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[Création] Nouvelles Batailles de Défi


BBLeodium

Messages recommandés

Ce sujet est là pour regrouper mes créations de Batailles de Défi. Elles suivent les règles que vous pouvez trouver dans le Warcry Annual 2019 pages 68 et 69 ou l'extension Monstres et Mercenaires pages 34 et 35.

 

Pour rappel, les Batailles de Défi sont des parties particulières que vous pouvez proposer de jouer à votre adversaire à la place d'une bataille de campagne. Elles ne permettent pas de progresser sur votre piste de suivi de campagne et ne donnent pas de points de gloire si ce n'est ceux accordés par la récompense de la Bataille de Défi. Elles permettent généralement d'avoir accès à des récompenses spéciales, comme recruter des combattants particuliers (tels que les Monstres) ou gagner un artefact de pouvoir. Le joueur qui tente la Bataille de Défi est appelé le Challenger, alors que l'autre est appelé l'Adversaire - ce dernier, au lieu de jouer sa bande habituelle, devra recruter une autre selon les spécificités de la Bataille de Défi, souvent avec des règles particulières. l'Adversaire ne la joue que lors de cette partie et ne fait pas de jet de trauma/destinée lors de la séquence de fin (contrairement au Challenger !). Pour le récompenser de sa peine, le joueur Adversaire a le droit de faire un jet de fouille lors de la séquence de fin.

 

Pour jouer une Bataille de Défi, le Challenger doit avoir remplir le pré-requis (par exemple, avoir au moins un territoire dominé). Si jamais il perd la partie, il peut aussi perdre quelque chose - qui est indiqué sous l'indication "enjeu" de la Bataille de Défi. Il y a donc un risque à en tenter une !

 

Ce sont souvent de bonnes occasions de faire des scénarios thématiques, avec des antagonistes nommés / des combinaisons atypiques.

 

Si vous voulez, vous pouvez également mettre les vôtres. ;)

 

N'hésitez pas à les essayer et à faire des commentaires / propositions d'amélioration au besoin !

 

 

Liste des Batailles de Défi en format PDF (liens Google Drive)

 

- Le Règne du Roi Silencieux

- La Malédiction des Soeurs Pourpres

Modifié par Nekhro
Ajout des liens vers les fichiers PDF des Batailles de Défi
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LE RÈGNE DU ROI SILENCIEUX

 

Nombre de rois et seigneurs des temps anciens reposent dans les Vestiges de Soufflesang, mais tous ne restent pas dans leurs tombes. Celui qu'on ne connaît plus que sous le nom de Roi Silencieux continue de diriger ses terres poussiéreuses et couvertes de ruines comme de son vivant. Les légendes à propos du pouvoir de son amulette ensorcelée ne cessent d'attirer les chasseurs de trésor des environs ; la plupart d'entre eux finissent par rejoindre les rangs de son armée en tant que squelettes morts-vivants.

 

Vous avez entendu ces histoires et vous êtes bien décidé à réussir là où vos prédécesseurs incompétents ont échoué. Alors que vous approchez du territoire du Roi Silencieux, la végétation se fait plus rare et la terre plus craquelée. D'antiques ruines abandonnées parsèment le paysage, et seul le bruit fait par votre bande semble briser le silence assourdissant des environs. Soudain, des formes squelettiques sortent des couverts et brandissent leurs armes rouillées, pendant qu'une silhouette royale se profile derrière eux. La garde du Roi Silencieux est là, et vous vous préparez à défendre chèrement votre vie.

 

 

PLACEMENT

 

Pré-requis : 1 territoire dominé

Enjeu : 1 territoire dominé

 

LES BANDES

 

Le Challenger et l'Adversaire doivent chacun rassembler une bande selon les règles de base (Livre de Base, page 36), avec les modifications suivantes :

 

1. Les combattants de la bande du Challenger doivent être choisis dans la feuille de bande du Challenger.

 

2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent avoir la marque runique Legions of Nagash.

 

3. La bande de l'Adversaire doit inclure le Roi Silencieux comme leader. Elle peut également recruter des Hell Knights et Black Knights (cf les cartes dans la section Règles Spéciales).

 

4. Les valeurs en points combinées des combattants de chaque bande ne peuvent pas dépasser 1000 points.

 

 

PLAN DE BATAILLE

 

Terrain : Piochez 3 cartes Terrain ; l'Adversaire en choisit 1 à appliquer.

 

Déploiement : Appât. L'Adversaire utilise les points de déploiement rouges. Le Roi Silencieux doit être dans le Bouclier.

