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Warhammer Forum

Toutes les regles à ce jour...


Invité alucard_tepes

Messages recommandés

Invité alucard_tepes

Voila étant un fan de ce superbe jeu et étant bilingue anglais-francais, je n'ai pas pu m'empecher d'acheter les 2 "annual exterminatus" lors de mon voyage en angleterre début juillet. Magnifique que toute ces nouvelles regles a portée de main.

Ma bande se compose d'un inquisiteur chasseur de démons, d'un chevalier gris (dont les regles sont tres simpas) et d'un prince pirate eldar (race qui m'a toujours séduite) ou alors pour les peureux qui n'aiment pas les spaces marines, j'utilise un cultiste assassin.

si vous voulez différentes aides ne vous genez pas, demandez moi. B)

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Ma bande se compose d'un inquisiteur chasseur de démons, d'un chevalier gris (dont les regles sont tres simpas) et d'un prince pirate eldar (race qui m'a toujours séduite) ou alors pour les peureux qui n'aiment pas les spaces marines, j'utilise un cultiste assassin

A noter que le GK mais aussi le SM en générale est assez peu adapté au jeu, alors pour un jeu fun tomber dans le bourinisme ne me semble pas top...

Mais suivant juste le schéma fluffique de ta bande, le prince pirate est mal venue pour bon nombre de raison, de même, un GK seul accompagant un inqui n'est pas fluff du tout. (voir Taran)

Préciser aussi le type d'inqui, et ses doctrines/philosophies serait bien...

étant bilingue anglais-francais, je n'ai pas pu m'empecher d'acheter les 2 "annual exterminatus" lors de mon voyage en angleterre début juillet. Magnifique que toute ces nouvelles regles a portée de main.

Ce qui serait bien, c'est de traduire un article régulièrement et de le poster ici pour faire profiter tout le monde.

Enfin ce n'est qu'une idée, hein...

Maka

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Invité alucard_tepes

bon alors je vais faire simple (et pas trop "fluff"): pk ne pas jouer un SM ou un GK? sachant que certains alignent 4 genestealers et un magus dans leur bande... ok c'est vrai que mettre un SM et un inquisiteur dans une bande c lourd mais rien n'est invincible. D'autre part je joue le plus souvent en sous nombre (contre 5 ou 6 adversaires) sinon c abusé.

pour ce qui est des articles pk pas mais je ne traduirai pas tout ce qui historique pour la bonne raison que je bosse et que je n'ai pas que ca a faire. pk pas aussi mais si tu es le seul a réagir pour avoir des traductions c pas cool.

a part ca si tu veux un arcticle a traduire propose.

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Invité kek koup tete

moi aussi j aimerai bien que tu traduise des articles car ça fait longtemps que j attend le profil / rergles de l eldar

merci d avence -_-

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pour ce qui est des articles pk pas mais je ne traduirai pas tout ce qui historique pour la bonne raison que je bosse et que je n'ai pas que ca a faire. pk pas aussi mais si tu es le seul a réagir pour avoir des traductions c pas cool
Seulement quelques règles, ou profiles sympa qui peuvent apporter au jeu, cela pourrait un peu faire revivre cette section...

Maka

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Invité alucard_tepes

Capacités insolites

Eldars :

Vision nocturne :

Le personnage n’est pas affecté par une luminosité insuffisante. Malgrès cela le personnage ne peut quand meme pas voir dans le noir total.

Camouflage :

Le personnage peut passer une action à se cacher. Il ne dois plus bouger pour que cela prenne effet. Tout personnage essayant de le voir subit un modificateur de –30% en plus des autres modificateurs sauf si ceux-ci portent un équipement infra-rouge, un scanner ou des bioniques.

Tout personnage essayant de lui tirer dessus subit un malus de -20% à sa CT et ne gagne pas de bonus dus aux viseurs.

Balance pour le type de terrain :

Le personnage ignore toutes les pénalités imposées par un terrain difficile ou une pente raide et peut les traverser comme étant un terrain plat. Sprinter sur ce type de terrain reste une action risquée. Les obstacles de plus de 4m de haut peuvent être traversée en une action au lieu de deux. De plus, le personnage peut grimper 5m par action, et grimper ne compte pas comme une action risquée.

Crack shot :

Lorsque le personnage exécute un Tir Précis, l’adversaire considère la location touchée avec 1D6 d’armure en moins pour ce tir. Cette capacité ne peut être utilisée qu’en tir au coup par coup.

Aliens :

Sang acide:

Si le personnage est blessé, tous les personnages dans un rayon de 3m ont 50% de chances de se prendre du sang corrosif. Cela fait 1D6 de dommages plus un bonus égal à l’endurance de l’alien divisée par 20 arrondie au supérieur.De plus, toute location d’armure touchée déduit la moitié des dommages à sa valeur d’armure pour le reste de la partie (sauf pour les armures energétiques). Les armes de corps à corps qui ont infligé des dommages à l’alien commencent à se détruire, chaque tour, apres que l’arme ai causé des dommages à l’alien, celle-ci perdra 1D3 points des dommages maximums elle peut infliger. Si ces dommages max tombent à 0 ou moins, l’arme est détruite (sauf pour les armes energétiques, armes démon ou à décharges).

Queue pointue :

Une queue pointue donne à l’alien une attaque gratuite au corps à corps. Cette queue compte comme ayant une allonge de 4, 1D6+3 de dommages (plus le bonus de force) mais ne peut pas être utilisée pour parer.

Tête bestiale :

L’alien gagne une attaque gratuite au corps à corps. Cette attaque compte comme ayant une allonge de 0 et inflige 1D6 + le bonus de force mais ne peut pas être utilisée pour parer. De plus, l’alien compte comme ayant la capacité spéciale assommer (après qu’il ai porté une attaque).

Extrémité armée :

Un (ou deux au choix) bras de l’alien se finit en une extrémité tranchante, pointue ou en forme de masse. Ces extrémités on une allonge de 3 et provoquent des dommages de 1D10 plus le bonus de force en n’ont pas de pénalité de parade. Mais pour toute parade faite avec le bras, l’alien a 15% de chances d’ajouter 1D6 à leur total de blessures. Cette chance passe à 30% pour un coup critique.

