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Régles de Campagne


Messages recommandés

Il existe des règles de campagnes pour warhammer qui permettent aux joueurs de s'affronter durant de longs mois durant lesquels les armées évoluent ainsi que les personnages qui les mènent au combat.

Il m'est venu l idée d'adapter ces règles pour le SDA , mais en les affinant quelque peu.

Il n'existe pas de règles permettant de jouer sur une carte de campagne et de déplacer ses troupes comme un vrai général le ferai , des règles qui permettraient de gérer une armée dans sa totalité de façon relativement réaliste.

Je vais tacher de vous décrire le fonctionnement de ces règles assez sommairement et solliciterai l expérience de chacun pour m 'apporter son aide et ses conseils.

Principes fondamentaux:

Au début de la campagne , chaque joueur se voit attribué une certaine quantité de Pièces d'Or. Cette ressource permet au joueur d'acheter ses troupes. Une pièce d'or permet l'achat d'un point de troupe ( 1 po = 1 pt).

Chaque soldat qui tombe au combat meurt de façon irrévocable. Ainsi chaque perte doit être comblée par l'achat d'un autre soldat. Il n'y pas de limite pour la valeur totale de troupes que peut contrôler un joueur sur la carte.

La carte en elle même est quadrillée par des hexagones. Chaque case ou "zone" a une nature : forets , montagnes , océan et mers , plaines... chaque terrain affecte le mouvement des troupes selon sa nature et celle des troupes la traversant.

(des elfes sylvestre traverseront une foret sans malus , des nains une montagne de la même façon)

Certaines zones de la carte contiennent des bâtiment tels que des villes , des mines d'or , des scieries ou bien des carrières. Ces bâtiment offrent un apport en ressources , indispensable au développement des armées et des villes.

Chaque période de combat est représentée par une "semaine" de jeu

Les joueurs sont totalement libre dans le choix de leur troupes , la seule limite est celle de leur allégeance : bien ou mal. Certaine troupe sont en revanche recrutable uniquement si l'on contrôle un territoire ou un bâtiment approprié (aire des aigles pour recruter des aigles , tanière des trolls pour recruter des trolls , tour de magicien pour recruter des mages ...

Déroulement d'une semaine:

Chaque joueur décide des mouvements de ses troupes en secret. On compare ensuite les déplacements des joueurs et les combats sont ensuite résolus le cas échéant , si plusieurs armées entrent en contact sur la même case.

Les combats sont de nature variable selon la quantité de troupes pressente dans chaque camp , le scénario utilisé est également dépendant de la nature du terrain ou se déroule le combat.

Si un joueur croise un autre joueur dans une plaine ils jouent une bataille rangée classique.

Si un joueur attaque une ville ou un poste avancé défendu , les défenseur profitent de défenses physique (murs , haie ou barrières, bâtiments...).

Pour permettre aux joueur de livrer des parties presque toujours équilibrées , si une quantité bien plus importante de troupe attaque une poche de résistance faible , l'attaquant ne déploie pas toute ses forces mais seulement une partie et reçois les autres troupes sous la forme de renforts tout au long de la partie.

Il est évident qu'un régiment de 200 pt en garnison dans un village de paysan se faisant attaquer par une armée de 600 points n'a aucune chances , mais si ils parvient a exterminer pour plus de leur propre valeur en point de troupe avant de finir piétinés , on considère qu'en thermes de rentabilité l'assaut et un échec.

Une fois les combat livrés , les territoires occupés rapportent leur quota de ressources. Le joueur achète ses troupes et ses bâtiments puis une nouvelle semaine débute.

Un autre aspect de cette campagne et pas des moindre est la présence de PERSONNAGES qui envoleront tout au long des batailles.

Le joueur n'a pas accès aux personnages possédant un historique dans le livre de règles , a moins que la campagne ne se déroule dans un cadre historique précis , ou que l'objectif de cette dernière dépendent de ce personnage.

Les joueurs achètent alors des personnage aux choix parmis les capitaines humains , nains , orques , gobelins , uruk-hai , elfes. (j'ai oublié quelqu’un ?)

Ces personnages envoleront ensuite au fil des batailles d’après leur tableau de chasse et le succès de leur missions.

Ainsi il gagneront de l 'expérience (je ne suis pas sur de la façon dont on doit gérer ces gains : gagne de l Xp en fonction de l ennemi tué = a la valeur en point de l ennemi ; ou bien un point par "frag" , a débattre)

une fois un palier atteint , le personnage gagne un niveau , et bonifie son profil.

les personnages peuvent également trouver ou acheter des objets magiques pour devenir encore plus puissants.

Voilà pour l exposition sommaire de ces règles de campagne que je suis en train de rédiger (proprement pas comme la :ermm: )

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

C'est très intéressant ! Continue à mettre cela en place ! C'est un système de jeu très attrayant !

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Invité Fingolfin

Entierement d'accord avec le Sith, une excellente initiative créative que la tienne Grombrindal. Cet aspect de Campagne pour le Seigneur des Anneaux est riche en option. Cela peut offrir un nouveau et autre visage a ce jeu. Toutes mes Felicitations sincères.

...Et pour armer une flotte, pour les batailles maritimes, cela me parait fort possible.

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Invité elessar7

Cest tout simplement brillant de ta part davoir eu cette initiative!

je suis deja entrain de créer ma carte de campagne!!

cest excellent de pouvoir personnaliser sa carte comme dans un jeu de stratégie!

mettre des rivieres ,des ponts ,des casernes, bois , villages et autres!!

On est trois joueur a ce partager la carte et on a placer les différentes ressources

(or, fer,bois..) dans différentes cases tirées au sort.

la carte est un carré de 10 cases(carré elles aussi)de chaque coté.

On est entrain de faire plein de règles spécifiques...

