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Elfes Noirs (unité) - Esclaves de Kar Karond


Invité jeune druchii

Messages recommandés

En tant qu'elfe noir, j'apprécie la remarque de Ludwig, mais j'aimerais signaler que le titre existe déjà de manière tout à fait officiel. Il s'agit en fait de maitres des betes. Pour le profil, je pense que nous devons prendre celui des apprentis qui accompagnent l'hydre.

C'est déjà le cas... Ce sont des elfes noir de base il me semble.

Modifié par Dreadaxe
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Juste un petit point très con...

On pourrait pas changer le nom d'Esclavagiste par Mastagarque (seigneur du fouet en grec), ca fait plus noble, plus EN je trouve...

Bon après c'est vraiment inutile comme remarque mais bon... :whistling:

Les elfes noirs sont tant d'inspiration grecque ?

Modifié par Dreadaxe
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Voilà la dernière version de mes règles sur les elfes noirs. Comme vous avez pu lire plus haut Gav Thorpe envisage de proposer une liste EN avec des Esclaves et c'est le rôle de Druchii.net de faire la proposition...

En ce qui me concerne les règles sont longues pour une troupe de base mais je m'en défend et puis elles sont pas plus longue que des règles des fanatiques.

Une liste d'esclave pourrai comprendre des drogues en objet magique pour donner à l'unité (mais je trouve ça plus ou moins bizarre d'avoir des esclaves qui ont des supers avantage par raport au autre troupe elfes noirs) Enfin bref

ESCLAVES ELFES NOIRS Pts / figurine : 2

M CC CT F E PV I A Cd

Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Esclavagistes Elfes Noirs 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d’Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée.

Taille d'unité : 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaucheurs de Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

Armes et Armure : Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base).

Options :

• Vous devez accompagner au moins 5 figurines esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).

• Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

REGLES SPECIALES

Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

Sacrifiable : Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

Esclave : Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

Esclavagiste : Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

Rébellion : Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission.

Libérez les esclaves : L’adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s’il rattrape une unité d’esclave en fuite ou s’il tue tous les esclavagistes que compte l’unité.

Modifié par Dreadaxe
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En tant qu'elfe noir, j'apprécie la remarque de Ludwig, mais j'aimerais signaler que le titre existe déjà de manière tout à fait officiel

Ah je ne savais pas... Comme quoi je pourrais très bien être concepteur de background chez GW B) :whistling:

Les elfes noirs sont tant d'inspiration grecque ?

Surtout les hauts elfes je trouve... C'est très antiquisant comme armée les hauts elfes, et puis, la destinée tragique des elfes se rapproche des tragédies de l'antiquité. Il y a plein d'autres éléments comme ca...

Néanmoins c'est pas parcequ'une armée possède un nom grec dans son background qu'elle est d'inspiration grecque: Nécrarques (Seigneurs de la mort), Verminarque etc.....

Modifié par Ludwig Muller
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  • 3 semaines après...
Invité NAGGAROTH

Pour les esclavagistes je peux prendre des maitres des bêtes, mais les esclaves quelles figurines prendre ?

J'arrive pas à aller sur druchii . Qu'est ce qu'ils proposent sur leur site ?

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  • 2 semaines après...
Invité Edminn Assassin de Khaine
Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de

Je ne comprend pas ce que tu veux dire ? Si tu 4 esclavagistes pour augmenter de 1 il faut sacrifiez 8 esclave :D

Un peu abuser quand meme :D !

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Mais non, amha, si t'a 4 esclavagiste, tu peux augmente le RC de 4 au maximum (en sacrifiant 8 esclave). C'est plus un par tranche de deux esclaves, limité par le nombre d'esclavagistes presents.

Effectivement c'est la révision que mes partenaires de tests et moi avons proposé après les avoir joué.

Modifié par Dreadaxe
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Dread Axe avait proposé des règles des esclaves dans la section modification des elfes noirs

les voici

Voilà la dernière version de mes règles sur les elfes noirs. Comme vous avez pu lire plus haut Gav Thorpe envisage de proposer une liste EN avec des Esclaves et c'est le rôle de Druchii.net de faire la proposition...

En ce qui me concerne les règles sont longues pour une troupe de base mais je m'en défend et puis elles sont pas plus longue que des règles des fanatiques.

