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[AstraMil] L'Astra et le nouveau PA: The greater good


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Bonjour à tous! Je crée ce sujet pour parler de cet extension qui nous ajoute des règles plutot sympathiques :) Je m'excuse par avance pour mes traductions approximatives ^^'

 

Premièrement: Les traits de régiments:

 

On peut en choisir 2 parmi:

 

  • Expert en arme: Les véhicules peuvent relancer un dé pour déterminer le nombre de tir d'une arme.
  • Auspex combiné: Les tirs en état d'alerte des véhicules touchent sur 5+ s'il est à 3" d'un autre véhicule du même régiment
  • Réparation: Au début de votre tour, lancé un dé 6 pour chaque véhicule uqi a perdu des PV, il récupère 1 pv sur 2-4, D3 PV sur 5+
  • Observateur: +6 pouces sur les armes lourdes qui ont au moins 24 pouces de portée
  • Feu depuis la hanche: L'infanterie peut tier avec des armes à tirs rapide après avoir avancé, avec un -1 à la touche
  • Guerriers agiles: L'infanterie peut relance un dé d'advance
  • Pyromane: Lance-flamme, lance-flamme lourd et lance-flamme lourd jumelé relance les jets de blessures de 1
  • Survivants de contrés sauvage: L'infanterie qui n'a pas advance a le bénéfice du couvert
  • L'approbation du seigneur: Les armes de mêlées d'une unité d'infanterie à 9 pouces d'un officier ont -1 en PA
  • Chasseurs de monstre: Les armes lourdes infligent une blessure mortelle contre les monstres sur un jet de blessure non modifié de 6
  • Combattants des taudis: L'infanterie fait une touche additionnelle sur un jet de 6 non modifié en mêlée.
  • Tireur discipliné: Les unités d'infanterie avec des armes à tire rapide peuvent doubler leur tir à 18 pouces au lieu de 12.

 

Deuxièmement: Les "Tank ace", en sacrifiant notre trait de seigneur de guerre, on peut choisir un "tank ace" et pour un pc, en prendre un deuxième sur un tank différent.

 

  • Leman Russ Aces:
    • Expert en arme: Augmente la PA de l'arme de tourelle de 1.
    • Maitre en mécanique: réduisez les dommages de 1 pour les attaques de tir, pour un minimum de 1 dégat.
    • Lent et déterminé: Les attaques à distance après avoir bougé au maximum de la moitié du mouvement peuvent relancer les 1 pour blesser.
    • Rush blindé: La tourelle peut tirer après avoir advance
    • Blindage amélioré: 2+ de sauvegarde d'armure
    • Commandeur d'acier: Peut lancer un odre de tank supplémentaire

 

  • Support Aces (Basilisk, Hydra, Manticore, Wyvren ou Deathstrike):
    • Charge utile pleine: Les dommages des armes à distance font toujours le maximum sur les d3 et d6.
    • Briseur de volonté: -2au commandement pour une unité touché par une des armes du véhicule
    • Chageur bien stocké: Relancé le nombre de tir pour les ares à d3 ou d6 tirs

 

  • Super Heavy Aces
    • FermeLeviathan: Superlourd seulement. L'utilisateur peut bénéficier de la doctrine régimentaire même s'il est dans un détachement d'auxiliaire super-lourd. 
    • Puissance inspirante: Lancez deux dés et enlevez le plus bas ? je pense que c'est le plus haut, petite coquille je pense) pour les unités à 12 pouces.
    • Déploiment de coque basse: Reçoit le bonus du couvert jusqu'à ce que le tank bouge.