Il y aura un marché qui est une zone neutre quaucun joueur ne peut controler

et qui servira de lieu déchanges entre les ressources:

exemple vs avez trop de pierre et pas assez d'or

vous pourrezéchanger 10 unités de pierre contre 5 dor par exemple!

Autant dire que les routes menant a cette zone seront le fruit de durs combats!!

De plus on pourra acheter des objets magiques tels des potions pour redonner un point de vie a un capitaine(seul héros dans ce jeu quil faudra bien entendu chouchouter!)

bon voila je vous raconte ma campagne avec tant dexitation que je sais pas si sa vous interrese mais dès quil y a du nouveau je le posterais içi!

et encore merci a Grombrindal qui ma fait pousser des ailes!

salut a tous! :whistling:

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Je suis touché par cet engouement ^^

***EDIT***

Voici la version 2 des regles , bien plus etofées mais toujours en cours de creation...la version definitive devrai suivre dans peu de temps , et sera suivie de "modules" a ajouter (tel que le sable du colisé) gerant des aspect comme la chase aux monstres pour ameliorer ses heros , et que sais-je encore...

 

  Règles de Campagne ; pour le seigneur des anneaux.

  

- Par Grombrindal -

Introduction :

    Ces règles " maison " permettent a plusieurs joueurs de combattre durant une campagne , se basant ou étant situées hors du cadre historique et géographique du seigneur des anneaux. Les batailles utilisent le système de jeu tel quel , avec cependant quelques adaptations.

Elles permettent de gérer les ressources , les mouvements de troupes , l'approvisionnement en vivres , le climat , le type de terrain et bien d'autres aspects rendant les batailles bien plus profondes que de simple escarmouches sans lendemain. Une campagne est une bonne alternative aux scénarios offerts par le livre de règle et ses divers suppléments , et permettra au joueurs de combattre pour la domination suprême , la capture d'un objet ou tout autre objectif étant déterminé comme étant l'objectif final de la campagne. Elle comprendra de très nombreuses batailles , et pourra durer de nombreux mois si les joueurs le désirent. Tout les aspect du jeux seront exploités , escarmouches , batailles rangés , embuscades et tout ce que les joueurs pourront inventer pour mettre des battons dans les roues de leurs rivaux.

Sommaire :

  I- Principes de base

II- Les armées

III- Les Ressources

IV- Construction , expansion

V- Services offerts par les bâtiments

      I - principes de base :

a) Les ressources :

    Les joueurs disposent de nombreuses ressources qui leur seront vitales tout au long de leur quête pour le pouvoir et le contrôle d'un territoire donné.

Ces derniers s’accumulent de façons différentes , et ont des utilisations variées. La plus importante étant bien entendu l'Or , qui sera la monnaie standard durant la campagne.

Les ressources sont au nombre de 4 , et sont listées ci-dessous :

- L'Or : il s accumule en contrôlant des villes , des mines , et de bien des façon que nous détaillerons plus loin. Il est la ressource de base , permettant de recruter des soldats , d'améliorer les villes , de financer des travaux , ect...

  - Le bois : il s'accumule dans les foret par l’intermédiaire de scieries , et permet l’édification de défenses sommaires ou de faire construire des bâtiments divers. Ils sert également a al fabrication d engins de siège.

  - La pierre : elle s'obtient dans des carrières , et permet la fabrication de défenses robustes , la fabrication de bâtiments...

  - La nourriture : les armées doivent être approvisionnées en nourriture régulièrement. On récolte cette dernière dans les villes et villages contrôlées par le joueur.

  - Ressources diverses : Le mithril , les gemmes sont autant de ressources rares utilisées dans des cas très spécifiques.

B) Tour de jeu :

    Les mouvements de troupes , les batailles , tout ces événements sont découpés en semaines de jeu . Une semaine correspond au déplacement d'une ou plusieurs  cases pour chaque unité . Ainsi chaque unité ne pourra combattre qu'une fois par semaine. Il pourra cependant être nécessaire de jouer plusieurs batailles pour chaque joueur , si plusieurs de ses armées rencontrent de l'opposition.

    Au début de chaque semaine , les joueurs décident en secret quels seront leur déplacements pour la semaine à venir , et les plans des joueurs sont ensuite comparés pour savoir si des conflits ont lieu ou non , ceux-ci éclatant lorsque deux armées hostiles rentrent sur le même territoire , ou quand une armées envahi un territoire défendu.

  Une fois quatre  semaines écoulées , le mois change. Selon le mois de l années , les conditions climatiques varieront , et influenceront directement les batailles et les récoltes de ressources des joueurs. Si tous se mettent d 'accord , l'hiver pourra être considéré comme mois " mort " , permettant au armées de panser leurs blessures et d accumuler quelques ressources pour retourner de plus belle a la bataille une fois le printemps revenu et la neige fondue. Une nouvelle années de guerre commence alors.

c) La carte de jeu :

    Le territoire ou les joueurs s'affronteront est représenté par une carte quadrillée par des alvéoles à 6 cotés. Chaque zone comprend un ou plusieurs éléments , tel que des bâtiments , des environnements naturels comme la montagne ou la mer , et des spots de ressources ou de monstres.

    Chaque territoire offre des ressources particulières , et permet ou non de déplacer ses troupes.

Ainsi une montagne ralentira fortement la progression d'une armée , alors qu'une vaste plaine lui permettra de se déplacer a son plein potentiel de mouvement. Les lacs ou les océans ne se franchissent que grâce a des bateaux achetés par les jours a cet effet , ce qui peut amener a des conflit navals. Les diffèrent élément de terrains sont listé ci-dessous :

Zones naturelles :

- Plaine : les armés se déplacent normalement , et le relief est relativement plat , bien que des collines puisse la jalonner.

