Aller au contenu
Warhammer Forum

Elfes Noirs (unité) - Esclaves de Kar Karond


Invité jeune druchii

Messages recommandés

L'instabilité représente parfaitement les règles "coup de fouet" (la règle instabilité de base + le double 1) et "libérez les esclaves" (le double 6).

Je ne verrais pas l’Instabilité «de base».


J'aimerai rajouter d'autres effet pour les doubles ou bien le 3 et le 11. As-tu des idées ?

Sur un 12 elle est détruite, mais sur un 2 quel est l’effet ?

Sur un 11, ça pourrait être :
• L’unité devient instable (pour le prochain round de combat seulement, toute la partie ?)
• Perd un nombre d’esclaves supplémentaire (égal à la différence de résultat de combat, entre le jet de moral et le résultat à atteindre ?)

Pour le 3, ça dépend de l’effet du 2. Donc pas trop d’idée pour le moment.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les idées. Runelord sur le forum de mon association Stonehenge a pensé à ça (version Flagellant mais on peut imaginer adapté à jet d'"Instabilité Esclavagiste".

Je verrais bien une règle un peu à la manière des flagellants de l'empire, entre esclaves et maîtres :



Par exemple, "Si une unité d'esclaves est en contact avec un ennemi au début de la phase de corps à corps, les tourmenteurs peuvent décider de fouetter leurs esclaves pour les motiver. Les esclaves subissent immédiatement 1D6 pertes, qui ne comptent pas dans le résultat du combat. Appliquez ensuite ce résultat au tableau suivant :
1: L'action des tourmenteurs démoralise plus qu'autre chose les esclaves, qui n'aspirent plus à se battre. Ceux-ci sont désorganisés pour ce tour.
2: Tout excités par la douleur infligée, les tourmenteurs prêtent moins attention à leurs effectifs. 1D3 (1D6?) esclaves s'échappent immédiatement. Les autres combattent normalement ce tour. Les esclaves échappés comptent comme pertes dans le résultat du combat.
3: La vie d'un esclave des elfes noirs n'est qu'une suite de douleurs avant la mort. Acceptant leur destin avec résignation, les esclaves se tournent vers l'ennemi, et combattent pour leurs maîtres.
4: Pour ne pas finir comme leurs congénères, les esclaves se battent du mieux qu'ils peuvent. Les esclaves relancent leurs jets pour toucher.
5: Terrifiés devant un tel déchaînement de violence, les esclaves se ruent sur les ennemis, frappant, tailladant, tranchant pour fuir la mort des mains des tourmenteurs. L'unité devient Frénétique ce tour et gagne la règle Piétinement.
6: Le maître ordonne, l'esclave obéit. Le maître possède la vie de l'esclave, l'esclave doit donner la sienne pour son maître. L'unité est Indémoralisable pour ce corps à corps, mais subit à la fin du corps à corps 1D6 (1D3?) blessures supplémentaires.

C'est une idée, ça a le mérite d'exister plus ou moins avec les flagellants (même si eux c'est moins automatique, j'ai hésité) et ça simplifie un peu le système.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nekhro > mais sans instabilité démoniaque tu choisis quoi pour que l'unité soit jouable (ie sans l'union fait la force des esclaves skavens et sans le Cd8 des tourmenteurs) ? Sans rien t'as juste un régiment indomptable mais à Cd2. Ou j'ai mal compris.
___

Je mets tout de même la version rats géants à laquelle je pensais avant que tu ne parles d'instabilité démoniaque, Dreadaxe. Du coup je ne développe pas plus que ça, c'est juste pour partager.

C%2526D%2520-%2520Esclaves%2520de%2520Ka

Et dans la foulée la version esclaves skavens. Pour les bonus (2 ou 3 sur 2D6), s'appliquant à la fin d'un combat (perdu par les esclaves) je ne pense pas qu'il soit judicieux d'accorder des bonus pour toucher/blesser, je pense plutôt à des touches/blessures supplémentaires pour l'ennemi, c'est ce qu'on rencontre comme effet à la fin d'un combat.

C%26D%20-%20Esclaves%20de%20Kar%20Karond

Ca ne paraît pas grand chose (un minimum de règles) mais rien que là les conséquences en terme de gameplay ne sont pas du tout les mêmes pour les deux.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nekhro > mais sans instabilité démoniaque tu choisis quoi pour que l'unité soit jouable (ie sans l'union fait la force des esclaves skavens et sans le Cd8 des tourmenteurs) ? Sans rien t'as juste un régiment indomptable mais à Cd2. Ou j'ai mal compris.

Quand je parlais de l’Instabilité, c’était les pertes supplémentaires. En revanche, pour les effets sur certains résultats au test de moral (double 1-6 ou autre), ça colle mieux je pense.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai du louper qqe chose mais les tourmenteurs seront placés a l'arrière de l'unité ou dans l'unité?