 

 

Stratagème:

 

  • Mort roulante (1CP): L'unité de Taurox qui tire après avoir bougé de moins la moitié de son mouvement a +1 à la touche.
  • Manoeuvre habile (1CP): Les sentinelles blindées peuvent l'utiliser quand on tire dessus, les dommages sont divisés par deux.
  • Assaut direct (1CP): Wyvren ou Manticore ont +1 à la touche quand elle tire sur une unité visible 
  • Bombardement concentré (1CP): l'arme d'artillerie du Master of Ordinance's devint 6 tirs au lieu d'1d6.
  • Frappez vite, frappez fort (1CP):  Une unité de sentinelles à +2 à la touche pour le premier round de bataille. 
  • Charge furieuse (1CP): les ogryns infligent une blessure mortelle sur 4+ en charge
  • Tête la première (1CP): +2" à la charge après avoir désembarquer d'une chimère. 
  • Conclave psychique (1CP):  Utilisable sur un psyker primaris et une unité de Wydvane psykers à 6 pouces, ajouter +2 pour alncer et un pouvoir en plus pour chacun.
  • Implacable (1CP): Les unités non titanique peuvent utiliser la plus haute ligne de leur tableau de dommage. 
  • Bouclier de chair (1CP): A utiliser sur une unité de bullgryns, si elle est plus proche des figurines adverses et à 3" d'une unité d'infanterie alliée, l'unité à -1 pour être touchée.
  • Dommage par éclaboussure (1CP): La tourelle du Hellhound peut relancer les blessures si la cible est à couvert. 
  • Feu concentré (1CP): Heavy weapons team ont +1 pour toucher et blesser quand elles tirent sur une seule unité. 
  • Oeil expérimenté (1CP): Quand vous tirez avec une escouade de vétérans, vous pouvez augmenter la PA de toutes les armes de 1.
  • Grêle de feu (2CP): Quand vous tirez sur un véhicule adverse avec un Leman Russ, vous tirez le nombre maximm de tir avec les armes à plusieurs tirs.

 

Concernant les scions, merci à Souppalognon pour la traduction :)
Régiments :
 

54e Psian Jakals

Doctrine : Chaque figurine ennemie détruite en phase de tir compte pour deux en phase de moral

Relique : Epée tronçoneuse F+1 PA-2 D2, +3 attaques, relances des blessures contre Aeldari

Trait SdG : Redéployer 3 unités au début du 1er round selon déploiment du scénario.

Stratagème : 1PC, à la phase de tir adverse, -1 pour toucher contre une unité amie si l'adversaire n'est pas à mi-portée

 

32e Thetoid Eagles

Doctrine : Tir à mi-portée, 1 touche additionnelle sur un 6 naturel pour toucher.

Relique : Pistolet radian laser Pistolet 2 F3 PA- D-, jet de touche réussi = 1 mortelle

Trait SdG : Figurines à 6", sur un 6 naturel pour blesser, les armes laser radiant ont PA-4

Stratagème : 1PC, Taurox Prime relance jet de touche si l'unité cible est à 12" ou moins.

 

133e Lamdan Lions

Doctrine : PA améliorée de 1 pour toutes les armes

Relique : Figurines à 6", SvG 5++

Trait SdG : Unités à 6", relance des 1 pour toucher au tir

Stratagème : 1PC, en phase de tir, les armes radiant laser infligent 1 mortelle sur un 6 pour blesser

 

43e Iotan Dragons

Doctrine : +6" à la portée des armes Tir Rapide

Relique : Pistolet plasma Pistolet 3 (toutes autre carctéristiques identiques)

Trait SdG : 1 unité ennemie à 18" : pas de SvG de couvert contre unités amis à 6"

Stratagème : 1PC, tir en Etat d'Alerte à 4+

 

55e Kappic Eagles

Doctrine : Infanterie bouge et tir sans malus avec arme Lourde, débarquer d'un transport = +1 pour toucher durant le tour.

Relique : Figurine à 3", si inflige une touche en tir en Etat d'Alrte, l'unité qui charge divise sont jet de charge (diviseur non précisé, bravo GW)

Trait SdG : Ordres à 24", et possible depuis un véhicule

Stratagème : 1PC, quand une unité ennemie est détruite par une unité 55e Kappic Eagle au tir. A la prochaine phase de tir adverse, si tir contre une autre unité, alors -1 pour toucher si cette unité est plus proche.