Une liste d'esclave pourrai comprendre des drogues en objet magique pour donner à l'unité (mais je trouve ça plus ou moins bizarre d'avoir des esclaves qui ont des supers avantage par raport au autre troupe elfes noirs) Enfin bref

ESCLAVES ELFES NOIRS Pts / figurine : 2

M CC CT F E PV I A Cd

Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Esclavagistes Elfes Noirs 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d’Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée.

Taille d'unité : 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaucheurs de Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

Armes et Armure : Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base).

Options :

• Vous devez accompagner au moins 5 figurines esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).

• Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

REGLES SPECIALES

Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

Sacrifiable : Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

Esclave : Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

Esclavagiste : Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

Rébellion : Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission.

Libérez les esclaves : L’adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s’il rattrape une unité d’esclave en fuite ou s’il tue tous les esclavagistes que compte l’unité

Pour ma part étant complètement passé à coté de cette section j'avais proposé dans un post dans la section rumeur:

Esclave: 3 pts unité de base

M cc ct f e PV i A CD

4 2 2 3 3 1 2 1 5

équipement: arme de base

taille d'unité 20+

chaque unité est accompagné de 2 maitres au minimum

Maitre des esclaves : 13 pts

profil d'un elfe de base

avec armure légère, arme de base et

fouet : pour chaque touche réussie l'adversaire perd une attaque et attaque en dernier au tour d'après ( 5 pts)

les eslaves peuvent tester sous le commandement du maitre et seulement sous son commandement modifiable, si cela n'est pas suffisant les maitres peuvent tuer entre 1 et 4 esclaves pour avoir un bonus de 1 à 4 à son jet de dé cependant on ne peut obtenir un meilleur résultat que le cd de 8 du maitre.

On peut en ajouter d'autres ce qui augmente à chaque fois la capacité de tuer 2 esclaves supplémentaires

les maitres des esclaves sont placés à l'arrière de la formation.Lorque le régiment est engagé ils e place derrière et ils peuvent y rentrer mais en revanche ils sont alors soumis à cette régle:

à cahque tour chaque maitre des esclaves doit réussir un test en dessous de son propre cd moins le nombe d'escalve qu'il a tué divisé par deux ( arrondi au supérieur) ou mourrir assassiné par un esclave rebelle.Il n'est pas obligé de faire de test si tous les esclaves sont engagés au corps à corps.

Au tir : -en formation tirailleur on ne peut tirer sur les maitres des esclaves tant qu'il reste autant d'esclave que de maitre de esclaves ( qui servent de boucliers humain) ensuite on peut choisir de tirer sur le maitre sur du 3+ ( 1à 3 c'est l'esclave qui trinque, 4 à 6 c'est le maitre).

- lorsque le régiment est engagé

Si tous les maitres des esclaves meurent le régiment s'enfuit vers le bord de table le plus proche en évitant si possible les régiments elfes noirs, il est alors considéré comme un ennemi et les En le haissent.

Les chevaliers sur sang froid peuvent charger au travers du régiment mais un nombre d'esclave égal au nombre de figurine de cavalerie doit réussir un test d'initiative ou mourir écrasé ceci provoque un test de panique.

A chaque tour, tout monstre de l'armée à moins de 4 ps du régiment doit réussir un test de cd (s ous celuide son maitre) ou alors il avale un nombre d'esclave égal à son nombre d'attaque ( le mouvement est gratuit et il retouve sa place ensuite).

au vu du message de dread j'ai modifié la cc et la ct et j'ajouterai:

Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves

Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage

Qu'en pensez vous ?

Pour mes esclaves je me suis basé sur les règles des duellistes mercenaires ( tirailleurs, coute 5 pts mais avec un cd de 7 , 3 en cc et en ct et initiative) .

Je n'ai pas testé les caracs de dread je vais le faire ce soir mais elles me paraissent bien aussi.

