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Warhammer Forum
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Toutes les regles à ce jour...


Invité alucard_tepes

Messages recommandés

POUVOIRS PSYCHIQUES DE NURGLE

FORME EFFLUENTE – Difficulté : 10

Le Magister transforme sa substance brute en pure saleté, son apparence extérieure se décolorant et se marbrant jusqu’à ne ressembler à rien d’autre qu’à une statue ignoble tachée de véroles. Chaque coup donné contre lui éclabousse son adversaire avec d’infâmes taches d’une matière fécale infectée.

Ceci est un pouvoir permanent. Tant que le pouvoir dure, le Magister divise par deux sa force et sa CT mais il ne peut prendre qu’un niveau de blessure à chaque fois qu’il est touché par un adversaire. Le total maximum des dommages qui peuvent être infligés par une touche est égale au Seuil de Blessure du Magister. A chaque fois qu’il est touché au corps à corps et que l’attaquant n’est pas à longue portée, l’adversaire est mis à genoux par un sifflement lié à la forme effluente, maladive et énigmatique, et il doit passer un test de SF ou diviser sa CC par deux jusqu’à la fin du corps ou corps ou jusqu’à ce que le Magister soit mis Hors de Combat.

TORRENT PUTRIDE – Difficulté : 15

Respirant par des poumons de manière flegmatique jusqu’à ce sa forme boursouflée se distende plus que de raison, le Magister vomit un torrent distordu de vers, de pus ardents et de bile grésillante sur ses ennemis. Peu d’entre eux peuvent supporter cette dégradante et répulsive attaque.

Le Magister peut éjecter le Torrent Putride exactement comme s’il tirait avec un Lance-Flammes mais sans les caractéristiques d’Autonomie de Tir et sans Recharges. Cela ne compte pas comme une attaque de feu et ne peut donc pas enflammer plusieurs localisations mais elle peut toucher plusieurs cibles et plusieurs localisations.

Type Portée Mode Pr Dom AT Rch Pds

Spécial 25 Flammes - 2D6+4 X X X

Les figurines touchées par le Torrent Putride doivent fuir le Magister de leur mouvement maximal pour leur première action et les suivantes. Cependant, ils ne sont pas affectés s’ils ont la compétence Nerfs d’Acier ou Héroïque.

PLUIE IMPURE – Difficulté : 10

Invoquant le Seigneur Nurgle de sanctifier ses ennemis avec le toucher de la putréfaction, le Magister forme des nuages pour se fendre tel un estomac enflé d’un corps en une douche pluvieuse de sang sale et pourri sur ses ennemis. Très peu peuvent faire autrement que rechercher un abri d’un phénomène aussi hideux et déconcertant.

Le Magister doit nommer un point d’où la Pluie Impure arrive. La distance entre le Magister et ce point est le modificateur de portée pour ce sort. Chaque figurine sous le rayon de ce pouvoir, qui est égal au résultat en mètre du test psychique passé par le Magister, doit agir exactement comme s’il avait raté un test de Blocage (voir page 37 du livre des Règles d’Inquisitor). Le Magister n’est jamais affecté par ce pouvoir.

CHŒUR DE VEROLES – Difficulté : 10

Dans un bourdonnement murmuré, accompagné par le cliquetis mort de ses victimes, le Magister incante les vrais noms des maladies qui ont été consacrés depuis des millénaires. Ceux qui entendent se retrouvent tourmenter par des spasmes de délire et de douleur.

Tout personnage doit faire un test d’Ouïe (voir la section Perception, page 52-53 du Livre des Règles d’Inquisitor) comme si le Magister avait parlé normalement. Ceux qui passent ce test et qui ont entendu le Magister doivent passer un test d’Endurance ou alors déduire 1 de leur mouvement pour le reste de la partie. Le Magister n’est jamais affecté par ce pouvoir.

ETREINTE PUTREFIANTE – Difficulté : 25

Le Magister avance ses mains ruisselantes pour étreindre son adversaire contre son poitrail répugnant et bouffi. Une étreinte réussie conduit inévitablement par l’imprégnation de la victime de pus dégoulinant et infecte et d’autres fluides aussi peu savoureux.