Arme toxique :

L’alien peut cracher des fumées toxiques, corrosives ou brûlantes. Cette attaque ne peut être utilisée qu’au corps à corps et utilise une action.Lancer normalement pour toucher mais utilisez la CT de l’alien sans modificateurs. Cette attaque touche automatiquement la tête et ne peut être que esquivée. Si l’attaque touche, celle-ci inflige 1D6 de dommages et sonne le personnage automatiquement. Note : le fait que le personnage soit sonné n’est pas cumulatif, si il reçoit une attaque différente qui le sonne pour un tour, il ne sera pas sonné pour deux tours.

Peau chitineuse :

L’alien se crée une bio armure au début de chaque partie, lancez 1D3+1 pour chaque location. Cette capacité peut etre combinée avec toutes sortes d’armures.

Altération dimensionnelle :

L’alien peut devenir quasiment translucide grace à cette capacité. Cela prend une action pour altérer ses molécules. Si l’alien réussi son test de volonté, il devient transparent. Tous les personnages essayant de le voir subissent un modificateur de –50%. C’est une capacité qui reste active et l’alien doit passer un test de V au début de chaque tour pour rester dans cet état. Tant qu’il est intangible, l’alien compte comme ayant un champ réfracteur qui le protège au corps à corps. Mais toutes ses dommages au corps à corps infligent la moitié des dommages.

Membres élastiques :

Quelle que soit l’arme portée par l’alien, celle-ci a une allonge de 4.

Sang électrique :

Si l’alien est blessé, tous les personnages dans un rayon de 4mètres ont 25% de chances d’être touchés par des arcs électriques (50% si le personnage porte une armure en métal). Ces éclairs infligent 1D10 dommages plus un bonus égal à l’endurance de l’alien divisée par 20. De plus si le personnage porte une armure métallique, il subit encore 1D6 dommages. Les champs de force ou psychiques réduisent les dommages normalement.

Sens aiguisés :

L’alien ajoute +30% à son initiative pour ses tests de détection.

Griffes empoisonnées :

Un ou deux des membres de l’alien peuvent sécréter une toxine décrite à la page 89 du livre de regles. Pour que le poison prenne effet, l’alien doit blesser à main nue avec le membre qui sécrète le poison.

Corps exothermique :

L’alien est sensible au climat du monde sur lequel il se trouve. Pour représenter cela, lancez 1D6. 1-2 : Réduction de CC, CT, F, E de1D10

3-4 : Aucune réaction

5-6 : Augmentation de CC, CT, F, E de 1D10

Cornes :

L’alien peut utiliser une action de corps à corps pour donner un coup de tête à son ennemi, cette attaque à une allonge de 1, ne peut être parée mais peut être esquivée. Si l’attaque touche, elle cause 1D3 points de dommages et sonne automatiquement pour 1D3 tours sans tenir compte des dommages. De plus l’adversaire doit passer un test de force ou lâcher ce qu’il porte dans les mains pour se tenir la tête.

Peau métallique :

L’alien possède une peau très résistante qui lui donne 5 points d’armure sur toutes les localisations. Mais cela a pour effet de réduire son initiative de –25%

Griffes tranchantes :

Toutes les attaques à main nues de l’alien ignorent les 5 premiers points d’armure et compte toujours comme une touche critique (infligeant le double des dommages).

Mâchoire secondaire :

L’alien peut effectuer une action gratuite au corps à corps avec cette mâchoire. Elle compte comme ayant une allonge de 2, avec un bonus de +30% à la location et cause 1D6+ bonus de force et cause toujours une touche critique à la tête. Si l’attaque est parée, l’alien subit 2D6 dommages à la tête (l’armure ne compte pas).

Tentacules :

Un ou deux des membres de l’alien sont des tentacules, pouvant porter une arme de corps à corps mais pas d’arme de tir (l’alien ne peut pas appuyer sur la gachette). L’alien compte comme ayant la capacité spéciale

Tisseur de toile :

L’un des membres de l’alien compte comme ayant un pistolet lance-toile implanté qui n’a pas besoin d’être rechargé. Le membre ne peut rien porter d’autre.

Ailes :

L’alien peut voler sur 15m par action. L’alien ne peut pas voler jusqu’à un combat mais peut le faire pour aller à différend niveaux. Tirer sur une personne en train de voler ajoute un modificateur de –20%.

Mutations :

Atrophié :

Un ou plusieurs membres du personnage n’ont pas de force.Si ce sont les jambes, il perd 1m à tous ses déplacements sauf pour ramper et aller plus vite que marcher compte comme une action risquée, si le personnage rate son test, il tombe à terre pour le reste du tour.

Si c’est un bras, celui si compte comme étant à la moitié de sa force (1/4 de F). La force du bras restant est égal aux 2/3 de leur force ainsi modifiée.

Crête osseuse :

Le personnage peut relancer le test de E pour savoir si il est sonné lors d’une touche à la tête.

Main à forme de masse :

Le personnage à une main qui s’est solidifiée en une boule, il peut néanmoins attaquer au corps à corps et inflige 1D6 de bonus lors d’une attaque à main armée.

Cyclope :

Le personnage n’a qu’un œil. Il double tous les modificateurs du à la portée lors de ses tirs. Les bonus dus à la visée ne sont pas pris en compte.

Crocs :

E personnage gagne une action de corps à corps à l’arme improvisée.

Putréfaction :

Le personnage réduit de 1 son armure. Mais il peut être senti de tous les autres personnages dans un rayon de 10m (après avoir passé un test de perception) et est senti automatiquement dans un rayon de 5m.

Écailles :

Le personnage augmente son seuil de blessures de 1 (un personnage avec 4 points au seuil de blessures passe donc à 5)

Griffes :

Le personnage compte comme ayant une épée courte implantée et ne peut rien porter d’autre.