Modifié par AnomanderRake
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  • 3 semaines après...
Maitre des esclaves : 13 pts

profil d'un elfe de base

avec armure légère, arme de base et

fouet : pour chaque touche réussie l'adversaire perd une attaque et attaque en dernier au tour d'après ( 5 pts)

Le fouet c'est puissant... Mais a tu pensais qu'il sont à l'arrière de ton unité donc qu'il ne peuvent pas frapper... Moi j'ai repris les règles des maîtres skavens qui leur permet de taper de derrier...

les eslaves peuvent tester sous le commandement du maitre et seulement sous son commandement modifiable, si cela n'est pas suffisant les maitres peuvent tuer entre 1 et 4 esclaves pour avoir un bonus de 1 à 4 à son jet de dé cependant on ne peut obtenir un meilleur résultat que le cd de 8 du maitre. On peut en ajouter d'autres ce qui augmente à chaque fois la capacité de tuer 2 esclaves supplémentaires

ça ressemble à mon idée. Après test je t'assure que

Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

ça suffit largement...

les maitres des esclaves sont placés à l'arrière de la formation.Lorque le régiment est engagé ils e place derrière et  ils peuvent y rentrer mais en revanche ils sont alors soumis à cette régle:

à cahque tour chaque maitre des esclaves doit réussir un test en dessous de son propre cd moins le nombe d'escalve qu'il a tué divisé par deux ( arrondi au supérieur) ou mourrir assassiné par un esclave rebelle.Il n'est pas obligé de faire de test si tous les esclaves sont engagés au corps à corps.

Oula c'est lourd à gérer je pense

Au tir : -en formation tirailleur on ne peut tirer sur les maitres des esclaves tant qu'il reste autant d'esclave que de maitre de esclaves ( qui servent de boucliers humain) ensuite  on peut choisir de tirer sur le maitre  sur du 3+ ( 1à 3 c'est l'esclave qui trinque, 4 à 6 c'est le maitre).

           - lorsque le régiment est engagé

Si tous les maitres des esclaves meurent  le régiment s'enfuit vers le bord de table le plus proche en évitant si possible les régiments elfes noirs, il est alors considéré comme un ennemi et les En le haissent.

Si j'ai compris c'est des tirailleurs... Il perde leur avantage du au nombre (les bonus de rang)... même si ça peut sembler logique la formation type Meute est meilleur rprésentée par une formation en bloque.

Les chevaliers sur sang froid peuvent charger au travers du régiment mais un nombre d'esclave égal au nombre de figurine de cavalerie doit réussir un test d'initiative ou mourir écrasé ceci  provoque un test de panique.

A chaque tour, tout monstre de l'armée à moins de 4 ps  du régiment doit réussir un test de cd (s ous celuide son maitre) ou alors il avale un nombre d'esclave égal à son nombre d'attaque ( le mouvement est gratuit et il retouve sa place ensuite).

Lourd à gérer. Le principe de bouclier humain est très complexe à simuler mais d'autre race s'en serve et n'ont pas de règles particulière exemple orque et gobelin.

Je n'ai pas testé les caracs de dread je vais  le faire ce soir mais elles me paraissent bien aussi.

Alors as tu testé ?

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oui j"ai testé les deux les tiennes sont bien je dois l'avouer et beaucoup plus simples que les miennes à mettre en place :clap:

Je trouve juste que tes règles obligent à mettre un peu trop de maitre des esclaves moi au niveau background je voyais putot un maitre autoritaire qui fait reposer son autorité sur la terreur, enfin assez peu de maitres en somme vu l'orgueuil des EN ils ne doivent considérer les esclaves comme un grande menace et puis c'est un peu la honte de conduire les esclaves au combat... En fait ce que je voulais c'est laisser au joueur le choix de prendre des risques ou non ...

 
les maitres des esclaves sont placés à l'arrière de la formation.Lorque le régiment est engagé ils e place derrière et  ils peuvent y rentrer mais en revanche ils sont alors soumis à cette régle:

à cahque tour chaque maitre des esclaves doit réussir un test en dessous de son propre cd moins le nombe d'escalve qu'il a tué divisé par deux ( arrondi au supérieur) ou mourrir assassiné par un esclave rebelle.Il n'est pas obligé de faire de test si tous les esclaves sont engagés au corps à corps.