1045115-.png

 

Victoire : Voler le Trésor. L'Adversaire est automatiquement le défenseur et doit choisir le Roi Silencieux comme porteur du trésor. Notez que le texte de cette carte a fait l'objet d'un errata par GW, que voici :

 

"Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide qui sera l’attaquant et qui sera le défenseur. Au début de la phase de combat du premier round de bataille, le défenseur choisit un combattant de sa bande qui portera le trésor. Le combattant choisi doit être sur le champ de bataille.Le joueur dont un des combattants porte le trésor à la fin du quatrième round de bataille gagne la bataille. Si le trésor est sur le champ de bataille à la fin du quatrième round, l’attaquant gagne la bataille."

 

Péripétie : Aube. Voici le texte de la carte en question, pour référence utile :

 

"Aucune aptitude ni action d'attaque ne peuvent être utilisées pour cibler un combattant ennemi à plus de 3'' au premier round de bataille, 6'' au deuxième round de bataille, 9'' au troisième round de bataille et 12'' à tous les rounds de bataille suivants."

 

 

RÈGLES SPÉCIALES

 

L'Adversaire a accès aux profils suivants pour sa bande :

 

Le Roi Silencieux

1045112-.png

 

Hell Knight

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Black Knight

1045113-.png

 

Le Pouvoir du Roi Silencieux : Tant que le trésor est porté par le Roi Silencieux, la bande de l'Adversaire gagne un dé joker supplémentaire à chaque Phase des Héros. Lors de son activation, le Roi Silencieux ne peut pas volontairement déposer le trésor.

 

 

RÉCOMPENSE

 

Si le Challenger gagne la bataille, il reçoit l'artefact de pouvoir suivant :

 

L'Amulette du Roi Silencieux

Cette amulette sinistre pulsant du pouvoir de Shyish ne cesse de murmurer dans l'esprit de son porteur. Si sa volonté est suffisante, il peut discerner des vérités futures derrière le flot de paroles lugubres, lui donnant alors un avantage tactique certain sur ses ennemis.

Si ce combattant appartient à votre bande et se trouve sur le champ de bataille durant la Phase des Héros, lancez un dé au moment de recevoir les dés joker : sur un résultat de 4 ou +, vous gagnez un dé joker supplémentaire.

 

Cet artefact de pouvoir ne peut être inclus qu'une fois dans votre feuille de bande. Si un de vos guerriers porte déjà cet artefact, vous pouvez à la place effectuer jusqu'à 3 jets de recherche additionnels dans le tableau des artefacts mineurs au cours de la séquence d'après-bataille.

Modifié par BBLeodium
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LA MALÉDICTION DES SOEURS POURPRES

 

Lorsque le Dieu-Roi avait toujours la main-mise sur les terres de l'Omnipoint, un couvent de soeurs qui suivaient les préceptes d'une demi-déesse de la guérison avait été bâti dans ce qui allaient devenir les Vestiges de Soufflesang. L'ordre était dévoué à offrir ses services à quiconque en avait besoin, qu'il soit riche ou pauvre, puissant ou humble. Lorsqu'Archaon envahit ces terres, la sororité fut attaquée par une bande vénérant Khorne. Le massacre fut si terrible que tous les murs du couvent étaient couvert de sang. L'endroit fut alors abandonné et évité comme la peste, considéré comme hanté par les spectres des malheureuses.

 

Puis vint le nécroséisme. La vague de mort n'épargna pas les ruines du couvent, et bien vite les fantômes des soeurs donnèrent raison à la réputation du lieu. Maudites au delà de toute rédemption et rendues folles par la sauvagerie de leur mort, elles attaquent les vivants qui osent s'approcher trop près. Hélas, les ruines se trouvent près d'une route stratégique pour la ville de Carngrad, et les pertes deviennent de plus en plus coûteuses au fil du temps.

 

Le bruit court que quiconque parviendra à mettre un terme à ces attaques sera grassement récompensé par les Serres de Carngrad. Prenant conseil auprès de chasseurs de fantômes vétérans, vous avez découvert un moyen de bannir les spectres. En effet, ces derniers sont intimement liés à l'endroit de leur mort et leurs dépouilles mortelles. Ce lien peut être brisé si suffisamment de leurs restes sont exorcisés. Vous vous êtes équipé d'un arsenal ésotérique sensé faire l'affaire et, d'un pas déterminé, vous vous dirigez vers les ruines du couvent pour briser la Malédiction des Soeurs Pourpres.