Le Magister doit être au corps à corps pour utiliser ce pouvoir. S’il arrive à toucher deux fois successivement à main nue, au lieu que le personnage prenne des blessures de ces attaques, il est la cible de l’Etreinte Putréfiante. Il doit passer un test d’Endurance moins le résultat du test psychique passé par le Magister. S’il rate, il prend un niveau de dommage à chaque localisation sans tenir compte des armures ou d’autres facteurs.

MALEDICTION LEPREUSE – Difficulté : 25

Murmurant une incantation enseignée par un Porte Peste, le Magister concentre un flux de fléau psychique dans l’un des membres de sa victime. Avant que son œil que ses yeux ne deviennent laiteux comme infectés par la cataracte, le membre commence à rétrécir, se flétrir et pourrir ; la peau mutant en une glorieuse exposition de putréfaction prématurée.

Ce pouvoir requiert une ligne de vue. Le Magister choisit un membre appartenant au personnage ciblé. Ce membre compte comme étant Infirme tant que le Magister n’est pas sonné ou mis Hors de Combat.

PEAU INVIOLABLE – Difficulté : 25

Le Magister oblige sa peau à onduler et à former des protubérances, devenant une croûte noire et rugueuse qui perd constamment un fluide blanc mêlé à du sang. Bien que cela réduise son mouvement, le Magister gagne une considérable protection contre les coups de ses ennemis tant que ce pouvoir persiste.

Ceci est un pouvoir persistant. Quand il est réussit, le Magister perd –1 à son mouvement mais il gagne 2 points d’armure à toutes ses localisations par tranche entière de 10% sur son test psychique. Par exemple s’il a réussit sont test à 37%, il gagne 6 points d’armure.

TERRE PESTILENTIELLE – Difficulté : 10

Chantant une litanie de fléaux et d’infertilité, et s’accroupissant afin de pouvoir toucher la terre, le Magister provoque une putréfaction du terrain, transformant le sol dur en un marécage de sable mouvant gris-verdâtre en un instant.

Ceci est un pouvoir psychique persistant qui est toujours centré sur le Magister lui-même. Le terrain autour du Magister, sur une distance de 3D6m (jetez chaque tour), est traité comme un bourbier rugueux et écœurant. Il est impossible de se déplacer plus vite que la Marche tant qu’on se situe à la portée du pouvoir. Toutes actions de mouvement qui souhaitent amener le personnage dans le bourbier s’arrêtent au bord, les actions doivent alors être prises de cet endroit. Ce pouvoir n’affecte pas le Magister s’il se tient sur du métal.

VIGOUR MORTIS – Difficulté : 20

Canalisant l’horrible énergie énigmatique de la maladie et de la mort dans son corps, le Magister est investi d’un pouvoir surnaturel, son corps se convulsant avec les désespérées douleurs de celui dont le sang est drainé de son corps rapidement mourant.

Ceci est un pouvoir psychique persistant. Si le Magister réussit son test psychique, il gagne D3m à ses mouvements et la compétence Instinct.

EXPLOSION SANGUINAIRE – Difficulté : 25

Le Magister lance ses larges bras en hurlant une ancienne malédiction, ses poumons se rompant en même temps que les mots de douleurs sont dits. Sa cible se convulse brièvement alors qu’il essaye de contenir les écœurantes énergies qui se répandent rapidement à travers son système vasculaire. S’il échoue, le sang dans son corps commence à jaillir de tous les orifices et tous les pores de sa peau, souillant la terre sèche avec sa précieuse vitalité.

Ceci est un pouvoir à portée qui demande une ligne de vue. La victime doit passer un test d’Endurance ou ajouter 5D6 à son Total des Blessures comme si un torrent de sang jaillissait en en un nuage ensanglanté d’une brume écarlate. Le Magister ajoute lui aussi D10 à son Total de Blessures même si le test d’endurance est réussit. Les dommages infligés par l’Explosion Sanguinaire ne peuvent être prévenus d’aucune manière.