Oula c'est lourd à gérer je pense

Non en fait c'est hyper lourd surtout quand on met plein d'esclaves et plein de maitres du coup j'ai essayé une autre règle

on compte le nombre d'esclave tué de cette manière , on le divise par le nombre de maitres arrondi au supérieur et on soustrait le tout au commandement des maitres jusquà un minimum de 2.

problème c'est assez lourd quand meme et dès le premier tour on risque des rebellions en gros dans mes parties test je perdais 1 maitre après le preimier tout de corps à corps puis 2 au test suivant et ainsi de suite ce qui à mon avis représante bien une rébellion. Problème : dès qu'on tue un esclave les maitres perdent un sur leur cd donc on pourrait rajouter

tant que le nombre d'esclaves tués de cette manière n'est pas supérieur au nombre de maitre : pas de test.

Mais c'est quand meme lourd je planche ...

Libérez les esclaves : L’adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s’il rattrape une unité d’esclave en fuite ou s’il tue tous les esclavagistes que compte l’unité

Le problème c'est que du coup mon adversaire orc et gob se focalise sur la "libération" de ces unités ( qui d'ailleurs sont représentées par des HE ! :D ) alors qu'on ne joue pas un scénario du type expedition pour libérer des esclaves... Alors moi ca me gêne un petit peu ces points de victoire ... Je les enlèverais au joueur En si une unité se "libère" toute seule.

 Si j'ai compris c'est des tirailleurs... Il perde leur avantage du au nombre (les bonus de rang)... même si ça peut sembler logique la formation type Meute est meilleur rprésentée par une formation en bloque.

Je voulais faire une unité écran que l'on déploie devant l'armée ou certains régiment et pour ca les tirailleurs me paraissaient bien.

En fait je ne voulais qu'ils ne soient forts en rien, meme pas en nombre mais à la reflexion on pourrait en faire une option: tirrailleur pour + 1 pt.

 

Les chevaliers sur sang froid peuvent charger au travers du régiment mais un nombre d'esclave égal au nombre de figurine de cavalerie doit réussir un test d'initiative ou mourir écrasé ceci  provoque un test de panique.

A chaque tour, tout monstre de l'armée à moins de 4 ps  du régiment doit réussir un test de cd (s ous celuide son maitre) ou alors il avale un nombre d'esclave égal à son nombre d'attaque ( le mouvement est gratuit et il retouve sa place ensuite).

Lourd à gérer. Le principe de bouclier humain est très complexe à simuler mais d'autre race s'en serve et n'ont pas de règles particulière exemple orque et gobelin.

C'est vrai que encore une fois c'est lourd à gérer mais c'est assez jouissif.Je rajoute que les chev dur sg froid doivent charger en ligne droite quand il charge à travers une unité d'esclaves. Cependant on pourrait imaginer quelques petites règles pour rendre ceci plus risqué:

- pour chaque esclave tué, un chevalier sur sang froid doit faire un test d'initiative , si raté on considère qu'il s'est empêtré dans les restes de l'esclave écrasé ou que le sg froid se fait une pause déjeuner et qu'il rejoint son unité au tout d'après ( si elle n'existe plus ou est en fuite il est perdu).

- mouvement de charge pas doublé quand on charge au travers des esclaves

le problème c'est que c'est encore plus lourd à gérer mais en fait étrangement ca ne m'a pas beaucoup gêné dans les parties alors c'est à voir...

Pour les montres qui viennent se servir sur le régiment cela provoque un test de panique et le mouvement est certes gratuit mais le monstre reste à coté du régiment et ne regagne plus sa place gratuitement comme avant ( ça c'est plustot rigolo j'ai testé) . Ce test ne se fait qu'une fois par partie.

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C'est vrai que encore une fois c'est lourd à gérer mais c'est assez jouissif.Je rajoute que les chev dur sg froid doivent charger en ligne droite quand il charge à travers une unité d'esclaves. Cependant on pourrait imaginer quelques petites règles pour rendre ceci plus risqué:

- pour chaque esclave tué, un chevalier sur sang froid doit faire un test d'initiative , si raté on considère qu'il s'est empêtré dans les restes de l'esclave écrasé ou que le sg froid se fait une pause déjeuner et qu'il rejoint son unité au tout d'après ( si elle n'existe plus ou est en fuite il est perdu).

- mouvement de charge pas doublé quand on charge au travers des esclaves

le problème c'est que c'est encore plus lourd à gérer mais en fait étrangement ca ne m'a pas beaucoup gêné dans les parties alors c'est à voir...