- Montagne : elle ralentit fortement la progression des armés , ainsi une armées tentant de les traverser ne se déplacera toujours que d'une seule case (sauf dans le cas des armés habituées a cet élément telles que les nains).

- Foret : elle ralentit partiellement la progression des armées , ainsi elle soustrait un point de déplacement a toute armée tentant de la traverser. Une armées bougeant de 3 cases ne  pourra parcourir que 2 cases si elle franchi une foret. Cette penalties ne s'applique pas aux armées habituées a cet élément , telles que les elfes sylvestres.

- Océans , mers & lacs : Ils sont infranchissables , sauf si l armées dispose d'assez de canots , de radeaux , ou d'une embarcation de grande taille pour les franchir.

-     Rivières : Si elles sont coupées par des guet ou des ponts , elle n entravent pas les mouvement des joueurs , mais dans le cas contraire , elle nécessite des embarcations , dans le cas contraire elles sont un obstacle infranchissable.

- Terrains difficiles : Désert de sable ; de cendre ou de roches volcaniques ou plaines enneigées sont des terrains difficiles , coûtant le double des point de déplacement nécessaires dans une situation normale.

Bâtiments :

Citées :

- Villes : elles rapportent de l'or chaque semaine aux joueur qui les contrôlent. Elle offre de nombreux services , tel que la possibilité de recruter des soldats , de s'abriter derrière ses murs si elle en possède , de stoker des objets spéciaux. Elles peuvent être améliorées moyennant fiance , et dotées de nouveaux bâtiments tel que des forges , des centres d'entraînement pour soldats d'élite , de tavernes pour recruter des héros et remonter le moral des troupes , de mur en bois ou en pierre , de portes renforcées , de tours et de donjons...L'une des villes du joueur doit être décrétée comme capitale de son royaume , et c'est d'elle que rayonne son pouvoir et ou sont stockées ses richesses.

- Villages : Ils sont le greniers des royaumes , offrant leurs récoltes a leur seigneurs , et permettant de nourrir leurs armées.

- Guildes de commerce : elles permettent aux joueurs de convertir leurs ressources , en les vendant contre de l'or ou en en achetant avec ce dernier.

Ressources :

- Mines : D'or et/ou de pierre , elles rapportent chaque semaine de l'or et/ou de la pierre au joueur qui la contrôle.

- Scieries : prêt d'une foret , elle permet de récolter du bois chaque semaine.

Bâtiment de troupes spéciales :

- Tour de mage : permet de recruter un magicien , débutant au niveau 1 , avec au choix le profil de Gandalf le gris , Saruman le blanc , ou Radagast le brun , mais tous avec seulement 1 point de puissance et destin et 4 points de volonté , et sans leur bâtons. Elle permet également de former des chamans gobelins ou uruk-hai . toute allégeance.

- Caverne de troll : permet de recruter des trolls. Une forge permet de les doter d'une armure pour un coût supplémentaire. Mal uniquement.

- Tanière d'ombre aillée : permet de recruter des ombres aillées , mais elles ne peuvent être montées que par des esprit des ténèbres (esprits servant de l'anneau). Mal uniquement.

- Autel impie : permet de recruter des esprits des ténèbres (esprits servant de l'anneau). Mal uniquement.

- Elevage de mumaks : permet de recruter des mumakils. Mal uniquement.

- Elevage de Wargs : permet de recruter des Wargs. Mal uniquement.

- Elevage de Chevaux : Permet de recruter des chevaux. toute allégeance (le mal ne peut en recruter que pour en doter ses esprits des ténèbres).

- Autel forestier : Permet de recruter des Ents. Bien uniquement.

- Antre d'araignées géantes : Permet de recruter des araignées géantes (shélob). Mal uniquement.

- Antre des Morts : Permet de recruter des Guerrier des Morts. Toute allégeance.

- Aire des Aigles : permet de recruter des Aigles géants. Bien uniquement.

d) Recruter des troupes :

Chaque joueur commence avec une ville , et une quantité de po (Pièces d'or) prédéterminée.

Il recrute alors ses troupes parmis les troupes « de base » de son armée , le mal ayant un accès total aux troupes du mal , et le bien un accès total aux troupe du bien , avec toutefois une restriction pour ce qui est des troupes que l'on en peut acquérir qu'avec les bâtiment appropriés. Il peut également (et doit) recruter un Héros , pour mener ses armées sur le champ de bataille , ce dernier pouvant lui tenir place d'avatar sur le champ de bataille (sa perte ne signifiant pas pour autan la fin de la campagne).

Les troupes " d'élite " ne peuvent être recrutées que après l'achat d'un centre d'entraînement pour soldats d'élite , aussi appelé académie militaire.

La valeur totale , ainsi que la composition de l'armée de chaque joueur est notée sur une feuille d'armée , et elle le suivra tout au long de la campagne.

Un principe fondamental de la campagne est que chaque soldat tombé au combat l'est définitivement , et son remplacement ne peut être effectué que par l'achat d'un nouveau soldat pour venir prendre sa place. Ainsi un contingent détruit par l 'ennemi est une perte énorme pour le joueur qui la subit , et il faut alors recruter d'autres soldats pour la remplacer , mais cet investissement empêche de développer ses villes , ect...

****************************de coté******************************

Pour palier a ce problème , un joueur peu décréter fuir le champ de bataille a tout moment , mais son retrait total ne prend effet que 1D6 tours après son décret , pour représenter le fait que le général sonne la retraite et que certains soldats sont bloqués au corps à corps.

Une armée qui déroute se repli vers le poste avancé le plus proche , ou la ville la plus proche, le cas échéant vers la capitale du royaume, et l armée ayant fait dérouter son ennemi est déclarée vainqueur par une victoire écrasante. Rien n'empêche les joueurs de dépêcher des portes paroles apurés de l armée ennemis pour demander leur reddition , dans ce cas une figurine va vers l'ennemis seule avant la bataille porter la demande.