Table de mutation :

D100 Mutation :

01-09 Atrophié

10-20 Crête osseuse

21-30 Masse

31-36 Cyclope

37-50 Crocs

51-60 Putréfaction

61-70 Écailles

71-77 Griffes

78-82 +1D6x10 F

83-87 +1D6x10 E

88-92 -4D10 F

93-96 -4D10 I

97-00 -4D10 Sag

Toutes races :

Paria :

Aucun pouvoirs psychiques ne peuvent prendre le personnage pour cible, de même que tous les pouvoirs psy prenant une cible dans un rayon de 10m du paria subit un malus de –50% en plus des autres modificateurs. Les démons et autres créatures du Warp ne peuvent pas voir le paria mais peuvent l’entendre (tirer, sprinter..). Pour repérer un paria ils ont un modificateur de –40% à leur test d’initiative, si le personnage a fait du bruit, ce modificateur passe à –20%. De plus les modificateurs pour tirer sur un paria par ces créatures restent au choix du MJ.

PS : cette capacité étant trop puissante je conseille l’accord du MJ pour l’utiliser.

Assommer:

C'est une action spéciale qui ne peut etre utilisée qu'au CC (mais pas à bout portant!) Le personnage attaque normalement, s'il touche l'adversaire, il frappe automatiquement à la tête. Quels que soient l'arme utilisée, l'arme ne cause PAS DE DOMMAGE. Comme il a été touché a la tete, le personnage ennemi devra passer un test d'Endurance ou etre sonné. Si vous assommez un personnage déja sonné, celui ci tombera inconscient. Par contre, dans ce cas, le perso inconscient compte comme ayant la capacité Dur à cuire, et donc, peut essayer de reprendre ses esprits et revenir au combat.

Feinte:

Si la feinte est ratée, l'adversaire peut contre-attaquer imédiatement. (Plus logique, moins bourrin..)

voila pour les capacités insolites... Si vous etes sages je mettrai les Tau (caste de l'eau), les princes démons, les eldars, snipers impériaux, chrono gladiateurs, Kroots, Navigateurs et gardes du corps, Alien, genestealers, pouvoirs du chaos...

ce fut long à ecrire et a traduire.. -_-

Modifié par alucard_tepes
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Invité alucard_tepes

Bon bin on va partir sur de bonnes bases, le codex Chasseurs de Sorcières étant magnifique et dernier en date, je vais donc vous traduire le profil des... SOEURS DE BATAILLE.

Les Soeurs de Bataille des Ordres Militants sont le pilier des armées de l'Adeptus Ministorum. Entièrement dédiées à la protection de l'Humanité, les Soeurs de Bataille sont entrainées et équipées le mieux possible. Des Inquisiteurs, surtout ceux des factions Puritaines, aiment souvent inclure des Soeurs de Bataille dans leur bande pour ces raisons.

Les Soeurs Répentia sont les exclues de l'Adepta Sororitas. Coupables d'avoir transgressé le code très rigide de leur Ordre beaucoup choisissent une existence solitaire, déterminée à gagner l’absolution seule avant de retourner dans leur couvent, emplie de la grâce de l’Empereur à nouveau. Ces individus représentent un allié indispensable pour in Inquisiteur, car leur désir de se repentir est si furieux qu’il prédomine toutes les considérations – un état d’esprit dont plus d’un Inquisiteur a su tirer parti.

Equipement :

L’équipement autorisé à un personnage de l’Adepta Sororitas variera selon sa mission ou son rang (hiérarchique bien sûr). Une Sœur Répentia est souvent armée avec une variété d’armement acquis au cours de sa quête d’absolution, mais il est improbable qu’elle porte de l’équipement rare ou de l’équipement Extra-terrestre (Xenos pour les intimes :wub: ). Les Sœurs Répentia ne porteront JAMAIS d’armure energétique.

Les sœurs de bataille seront équipées d’armures énergétiques et probablement porteront des Bolters, Pistolet Bolter, épées tronconneuses, épées énergétiques, etc, mais pas d’équipement Xénos.

Aucun personnage de l’Adepta Sororitas n’a accès aux pouvoirs psychiques.

Capacités spéciales :

Actes de Foi :

L’Adepta Sororitas sont sûrement les plus pieux personnages de l’Humanité, et sont capables d’invoquer l’aide de l’Empereur dans un cas de grave danger, souvent avec des résultats miraculeux. Au début de la partie, lancez un D6 ; le personnage a ces points de Foi, qui peuvent etre dépensés pendant la partie pour tenter un Acte de Foi. Le test coute une action, et le personnage doit passer un test de Volonté non modifié. S’il le réussit, le personnage peux choisir d’utiliser une des capacités Insolite une seule fois dans ce tour : Effrayant, Frénésie, Régénération, Parole de l’Empereur. Les Actes de Foi ne comptent pas comme des pouvoirs psy et ne peuvent pas etre dissipés.

Sœurs Répentia :

Une Sœur Répentia ne peut pas utiliser d’Actes de Foi jusqu’à ce que le MJ ai décidé qu’elle s’est répentie.

Jusqu’à ce qu’elles se repentent, les Sœurs Répentia ont la capacité spéciale « Seulement dans la Mort le Devoir s’accomplit », apres cette capacité est remplacée par les Actes de Foi.

Seulement dans la Mort le Devoir s’accomplit :

Au début de la partie, le MJ donne un objectif au personnage (capturer un artefact, secourir un personnage de la mort par un ennemi/personnage désigné). Le personnage DOIT essayer de remplir sa mission, et le MJ peut appliquer des pénalités s’il n’est pas convaincu que le personnage fait tout son possible pour se repentir ( diviser par 2 toutes ses caractéristiques pour un tour comme si elle se rendait coupable devrait le faire..). Si sa mission est de tuer un ennemi, elle sera sujette à la capacité spéciale Frénésie mais que contre ce personnage là, tant qu’il est en vie.Une nouvelle mission est choisie au début de la partie suivante si le mission est menée a bien. Cet effet continue sur toute la durée d’une campagne, donnant une opportunité au MJ de conduire son jeu dans la bonne direction.