POUVOIRS PSYCHIQUES DE TZEENTCH

BAISER DU CHANGEMENT – Difficulté : 20

Le psyker siffle un air de modification pure, tout ce qui est sur son passage se convulse en une déroutante exposition de formes et de couleurs. Les effets sur des créatures vivantes à portée peuvent aller du pratiquement inefficace au véritablement dévastateur.

Le psyker peut seulement utiliser ce pouvoir s’il est au corps à corps, à courte portée de main de son adversaire. Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par tour. Le Magister peut utiliser l’une de ces actions de corps à corps pour utiliser son pouvoir. Cette attaque ne peut être parée en aucun cas, bien qu’il puisse l’esquivé, en utilisant sa CC de base moins le résultat du test psychique réussi du Magister. Si l’attaque touche, la victime prend D10 dommages sur D6 localisations déterminées aléatoirement (faîtes les jets séparément).

TYPHON PSYCHIQUE– Difficulté : 20

Le Magister fixe son regard sur sa victime à travers le Warp, tirant les forces psychiques de son esprit et l’ajoutant à la sienne. L’utilisation répétée de ce pouvoir conduisant inévitablement à une mort cérébrale de la victime.

Ceci est un pouvoir à portée, qui ne nécessite pas de ligne de vue, bien que le Magister à besoin de savoir où est sa victime, pour utiliser ce pouvoir. La victime doit passer un test de Volonté modifié par le résultat du test psychique du Magister. Si la victime rate son test, il perd 3D6 en Volonté, à moins que le Magister n’ajoute ce résultat à sa propre Volonté.

MARQUE DU GOLEM – Difficulté : 20

Le Magister grave un signe dans la chair de la réalité, les marques apparaissants physiquement sur le front de la victime souhaité. Le prochain ordre prononcé par le Magister sera immédiatement obéit de la victime, car le pouvoir de Tzeentch façonne son esprit, bien que son instinct ne puisse pas être cassé, même par les pouvoirs du Magister.

Ceci est un pouvoir à portée qui requiert une ligne de vue. La victime doit passer un test de volonté diminué par le résultat du test psychique du Magister. S’il rate le test, il devra agir sous le contrôle du Magister pour la première de ces prochaines actions. Celle-ci ne peut pas être une action combinée et ne peut pas blessé le personnage affecté.

MALEDICTION DE BABEL – Difficulté : 5

Murmurant en son for intérieur, le Magister infecte l’esprit de tout ceux qui sont près de lui avec une cacophonie de voix démoniaques, faisant que de toute tentative de communication émerge des baragouinements et des mugissements susurrés qui ne signifient rien du tout.

Tous ceux qui se situent dans un rayon égal au résultat du test passé par le Magister, ne peuvent plus communiquer verbalement jusqu’à la fin de la partie. Le Magister n’est pas affecté par ce sort.

FORME PROTEINEE – Difficulté : 20

Le Magister dilate et déforme son corps en une nouvelle et horrible silhouette, canalisant le pouvoir du Chaos dans sa propre chair pour bénir son ennemi avec une glorieuse vision du changement.

Ceci est un pouvoir est un pouvoir psychique persistant dont la cible est le Magister lui-même. Le Magister peut inverser ses différentes caractéristiques dans l’ordre qu’il souhaite. Par exemple, un vénérable sorcier avec une Sagacité de 135 peut l’échanger avec sa Force de 32 et ainsi devenir une bête enragée. Il compte comme ayant Effrayant tant que le sort est actif.

ECLAT CEREBRAL – Difficulté : 15

Au début, toutes les victimes de ce pouvoir sentent une douleur aigue qui les poignarde dans la tête, car un éclat d’énergie psychique a été implanté dans leur cortex et la douleur s’intensifie alors que l’éclat vivant se fraye un chemin à travers l’esprit de la victime, la laissant débile et finalement dans le coma.