Allez dépêchez vous de fignoler cette merveille! J'ai 4 maitres des Bêtes au chomage depuis le LA V8 et ils aimeraient bien se reconvertir en tourmenteurs (c'est tjrs mieux que pointer a Pole Emploi...)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

1er jet en m'inspirant de ce qu'on a lu de PEC et Sg Reppep

Soumis


Au lieu d'effectuer un test de moral, une unité d'Esclave de Kar Karond perd un combat, elle doit effectuer un test de moral spécial appelé test de Soumission, qui suit la procédure suivante :
1) Calculez le résultat de combat et jetez 2D6. Retranchez la différence du résultat de combat à 8 qui représente la présence des Tourmenteur non loin. Cette valeur n'est jamais modifiée même si l'unité n'est plus indomptable.
Pour chaque point du jet de 2D6 qui excède la valeur modifiée du Cd 3, l'unité subit une blessure additionnelle sans sauvegarde d'aucune sorte. Ceci représente les esclavagistes qui tentent de maintenir l'ordre en fouettant les esclaves.

Sur un double 6, les Esclaves se libèrent de leur chaîne et des drogues. Retirez toute l'unité comme perte. L'adversaire ne peut cependant effectuer de Charge Irrésistible.

Les tests de Soumission ne bénéficient pas du courage insensé, ne peuvent être relancés si la grande bannière est à 12 ps ou moins ou utiliser la présence charismatique du général.

2) En plus du double 6, certains résultats des 2 dés produisent des effets inattendus :
Double 1 - Spam frénétique. Terrifiés devant un tel déchaînement de violence, les esclaves se ruent sur les ennemis, frappant, tailladant, tranchant pour fuir la mort des mains des tourmenteurs.
L'unité devient Frénétique pour la prochaine phase de corps à corps.
Résultat 2 à 4 - L'esclave et le fouet. Stimulé par des coups de fouet les esclaves terrorisés par les Tourmenteurs plus que par l'ennemi, rendent au double les coups afin de rattraper leur piètre combat.
Les unités ennemies engagées au corps à corps contre les esclaves de Kar Karond subissent immédiatement 1D6 touches de F3.
Double 8. Plus de sens à la vie. Les Esclaves n'aspirent plus à se battre malgré le joug des Tourmenteurs. Ceux-ci sont désorganisés pour la prochaine phase de corps à corps.
Résultat 9 à 11- Fuite des Esclaves. Les esclaves fuient.
Double 6 - Libérez les Esclaves ! Voir plus haut.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 mois après...
Salut, débat très interessant, quelqu'un aurait une idée pour trouver des figurines esclaves en métal, peut-être il y a t-il d'autres fabricants 28 mm qui font des esclaves?

Sinon quelqu'un at-il des photos de ses esclaves? Modifié par panzerschreck
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai une petite unité de figurine d’opiomane de Stygian de Chronopia. Malheureusement c'est pas peint.

Je voulais valider à Noël histoire d'avancer et d'avoir une version stable (pas parfaite mais stable) mais j'ai pas eu le temps. Je verrai dans pas longtemps.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 ans après...

Mathias Eliasson a mis à jour son LA

Je pense qu'il y a de bonne idée pour les esclaves. Est ce que la malédiction de cette unité va être brisée et j'arriverai à sortir une version stable ?!

 

http://warhammerarmiesproject.blogspot.fr/2018/03/warhammer-dark-elves-9th-ed-out-now.html

https://drive.google.com/file/d/1V2n7iRknoS_Q7PPV5-CsjkwIhSASQXlu/view

Citation

SLAVES

The Dark Elves are viewed by other races as one of the most evil and certainly the most cruel people in the whole of the Warhammer World. They think nothing of murder and bloodshed, indeed they revel in it. For even when the Dark Elves win a battle, any of the opposing side left wounded or too weak to fight will not be dispatched quickly, but will he tortured to death or even worse, taken as prisoners who, once back in the Land of Chill, will either be sacrificed in the name of Khaine or doomed to work in the quarries and mines of the Witch King. These slaves are forced to work day and night, chained together, they mindlessly hack at the rocks. Many of the slaves die of cold or of starvation. Of course the Dark Elves love to see this awful spectacle and particularly enjoy beating any slaves who are not thought to be working hard enough.


Often, when a battle arises, the Dark Elves will take slaves onto the battlefield and make them fight against the enemy in the front line, even though a large quantity of the slaves are too weak to even stand. Many of these wretched slaves are a pathetic shadow of what they once were. Once perhaps they were proud High Elf spearman or fine Empire Halberdiers ready to do battle in the name of Sigmar. Now they hope for nothing but a swift death. A tactic the Dark Elves use often is to feed slaves to their Cold Ones before the battle. The taste of blood sends the Cold Ones into a state of blood lust and stops them from behaving stupidly. As well as this it's also fun to see the slaves getting ripped to shreds by the Cold Ones.