Si le jouer ennemi la refuse , il est libre de la tuer , si il accepte , les conditions sont fixées entre les joueurs. Il peut être plus intéressant de payer quelques pièces d'or que de perdre une bataille et de voir sa puissance diminuer.

*****************************************************************

Les troupes ne peuvent être dotées de leur équipement spécial que si la ville ou ils sont recrutés possède une forge , arme et armure de base étant automatiquement allouées aux figurines.

Certaines troupes demande plusieurs semaines avant d'être disponibles auprès des joueurs , comme les trolls , qui nécessitent une semaine , ou les mumaks , un mois.

     II - Le Armées :

Les Joueurs commencent avec peu de troupes , cependant ceci va évoluer au fil des semaines , leurs armées devenant de plus en plus grandes. Il sera alors nécessaire pour les joueurs de déterminer ou stationne leurs troupes , ce qui sera possible grâce au système suivant :

a) les régiments.

Le joueur divise son armées en régiments , constitués de plusieurs figurines (de dix a bien plus) , toutes n'étant pas forcement identiques sur le plan de l'équipement et de la nature même des troupes. Ces régiments se voient alors donnés un nom ou un symbole , qui permettra de les placer sur la carte (par exemple avec un numéro sur une punaise de couleur).

Chaque régiment peut être doté d'un héros , dans le cas contraire une figurine sera désignée comme comandant. Autant de régiment que les joueurs le souhaitent peuvent stationner sur la même case de la carte.

B) les mouvements

Au début de chaque semaine les joueurs décident où vont aller leur troupes en secret. Ils déplacent ensuite leur armées en suivant ce plan , et découvrent si ils rencontrent de l opposition , ou croisent des armées ennemies. Si il y a une rencontre , les 2 armées s arrêtent la ou elles se croisent pour combattre.

C'est la que les choses sérieuse commencent. Les Batailles.

c) Les batailles

Une fois deux armée hostiles en contact , elle sont (presque) inévitable. Autan que possible , et pour garder un intérêt à la campagne , les armées doivent être de force quasi équivalentes (même si une infériorité numérique lors d'une bataille signifie souvent une supériorité certaine lors d'une autre). Aussi , si une armée possède plus de troupes que l'enemi, a partir d'un quart en plus, ce quart n'arrive en renfort que plus tard durant la bataille. Ceci représente la difficulté pour coordonner ses troupes autour d'un objectif mince. Si une armée fait plus du double de la taille de l adversaire , seule une valeur équivalente de cette dernière prend part à la bataille , le reste venant progressivement à la suite des premières lignes par vagues successives.

Toutefois , dans le cas de villes défendues , il est autorisé de déployer le double de la valeur en point des défenseur des le début de la partie.

d) expérience et régiments

Les régiments participant a des batailles et remportant des victoire peuvent voir dans leur rang surgir des héros de manière spontanées. Ainsi un régiment prenant part a une bataille voit ce fait noté sur la feuille d'armée. Un régiment prenant part a plus de 3 batailles voit alors un capitaine surgir de l'ombre durant la violence du conflit , sur 6+ durant le 4eme bataille que livre le régiment et si c'est une victoire pour l'armée , sur 5+ lors de la suivante , ect , le résultat n'étant jamais inférieur a 3+(on est pas obligé d'avoir un héros dans ces rangs).Le Héros est de la race la plus représentée dans le régiment , et si la majorité des troupes est monté , il conserve sa monture. Il garde tout l’équipement qu’il possédait .

e) Les héros , des soldats pas comme les autres

Il n'est pas autorisé aux joueurs de recruter des héros ayant un historique et un nom dans le livre de règles du seigneur des anneaux , pour le fait simple que leurs propres héros vont voir le jour et progresser durant les batailles qu'ils livreront (à moins bien entendu que la campagne soit scénarisée et impose des héros de l’historique du Seigneur des Anneaux). Ainsi ils ne peuvent recruter que des capitaines appartenant à la race de leur choix , qui commencent alors au Niveau 1 .

Au niveau 1 , les héros ont le profil des capitaines de base du livre de règle , et ont accès a tout l'équipement optionnel même si le joueur n'a pas de forge. Quand un héros abat un adversaire , la valeur un points d'armée de ce dernier est ajoutée à sa quantité de Points d'Expérience (XP).

Lorsque sa quantité de XP atteint le seuil du niveau 2 , il passe au niveau 2 et a alors accès a une amélioration de son profil , et ainsi de suite jusque au niveau 10.

Les points que peut améliorer un héros dépendent de niveau auquel il accède.

Nv. 

2 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss.

3 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo ,

4 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo , A , Des. + talent héroïque

5 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo , A , Des. , F , D , 

6 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo , A , Des. , F , D ,

7 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo , A , Des. , F , D , + talent héroïque

8 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo , A , Des. , F , D , 

9 : C/ ,  /C  ,  B , Puiss. Vo , A , Des. , F , D , + talent héroïque

10: C/ ,  /C ,  B , Puiss. Vo , A , Des. , F , D , + talent héroïque

Légende :

C / : corps à corps

/C : tir

Un personnage ne peut augmenter qu'une fois chaque caractéristique , sauf lorsque cette caractéristique est déverrouillée depuis plus de 4 niveaux , ou il peut l améliorer 2 fois , et de même après 8 niveaux , ou elle peut être améliorée 3 fois. Les points de volonté , destin et puissance font exception , il peuvent être amélioré une fois de plus tout les 3 niveaux.