Ceci est un pouvoir est un pouvoir psychique persistant qui ne peut être utilisé que sur un personnage dans la ligne de vue du Magister. La victime doit passer un test de Volonté au début de son tour ou souffrir de -1 en Vitesse d’Action. Au début du second tour où ce sort est activé, un jet de Volonté raté provoque -2 en Vitesse d’Action. Au début du troisième tour où ce sort est activé, un jet de Volonté raté provoque -3 en Vitesse d’Action, et ainsi jusqu’à ce qu’il atteigne 0, dans le quel cas il est considéré comme étant Hors de Combat.

ABSORPTION DE FLUX – Difficulté : 10

Le Magister, sentant le changement dans l’air précédant l’utilisation d’un pouvoir psychique, ouvre son esprit aux changements afin d’être forgé à la réalité. De cette manière, il peut glaner de grandes connaissances sur les pouvoirs utilisés contre lui.

Ce pouvoir ne peut être utilisé que lorsque le Magister est affecté par des pouvoirs psychiques de ses adversaires. Ce pouvoir ne peut être annulé. La réussite de l’utilisation de ce pouvoir permet au Magister d’essayer un test de Sagacité, s’il réussit il peut apprendre le pouvoir psychique qui a été utilisé contre lui, de façon immédiate et permanente en l’ajoutant à ses propres compétences.

DISTORSION – Difficulté : 25

Le Magister crée un champ de force vacillant de l’irréalité autour de lui, son image devenant intermittente et transparente car il fait une constante série de minuscules bonds à travers l’espace du Warp et la réalité. De cette manière, il peut même traverser des parois en adamantium et des barreaux en fer forgé et les coups de son ennemi, le traverser comme s’il n’était qu’un fantôme.

Ceci est un pouvoir persistant dont la cible est le Magister lui-même. Tant que ce pouvoir est actif, ses actions de mouvement peuvent ignorer le terrain antre son point de départ et d’arrivé, pour ces actions et ces actions seulement. Par exemple, le Magister peut courir à travers une pièce de terrain d’une longueur de 5m, même un terrain infranchissable. Cependant, il ne peut pas courir à travers une pièce de 7m et terminer son action sur un terrain infranchissable. Il peut courir dans toutes les directions avec ce pouvoir, même de façon verticale. Tant que ce pouvoir est actif le Magister compte comme étant équipé d’un Champ de Distorsion de Phase.

ESPRIT ENFANTIN – Difficulté : 30

Avec une simple torsion de la chronologie de l’esprit de sa proie, le Magister peut faire régresser la psyché de son ennemi pour le ramener à son enfance. Même un puissant sage peut être réduit à se recroqueviller au milieu du champ de bataille, au bord des larmes parce que la confusion et le bruit autour de lui le rendent incapable de prendre une action décisive.

Ceci est un pouvoir persistant nécessitant une ligne de vue. La victime perd temporairement la moitié de ses caractéristiques en Sagacité, Volonté, Sang-froid et Commandement et compte comme étant sonné tant que le pouvoir est actif. Il ne peut se défendre au corps à corps qu’en esquivant. Ces effets prennent fin immédiatement si le Magister fait autre chose que de maintenir ce pouvoir.

ALTERATION – Difficulté : 10

Le Magister en appelle au grand Tisseur du Destin pour bénir son serviteur favori avec le pouvoir de la confusion. Un voile d’illusion se tisse sur la victime ciblée et le Magister lui-même, et mêmes les plus proches compagnons de la victime peuvent faire feu sur leur ancien allié, le prenant pour le Magister et vice-versa.

Ceci est un pouvoir persistant qui requiert une ligne de vue. Le Magister peut changer de position avec sa victime, tout en gardant leur position et en restant face aux mêmes figurines. L’identité des personnages restent les mêmes, seule leur apparence a changé. En réalité c’est juste une illusion d’optique. Ce pouvoir prend fin dès que le Magister (maintenant représenté par la figurine de sa victime) subit des dommages, quel que soit sa source. Si le pouvoir prend fin de quelques manières, les figurines sont immédiatement interverties. Les personnages doivent passer un test de Sagacité au début de leur tour ou agir comme si les figurines affectées étaient ce qu’elles semblent être.