Encore plus long... Je ne pense pas que ça soit une bonne idée... Lis la description pour la régles des Kroxigors qui charge à travers les skinks et tu veras qu'on n'est pas dans la même situation.

Pour les montres qui viennent se servir sur le régiment cela provoque un test de panique et le mouvement est certes gratuit mais le monstre reste à coté du régiment et ne regagne plus sa place gratuitement comme avant ( ça c'est plustot rigolo j'ai testé) . Ce test ne se fait qu'une fois par partie.

:D Je préfére mon idée d'esclave s'acrifié et mangé en début de partie. :clap:

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Invité engramorteTP

je vois mal les chevaliers sur sang froid charger a travers les esclaves

pour ta gouverne une figurine est censée représentée des centaines de guerriers voir des milliers

alors je vois mal sur un champ de bataille 500 chevaliers traverser 3000 piétons

et puis rien qu'en terme de jeu ça pourrait causé des pbs

c'est vraiment trop boeuf en plus

donc je pense que tu pourrais oublier cette regle

c'est la seule qui m'a piqué les yeux

sinon le reste a l'air plutot pas mal

mais ce qu'avait fait dread axe avec les autres me semblait deja bien

mais bon ça ne fait pas de mal de nouvelles idées :D

salut a vous

engra

Modifié par engramorteTP
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salut donc voila je cherchais des regles pour les esclaves EN ,j ai trouvais et je vous remercie de votre travail.Mais j aurais quelques remarques ou plustot suposition a faire (surtout ne le prenais pas mal).

Dans la chronologie du livre d armé elfes noirs ainsi que clui des hauts elfes de la V4 et 5 l expediton punitive hauts elfes De Morvael, l impetueux, fut anneantie en 1125 par des esclaves drogués(hou la honte :rolleyes: ),donc je pense que une petite regle les rendant frenetiques ou haineux serais assez background et pas trop puissant et sinon bien que les regles avec les esclavagistes soyent vraiment sympas je sais pas si les esclaves oseraient de se rebeller(bien qu il y ai une histoire sur une armé d esclave rebelle), car il faut avouer que passer meme une semaine dans les mains des elfes noirs ne doit pas etre une experience des plus plaisante.Pour moi la pluspart des esclaves on tellement peur des elfes noirs qu ils preferent courir vers une mort rapide que de se rebeller et d en subir les "inconveniants" :lol: .

Sinon je vais tester vos regles celle de Dreadaxe me semble plus jouable meme si le travail d Anamonder n est pas sans regles vicieuses faisant honneur a notre peuple Druchii.

Merci pour ces regles.

Dada le druchii qui reve de mourir entre les mains d une Maibd :whistling:

Modifié par Dada
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donc je pense que une petite regle les rendant frenetiques ou haineux serais assez background et pas trop puissant et sinon bien que les regles avec les esclavagistes soyent vraiment sympas je sais pas si les esclaves oseraient de se rebeller(bien qu il y ai une histoire sur une armé d esclave rebelle)

Bon il faut y réfléchir pourquoi ne pas mettre une drogue pour les esclavagiste qu'il donnerai aux esclaves... Mais alors l'unité devient puissante... Il faudrait les faire passer en spécial dans ce cas là et limmiter la puissance de la drogue par un lancer de dé qui détermine les effets (positif ou négatif)... style potion skaven. A réfléchir.

Modifié par Dreadaxe
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Après un nouveau weekend de testage intensif j'en suis arrivé à la conclusion suivante

-l'option tirrailleur pour plus 1 pts sur les esclaves de dread ca marche plutot bien et ca laisse le choix

-permettre de compenser le test jusqu'au cd de 8 du maitre est pas trop abusé et représente bien ( à mon humble avis) le fait que les esclaves préfère ont vraiment peur de l'eslavagiste.

-pour la charge des sg froid je pense qu'il faut oublier c'est pas vraimment logique et c'est très complexe à mettre en place, c'est dommage je trouvais ca jouisif à souhait .

- pour les sacrifices un ùmelting pot des deux me parait correct on peut essayer:

la règle de dread pour les furies, les chev sur sg froids, les chars,le chaudron et ma règle pour les monstres, non ?