 

 

PLACEMENT

 

Pré-requis : 2 territoires dominés

Enjeu : 1 territoire dominé

 

LES BANDES

 

Le Challenger et l'Adversaire doivent chacun rassembler une bande selon les règles de base (Livre de Base, page 36), avec les modifications suivantes :

 

1. Les combattants de la bande du Challenger doivent être choisis dans la feuille de bande du Challenger.

 

2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent avoir la marque runique Nighthaunt et sont automatiquement constitués de 7 Dreadscythe Harridans et 1 Slasher Crone (cf les cartes dans la section Règles Spéciales).

 

3. Les valeurs en points combinées des combattants de la bande du Challenger ne peuvent pas dépasser 1100 points.

 

 

PLAN DE BATAILLE

 

Terrain : Tirez une carte Terrain normalement.

 

Déploiement : Tirez une carte Déploiement normalement.

 

Victoire : Le Raid. L'Adversaire est automatiquement le défenseur. Voici le texte de la carte pour référence utile :

 

"Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur.

 

Le défenseur place 6 objectifs sur le champ de bataille, chacun à plus de 4'' des autres objectifs et du bord du champ de bataille.

 

L'attaquant peut décider de brûler un objectif qu'il contrôle à la fin d'un round de bataille. Pour ce faire, retirez-le du jeu. Si l'attaquant brûle 3 objectifs, il gagne la bataille. Sinon, le défenseur gagne la bataille après la fin du troisième round de bataille."

 

Péripétie : Frénésie Sanguinaire. Voici le texte de la carte en question, pour référence utile :

 

"Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaque des actions d'attaque ayant une caractéristique Portée de 3 ou moins effectuées par les combattants participant à cette bataille."

 

 

RÈGLES SPÉCIALES

 

L'Adversaire a accès aux profils suivants pour sa bande :

 

Slasher Crone

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Dreadscythe Harridan

1045135-.png

 

Vengeance Spectrale : A chaque fois qu'un objectif est brûlé par le Challenger, l'Adversaire choisit un objectif toujours sur le champ de bataille et place une nouvelle figurine de Dreadscythe Harridan à 3'' de ce dernier. Cette figurine est ajoutée à la bande de l'Adversaire et compte comme l'un de ses combattants pour le reste de la bataille.

 

 

RÉCOMPENSE

 

Si le Challenger gagne la bataille, il reçoit la récompense suivante :

 

La Gratitude des Serres de Carngrad : Le Challenger reçoit 5 points de Gloire. De plus, il peut effectuer 2 jets de recherche additionnels dans le tableau des artefacts mineurs pendant la séquence d'après-bataille.

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  • 1 mois après...

Bonjour,

 

Merci beaucoup @BBLeodium pour ce partage; c'est exactement ce genre de scénario avec du fluff que je suis venu chercher dans Warcry. Jouer avec mon fils, certes, mais aussi raconter une histoire (je reste rôliste dans l'âme ! ?). Je n'ai pas les manuels supplémentaires pour le jeu, mais si ils permettent de constituer des petits scénarios comme ceux que tu proposes, je vais vite investir je pense.

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Je sais, je ne suis pas un as de la mise en page. :P 

 

il y a 49 minutes, Uphir a dit :

Merci beaucoup @BBLeodium pour ce partage; c'est exactement ce genre de scénario avec du fluff que je suis venu chercher dans Warcry. Jouer avec mon fils, certes, mais aussi raconter une histoire (je reste rôliste dans l'âme ! ?). Je n'ai pas les manuels supplémentaires pour le jeu, mais si ils permettent de constituer des petits scénarios comme ceux que tu proposes, je vais vite investir je pense.

 

J'ai donné les grandes lignes de comment ça fonctionne dans le premier post. ;)

 

Mais oui, le but des batailles de défi est s'immerger un peu plus dans l'histoire de la partie / donner du caractère en incluant des protagonistes différents des bandes des joueurs. Elles sont conçues avant tout pour le jeu narratif / en campagne, mais tu peux très bien les jouer "en solo" sans aucun problème.

 

Pour être honnête, j'avais pensé à faire une série de batailles liées, un peu comme les quêtes de campagne mais sur le modèle des batailles de défi - on ne peut jouer la suivante que si on a réussi les précédentes, et le joueur antagoniste n'utilise pas sa bande habituelle comme adversaires. L'inconvénient, c'est que ça "pénalise" un peu plus le joueur antagoniste, puisqu'il ne peut pas jouer sa bande sur plusieurs parties. C'est pour ça que je n'ai pas encore travaillé dessus, même si c'était ma première idée pour la Malédiction des Soeurs Pourpres (je voulais représenter le périple du joueur pour arriver jusqu'aux ruines du couvent, remplies évidemment de morts qui ne trouvent pas le repos - on vous avait prévenu que c'étaient des terres hantées, après tout !).