Modifié par Jarlaxe
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Tyranides oui en tout cas genestealer not à travers les règles de capacités aliens.

J'ai en ma possession en 54 mm un Genestealer et une conversion de Magus Genestealer, reste encore un hybride et un cultiste à me fabriquer. Les figurines sont plutôt accès Culte Genestealer, c-a-d les vieilles figs qui existaient du temps de Rogue Trader (la V1 de WHK).

Pour ce qui est des Orks je n'ai vu qu'une fois conversion lors d'un concours Games Day mais jamais de figurines 54mm, tout comme les Terminators, uniquement conversion et surtout sculptée.

Après en 28mm, on peut reprendre les règles avec capacités aliens pour utiliser d'autres tyranides.

Pour ce qui est des orks il y a eu des règles expérimentales si je les retrouve je les poste.

Pour ce qui est des personnages je vais fouiller mais il me semble que les règles sur les Possédés Libérés n'ont pas été mises, si ca intéresse, je poste :(

Modifié par Jarlaxe
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Tu oublies que Inquisitor, comme son nom l'indique, est plutôt basé sur les personnages des Inquisiteurs, leur suite pouvant éventuellement se composer de mercenaires Xenos.

Mais un Ork mercenaire ca courre pas les rues car ca a plutot tendance à essayer de buter tout le monde, même son employeur surtout s'il est humain ^_^

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C'est sûr que vu de ce point de vue là... :angry:

N'empêche, vu comme le jeu évolue avec tous les Exterminator et les règles créées par les joueurs, il ne serait pas vraiment étonnant de voir une bande d'Orks qui cherchent à éliminer (principalement) les Démons, ou même d'autres Inquisiteurs...

Et si le MJ tente de faire un scénario genre "un Inquisiteur essaye d'arrêter un colonel impérial renégat lors d'un assaut Ork", les capacités Orks serviraient bien :'(

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POSSÉDÉS LIBÉRÉS

TYPES DE POSSÉDÉS

La puissance du Possédé dépend du type de l’entité du Warp qui est en lui. Le corps d’un hôte avec une entité mineure peut n’avoir qu’un seul pouvoir psychique alors qu’un Prince Démon peut quasiment faire ce qu’il veut. Bien sur, plus le démon est puissant et plus il est facile de briser ses sceaux qui le contiennent…

Vous pouvez utiliser les caractéristiques des Possédés ou alors décider d’avoir une entité plus puissante (ou plus faible).

Si vous décidez d’utiliser ces règles, choisissez un niveau d’entité démonique et modifiez son profile et ses pouvoirs en vous basant sur le tableau suivant :

Pouvoirs Psychiques Volonté Force du Warp

Créature démoniaque 2 Maximum 50+D10 -50

Démon Inférieur 4 Maximum 70+D10 -30

Démon Supérieur Pas de Maximum 80+4D10 -20

Prince Démon Pas de Maximum 80+4D10 -20

LES LIENS DU POSSÉDÉ

La force des liens retenant prisonnier le démon dans le corps de son hôte dépend de la connaissance et de la puissance de l’Inquisiteur qui l’a enfermé. Ceci est représenté par un niveau de Valeur du Lien. Ce dernier est calculé par l’ajout de la Volonté et de la Sagacité de l’Inquisiteur divisé par deux.

BRISER LE LIEN

Les Démons détestent être confinés dans un hôte et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour casser ce lien. Au début de chaque tour, avant de déclarer les actions, le joueur doit faire un test de Volonté pour le Possédé avec la Force du Warp comme modificateur. Si le résultat est supérieur à la Volonté (moins la Force du Warp) alors le lien est suffisamment fort et vous pouvez utiliser le Possédé normalement.

