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[V8][Regles]Alocation des blessures sur unité masqué ou hors de porté.


Fef82

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Bonjour,


Je reprend Wk40 et j'ai été surpris par un point de règle. Ce qui je comprend dans le livre de règle ne correspond pas à l'usage de mes adversaire, ni à celui demandé en magasin. Bref, voici ma question.

 

Mise en situation :
Une unité (A) composé de 10 figurines identiques tire sur une unité (B) composé aussi de 10 figurines.

Toute les figurines de l'unité A voit une (et 1 seul) figurine de l'unité B. Les autre sont complètement masqué derrière un décor (ou hors de porté)

Les figurine de l'unité A on des armes à 2 tire "bolter à courte porté par exemple)

 

Pour des raisons de rapidité, l'unité A jette 20 dés, touche 20 fois puis blesse 20 fois et 20 sauvegarde raté.

Quid des blessures ?

Solution 1 : Les 10 figurines de l'unité B meurent.
Solution 2 : Le joueurs de l'unité B choisi une figurine "Celle en vue" Les autres ne meurent pas.

 

Je pencherai pour la solution 2,

je cite : chapitre 3.Phase de tire
encadré : jets de dés rapides
"les règles pour résoudre les attaques sont écrites en partant du principe qu'on les résout une par une. ..."
Et au paragraphe 3. Nombre d'attaques :
"Chaque fois qu'une figurine utilise une arme de tire, elle effectue un certain nombre d attaque".

J'en conclut ainsi, que les attaques sont résolu une par une (même si par facilité on lance les dés en même temps sur des attaques à valeur similaire).
Aussi, la première attaques tue. Et pour la deuxième et les 18 autres, la figurine et les autres unité n'a plus de cible.


Et pourtant, on me soutient la solution A. Qu'en est il ?

 


En reformulant :
On effectue toutes les attaques identiques "de l'unité" en même temps ?  
On effectuée toutes les attaques d'une arme en même temps, figurine par figurine ?  
On effectuée les attaque, dés par dés ?

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C'est bien la solution 1.

 

En fait, les attaques sont bien résolues une par une, lors de l'étape 4 de la phase de tir. C'est cette étape là qui est répétée en boucle pour chaque attaque, qui comprend les jet de touche, le jet de blessure, etc, et pour laquelle on regroupe les jets de dés, pour aller plus vite.

Une fois qu'on est arrivé à l'étape 4, on ne revient plus aux étapes précédente pour l'activation de l'unité, et ladite activation se termine une fois toutes les attaques résolues.

 

Or, le choix des cibles, ainsi que la mesure des distances et des lignes de vue, se font lors des étapes précédentes, à savoir les étapes 2 et 3. Puisqu'on ne revient jamais à ces étapes par la suite, cela signifie que les mesures sont prises une bonne fois pour toutes, et restent valables pour toute la durée de l'activation. L'adversaire n'a donc pas le loisir de retirer intelligemment ses pertes pour mettre certaines armes hors de portée ou de ligne de vue.

 

Ceci est le résultat d'une stricte lecture des règles. En effet, le passage disant que "les attaques peuvent être résolues une par une" ou qu'on peut "regrouper les jets de plusieurs attaques" se trouve à l'étape 4. In fine, aucune attaque validé aux étapes 2 et 3 n'est perdue, sauf destruction totale des unités adverses.

Modifié par Souppalognon
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 Si certains ont encore des doutes après l'explication de mon VDD, il y a une Q/R dans la FAQ du livre de règles (p.8, en haut de la colonne de gauche) spécialement dédiée à cette question. Je la mets ici en VO :

Citation

Q: If one of my units shoots an enemy unit in which only one model is visible, and I resolve the attacks one at a time, slaying that model before I have resolved all of my unit’s attacks, what happens to the rest of the attacks – are they wasted?
A: No. You determine the number of attacks the firing unit will make against the target unit before any of those attacks are made (i.e. before any hit rolls are made). If you are resolving these attacks one at a time and your opponent removes the only visible model as a casualty, you still continue to resolve the remainder of the firing unit’s attacks against that target.

 

 C'est une simple confirmation de la lecture stricte des règles expliquée par @Souppalognon, mais un mot de GW n'est jamais de trop...

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