Ex : au niveau 3 , un personnage peut mettre un point en puissance et un autre en destin , mais pas 2 en puissance. Au niveau 6 , il peut mettre 2 point dans n'importe quel caractéristique , toutes (Défense excepté) étant déverrouillées depuis plus de  quatre niveaux.

Notez qu'un personnage ne peut pas augmenter une caractéristique plus de deux fois , voir trois dans le cas des points de volonté puissance et destin.

Les Talents Héroïques :

Ils sont la pour permettre a chaque héros d’être unique , et reflète ce qu’il apprend durant les combats. Chaque héros peut en acquérir un au niveau 4/7/9 et 10.

Liste des talents :

Maître archer (niveau 1): Le héros peut tirer à deux reprises durant un tour au lieu de une seule.

Maître archer (niveau 2): Le héros peut tirer à trois reprises durant un tour au lieu de deux.

Cavalier expert : Le héros gagne l’aptitude cavalier expert.

Sans peur : le héros est endurci au combat et c’est taillé une vraie réputation de trompe-la-mort. Il peut relancer tout ces jets de bravoure ratés. Cependant seul le premier rentre en compte pour l’utilisation de la règle « tenez bon ».

Autorité : Le héros est si respecté par les siens qu’ils lui vouent une confiance totale. Les troupes de al race du héros ne fuiront jamais si il est en vie sur la table et n’est pas lui même en train de fuir.

Maître stratège : le héros gagne la règle spéciale maître stratège (p16 du supplément « le siège du gondor ».

Ranger : le héros est entraîné a voyager sur de longues distances en terrain difficile , en conséquence il en subit jamais de malus de mouvement dus au terrain.

Meneur : un héros possédant cette capacité est un leader né , et les hommes lui obéissent sans broncher : la règle tenez bon passe de 6 pouces a 12 pouces (ou bien de 14 a 28 Cm pour les réfractaires a l’échelle anglaise :blushing: .

Tableau d'Expérience

Nv.       Xp.

1     =    0

2     =    100

3     =    200

4     =    400

5     =    700

6     =    1100

7     =    1600

8     =    2200

9     =    2900

10   =    3700

Formule de l XP :  (Xp précédente) + 100 par (NV-1)

L'XP :

Elle augmente avec la valeur en point des figurines ennemies tuées , mais aussi avec certaines situations particulières :

Général d'une armée victorieuse : si le personnage est le général d'une armée et qu'elle remporte une bataille (en combattant..) , il gagne 50 XP en bonus.

Duel héroïque : si il bat un personnage ennemi , il gagne 50XP par niveau de ce dernier.

Les Objets et les Héros :

Les héros peuvent obtenir des objets , magiques ou non , au pouvoirs divers mais bien souvent destructeurs.

Ils sont de X types :

Armures : qu’il s’agisse de casques , de gantelets , de plastron ou de bottes , un personnage ne peut avoir qu’un objet de ce type dans son inventaire.

Objet cabalistique : baguette , boule de cristal , sac magiques , un personnage ne peut e transporter qu’un de ce type.

Bijoux : Collier , bague , anneaux , diadème , un personnage ne peut avoir qu’un objet de ce type.

Armes : épée , hache magique , arc enchanté , un personnage ne peut en porter qu’une.

Charme : enchantement gravé dans un morceau de roche , de bois ou de métal précieux , on en peut en avoir qu’un seul.

Liste des Objets Magiques :

Armes :

- Lames de Guerre : le porteur gagne +1 a sa capacité de combat au corps a corps

- Lame du Venin : Chaque blessure infligée par le porteur provoque une nouvelle perte de point de vie sur 6+ a chaque tour suivant celui ou elle a été infligée , et ceux durant 5 tours.

- Lame de la Haine : Cette lame permet a son porteur de relancer un dé de combat  a chaque tour , uniquement contre un ennemi d’une race choisie lors de l’acquisition de l’arme.

- Lame Spectrale : Cette lame blesse en remplaçant la valeur de défense de la victime par sa valeur de bravoure , et ceux même si cela désavantage le guerrier la portant.

- Lame des galgals : Chaque blessure infligée par cette arme peut engourdir sa victime. Sur 6+ après chaque blessure , la victime est sous l’effet du sort « engourdissement » des êtres des galgals durant le tour suivant .

- Lame de domination martiale : Les ennemis en contact avec le guerrier portant cette lame subissent un malus de –1 a leur valeur de combat.

- Lame de la Dernière chance : Lorsqu’il est encerclé , le porteur de cette lame gagne une attaque a son profil.

- Lame Vampire : Chaque blessure infligée par le porteur peut absorber l’énergie vitale de son ennemi : sur 6+ , la blessure est absorbée et fait regagner un PV au porteur de al lame Vampirique (notez que l’on ne peut pas dépasser le maximum de PV initial de cette façon).

++++ Fin des règles de bases ++++

Règles Avancées

     III – Les Ressources :

a) L’or

Ressource Primordiale pour tout les joueurs , elle devra être amassé en grande quantités pour permettre aux armée de s’agrandir , et combler simultanément les pertes engendrées par les combats.

Elle s’obtient principalement garce aux villes que contrôlent les joueurs , et aux mines d’or. Voici ce que rapportent le différents bâtiments aux joueurs :

Villes : une ville non améliorée rapporte par semaine 100 Po de taxes diverses.

Mine d’or : bien plus aléatoire , les mine rapportent 1 D6 fois 25 po par semaine (soit de 25 à 150 po)

Voici les revenus « basiques » de ces bâtiments , car ils peuvent être améliores de façon a produire plus de recettes…

Liste des améliorations :

Villes : 100 Po / semaine = 250 Po ; 20 bois  pour passer de village a ville

Cité : 200 Po / semaine = 250 Po ; 30 bois ; 10 pierre de coût

Capitale : 500 Po / semaine = 700 Po ; 40 bois , 30 pierre de coût , seule une ville peut devenir capitale.