CC CT F E I V S SF CD

Sœur de Bataille 60 65 55 55 55 60 65 75 75

Sœur Répentia 70 65 55 60 55 70 65 80 60

  • Aléatoire:
  • CC=50+2D10
  • CT=55+2D10
  • F=45+2D6
  • E=50+2D10
  • I=45+2D10
  • V=50+3D10
  • S=55+2D6
  • SF=70+2D10
  • Cd=65+2D10

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Invité alucard_tepes

Bon, je fais vite la traduc des Kroots car on me le demande, mais je mettrai l'historique plus tard la g pas le tps dsl 8-s

Equipement:

Toutes les armes de base, quelques rares, et peu d'insolites ( pour les mercenaires kroots renommés.), PAS de drogues de combat (c mauvais pour le métabolisme)

Capacités spéciales:

Acrobate, Frappe éclair, Charge furieuse, Stealth, Cannibalisme.

Stealth:

Les kroots gagnent +30% pour tout test de perception. De plus, tout ennemi essayant de détecter le Kroot sans équipement spéciaux (scanners, auspex...) subit un malus de -30%

Cannibalisme:

Si le Kroot met un ennemi Hors combat, il passera toutes ses actions restantes du tour à manger le cadavre. Comptez ces actions comme étant à mains nues. (Miam! :( )

Caractéristiques: vous trouverez: CC-CT-F-E-I-V-S-SF-Cd

Kroot: 75-55-65-60-70-55-60-70-65

Aléatoire: 60+3D10 - 50+2D6 - 60+2D6 - 55+2D10 - 65+2D10 - 50+2D10 - 50+2D10 - 65+3D10 - 60+2D6

voila amusez vous bien juska ce ke je remplisse d'historique :ermm:

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salut à tous

pendant que Alucard_Tepes est en vacances je prend en charge les traductions et voici celles des assassins vindicaires .

notes importantes : cette traduction est personnelle il se peut que j'ai modifié certains passages de l'historique non pas pour déformer le travail de Andy Hall mais pour qu'il soit lisible par tous en francais si vous trouvez des choses à dire ou à rectifier n'hésiter pas à le notifier dans les prochains posts mercis

autres notes importantes : la figurine de l'assassin vindicaire n'est plus disponible à la vpc car la fig n'a pas le niveau de précision habituelle et donc a été retiré de la vente . La fig est par contre dispo sur commande spécial il n'est pas prévu de la refaire.Pour les amoureux de l'eversor pas de problème

Assassin vindicaire

" dans l'ombre j'attend "

De toute les armes q'un inquisiteur peut user, les agents de l'Officio Assassinorium compte parmis les plus meurtrier.Malheureusement, il faut parfois combattre les rang de l'inquisition, et il n'est pas rare qu'un inquisiteur deviennent lui mème une cible.

les tueurs de l'Officio Assassinorium sont des machines à tuer entrainer dans des temples secrets disséminer dans tout l'impérium . Le temple Vindicaire enseigne l'art du sniper et tous les assassins Vindcaire sont des experts dans ce domaine, ils peuvent sans difficulté placer une balles entre les 2 yeux d'une cible se trouvant à plus d'un KM

Dès qu'on lui a assigner une cible , les vindicaires sont de méticuleux planificateurs et traqueurs En fonction de la sensibilité de la mission, l'assassin choisira son emplacement de tir avec attention, il se peut qu'il attende pendant des jours voir des semaines avant que sa cible n'apparaisse.Pour masquer la présence du vindicaire ces derniers portent toujours des capes caméoline de camouflage qui peuvent prendre l'apparence des lieux dans lesquels l'assassins se trouve.Tous les Vindicaires sont armés d'un fusil de sniper customiser ces derniers sont souvent modifier par leur utilisateurs afin de les rendre uniques.les vindicaires évite le plus possible le contact et les corps à corps , c'est pour cela qu'ils s'équipe toujours de diverses armes de moyennes portée au cas ou ils seraient découvert avant que leur cible ne se montre

Les Assassins Vindicaires dans les parties

L'assassin Vindicaire utilise le générateur aléatoire de profils, l'équipement et les talents des assassins donné en page 141 d livre des règles d'inquisitor

ATTENTION : Ces règles sont un supplèment pour inquisitor néanmoins elles ne sont pas officielles elles servent à créer un personnage d'assassin vindicaire pour une campagne ou une bande guerrier

Equipement :

fusil long (customiser 2D10 dommage pour une portée supérieur de 35 m seulement )avec un viseur et un pointeur laser, pistolet automatique, vision infrarouge et autosenseur avancée(je n'ai pa trouvée l'équivalent : AdvancesAuto Senses) inclu dans le casque, cape de camouflage caméléon, une combinaison d'assassin (valeur d'armure : 4 ) et un champ de conversion

Talent :

dans les visée le Vindicaire considére les tirs reflexe comme tir normaux et donc gagne tous les bonus en conséquence sinon l'assassin est ambidextre, nerf d'acier, recharge éclair, tir d'élite

pour les MJ

un assassin des temples de l'officio assassinorium est un personnage trés puissant et peut contrebalancer un jeu si il n'est pas traiter correctement . Donc chaque partie doit pouvoir mettre en scéne un assassin doit etre equilibrer et le Mj a tout pouvoir sr ce personnage .

De méme on peut inclure un assassin dans vos rang à condition qu'il y a un background clair et précis

toutes ces précisions sont la pour faire réfléchir le joueur et éviter les partie de bourinisme total

voila prochaine traduction scenario pour vindicaire et regle pour les eldars

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salut à tous

voici comme promis la traduction du scenario pour les assassins vindicaires sniper bien !!!!

le scénario

ce scénario est un exemple d'utilisation d'un assassin lors de vos campagnes.Le cadre du scénario est semblable à bien d'autre malgré quelques nouvelles subtilités pour rendre la campagne plus intéressante, il vous permettra de tester vos personnages ou l'intégrer dans l'une de vos campagne.Bien sur le MJ doit intelligement gérer la présence évidente du Vindicaire et mettre tout en oeuvre pour que la partie ne se résume à "prions pour que le tire me rate".