 

9e Iotan Gorgonnes (il n'y avait pas assez de lettre dans l'alphabet grec)

Doctrine : Infanterie tir contre unité la plus proche, 6 pour toucher naturel = +1 touche

Relique : Bolter portée 12" Tir Rapide1 F5 PA-2 D2, "sniper", D3 contre les Psykers

Trait SdG : Psyker ennemi à 24" font péril du warp sur n'importe quel double

Stratagème : 1PC, une unité placée en FEP peut arriver à + de 5" (au lieu de 9)

 

Stratagèmes :

 

Efficacité à bout portant (1PC) : Arme radian laser à mi-portée = F+1

Obéissance sans reserve (1PC) : en phase de moral, insensible au moral à 12" d'un officier ou commissaire choisi

Largage de précision (1PC) : peut débarquer à +5" d'une unité ennemie d'un volant, acune figurine détruite si le volant s'est déplacé de +20"

Coup de Marteau (2PC): Quand une figurine est tuée par un volant, l'unité cible divise le résultat des avance et charge au tour suivant, et à -1 pour toucher (diviseur non précisé)

Contre-mesures Avancées (1CP) : Avant la bataille, une Valkyrie ne perd pas l'aptitude Cible Floue quand elle passe en mode stationnaire (pour toute la bataille, pas de limite de nombre d'utilisation)

Contrôle Aérien Tactique (1PC) : 1 Officier de la flotte peut mesurer portées et ligne de vue dpuis n'importe quelle figurine TEMPESTUS avec éméteur-vox pour ses aptitudes. +2 pour l'aptitude Raid Aérien.

Progéniture du Conflit (1PC) : 1 personnage TEMPESTUS peut recevoir un trait de SdG, pas limité à ceux de PA, 1 fois par bataille

Zone de Mise à Mort (1PC) : Après qu'une unité ennemie ai perdu une figurine suite au tir d'une unité Infanterie amie : +1 pour blesser pour les tirs suivant, pour les unité du même régiment

Voilà je n'ai pas fait la partie tempestus, il n'y a que la partie Astra.

 

On a un peu de tout, des stratagèmes pour un peu près toutes nos unités. 

 

Les traits qui me plaisent beaucoup sont la relance du nombre de tir et la réparation automatique, concernant cette dernière, je suis dubitatif quand même car mes Lemans russ se font souvent tuer en un tour. 

Il y a des combos qui sautent aux yeux: L'obusier relique qui fait 12 tirs de f8 dégat 3 pa -3 avec le stratagème à 2 CP et le "tank ace".

 

Voilà qu'en pensez-vous ? :)

Modifié par Zoraork
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Bonjour,

 

J'ai testé une liste mécanisée avec Expert en arme et Réparation . Étant un fan des démolisseurs et autres CPE/obusiers/punishers, le premier est indispensable dans mon type de liste et le second est discutable. Comme tu l'évoques l'adversaire peut essayer de concentrer son feu sur quelques unités pour ne pas voir une dizaine de véhicules se réparer mais, perso, j'apprécie grandement le boost de 6'' en portée ( Observateur ) notamment sur les canons démolisseurs/punishers et je teste plutôt çà en ce moment.

 

PS: tu t'es trompé dans le verbe pour "rush blindé".

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Merci l'erreur a été corrigé :)

 

Oui le +6 poues est très appréciable sur nos armes, après est-ce que ça vaut le coup de perdre le stratagème cadiens et Pask, ainsi que la relique par exemple ? Je sais que je n'utilisais pas à toutes mes parties le stratagème cadiens ?

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De toute façon je jouais en catachan car avoir la relance pour déterminer le nombre de tirs sur tous les véhicules et sur les armes latérales, c'est largement mieux que l'ordre de char Cadien (il ne faut pas bouger pour avoir un semblant d'équivalent en Cadien... Youpi), donc Pask, je ne le sortais plus depuis un bon moment. Donc jouant Catachan, ce PA est tout bénéf, gardant le côté relance du nombre de tirs et pouvant ajouter une autre doctrine (celles citées plus haut). La relance des 1 en restant immobile des cadiens ça ne vaut pas la relance du nombre de tirs.

Pask il a une grosse flèche sur la tête où on peut lire "tuez moi en premier!" et mis à part lui lancer un "voile nocturne" (ce que tu peux faire sur n'importe quel autre chef de char également), il n'y a pas grand chose pour le garder plus longtemps en vie. Là si tu veux de la résistance sur ton (ou sur deux) chef de char tu peux lui mettre la réduction des dégâts (ace) et la réparation (doctrine; sur du 2+ certes).