Voici les améliorations basiques des villes , mais il en existe bien d’autres :

Les Guildes :

La présence de Guildes dans vos villes rapporte beaucoup d’or , ces institution aiment particulièrement s’établir dans des grandes villes.

Guilde des mineurs :

   Les mineurs se regroupent en corporation pour fixer les cours des minerais , délivrer les autorisations d’exploitations, pour garantir des salaires descends a leur ouvrier et les former.

- Niveau 1 :

Revenu : 0.5 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine

Condition : contrôler au moins 2 mines et/ou carrières ; implantantable dans une ville.

Coût : 50 Po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu :1 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine

Condition : contrôler au moins 4 mines et/ou carrières ; implantable dans une cité , posséder la guilde de niveau 1

Coût : 150 Po ; 4 bois ; 4 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 1.5 fois l’or produit par vos mines d’or / semaine.

Condition : contrôler au moins 6 mines et/ou carrières ; implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 500 Po ; 20 bois , 15 pierre

Guilde des marchands :

    Les commerçants des grandes villes se regroupent sous l’autorité de leur guilde commerciale qui fixe les lois de concurrences et les cours des principales denrées.

- Niveau 1 :

Revenu : 10 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 25 po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu : 20 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 50 po ; 2 bois ; 1 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 50 po par ville contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 100 po ; 4 bois ; 3 pierre

Guilde des Guerriers :

    Les guerriers sont dés leur entrée en caserne invités à faire partie de la grande famille qu’est leur guilde qui leur offre protection, entraînement et emploi en temps de paix.

- Niveau 1 :

Revenu : 25 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po ; 1 bois

- Niveau 2 :

Revenu : 50 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 25 po ; 2 bois ; 1 pierre

- Niveau 3 :

Revenu : 100 po par bataille remportée durant la semaine précédente.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 50 po ; 4 bois ; 2 pierre

Guilde des Voleurs :

    Les brigands se regroupent sous la domination de leur guilde de l’ombre , permettant le contrôle des petits voleurs et le crime organisé .Les dirigeant locaux voient en eux un moyen de contrôler la pègre  et parfois de bien utile fournisseurs de services.

- Niveau 1 :

Revenu : 20 po par guilde des marchand contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po ; 1 bois.

- Niveau 2 :

Revenu : 40 po par guilde des marchand contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une cité. Posséder la guilde de niveau précèdent dans cette citée.

Coût : 30 po ; 2 bois ; 1 pierre.

- Niveau 3 :

Revenu : 60 po par guilde des marchand contrôlée / semaine.

Condition : implantable dans une capitale seulement , posséder une guilde de niveau 2 dans une autre ville , posséder la guilde de niveau précèdent dans la capitale ou l’on souhaite implanter la guilde de niveau 3.

Coût : 60 po ; 5 bois ; 4 pierre.

Marché

Ils permettent un meilleur essor commercial des villes , et rapportent beaucoup d’or sous la forme de taxes.

- Revenu : Pour une ville :

1po par guilde des mineurs contrôlée ; 2po par guilde des marchands contrôlée ; 3 po par guilde des voleurs contrôlée ; 10 po de taxes / semaine.

- Revenu : Pour une cité : 2po par guilde des mineurs contrôlée ; 4po par guilde des marchands contrôlée ; 6 po par guilde des voleurs contrôlée ; 20 po de taxes / semaine.

- Revenu : Pour une capitale : 4po par guilde des mineurs contrôlée ; 8po par guilde des marchands contrôlée ; 12 po par guilde des voleurs contrôlée ; 40 po de taxes / semaine.

Condition : contrôler au moins une guilde de marchands.

Coût : 20po ; 5 bois

Comptoir commercial

Grâce a cette enseigne , les objets rares trouvent preneurs auprès des riches habitants de la ville.

- Revenu : spécial

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 20 po ; 2 bois

Taverne

C’est un point de repaire et une ville ne peut prétendre en être une sans sa taverne , lieu de rencontre pour les aventuriers et débit de boisson où les fins de soirées sont généralement bien animées…

Revenu : 15 po /semaine.

Condition : implantable dans une ville.

Coût : 10 po , 1 bois

Arène

C’est un lieu ou les meilleurs guerriers affrontent la mort quotidiennement dans des représentations sanglantes de l’Histoire militaire ou tout simplement en combattant des créatures terribles. Elles attirent toujours des foules de spectateurs et sont un bon moyen de se débarrasser des criminels pour le plus grand plaisir de tous…

Revenu : 4d6po / semaine

Condition : implantable dans une cité.

Coût : 40po , 4 bois , 2 pierre

B) le bois

Ressource importante , elle sert a la fabrication de bâtiments , de machines de siège , de bateaux et de bien d’autres choses. Elle s’acquiert grâce a des scieries qui bordent les forets de pins ou de chênes , et produisent des quantités variables de bois.

Une scierie doit border une foret , sans quoi elle est inopérante. Chaque scierie produit 10 unités de bois par semaine. Cependant à la manière des villes , une scierie peut être améliorée pour produire d’avantage de bois.

Scierie : 10 bois/ semaine

Améliorations :

- Scie a bras :

Revenu : +1 bois / semaine.

Coût : 5 po

- Machinerie de découpe :

Revenu : +2 bois / semaine.

Coût : 10 po

- Chaîne de production industrielle :

Revenu : +4 bois / semaine.

Coût : 20 po.

(toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi une scierie équipée de scies à bras , de machines de découpe et de chaîne de production industrielle produira +1 , +2 et +4 unité de bois / semaine , pour un total de 17 unités , l’efficacité est presque doublée par rapport à une scierie ordinaire.)

c) La Pierre :

Matériaux de construction le plus fiable , il permet de construire des villes ,  des fortifications efficaces , ainsi que des forts. Elle s’extrait au sein des montagne ou dans des carrières à ciel ouvert.