SCENARIO : KILL ZONE

Niveau de menace : 4

les inquisiters sont sous la ligne de tir du sniper Vindicaire

cadre du scénario :

l'environement du jeu peut etre un village abondonnée ou une zone industrielle ( ou un de votre imagination ).A un bout de la table doit se trouver une zone surélevée, cette derniére doit etre la plus haute. Ceci peut etre representer par un décor comme une colline, une structure humaine, une tour à crane etc.....Le vindicaire est placé dans cet élément de décor, ou il attend sa cible, mais ne placer pas tout de suite la figurine car il est caché

La ou les bandes doivent entrer par le coté opposé de la table (opposé à la position du sniper).Quant ils entrent en jeu ils peuvent faire ce qu'il veulent tout dépent de la campagne ou du maitre du jeu , on peut imaginer par exemple que les 2 bandes vont discuter, c'est au maitre du jeu de définir cette rencontre.

objectifs :

survivre(évident) et/ou rendre incompétent l'assassin (le blesser voir le tuer)

regles spéciales :

aprés le second tour l'assassin commence a tirer sur un personnage déterminé aléatoirement, le Mj a tout pouvoir sur le choix du perso touché . les personnages peuvent tenter de détecté le sniper grace à test d'iniative avec un mallus de -50 % du au silencieux du fusil du vindicaire.Les chance de trouver la direction sont augmenté de 5 % pour chaque tir de l'assassin . Les couverts marchent normalement, ne placer la figurines de l'assassin que l'orsque ce dernier est enfin detecté

alternative :

vous pouvez utiliser les nouveau citoyens pour créer une zone public . Dès que l'assassin aura tirer faite courir la population dans tout les sens créant une panique générale.

*********** ------------------------------

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

* entre de ** l ( espace de jeu mmm ) l

la 1° bande->l ( espace de jeu mmm ) l<-entre de 2° bande

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

*********** l ***---------------****** l

*********** l *** l assassin l **** l

*********** l *** l vindicaire l ***** l

*********** l *** --------------- ***** l

*********** l ( espace de jeu mmm ) l

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prochaine traduction : les eldars

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salut à tous chers collègues

voici comme promis les regles des eldars il y a 2 , 3 éléments que je sus traduire ou je trouve pas d'équivalent vos modifications impréssions et précéssions sont les bienvenues

notes importantes : cette traduction est personnelle il se peut que j'ai modifié certains passages de l'historique non pas pour déformer le travail de Phil Kelly mais pour qu'il soit lisible par tous en francais si vous trouvez des choses à dire ou à rectifier n'hésiter pas à le notifier dans les prochains posts mercis

notes : les talents spéciaux comme nightsight, camouflage, scale terrain et crack shot ont été traduite par Alucard_Tepes plus haut dans d'autres posts

Les Rangers Eldars

Équipement :

Les Rangers sont en général très bien équipées, portant tout équipements qui pourraient les aider dans leurs errances qui peuvent durer des semaines voir la vie. Ils portent invariablement un long fusil de Ranger et beaucoup portent le pistolet shuriken pour le combat à mi distance et au corps à corps . Il est fortement probable un Ranger aura de l'équipement rare et exotique en abondance, et possible qu'il aura accès à un élément d'équipement légendaire.

Les autres probables pieces d'équipement pour des Rangers et des Orienteurs Eldar incluent : les équivalents de couteaux de lancer, d'épées, de tanglefoot ( pied embrouillé ), grenades déstabilisantes ou à plasma , armure de flak ou de maille, bio-scanneur, filtre nasal, le peau synthétique, De-tox, détecteur de mouvement de mouvement, et medi-pack.

Capacités Spéciales :

comme tout Eldar les Rangers ont les capacités spéciales : agilité féline, réflexes éclair, et vision de nuit. Les Rangers ont également un compétence de camouflage . Ils ne peuvent pas être détectés en entendant en partant furtivement ou en rampant.

Selon la durée durant laquelle l'Eldar aura ete sur le chemin du banni, il aura accés à d'autres capacités incluant des nerfs d'acier, tir d'élite, scale terrain, pose de piege (voir Exterminatus 2) recharge eclair, volonté de fer, et le crack shot.

caractéristiques : CC CT F E I V S SF CD

Ranger 60 90 50 50 95 85 80 85 85

aléatoire 50+2D10 80+2D10 40+2D10 40+2D10 85+2D10 75+2D10 70+2D10 75+2D10 75+2D10

Orienteur 60 110 65 65 110 95 90 95 110

aléatoire 70+2D10 100+2D10 55+2D10 55+2D10 100+2D10 85+2D10 80+2D10 85+2D10 100+2D10

La Note du Concepteur : Comme vous pouvez voir, les extra terrestres tels que l'Eldar peuvent avoir des statistiques qui excèdent 100. C'est parce que la balance 1-100 est employée pour représenter les humains inchangés ; donc les étrangers, les démons et, naturellement, les marines de l'espace peuvent avoir des statistiques qui dépassent de loin 100 dans vos jeux.Juste ne les laissez pas devenir banals !

Pirate Eldar

caractéristiques : CC CT F E I V S SF CD

Pirate 80 75 50 50 95 75 80 85 95

aléatoire 70+2D10 65+2D10 40+2D10 40+2D10 85+2D10 65+2D10 70+2D10 75+2D10 85+2D10

Prince Pirate 110 90 65 65 120 80 90 95 130

aléatoire 100+2D10 80+2D10 55+2D10 55+2D10 110+2D10 70+2D10 80+2D10 85+2D10 120+2D10

Équipement :

Les pirates d'Eldar auront accès à l'équipement rare, exotique et légendaire ; certains fonts mémme des affaires avec ces etres et donc ils possèdent des artefacts rares.Ils porteront toujours plusieurs équipements peu communs , et seront armés à tout moment.Il est peu commun pour un pirate d'Eldar de ne pas porter une lame d'une certaine sorte, celles ci sont souvent des épée de cérémonie ou de puissance . Ils portent souvent les vêtements sophistiqués qui offre la même protection que l'armure standard de flak (valeur d'armure 3).