Mais si le résultat est égal ou inférieur à cette Volonté, le lien se fissure et la Valeur du Lien est diminué du résultat du test du Possédé, divisé par deux (gardez ce résultat secret au joueur qui le contrôle ce qui rajoutera un peu plus de tension au jeu…). Si la Valeur du Lien atteint zéro, alors le démon est toujours lié et peu agir normalement, mais s’il passe en dessous de zéro alors le lien est brisé.

Si cela arrive, l’entité démonique brise les sceaux et pour le tour suivant, le contrôle du Démon passe au Maître du Jeu (ou à l’adversaire s’il n y’a pas de Maître du Jeu). Il peut alors utiliser les nouvelles règles des Possédés Libres comme si c’était son propre personnage, qui est désormais sujet aux règles d’Instabilité. Vous pouvez alors remplacer la figurine du possédé par celle du Possédé Libre. Il est inutile de dire que ce n’est pas une bonne chose pour l’Inquisiteur.

Instabilité : Sans le poids de la chair pour les maintenir dans le monde matériel, le démon doit puiser dans leur réserve d’énergie du Warp pour rester corporel. Cela les rend plus faible que ce qu’il devrait être normalement, afin de représenter ceci, les Possédés libres sont sujets à l’Instabilité. Il doit alors passer un test de Volonté au début de chacun de leur tour ou être obligé de réintégrer le corps de leur hôte. Voyez plus bas les effets que cela a sur le démon. Si un démon dépasse son Seuil de Conscience il est alors hors de combat pour le reste de la partie.

Pouvoirs Psychiques et Instabilité : L’utilisation de pouvoir psychique est un sévère drain pour la réserve d’énergie du démon. A chaque fois que le démon utilise un pouvoir psychique, il doit faire un test d’Instabilité sous sa Volonté, avec la difficulté du pouvoir comme malus. Pour chaque utilisation du pouvoir que le démon fait après s’être échappé de son hôte, il subit un malus supplémentaire de 5%. Ce jet est également affecté par des choses, tels la ligne de vue, la portée, etc…

S’il réussit le test d’Instabilité, le démon peut alors faire ses jets pour utiliser son pouvoir. Cependant si le test rate, le pouvoir est automatiquement raté et il doit immédiatement retourner dans le corps de son hôte.

RETOURNER DANS LE CORPS DE SON HÔTE

Si le Démon retourne dans le corps de son hôte, il compte comme étant sonné pour D3 tours (sauf s’il est retourné dans le corps de son hôte pour Inconscience et dans ce cas il est hors de combat). Après ceci, le Possédé agira de manière normale jusqu’à la fin de la partie, trop traumatisé par ce récent emprisonnement pour essayer de s’échapper encore.

REMETTRE LE GENIE DANS LA BOUTEILLE

Une fois libre, le démon va tenter de causer des dommages incalculables avant d’être emprisonné une nouvelle fois dans le corps de son hôte et son créateur va naturellement essayer de l’y remettre avant qu’il ne cause trop de ravages. Le maître du possédé peut essayer de forcer le démon à réintégrer son corps, tant qu’il est un psyker, mais le démon fera tout pour que cela n’arrive pas. Le tour après que le démon se soit échappé, l’Inquisiteur peut utiliser une action pour passer un test de Volonté avec la Force du Warp du démon comme modificateur. S’il réussit, il rajoute la moitié de son résultat pour augmenter le niveau de la Valeur du Lien. Si le résultat de la Valeur du Lien arrive au-dessus de zéro, alors il a réussi a remettre l’essence du démon dans le corps de son hôte. Suivez les effets que cela implique (voir au-dessus). Si c’est un échec ou si le résultat ne permet pas de revenir au-dessus de zéro alors le démon demeure libre de se déchaîner.

Les Possédés Libérés

Profil : Les Possédés Libérés utilisent les mêmes caractéristiques que celle des Possédés.

Equipement : Aucun

Compétences Spéciales : Un démon libre a tous les pouvoirs qu’il a normalement. Une fois qu’il a réussi à échapper à sa prison de chair, il gagne les compétences suivantes s’il ne les a pas déjà : Invulnérable, Ombre, Impénétrable, Terrifiant et Créature Spectrale.