M WS BS S T W I A Ld
Slave 4 2 2 2 2 1 3 1 4
Slave Master 5 4 4 3 3 1 5 1 8


TROOP TYPE: Infantry.


SPECIAL RULES: Expendable, Eternal Hatred (Slave Master only), Murderous Prowess (Slave Master only).

 

Badly Treated: Slaves are terribly treated by their Dark Elf mentors and are often too weak to fight, and occasionally they even try to get away from the Dark Elf leading them. It has also been known for them to revolt. The behaviour of the Slaves is represented by rolling a D6 for the unit at the start of each of your turns. On a roll of 1, a mishap has occurred. Roll the dice again and refer to this table:

 

D6 Result:
1-2 Revolt! In a heroic gesture the slaves attack the Dark Elf slave master leading them. They don't care if they die as long as the Dark Elf falls or flees it will not be in vain. The combat between the slaves and the Elf are worked out in the close combat phase. Neither side counts as charging. Once the combat has been resolved the loser takes a break test and if this is failed the loser flees and the winner may pursue if necessary. If the slaves succeed in winning then they go against the Dark Elves completely. The opponent may treat them as one of his own units for the rest of the game. The unit will automatically count as a casualty for the Dark Elf player.


3-4 I Can't Go On...: The slaves are totally exhausted and simply cannot go on much longer, despite the Dark Elf's efforts to get them going again (usually a quick punch or stab). The Slaves may not march for the rest of the battle.

 

5-6 Run For It! The slaves desperately try to escape from the Dark Elf leading them. The slaves run 2D6" directly away from the Slave Master as if they had failed a Break test. The Slave Master leading them may pursue them as normal. If the Slaves are not caught and destroyed, they will continue fleeing until they reach the table edge in subsequent turns.

 

Slave Master: The slaves are led by a Dark Elf Slave Master. He is an expert at leading the slaves. A slave unit must be led by a Slave Master, without him they will not perform in the right manner. Slave Masters are placed behind the unit of slaves. The Slave Master follows the rules for normal unit Champions; with the following exceptions: The Slave Master is always placed in the rear rank of the unit, and may be the only model in that rank. If the Slave Master leading the unit is killed, then roll on the Badly Treated table at the beginning of each of your turns.

 

 

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...

Salut,

Comme je pense faire une unité d'esclaves dans ma nouvelle armée d'elfes noirs, ça m'intéresse !

 

Niveau figurines, y a-t-il des suggestions ?

J'aime bien ça (car j'ai du mal avec avec les gens à poil dans la neige de Nagaroth) :

https://www.youtube.com/watch?v=M_kZWf2p91I

mais je ne n'ai pas compris de quelle gamme il s'agissait.

Il faudra que je regarde aussi ce qui ce fait en histo typé Nippon-Cathay.

Modifié par Patatovitch
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon que faire pour cette table de rébellion. Différentes options de développement :

  1. Coupler le test de moral type instabilité avec un effet de rébellion/exaltation.
  2. Différencier le test de moral type instabilité  des effets de rébellion/exaltation qui pourrait apparaitre sur un 1 phase de Mvt (type Animosité)

Opinion ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le ‎04‎/‎11‎/‎2013 à 01:57, Dreadaxe a dit :

1) Calculez le résultat de combat et jetez 2D6. Retranchez la différence du résultat de combat à 8 qui représente la présence des Tourmenteur non loin. Cette valeur n'est jamais modifiée même si l'unité n'est plus indomptable.
Pour chaque point du jet de 2D6 qui excède la valeur modifiée du Cd 3, l'unité subit une blessure additionnelle sans sauvegarde d'aucune sorte. Ceci représente les esclavagistes qui tentent de maintenir l'ordre en fouettant les esclaves.

Je n'ai pas trouvé très clair la première partie.

Si j'ai bien compris, au final les esclaves ne subiront une blessure que si on obtient un double 6 ?

12 -8 = 4 - 3 = 1 blessure

 

Il y a 22 heures, Dreadaxe a dit :
  • Coupler le test de moral type instabilité avec un effet de rébellion/exaltation. 
  • Différencier le test de moral type instabilité  des effets de rébellion/exaltation qui pourrait apparaitre sur un 1 phase de Mvt (type Animosité)

Je penche plus pour la deuxième solution, en combat je les imagine plus essayant de sauver leur vie face à l'ennemi que de se soucier à se rebeller.

 

Idée au passage : Peut être ajouter un bonus/malus à ce test en fonction des unités elfes noires amies à proximité, du genre une bonus pour se rebeller pour chaque unité elfe noir en fuite dans un rayon de 6ps. Et inversement un malus pour se rebeller pour chaque unité elfe noir qui n'est pas en fuite dans un rayon de 6ps.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.