 

J'avais pensé à une autre option, faire une partie plus "classique" entre les bandes de deux joueurs en préambule, et le perdant devient le joueur antagoniste pour la bataille de défi suivante. J'avais fait un premier jet en ce sens pour le Règne du Roi Silencieux.

 

Peut-être que je vais y réfléchir un peu plus pour les suivantes. ? Actuellement, j'essaie de trouver un système pour faire une partie à 1 joueur, histoire de penser à ceux bloqués chez soi sans partenaire de jeu...Peut-être en utilisant un système aléatoire similaire aux réactions des ennemis dans Warhammer Quest / Silver Tower / Blackstone Fortress.

Modifié par BBLeodium
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Il y a 1 heure, BBLeodium a dit :

Je sais, je ne suis pas un as de la mise en page. :P 

 

Rajoute un tampon déjà ;)

 

nNtKEjq.png

 

Si tu veux je peux regarder à copier la mise en page GW pour te permettre d'avoir un document facilement modificable avec OpenOffice (que tu semble utiliser) ou Google Slide (que tu as via le service GDrive).

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Il y a 4 heures, BBLeodium a dit :

Je sais, je ne suis pas un as de la mise en page. :P 

 

 

J'ai donné les grandes lignes de comment ça fonctionne dans le premier post. ;)

 

Mais oui, le but des batailles de défi est s'immerger un peu plus dans l'histoire de la partie / donner du caractère en incluant des protagonistes différents des bandes des joueurs. Elles sont conçues avant tout pour le jeu narratif / en campagne, mais tu peux très bien les jouer "en solo" sans aucun problème.

 

Pour être honnête, j'avais pensé à faire une série de batailles liées, un peu comme les quêtes de campagne mais sur le modèle des batailles de défi - on ne peut jouer la suivante que si on a réussi les précédentes, et le joueur antagoniste n'utilise pas sa bande habituelle comme adversaires. L'inconvénient, c'est que ça "pénalise" un peu plus le joueur antagoniste, puisqu'il ne peut pas jouer sa bande sur plusieurs parties. C'est pour ça que je n'ai pas encore travaillé dessus, même si c'était ma première idée pour la Malédiction des Soeurs Pourpres (je voulais représenter le périple du joueur pour arriver jusqu'aux ruines du couvent, remplies évidemment de morts qui ne trouvent pas le repos - on vous avait prévenu que c'étaient des terres hantées, après tout !).

 

J'avais pensé à une autre option, faire une partie plus "classique" entre les bandes de deux joueurs en préambule, et le perdant devient le joueur antagoniste pour la bataille de défi suivante. J'avais fait un premier jet en ce sens pour le Règne du Roi Silencieux.

 

Peut-être que je vais y réfléchir un peu plus pour les suivantes. ? Actuellement, j'essaie de trouver un système pour faire une partie à 1 joueur, histoire de penser à ceux bloqués chez soi sans partenaire de jeu...Peut-être en utilisant un système aléatoire similaire aux réactions des ennemis dans Warhammer Quest / Silver Tower / Blackstone Fortress.

 

En réfléchissant à ton idée, je pensais que l'on pourrait peut-être faire une une campagne à deux joueurs où chacun crée sa propre bande et évolue sur un cheminement différent, mais avec un final commun. A chaque mission d'un camp, l'autre joueur joue le "challenger". Cela pourrait être par exemple une course à la relique. Et si l'un échoue un de ses scénarios, l'autre peut prendre de l'avance... ce qui incite le deuxième joueur, quand il est le "challenger", à jouer "à fond" puisqu'il peut ainsi retarder son adversaire.

 

Je ne sais pas si je suis très clair. Disons que sur trois scénarios, cela pourrait donner quelque chose comme ça:

 

Scénario 1 A: Joueur A vs Challenger B

Scénario 1 B: Joueur B vs Challenger A

 

Scénario 2 A: Joueur A vs Challenger B

Scénario 2 B: Joueur B vs Challenger A

 

Scénario 3 - Final: Joueur A vs B

 

Si l'un des deux joueurs arrive au "final" avec de l'avance, soit il remporte la campagne (mais c'est un peu triste), soit il a un avantage sur son adversaire (un meilleur placement par exemple ?). Ainsi, cela ressemblerait à une succession de "Bataille de Défis" mais à deux joueurs réguliers et avec un objectif final à atteindre contre son adversaire. On perd un peu la souplesse du système initial (qui permet de jouer ses "missions narratives" contre n'importe qui), mais on peut développer une quête plus longue, avec un "storytelling" plus poussé.

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