Pouvoirs Psychiques : En plus, avec une connexion directe au Warp, un démon libre peut utiliser bien plus de pouvoirs psychiques. Un démon libre gagne D6+1 pouvoirs psychiques tant qu’il est libre. Ces pouvoirs peuvent être aléatoirement distribués ou être pris dans une discipline choisie par le Maître du Jeu.

Instabilité Démoniaque : Les Possédés Libérés sont sujets aux règles d’Instabilité.

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  • 4 ans après...

Merci pour ton message de bienvenue happy.gif

Il semble en effet que la traduction sur le profil de Jena ait été un peu trop littérale :

Je reprends :

Equipement : Catapulte shuriken eldar; Pistolet automatique (pistolet); Epée; Armure pare-balle sur poitrine et abdomen; Champ converteur. => dixit traduction française du LDR.

Capacités spéciales : Meneuse; Héroïque; Déviation.

J'en profite pour rajouter que la figurine de Jena est vendue en France sous le nom de Helena Jericho blink.gif

Si qqun sait pkoi elle a changé de nom en traversant la Manche...

Bonne soirée....

Dori

 

Petite précision

L'inquisitrice a un pistolet shuriken et non pas une catapulte.
Voilà et au plaisir

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  • 4 mois après...

Voici les règles de Simeon 38 X et de ses décapitators...

C'est du google trad retravailler mais ça se comprend:

 

 

Simeon 38X

 

Pendant plusieurs siècles, un fait a été observé parmi les nombreux fidèles de l’Imperium nommé le syndrome Gathalamor. Bercé par les contes tels que le martyre de Confesseur Dolan, certains fonctionnaires impériaux deviennent nimbée de la nécessité de se sacrifier au nom de l'Empereur. Souvent, ils sont facilement contenus en rejoignant les rangs des soldats officieux connus sous le nom de Frateris Milice, ou l'inscription à un culte fanatique comme la croisade de la Rédemption Rouge. Cependant, ce n'est pas toujours possible et cela peut causer des problèmes pour les autorités locales et l'Ecclésiarchie.

 

Une telle victime du syndrome Gathalamor fut Erin Octavus, un simple agriculteur de grox qui gagnait sa vie sur l'agro-monde Standalone. Pendant toute sa vie, il était très pieux, assistait au sanctuaire tous les jours, se confessant souvent à des actes qu'il croyait péché, mais qui ne sont pas prescrits par la doctrine locale. Ce comportement étrange augmenta avec l’âge et au début de la vingtaine, il dut s’arrêter car il se flagella à mort à plusieurs reprises pour ce qu'il appelait «pensées impies», bien que les pensées concernées ne soient pas enregistrées.

 

Le Prêcheur local, dont l'histoire nous parle était Prêcheur Jaxxon, a été incapable de consoler Octavus, et l'agriculteur est resté convaincu qu'il était viciée et qu’il incarnait le mal. Les suspicions de l'influence démoniaque grandissaient, Jaxxon fit dire à son cardinal, qui a exercé ses fonctions sur le monde à proximité de Vrast, de demander qu'une équipe d'exorcisme soit envoyé pour enquêter. Cardinal Simeon a assisté le cas en personne, et soumis le berger grox à toutes sortes de procès et d'enquêtes hideuses,  qui ont toutes révélés qu’Octavus était exempt de mauvaise influence.

 

Toujours désespérément malheureux, Erin plaida avec le cardinal de le purger de sa nature pécheresse, mais par les canons de l’Ecclésiarchie il n'y avait rien que le cardinal pouvait faire. Enfin, dans un accès de rage et stimulé par des hallucinations, Octavus parqua son grox dans le composé Ecclésiastique et agressa le cardinal et sa suite. Bien que l'attaque n’était pas grave, ce fut la raison dont le cardinal avait besoin, et immédiatement jugea et enferma  Erin. Il l'a reconnu coupable de causer des dommages à un membre du clergé du Ministorum et, à la demande de l'accusé lui-même, l’engagea dans l’arco-flagellation.