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Mais d'après la première lecture que j'en fait, ce PA ne renforce vraiment que les armées qui jouent beaucoup de Leman Russ, il n'y a pas vraiment de bonus pour du full infanterie (peut être le stratagème pour les Équipes d'armes lourdes)

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La Manticore qui tir sur 3+ pour 1CP et qui fait du flat 3... Sous Catachan ou Expert en Arme. Voilà çà c'est bien !

Le Maitre artilleur c'est pas si mauvais non plus, ca va déloger un gros truc caché pour 1 CP... et de base ca reroll les 1 pour Wyvern/Manticore à 36ps+ il devient intéressant !!

 

L'approbation du seigneur est également bien ! avec une liste Catachan qui tourne avec du Bullgryns, du prêtre et même du gardes F4... Peu comboter avec missionnary et preacher du codex sista !! Max attaque ! Aidé de chimères pour les débarquer et faire une charge a +2 pour 1 CP, je dis banco !

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 @Corex45 Je ne comprends pas ta partie sur L'approbation du seigneur, si tu joues catachans tu n'as pas de doctrines customs sur eux. Si tu joues un détachement custom avec ce trait à côté d'un détachement catachan, tu ne bénéficies pas des boosts catachans...  Et les bullgryns comment dire... Tant qu'un bullgryn de cac save 2+ sera plus cher qu'un paladin GK, ben on en verra pas des masses, ils sont 5/10 points trop chers par rapport à ce qu'ils font et il n'y a pas énormément de moyens de les booster (prêtre OK, Yarrick beaucoup trop cher pour ce qu'il fait). La soupe impériale a malheureusement encore de beaux jours devant elle car, surtout si vous jouez sur des tables typées ETC, il faut un minimum de close sérieux, et à l'heure actuelle il n'y a en n'a pas dans le codex AM (oui, du catachan avec Straken et cie, bof, j'ai beaucoup testé, c'est rigolo mais pas si pertinent que çà au final).

 

Le missionnary et le preacher donne le même bonus donc ça ne se cumule pas.

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Yes, je vois pas trop l'intérêt de la réparation non plus en ce moment. Sur mes dernières parties la difficulté à surtout été d'empêcher les unités de mon adversaire de venir au contact de mes blindés. Observateur me semble pas mal dans cette optique, avec une manticore et une wyvern en fond de cour avec un trait de SdG chacun. 

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En soupe impériale (AM avec du motard WS, je surkiffe le mouvement de 20/22" avec charge possible derrière), j'ai testé  réparation et expert en arme. Au bout de quelques parties, je me suis dit qu'avoir +6" de portée ça ne serait pas du luxe (surtout au premier tour et en fin de partie quand il faut nettoyer des poches de résistance)net que la réparation c'était pas ultime (destruction directe et lockage adverse comme le dit Ungolyant). Je joue désormais en observateur et expert en arme, c'est beaucoup mieux je trouve.

 

En détachement full piéton, je testerais bien survivants de contrés sauvages et tireur discipliné. Toujours à couvert 'ou presque et un petit gain de portée pour le double tir du tir rapide çà peut être sympa. Ca donne une portée effective de 24" pour le double tir du tir rapide. J'avais pensé à mettre tireur discipliné et "feu depuis la hanche" pour avoir une portée effective de double tir de 24+ D6" mais dans ce cas là le -1 pour toucher est assez gênant je trouve (perte d'un tiers d'efficacité quoi).

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Faut aussi mettre en perspective les traits régimentaires personnalisés avec les régiments déjà existants. Quelle bonne raison ai-je de prendre observateur et tireurs disciplinés alors que armes patrimoniales des vostroyens existe déjà ? Certes, il existe une différence entre les deux, mais dans le cas des doctrines personnalisées, je m'assoie aussi sur un super stratagème (+1 pour toucher à une unité vostroya).

 

Là où je veux en venir, c'est que je ne trouve pas grand chose d'intéressant dans ces doctrines.

 

Je vais un peu prendre le temps de regarder les Scions, mais là non plus je ne vois pas grand chose d'intéressant, bien qu'on ai là un tout nouveau sous-codex (et ça c'est bien)

Modifié par Souppalognon
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Il faut voir en test je pense, les doctrines offrent un peu de latitude pour mixer les bonus et ce qui convient le mieux entre les "originaux" et ces nouvelles doctrines.