Les autre probables pieces d'équipement pour des pirates d'Eldar et des seigneurs pirates incluent : couteaux de lancer, épées, rapières de puissance, grenade à photon, destabilisante ou à plasma, champ réfracteur, armes digitalles , pistolets à aiguille, pistolets de duel, armements antiques, catapultes et des pistolets à shuriken, des équivalents d'armure de maille ou de flak, et De-tox.

Capacités Spéciales :

Les pirates d'Eldar, en tant q'Eldar, ont les capacités spéciales : Agilité féline, réflexes éclair, et Nightvision . Les pirates ont également le talent meneur

Selon la durée de vie du pirate Eldar, il aura accès à d'autres capacités incluant des nerfs d'acier, héroïque, visée inflexible, de tir en mouvement, de recharge éclair, feinte et de charge furieuse.

Dans des circonstances exceptionnelles, un prince de pirate d'Eldar peut recourir à l'utilisation de pouvoirs psychiques, mais seulement en dernier recours.

Arme Eldar

LONG FUSIL de Ranger légendaire

le long fusil de Ranger est une arme précise et extrêmement avançée avec une forme organique distinctive qui incorpore une rangée des vues puissantes et d'un long baril cannelé. C'est le symbole de tout Ranger Eldar, on dit que la précission de ces armes est telle qu'un ranger bien entrainer peut retirer une à une toute les pattes d'une araignée tout en étant à une très grande distance de la cible. Inutile de dire, qu'avec un telle arme tout commandant n'est pas à l'abri sur le champ de bataille ; les ennemies des Rangers trouvent souvent dans leurs dépot les lignes de carburant ou de promethium rompues mettant à feu à leur base avant qu'ils se rendent même compte de leurs présences.

Un non-Eldar à l'aide d'un fusil de garde forestier longtemps emploie une valeur d'accumulateur de -20.

Les longs fusils de garde forestière ont automatiquement indicateur de portée et infrascope

DIRESWORD légendaires ( princes pirate seulement )

Le Diresword est une arme puissance extrêmement efficace, incorporant une pierre d'esprit dans sa poignée. Quand le Diresword frappe, l'esprit dans la lame peut essayer de détruire l'esprit de la cible.

Allonge dommages pénalité de parade

Diresword 3 3D10 -5%

si les dommages subit suite à une attaque d'un Diresword dépassent la valeur de choc du système(System Shock value) de la victime après que tous les ajustements aient été faits pour l'armure, etc.., la victime doit faire un test de volonté . S'il échoue, il doivent ajouter un autre D10 à leur total de dommages.

PISTOLET SHURIKEN Exotique

le pistolet Shuriken, comme son plus grand cousin la catapulte à shuriken, est un armement typique pour un guerrier Eldar. Il met le feu à un jet de disques accélérés par magnétisme, chacuns à un bord monomoléculaire si tranchant qu'il peut cisailler la chair et l'os avec une extreme facilité. Ces armes contiennent un noyau plein de munitions, et sont suffisantes pour effectuer plusieurs rafales de tirs avant que les munitions doivent être remplacées.

voila amuses vous bien prochaine traduction historique Eldar

(n'hésiter pas à envoyer vos corrections et bravo pour avoir tout lu)

(ouf c'était dur à traduire )

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salut à vous chers collègues

petites ereurs j'ai oublier de mettre les profils des armes désolé

les voicis

Arsenal Eldar

Arme Eldar / Type Portée Mode Pr Dom AT Rch Pds

long fusil Basic H C.P.C +30* 2D6+4 1 1 30

pistolet à shuriken A semi(4/6)Full(12) _ 2D6 40 2 15

* les utilisateurs non eldars ont -20% en Pr quand il utilise le long fusil Eldar

voila à plus

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S'il te plait, peux-tu vérifier ton orthographe avant de poster tes traductions?

Ce n'est pas une critique méchante, juste constructive. Par exemple, j'avais besoin des règles eldar de toute urgence, et là je dois revoir tout parce que je n'aime pas imprimer un truc avec des fautes (je sais, je suis maniaque :whistling: mais je me soigne).

A part ça, super sympa de mettre tout ça ici, comme ça pas besoin de chercher sur le net, on trouve direct ce qu'on veut :innocent::wink:

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salut à vous chers collègues

toutes mes excuses Adimar j'avous que je n'ai pas fait attention à l'hortographe mais dans ma prochaine traduction j'y ferais attention ( mais bon c'est déja dure de traduire .......)

en tout cas mercis de tes conseils

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Bonjour a tous :D

Je suis nouveau a Inquisitor :lol: et du coup je suis allé faire un tour sur le section et là <PAF> je tombe nez a nez avec les exterminatus traduit en francais, je suis donc super content de vous dire merci et je vous serait gré de me dire quelle regle d'exterminatus a été traduites ici pour que je puisse mettre mon grain de sel dans cette section en traduisant celle qui n'y sont pas...

Merci d'avance...

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salut à vous tous chers collègues

voici la traductions de l'historique des eldars ainsi que les idées poue intégrer les eldars dans vos jeux.

Les fils de Khaine

les Eldars pour Inquisitor

ne faites pas confiance à leur aspect, parce qu'un Eldar est tout à fait étranger aux hommes il est un ennemi comme les vils Tyranids ou les sauvages Orks . Ils sont capricieux et inconsistants, attaquant sans cause ou avertissement. Il n'y a aucune compréhension parce qu'il n'y a rien à comprendre - ils sont une force aléatoire dans l'univers.