 

L'histoire se serait terminée là si la créature connue sous le nom Simeon 38X ne souffrait encore du syndrome Gathalamor. Selon toute probabilité, son psycho-conditionnement et l'effet de son casque pacificateur ont aggravé ses effets, de sorte que parfois Simeon 38X devient alors emprisonné dans sa propre culpabilité destructive malgrès son psycho-conditionnement et ne répond plus à son mot déclencheur.

 

Cela a été un problème particulier durant les trois années où Simeon fut attribué à l’Inquisiteur Steinbeck alors qu'il effectuait les Purges de Thallasian. A plusieurs reprises, Simeon 38X ne s’est pas désactivé lors de la réception de son mot déclencheur, et à une occasion notable saccagea la congrégation d'une chapelle Ecclésiastique lors de la messe, causant beaucoup de sang et de dommages. Parmi les morts il y avait trois précheurs, une abbesse des Sœurs de Bataille et une demi-douzaine de paroissiens. Ce fut à ce moment que Simeon 38X était presque terminée, mais a obtenu un sursis à son exécution par l’Inquisiteur Tyrus, qui a renversé la condamnation à mort du nouveau procès. Tyrus détient maintenant le arco-flagellant en stase à bord de son propre navire, préférant lâcher Simeon 38X seulement contre ses ennemis les plus détestés.

 

 

 

Équipement : Deux implants décapiteurs (voir ci-dessous). Injecteurs de stimulant de combat contenant Psychon, Rage (voir ci-dessous) et Réflexe. Chacun contient suffisamment pour durer 50 tours.
 

Capacités spéciales : Toutes les règles pour Arco-flagellants s’appliquent à Simeon 38X.
Le mot déclencheur de Simeon 38X est Disculpe.
 

Le syndrome Gathalamor : le conditionnement de Simeon 38X n’est pas parfait et à l'occasion, une fois activé, il ne répondra pas à son déclencheur. Lorsqu'il est activé, il y a 10% de chances qu'il ne répondra pas à ce tour, bien que de nouvelles tentatives puissent être faites. Lorsque vous essayez de désactiver Simeon 38X au moyen de son mot déclencheur, il ne répondra que 50% du temps, sinon il va continuer à attaquer de façon frénétique.
 

Rage: Rage est une forme de stimulateur de combat qui améliore la sensibilisation et le temps de réponse, mais ravage le système nerveux de l'utilisateur. Le personnage peut re-lancer tout jets d'action échoué.
A la fin de chaque tour, le personnage doit réaliser un test de vitesse d’action sur un D6 ou ajouter D10 à son total de blessures.

 

CC CT  F   E   I    V      S   SF   Cd

62  23  76  81 52  96  12  160  15

 

Décapiteur (decapitator)

Les décapiteurs sont des armes de combat rapproché vicieuses souvent équipé sur les cyborgs de combat tels que les chiens de guerre, les arco-flagellants et les prétoriens de l’Adeptus Mechanicus. Composé de quatre lames tels des cisailles, un décapiteur peut coupez des membres entiers ou, comme son nom l'indique, couper la tête d'un ennemi d'un seul coup !
Decapitateur a le profil suivant:
 

Allonge Dommages Pénalité de parade

    2            2D6                  -25%

Un personnage armé d'un décapiteur peut tenter de faire une attaque spéciale «cisaillement». L'attaque à -25% pour toucher, en plus des autres modificateurs. Une attaque de cisaillement ne fait pas de dégâts normaux, au lieu de cela l'emplacement est touché automatiquement et souffre de D6 niveaux de blessure. Augmenter le total des blessures de la victime par le montant minimum nécessaire pour infliger ce montant de dommages.

Par exemple, si un personnage avec un seuil de blessure de 6 est frappé dans le bras, et que le lancé du D6 est un 3, la blessure est conséquente et le total de blessures est augmenté de 18.

Modifié par Samwar
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