Une carrière peut se trouver n’importe ou sur la carte , mais on les trouve plutôt du coté des montagnes. Elle offrent un revenu régulier de pierre chaque semaine , et peuvent comme les scieries être améliorées.

Carrière : 6 Pierre / semaine.

Améliorations :

- Pioches d’acier :

Revenu : +1 pierre / semaine.

Coût : 5 po

- Equipes d’artificiers :

Revenu : +2 pierre / semaine.

Coût : 15 po

- Pompes anti-inondations :

Revenu : +4 pierre / semaine.

Coût : 30 po

(toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi une carrière équipée de pioches d’acier , d’équipes d’artificiers  et de Pompes anti-inondations  produira +1 , +2 et +4 unité de bois / semaine , pour un total de 13 unités , l’efficacité est plus que doublée par rapport à une carrière ordinaire.)

d) La Nourriture

Les armées ont toute un besoin commun , c’est de se faire ravitailler , en munitions , hommes et surtout en nourriture. Elle est produite dans les petites villages de campagnes , ou bien au abords des grandes villes.

Bâtiments produisant de la nourriture :

Villages : chaque village produit 10 unités de nourritures par semaine , mais peuvent être améliorés.

Villes / Cité / capitales : Chacune de ces villes produit 10 / 15 / 20 unités de nourritures par semaines.

Améliorations des villages :

- Irrigation :

Revenu : +2 nourriture / semaine.

Coût : 5po

- Greniers à céréales :

Revenu : +4 nourriture / semaine

Coût : 10 po

- Alternance des cultures :

Revenu : + 8 nourriture / semaine

Coût : 20po

(toutes les améliorations sont cumulatives , ainsi un village utilisant l‘irrigation , un grenier et l’alternance des cultures rapportera +2 ; +4 et +8 nourriture / semaine , pour un total de 24 unités , l’efficacité est plus que doublée par rapport à un village  ordinaire.)

Gestion de la nourriture : Chaque village consomme 1 unité de nourriture / semaine , chaque ville 2 unités, chaque cité 3 unités et une capitale 4 unités .

Chaque régiment consomme une unité de nourriture par semaine , qu’il soit en garnison ou pas.

Une semaine sans approvisionnement impose un malus de –2 a la bravoure des troupes , 2 semaines de jeune un malus de –4 ainsi que –2 à la capacité de combat des soldats. 3 semaines et l’armée voie tout test de bravoure automatiquement raté et sa capacité de combat tombe à 1 , ainsi que leur force réduite de 2. 1 mois sans nourriture et l’armée est retirée de la partie , car dans l incapacité de se battre et pour la plupart morts de faim depuis bien longtemps.

Pour qu’un régiment puisse être ravitaillé , il doit y avoir une route libre depuis une ville jusque à ce régiment , un convoi est alors envoyé chaque semaine pour apporter des vivres.

Pour couper le ravitaillement d’un régiment , il faut qu’en fin de semaine l’armée e puisse plus recevoir de vivre ni par des forets , ni par des montagnes , ni par des plaines , elle doit donc être encerclée par l’ennemi.

     IV -  Construction , expansion.

Un joueur peu décider de bâtir une colonie sur n’importe que zone de la carte , moyennant finances.

Le fait de bâtir une colonie offre aux armées y stationnant de bonnes défenses en cas d’attaque , que les avants postes soient de simples forts en rondins ou de puissants châteaux aux multiples défenses.

Modalités de placement :

Un joueur ne peu bâtir un fort que sur un terrain découvert , pas dans une foret ou une montagne ( sauf exception notées plus loin ). La zone doit être vide de toute présence ennemie et occupée par le joueur désirant bâtir un fort.

Il paie ensuite les ressources requises , et la semaine suivante peut se poster à l’abri de ses murs.

La construction prend une semaine complète , ainsi la construction débutant en fin de semaine , le fort ne sera disponible qu’au début de la semaine suivant celle ou al construction se déroule.

Les nains peuvent bâtir des forteresses dans des montagnes , et les elfes peuvent en bâtir dans des forets.

Coût des postes avancés :

Poste avancé en rondins :

Il offre une défense sommaire , constituée de murs en bois , et quelques tour de garde. Il peut cependant être grandement amélioré , et ceux avec un surcoût modeste , mais sans rallonger la durée de sa conception. Il mesure entre 15 et 20 pouces de coté , est carré ,et possède quatre tours , chacune située à un angle.

Coût : 100 po , 10 bois.

Temps de construction : une semaine

Défenses offertes : mur en bois (comptent comme des obstacles) ; tours de garde (fort carré , une tour a chaque coin. Elle peut contenir 4 archers) .(profil des tours et des murs en bois : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor »).

Options d’équipement :

Fossés : ils entourent la construction , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers l extérieur , interdisant à la cavalerie toute charge , et risquant d’empaler quiconque se jette sur les défenseurs. Tout ennemi changeant un muret hérissé de pieux doit faire un test sous sa Capacité de combat (sur un D6 par attaque au profil en gardant le plus bas. Le résultat doit être inférieur) , en cas de réussite rien ne survient ,en cas d’échec la figurine subit une touche de force 4.

Coût : 20 bois

Bastion : Il se situe au centre de l’édifice , et permet au troupe de s’y replier. En termes de jeu c’est une cabane pouvant accueillir jusque a 20 Soldats , et possédant plusieurs fenêtres par ou tirer. Le bastion se situe sur une colline , et offre donc un bon angle de tir. Profil : Défense : 10 ; pts de structures : 20.

Coût : 40 po ; 5 bois.