Commander Imperial Abriel Hume

Le sujet des Eldars est récurrent au sein de l'ordo xenos. l'Ordo a de larges dossiers sur chacun des principaux vaisseau mondes Eldars, et bien que les exemples enregistrés des guerres avec les Eldar soient de loin supérieurs à ceux de la collaboration entre humain / Eldar, ces derniers sont peu commun car ils ont été amené à combattre à côté de l'humanité pour poursuivre un but commun. À la différence des autres étrangers tels que les féroces Tyranids ou les implacables Necrons, un Eldar peut jouer beaucoup de rôle dans un jeu tel qu'Inquisitor. les Eldars seront probablement des guerriers et des bannis, qui poursuivent leurs propres buts et projets . Cet article vise à faciliter l'utilisation des personnages Eldars dans Inquisitor, et couvre toutes les raisons d'inclure un Eldar dans le jeu. Cet article détaille également les armements et les talents ésotériques qui les démarquent comme des étrangers puissants et énigmatiques .

POURQUOI Est-ce qu'Un ELDAR SERAIT IMPLIQUÉ DANS Un JEU D'INQUISITEUR

Une partie du plaisir à jouer à Inquisitor est l'interaction entre des caractères radicalement différents, et de la richesse de l'univers de Warhammer 40.000 à explorer. Peut-être le seul réel problème que nous rencontrons dans l'incorporation de personnages peu communs est de savoir pourquoi ils sont impliqués dans les investigations d'un inquisiteur, et c'est encore plus compliqué avec les étrangers comme les eldars. Après tout, l'imperium tourne autour de la croyance xéno phobique. La tolérance est inacceptable : même le plus bref du contact avec un étranger peut corrompre une personne entièrement, et n'importe quel forme de xenos devrait être exterminé le plus tôt possible. En conséquence, il est difficile de trouver des raisons d'inclure un personnage Eldar dans une bande d'un inquisiteur

Une question plus rusée serait pourquoi travailler à côté d'un tel individu. Pourquoi est-ce qu'un inquisiteur emploierait un étranger ? Un personnage aussi énigmatique qu'un Eldar aggrave ce problème. Après tout, les Eldars se lient très rarement d'amitié avec le mon-keigh et souvent pour de courte durée, ils n'y voient que peu d'intérêt dans ces associations, et naturellement leur attitude arrogante set peu apprécier dans la société humaine. Ils faut avoir de l'argent ou des artefacts rares pour pouvoir s'offrir leurs services, est bien souvent suivre les buts de l'eldar lui même et ainsi abandonner sa propre quête.

Donc il paraîtrait normal que le personnage Eldar soit traité comme un mauvais par les MJ, comme antagoniste pour le groupe principal de joueurs. Mais si vous aimez les Eldars vous pouvez utiliser un personnage Eldar dans votre bande de guerrier, voici quelques raisons pour lesquelles un personnage Eldar pourrait être impliqué dans la bande d'un inquisiteur

LA Quête

l'Eldar est sur une recherche personnelle, et a besoin de quelque chose, que ce soit une information, l'accès à une bibliothèque antique ou à toute autre ressource, ou même un objet inestimable, et l'inquisiteur a les moyens de lui fournir ceci. L'inquisiteur passe donc un marché informations / objets en échange de la servitude de l'Eldar .

Un BUT COMMUN

l'Eldar a juré d'accomplir le même but que l'inquisiteur et sa bande de guerrier, que ce soit tuer un inquisiteur rival, promouver une faction politique particulière, annuler une rébellion qui pourrait se renverser d'autres planètes dans le système, etc... Pour l'instant au moins, l'Eldar et l'inquisiteur se tolère et travaillent ensemble plutôt que les uns contre les autres.

PAS CONFIANCE DANS L'ÉTRANGER

Le personnage Eldar souhaite assassiner un haut membre de l'inquisition, et s'est engager dans la bande d'un inquisiteur radical dans l'espoir gagner la confiance de ce dernier pour avoir finalement une chance d'assassiner sa véritable cible par les actions inconscientes de l'inquisiteur . Ceci peut être difficile à jouer si vous êtes le MJ, si vous et le joueur du personnage Eldar ne donnez pas de clins d'œil au-dessus du de table...

LA GRANDE ENNEMIE.

Le travail des Eldars est de combattre sans cesse le chaos, particulièrement les travaux de Slaanesh, dans lequel la création ils ont joué une majeure partie. C'est un vrai cadeau pour MJ : quand les joueurs se heurtent aux machinations vile du chaos, vous avez une excuse pour jouer un Eldar dans le jeu.

FUTUR PARFAIT

Beaucoup d'eldar peut prendre des chemins complexes que le futur peut prendre, et utilise souvent leurs forces afin de guider le futur le long d'un chemin particulier. De cette façon, une petite application de la force dans le bon endroit au bon moment peut arrêter une guerre qui tuerait des centaines d'eldar, ou permettent aux forces du chaos de gagner un équilibre sur un monde innocent. Le personnage Eldar est un agent d'un prophète, et a été chargé de favoriser ou stopper une certaine série d'événements. Naturellement, l'inquisiteur est au centre de ces événements, et peut-être doit il lui même effectuer des actions pour que le futur doit prenne le chemin correct.

LA DETTE

Il n'est pas rare que autrefois les Eldars soient venues aider l'humanité et vice versa . Donc un eldar dont un ancêtre avait été aider par une organisation humaine a une dette d'honneur envers l'humanité et fera tout pour effacer cette dette. Il est donc important au début du jeu que la dette soit bien établie et que le remboursement de cette dernière soit également définie par le MJ .

les Eldars ont une vie extrêmement longue à côté des normes humaines, vivant généralement au-delà de mille ans avant que le vieil âge les rattrape. Ils vivent également à un rythme de vie beaucoup plus grands que les plus doués et les plus déterminés des humains. Le cœur d'un Eldar bat presque deux fois plus rapidement qu'un homme, son esprit traite ses pensées et émotions avec une vitesse foudroyante, et ses réactions physiques sont presque trop rapides pour que l'oeil humain les suivent. C'est ces vitesses et possibilités mentales qui rendent un Eldar plus différent des humains plutôt que les autres aspects pourraient suggérer.

