Juste que tous les tours, tu dois garder un triple quoi ^^

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Il y a 1 heure, Tallarn's Men a dit :

 

D'ailleurs, je n'ai pas bien compris la Grande Waaagh!, c'est pas exactement la même chose mais à 9ps ?

 

Justement, ce n'est pas la même aptitude ! Le mégaboss n'est pas un leader et techniquement, tu pourrais combiner les deux si tu arrives à avoir un quadruple et un triple tout en positionnant bien ton leader et ton mégaboss. Après, c'est très coûteux en dés d'aptitudes et c'est surtout utilisable avec des dés joker / des traits de commandement ou artefacts de pouvoir qui te donnent des bonus en dés joker ou valeur d'aptitude, mais tu pourrais donner un bonus en mouvement qui n'a rien à envier à la cavalerie grâce à ça.

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  • 2 mois après...

Salut à tous ! Je n'avais pas fait attention aux nombreuses contributions sur ce post ! Je voudrais faire une remarque synthétique, j'espère que les modérateurs ne m'en voudrons pas mais mon post de base avait pour vocation à être comme une sorte "d'epinglé" c'est à dire un sujet où l'on ne poste pas trop, ou alors des choses pertinentes. Je trouve dommage de faire un monoligne juste pour corriger une valeur de points. Ça n'est pas productif. De la même manière le sujet à tendance à dévier sur les Ironjaws alors que là n'est pas le propos. Il aurait mieux valu créer un autre post dédié... 

 

Pour répondre néanmoins à la question une des bonnes façon de gérer Nagash c'est de les prendre de vitesse. Dans mon expérience une fois l'écart creusé ça devient peine perdue pour Nagash. 

 

Les Ironjaws ont une bonne capacité de projection avec la Waaagh et sont assez résistants pour tenir un tour après avoir avancé. N'oubliez pas que si c'est vous qui collez un lancier ça sera à lui de se désengager ! Bon jeu à tous !

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Je pense qu'il vaut mieux que tu vois ce sujet comme un brainstorming pour élaborer un tactica WarFo permettant de mieux jouer les Légions de Nagash.

 

Un sujet sur la forme de ses tactica à serait d'ailleurs intéressant et après on compile toutes les informations dans le bon format pour faire un épingler. C'est comme ça que je m'y prendrais si j'étais encore modérateur/animateur sur le Warfo.

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