- ma règle sur la rebellion des esclaves et assez jouable ( oui bon c'est vrai moins que celle de dread :whistling: mais elle est bien quand meme , non ?)

Au final j e rejoins les règles presque les règles de dread donc c'est à voir ...

Pour le poison il ft voir mais comme le disais dread ca fait beaucoup d'option pour une unité d'esclave ...

- un poison qui rend frénétique ( mais est ce que ca peut servir vu le prix des esclaves et leurs capacités)

- un poison qui augmente des caracs mais rend stupide

- un poison qui augmente des caracs mais on perd des figs à chaque tour

- un poison qui augmente l'endurance mais frappe toujours en dernier

- un pioson qui les fait danser ( savve inv à 6+) mais qui les rend incontrolables ( phase de mvt obligatoire 1d6 ps direction aléatoire)

Voila mes quelques idées mais à mon avis il ft que ce soit à double tranchant sinon les EN l'utiliseraient sur eux memes)

Modifié par AnomanderRake
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je pensait a des regle aussi bien avantageuse que mortelle, comme frenetique et +1 F mais a chake tour les esclave subissent 1D6 de touche de force 4 enfin un truc qui montre qu ils sont drogué et devient completement dingue.

enfin c est qu une idée apres le bac je un petit tableu et on verra enssemble comment on peut faire.

Mon seul bute et de faire une unité background pas un truc bourrin, je pense qu on peu vraiment faire un truc cool avec les esclaves.

Voili Voila salut et bonne revision les bacheliers :whistling:

ha oui heu je parle d un poison qui serait tres aleatoire pas un poison au choix

c etait ma peite prescision

Modifié par Dada
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sinon j'ai pensé aussi à un poison qui trnsformerait les esclaves en des espèces de zombies ( indémoralisables et immunisés à la psychologie) mais pour compenser il seraient rendus stupides, ne pourraient avancer qu'en ligne droite sans marche forcée, ne pourraient pas charger,subiraient 1d6 touches de force 4 par tour ( ou alors on augmenterait genre 1d6 puis 2d6 et ainsi de suite)

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  • 4 ans après...

Esclaves elfes noirs :

Les Druchiis ont pris l'habitude de capturer les survivants de leurs raids afin d'en faire des esclaves.

Ils sont ensuite vendus à des nobles qui les confient à leur terrible Maître des esclaves !

Certains les utilisent comme servants, d'autres les drogues et en font des soldats sacrifiables, et d'autres encore les sacrifis en l'honneur de Khaine, le Dieu à la main sanglante ou les massacre sur le champs de bataille afin d'écoeurer l'adversaire ou pour une quelconque stratégie.

Maître des esclaves elfe noir : pts/figurine : 60pts (compte comme un choix de héros)

Les terribles maîtres des esclaves sont aux services d'un riche et puissant seigneur, leur but est d'acheté des esclaves pour leur suzerain et ensuite de les diriger comme ils le souhaitent, généralement, ils les font travailler dans des forges mais ils existent bien d'autres solutions plus interessantes. :ph34r:

M: 5

Cc: 6

Ct: 5

F: 4

E: 3

Pv: 2

I: 6

A: 2

Cd: 9

Armes : Fouet (arme de base)

Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts), une arbalète à répétition (+10pts) et/ou une lance de cavalerie (+4pts).

Peut porter une armure légère (+2pts), et/ou une cape en peau de dragon des mers (+6pts).

Peut monter un sang froid (+26pts).

Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des elfes noirs jusqu'à une valeur totale de 50pts.

Règles spéciales :

Haine

Maître des esclaves : Pour chaque maître des esclaves dans votre armée, vous pouvez prendre une unité d'esclave en plus, soit des esclaves drogués, soit des esclaves inutiles.

0-1 Esclaves inutiles : pts/figurine : 2pts

Les esclaves inutiles sont souvent sacrifiés avant la bataille en l'honneur de Khaine ou massacré durant la bataille pour des raisons stratégiques ou tout simplement par mépris.