Il est difficile pour un humain de comprendre le potentiel incroyable de l'esprit d'Eldar. Pour un Eldar toutes les expériences de la vie sont disponible à un degré intensifié : les récompenses intellectuelles de l'étude, la joie de vivre de la bataille, les impulsions créatrices de l'art et de la musique, et chaque plaisir est imaginable de sensation. Aucune créature, ne pas égaler un Eldar, ne peut goûter de tels fruits d'une manière non contrôlée ou indisciplinée. Pour qu'un Eldar tout rapporter à ses désirs le détruirait, parce que ils ont la capacité d'assouvir presque tout caprice intellectuel, ou pour satisfaire quels appétit physique. Tel était le destin de l'Eldar antique, qui a succombé aux tentations de la vanité intellectuelle et du plaisir physique, et dont les dépravations ont provoqué la chute des mondes d'Eldar elles-mêmes.

Les survivants, les Eldars des vaisseau mondes, ont développé une manière de commander leurs propres natures intérieures. Chaque Eldar se choisit une discipline qu'il a alors pour tâche de maîtriser. Il peut prendre des années pour accomplir avec succès ceci, peut-être davantage qu'une vie humaine simple. Chaque discipline s'appelle correctement un chemin, et chaque chemin peut amener à d'autres choix et spécialisations. Par exemple, le chemin du guerrier a beaucoup d'aspects, et permet à l'Eldar de maîtriser les qualifications du combat, chaque guerrier aspect apporte avec lui ses propres techniques et capacités spéciales. Il y a des chemins innombrables, chaque offrent différentes manières de vivre.

Le chemin Eldar

le chemin du banni

Beaucoup d'Eldars quittent leur vaisseau monde et consacrent leur vie a parcourir les étoiles. Ces êtres solitaires ont pris le chemin du banni, un des nombreux chemins que l'Eldar suivent pour les maintenir des prédations de Slaanesh. Le chemin du banni est probablement l'un des style de vie d'Eldar des plus difficiles ; beaucoup d'Eldar l'assument purement parce qu'ils sont fatigués des traditions strictement imposées de leur vaisseau- monde. Alaitoc, un vaisseau monde remarquable pour la raideur avec laquelle il poursuit ses chemins, a une proportion exceptionnellement élevée de bannis. Mais ils n'ont pas abandonné le lieu de leur naissance ; en période de la guerre ils reviendront à leur vaisseau monde et le défendront dans le rôle du Ranger.

Les bannis sont invariablement très forts d'esprit .Non protégé par les contraintes rigides d'un chemin conventionnel Eldar, ils sont dangereusement vulnérables à l'influence de diffamation du chaos. Leur conscience intensifiée est une balise aux démons prédateurs qui égrappent l'Eldar, parmi eux la grande ennemie ,Slaanesh. Les Bannis doit être particulièrement fort de caractère pour survivre. Mais s'ils ne reprennent pas un chemin conventionnel ils ne sont pas bienvenus pour long et sont chasser de leur vaisseau monde ; leurs esprits non protégés ont pu potentiellement permettre accès à des entités démoniaques .

Les bannis distraient les jeunes avec leurs contes de la liberté et de l'aventure. Les bannis qui voyagent au delà la galaxie vont souvent à la recherche de nouveaux mondes afin d'offrir une nouvelle terre à leur race . D'autres cherchent les mondes Exodites, maison de leurs cousins éloignés . Quelques uns sont entrer en contact avec les mondes impériaux pour se réapprovisionner en combustible et ont accomplis un certain nombres de recherche personnelle ou pour recueillir l'information sur les mouvements de leurs ennemis. Ce sont ces Eldars qui ont la plupart des contacts avec l'imperium.

D'autres Eldars moins scrupuleux sur le chemin du banni ont été connus pour assumer le rôle des pirates, pillant les navires marchands et attaquant des bastions mal défendus. Ceux qui réussissent dans ce chemin sont généralement capricieux et vaniteux. Les soit disant seigneurs pirates Eldars sont invariablement des individus puissants et riches. Leur passion de se livrer à l'activité illégale signifie inévitablement qu'ils attirent inévitablement l'attention de l'ordo Xenos, et donc on trouvera jamais de pirate Eldar dans la bande d'un inquisiteur de l'Ordo Xenos sauf si ce dernier peut conduire l'inquisiteur vers une proie plus importante......

Sur le champ de la bataille, les Rangers Eldar sont des ennemis formidables. Chacun possède un degré d'indépendance qui leur permet de se battre des semaines avant que la force principal Eldar arrive. Les Rangers infiltrent le camp ennemi, sèment la discorde et la confusion, et assassinent même les officiers ennemis avec leurs longs fusils. Tireurs d'élite consommés, les Rangers ne lancent aucune trace de leurs passages, et ne fait aucun bruit quand ils se déplacent. Grâces leurs manteaux de cameleoline et leurs formidables qualifications de furtivitées un Rangers peut devenir pratiquement invisible une fois qu'il a pris sa position.

S'il te plait, peux-tu vérifier ton orthographe avant de poster tes traductions?

je m'excuse pour les fautes d'hortographes mais je doit jongler entre mes traductions ma peinture mon travail et c'est pas simple donc j'ai fait un rapide passage mais il esr possible (meme probable ) qu'il reste des fautes

veuillez m'excuser

prochaines traductions : pathfinders et ivixia

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Invité alucard_tepes

yeah salut les gars comment va? mes vacs étaient super...

merci à Inquisiteur_Avengis pour les traduc je n'ai pas u le temps de lire (je suis rentré chez moi depuis 15min) mais je v y jetter un coup d'oeil promis.

Par contre seul truc qui m'attriste mais ce n'est pas de ta faute Inquisiteur_Avengis : les regles sur les Eldars... c'est ma race préférée et contai la traduire mais bon c déja fait :)

a par ca @++

^_^

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Invité alucard_tepes
la valeur de choc du système(System Shock value) de la victime

=>La valeur de commotion

Pour les capacités d'eldars, je les ai déja traduites dans ce post . ^_^

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