Clairement en custom, observateur + Expert en arme permettent de mixer un peu du vostroyen et du catachan et c'est ce qui semble le plus polyvalent/efficace.

 

Après la bonne surprise ce sont les Aces et les nouveaux strata, j'aimerai pour ma part bien tester : Frappez vite, frappez fort, j'imagine tout à fait une petite unité de sentinelles ne payant pas de mine, voir scouts sentinelle histoire de profiter du mouvement de reco en début de partie pour se placer idéalement, et fiabiliser du traqueur et/ou l'arme principale (style auto canon avec son dégât 2 vu la méta actuelle).

 

Parmi les tank aces, la question que je me pose, pour Lent et déterminé, si on ne bouge pas (mouvement de 0) est ce qu'on profite de la relance des 1 pour blesser ?

Modifié par Ed76
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Expert en arme, c'est un trait d'as, pas une doctrine.

 

Pour Lent et méthodique, je dirais que oui, puisque c'est la même question que pour le double tir de la tourelle : s'il entre dans les conditions de ne pas s'être déplacé de plus de la moitié de son mouvement, il n'est pas nécessaire de s'être déplacé. Enfin, la formulation ne va pas dans ce sens.

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Pour Lent et déterminé,  c'est écrit dans la description (Zoraork a fait un résumé pas une traduction complète), c'est si mouvement inférieur à la moitié ou si le leman reste immobile qu'il y a relance des 1 pour blesser.

 

@Souppalognon En scions quand tu verras qu'on peut faire du relance des 1 pour toucher, full relance pour blesser sur les véhicules/monstres (ou relance des 1 sur les autres), le tout avec un bonus de 1 en PA et sur un bon nombre d'unités tu verras peut-être la différence avec une relance des 1 pour toucher et un tir supplémentaire sur du 6 pour toucher (et à mi portée). Et çà c'est juste un petit exemple de ce qu'on peut faire avec ces doctrines tempestus scions.

Et perdre le strat vostroyan pour gagner une doctrine de plus AU CHOIX (on n'est pas obligé de prendre tireurs disciplinés...) qui s'accorde avec ta liste/ton style de jeu, je signe DIRECT.

 

 

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bon on va craquer combien de PC au premier tour? 15? en tout les cas fin de tour 2, ils ne nous en restera pas beaucoup!
sérieusement en astra y'a de très bon stratagèmes, en scions pareil!

 

ce qui est sur c'est que je vais faire de la place pour des scions dans mes listes dorénavant!

 

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@Zoraork N'hésite pas à copier-coller ceci dans le premier message ;)

 

Régiments :

 

54e Psian Jakals

Doctrine : Chaque figurine ennemie détruite en phase de tir compte pour deux en phase de moral

Relique : Epée tronçoneuse F+1 PA-2 D2, +3 attaques, relances des blessures contre Aeldari

Trait SdG : Redéployer 3 unités au début du 1er round selon déploiment du scénario.

Stratagème : 1PC, à la phase de tir adverse, -1 pour toucher contre une unité amie si l'adversaire n'est pas à mi-portée

 

32e Thetoid Eagles

Doctrine : Tir à mi-portée, 1 touche additionnelle sur un 6 naturel pour toucher.

Relique : Pistolet radian laser Pistolet 2 F3 PA- D-, jet de touche réussi = 1 mortelle

Trait SdG : Figurines à 6", sur un 6 naturel pour blesser, les armes laser radiant ont PA-4

Stratagème : 1PC, Taurox Prime relance jet de touche si l'unité cible est à 12" ou moins.

 

133e Lamdan Lions

Doctrine : PA améliorée de 1 pour toutes les armes

Relique : Figurines à 6", SvG 5++

Trait SdG : Unités à 6", relance des 1 pour toucher au tir

Stratagème : 1PC, en phase de tir, les armes radiant laser infligent 1 mortelle sur un 6 pour blesser

 

43e Iotan Dragons

Doctrine : +6" à la portée des armes Tir Rapide

Relique : Pistolet plasma Pistolet 3 (toutes autre carctéristiques identiques)

Trait SdG : 1 unité ennemie à 18" : pas de SvG de couvert contre unités amis à 6"

Stratagème : 1PC, tir en Etat d'Alerte à 4+

 

55e Kappic Eagles

Doctrine : Infanterie bouge et tir sans malus avec arme Lourde, débarquer d'un transport = +1 pour toucher durant le tour.