Humains :

M: 3

Cc: 2

Ct:1

F: 2

E: 3

Pv: 1

I: 2

A: 1

Cd: 3

Orques :

M: 3

Cc: 3

Ct: 1

F: 3

E:3

Pv:1

I: 2

A: 1

Cd: 2

Elfes :

M: 4

Cc: 3

Ct: 3

F: 3

E: 2

Pv: 1

I: 3

A: 1

Cd: 5

Gobelins :

M: 3

Cc: 1

Ct: 1

F: 2

E: 2

Pv: 1

I: 1

A: 1

Cd: 2

Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races.

Taille d'unité : 15-25

Armes : aucunes

Options : aucunes

Règles spéciales :

Rebellion : Chaque tour, le joueur elfe noir doit faire faire un test de commandement à chaque unité d'esclaves inutiles qu'il possède. Si le test réussit, les esclaves se rebellent et l'adversaire peut alors les contrôler comme si il s'agissait d'une de ses unités.

En l'honneur de Khaine : Le joueur elfe noir peut décider de sacrifier une unité d'esclaves inutiles en l'honneur de Khaine avant que la partie ne commence. Pour chaque unité ainsi sacrifié, le joueur elfe noir peut attribuer la frénésie à une de ses unités qui la gardera jusqu'à la fin de la partie.

Massacre : Le joueur elfe noir peut décider d'exterminer durant la partie une de ses unités d'esclaves inutiles en la chargeant. Toutes les unités ennemis dans un rayon de 10 pouces autour du massacre doivent alors faire un test de commandement sous peine de s'enfuir et le joueur elfe noir peut dans un rayon de 5 pouces autour du massacre transformer un terrain normal en terrain difficile.

0-1 Esclaves drogués : pts/figurine : 3pts

Parfois, les esclaves encore apte à se battre sont drogués avant la bataille et envoyé en première ligne afin de combattre les ennemis des elfes noirs.

Humains :

M: 4

Cc: 3

Ct:2

F: 3

E: 3

Pv: 1

I: 3

A: 1

Cd: 4

Orques :

M: 4

Cc: 3

Ct: 2

F: 4

E: 3

Pv:1

I: 3

A: 1

Cd: 3

Elfes :

M: 5

Cc: 4

Ct: 4

F: 3

E: 3

Pv: 1

I: 4

A: 1

Cd: 6

Gobelins :

M: 4

Cc: 2

Ct: 2

F: 3

E: 2

Pv: 1

I: 2

A: 1

Cd: 3

Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races.

Taille d'unité : 15-20

Armes : arme de base et armure légère.

Options : Toute unité peut être doté de boucliers pour (+1pts/figurine) ou d'arcs pour (+2pts/figurine)

Règle spéciale :

Drogue : La drogue donnée aux esclaves les immunise à la psychologie mais ses effets prennent fin au bout d'1d3+2 tours et, ils doivent toujours effectuer leurs attaques en dernier. Quand les esclaves sortent de leur léthargie, ils s'enfuient hors du champs de bataille.

Modifié par Dynaste Zahrinar
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mmm deja en premiere lecture un gros defaut...

pour 10 pts d'eslaves sacrifiables tu donne frenesie a un eunité qui ne garde jusqu'a la fin...trop bill pour 10 pts ^^

soit la taille de l'unité doit etre augmenté a 20+ et encore 40 pts c'est donné, soit modifier la regle

pour les esclaves drogués, pourquoi ne as prendre la regle des zombis qui fait qu'ils frappent tout le temps en dernier. La frenesie me semble de trop aussi.

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Bonjour,

Ton idée est intéressante, mais plusieurs choses m’interpellent : un au niveau du fluff , et de deux au niveaux des caractéristiques.

Je commencerai par les caractéristiques.

Ils ne peuvent contenir des caractéristiques aussi basse.

Un a cause de l’endurance : ils travaillent torse-nu dehors dans le grand froid et la neige, et de deux ils travaillent d’arrache pied dans les mines.

Deux , n’oublie pas que les elfes noirs ont des esclaves des quatre coins du monde , on entend par la : humains(empire), bretonniens ,haut elfes, et d’autre encore.

Leurs caractéristiques sont trops différentes pour être soumise en un seule ensemble.

Au niveau du fluff nous savons que les elfes noirs capturent des esclaves ; dans un des textes un personnage sacrifie ses esclaves de façon à rendre le terrain difficile.

Je dis donc oui pour cette règle ; mais il faut voir dans quelles conditions.