Relique : Figurine à 3", si inflige une touche en tir en Etat d'Alrte, l'unité qui charge divise sont jet de charge (diviseur non précisé, bravo GW)

Trait SdG : Ordres à 24", et possible depuis un véhicule

Stratagème : 1PC, quand une unité ennemie est détruite par une unité 55e Kappic Eagle au tir. A la prochaine phase de tir adverse, si tir contre une autre unité, alors -1 pour toucher si cette unité est plus proche.

 

9e Iotan Gorgonnes (il n'y avait pas assez de lettre dans l'alphabet grec)

Doctrine : Infanterie tir contre unité la plus proche, 6 pour toucher naturel = +1 touche

Relique : Bolter portée 12" Tir Rapide1 F5 PA-2 D2, "sniper", D3 contre les Psykers

Trait SdG : Psyker ennemi à 24" font péril du warp sur n'importe quel double

Stratagème : 1PC, une unité placée en FEP peut arriver à + de 5" (au lieu de 9)

 

Stratagèmes :

 

Efficacité à bout portant (1PC) : Arme radian laser à mi-portée = F+1

Obéissance sans reserve (1PC) : en phase de moral, insensible au moral à 12" d'un officier ou commissaire choisi

Largage de précision (1PC) : peut débarquer à +5" d'une unité ennemie d'un volant, acune figurine détruite si le volant s'est déplacé de +20"

Coup de Marteau (2PC): Quand une figurine est tuée par un volant, l'unité cible divise le résultat des avance et charge au tour suivant, et à -1 pour toucher (diviseur non précisé)

Contre-mesures Avancées (1CP) : Avant la bataille, une Valkyrie ne perd pas l'aptitude Cible Floue quand elle passe en mode stationnaire (pour toute la bataille, pas de limite de nombre d'utilisation)

Contrôle Aérien Tactique (1PC) : 1 Officier de la flotte peut mesurer portées et ligne de vue dpuis n'importe quelle figurine TEMPESTUS avec éméteur-vox pour ses aptitudes. +2 pour l'aptitude Raid Aérien.

Progéniture du Conflit (1PC) : 1 personnage TEMPESTUS peut recevoir un trait de SdG, pas limité à ceux de PA, 1 fois par bataille

Zone de Mise à Mort (1PC) : Après qu'une unité ennemie ai perdu une figurine suite au tir d'une unité Infanterie amie : +1 pour blesser pour les tirs suivant, pour les unité du même régiment.

Modifié par Souppalognon
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Bonjour l'absence de surchauffe des plasma, non ? ?
 

Bon, tout ça : ça renforce le potentiel d'une bombe de scions.
Et ça offre des outils supplémentaires pour la garde, et un peu de personnalisations de doctrines, avec vigilus, y a de quoi faire.


Le seul truc où je suis "déçu" : Il n'y a pas de bonus à jouer full GI. Pas de petit truc qui ferait (ou plutôt qui te donnerais envie) de te passer d'assassins, ou de ton bataillon de BA,, ou d'ajouts d'autres dex. La base de la soupe imperiale... Reste toujours la base de la soupe impériale. Au moins, c'est fluff. xD

 

Modifié par Lloth13
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Si je comprends bien après lecture, que si on remplace notre trait de seigneur de guerre par un  "Tank ace" , ensuite avec le stratagème pour un pc en avoir un deuxième "Tank Ace", et ensuite avec "Progéniture du conflit" pour 1 pc avoir un trait de seigneur de guerre sur  un Tempestus prime. En cela je veux dire que nous avons donc deux vehicules avec des Tank Ace et un personnage Tempestus scions avec un trait de seigneur de guerre et on peut avoir par exemple un compagnie commandeur inciblable caché derrières nos gardes  comme seigneur de guerre

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