Au niveau du fluff , deuxième texte : l’escapades d’un escalve.

N’oubli pas que les esclaves ne possède aucunes armes ni armures, les elfes noirs les méprises trops , et ils sont sacrifiables.

AU niveau du fluff, n’oubli pas que les esclaves essais de s’échapper au griffes des elfes noirs.

Pourquoi se battraient – ils contre leurs ennemis alors que ceux-ci pourrait leur offrir la liberté.

On peut donc supposer que jamais aucuns esclaves ne se battra contre les ennemis de ses maîtres, sachant qu’ils disposeraient enfin d’une chance de se rebeller contre eux.

De plus des esclaves drogués ? Au niveau fluff , jamais un elfes noir ne perdra son temps a drogué un esclave pour le combat, sachant que , qu’il vive ou crève ils serviront leur intérêts.

Nous pouvons considérés donc jamais ils ne seront drogués pour le combat, cf. fluff les seules moments ou sont drogués, c’est lors des sacrifices effectués par les furies dans le temple de khaine.

Retenons donc :

Les esclaves ne combattront jamais les ennemis des elfes noirs .

Ils ne seront jamais équipés , ni drogués.

Par contre eux peuvent être utilisés pour créer des terrains difficiles , la je dis oui.

Mais non pour le reste, enfin je suis un fluffiste donc ceci est mon avis :ph34r:

Cordialement vl4d

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Un a cause de l’endurance : ils travaillent torse-nu dehors dans le grand froid et la neige, et de deux ils travaillent d’arrache pied dans les mines.

mouaih... :ph34r: en même temps, l'endurance d'un esclave n'a rien à voir avec l'endurance d'un soldat... certes, les esclaves doivent être endurants pour effectuer leurs tâches sous les conditions que tu as cités, mais sur un champs de bataille lorsqu'il faut courir et se battre, c'est autre chose... d'autant plus qu'ils sont sous-alimentés et frigorifiés, comme tu l'as fait remarqué....

Deux , n’oublie pas que les elfes noirs ont des esclaves des quatre coins du monde , on entend par la : humains(empire), bretonniens ,haut elfes, et d’autre encore.

là, d'accord, chaque individu étant normalement unique, les différentes races apportant encore plus à ces iatus cuturels et physionomiques, il est difficile de représenter le profil de tout le monde en un seul.... dans ce cas, pourquoi ne pas faire des blocs d'esclaves d'une race en particuliers? il faudrait juste vérifier si fluffiquement ça existe (en dehors de cette polémique des esclaves sur les champs de bataille)

De plus des esclaves drogués ? Au niveau fluff , jamais un elfes noir ne perdra son temps a drogué un esclave pour le combat, sachant que , qu’il vive ou crève ils serviront leur intérêts.

euh... celà contredit quelques peu (mais vraiment vraiment très peu) ce que tu as dit plus haut, comme quoi un esclave ne se battra jamais pour les elfes noirs... si tel est le cas, ce ne sera pas une perte de temps pour nos cher druuchis (désolé pour l'orthographe), si celà leur permet d'avoir un soucis de moins sur les bras...

Mais bon, dans l'ensemble, je trouve que tu as raison... :ph34r:

Sinon, un détail m'interpèle.... les esclaves inutiles, qu'entends t-on par là? car si ce sont les vieillards et les estropiés, je pense qu'un mouvement de 3 leur conviendrai mieux (ou un 2 en force et/ou endurance, ou même les deux (trois) à la fois...)

Néanmoins, je trouve qu'utiliser des esclaves dans les batailles, pour les elfes noirs j'entends, est plutôt une bonne idée qui rajoute du piment dans le jeu... ceci à la condition oh combien essentielle que les-dits esclaves soit correctements représentés et peinds....

Et pour finir, si certains trouvent que mon langage est trop fleuris pour un viking, et bien allez vous faire voir chez les elfes! (noirs bien entendus :rolleyes: )

Modifié par el viking
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http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=25511

Deux , n’oublie pas que les elfes noirs ont des esclaves des quatre coins du monde , on entend par la : humains(empire), bretonniens ,haut elfes, et d’autre encore.

On peut dire la même chose pour les Squelettes et Zombies (cf. Compagnie maudite, par exemple). Pourtant, ils ont un profil générique.

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