Poste avancé en pierre :

Il offre de bonnes chances de repousser l’ennemi , car est bien plus robuste que le précédent et aussi plus difficile a prendre .Il possède des murs de  5 pouces de hauts , et 4 tours , une a chaque angle , chacune pouvant abriter 4 archer en son sein , et 4 autres en son sommet. les murs mesurent 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser. Il possède également une porte de bois robuste , mais elle est le point faible de l’édifice. Il est également plus long a bâtir : deux semaines de travail , et peut se voir doté de   plusieurs améliorations sans rallongement de la durée de construction , mais moyennant un surcoût. Ce type de fort est également bien plus onéreux que le précèdent.

Coût : 240 po ; 10 bois ; 10 pierre.

Temps de construction : 2 semaines.

Défenses offertes : mur de 5 pouce de hauteur avec un chemin de ronde de 2 pouces de large , 4 tours pouvant abriter chacune 8 archer dont deux a couvert a l’intérieur , une porte en bois. (profil des tours et des murs en pierre : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor » , la porte est ici une « porte lourde »).

Options d’équipement :

Fossés : ils entourent la construction , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 60 po ;10 bois

Bastion : Il se situe au centre de l’édifice , et permet au troupe de s’y replier. En termes de jeu c’est une tour de pierre de 5 pouces de coté , percé de nombreuse meurtrière et possédant un toit plat. Elle se situe sur une colline au centre du fort et offre donc un bon angle de tir. Profil : Défense : 100; pts de structures : 18.

Coût : 100 po ; 5 bois ; 5 pierre.

Chaudrons d’eau bouillante : Il se positionnent en haut des remparts et permettent aux assiégés de verser leur désagréables contenus sur les assaillants. En termes de jeu , chaque chaudron sert une unique fois , et arrose la zone de contrôle d’un soldat qui se tiendrai a sa place , soit 3 pouces de diamètre sur un demi cercle accolé au pied du mur. Les figurines sous la zone de couverture sont touchées et subissent une touche de force 4 ignorant les armures. Un chaudron occupe la place d’un soldat et ne peu pas être enlevé , cette place est donc définitivement occupée. Il nécessite un soldat pour l’activer durant la phase de tir. 2 chaudrons par section de mur maximum.

Coût : 40 po / chaudron

Porte renforcée :

La porte gagne un point de structure sur son profil , permettant au défenseurs de repousser l échéance avant que l’ennemi ne prenne pied dans la place forte.

Coût : 60 po ; 5 bois.

Forteresse :

Evolution de fort en pierre , la forteresse est extrêmement difficile à prendre , et peut être tenue avec une poignée d’hommes , ses murs sont plus hauts et plus solides , sa porte bien plus résistante et il peut être dotée de moyen de défenses redoutables.

Coût : 600 po ; 20 bois ; 30 pierre.

Condition : constructible sur un fort en pierre.

Temps de construction : 2 semaines.

Défenses offertes : des murs de 10 pouces de haut , 4 tours pouvant contenir chacune jusque a 8 soldats en garnison , et 4 sur leur sommet. Le donjon peut quand à lui contenir 40 soldats , et dispose de nombreuses meurtrières , et peu accueillir 10 archers sur son sommet. (profil des tours en pierre et des remparts : reportez vous a la page 29 du supplément « le siège du gondor » ; la porte de la forteresse est un portail). Il possède toutes les améliorations que possédaient le fort en pierre , et peut en recevoir de nouvelles de la liste précédente (porte renforcée exeptée ) , plus les nouvelles ci dessous :

Options d’équipement :

Douves : ces profonds fossés rempli d’eaux ralentissent très fortement la progression des ennemis. Elles mesurent 4 pouces de large , et comptent comme un terrain difficile , en soustrayant toutefois encore un point a leur mouvement , pour un mouvement minimum d’un pouce. Les douves ne peuvent pas être combinée avec des fossés.

Coût : 120 po.

Porte renforcée :

Le portail gagne un point de structure , permettant au défenseurs de repousser l’échéance avant que l’ennemi ne prenne pied dans la place forte.

Coût : 120 po ; 10 bois.

Herse :

La herse se situe derrière la porte , et est la pour retarder d’avantage l’avance ennemie. Une fois la porte brisée , une nouvelle porte se situe derrière elle , avec le profil suivant : défense : 10 , points de structure : 2. Règles spéciales :  Grille : Il est possible de tirer au traver d’une herse sans pénalités particulière , dans un sens comme dans l’autre , et de combattre a travers elle a l’aide de lances comme si l’on était en contact socle a socle , mais personne ne peut soutenir un lancier engagé de cette façon. Si l’ennemi gagne El combat , le lancier est repoussé mais ne reçoit pas de coups sauf si l adversaire porte lui aussi une lance. Cette règle permet d’attaquer les servant d’un bélier au travers de la herse.

Coût : 100 po

Bâtir des Murailles.

Les murs sont un moyen efficace de contenir la progression d’une armée ennemi et de la combattre , ils sont moins onéreux que des postes avancés mais aussi moins faciles a défendre. Ils peuvent être érigé entre deux postes avancés.

Un joueur peu ériger une muraille entre 2 postes avancés , quelle qu’en soi la longueur. Elles peuvent être de plusieurs natures , plus ou moins résistantes et difficiles a prendre.

Mur en bois :

Battit entre 2 forts en rondins , il permet de repousser plus facilement un enemi , mais est loin de constituer une muraille infranchissable.

Coût : 15 po , 10 bois.

Temps de construction : 1 semaine.

Défenses offertes : mur en bois de 1.5 pouces de haut , comptant comme un obstacle.

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers l extérieur , interdisant à la cavalerie toute charge , et risquant d’empaler quiconque se jette sur les défenseurs. Tout ennemi changeant un muret hérissé de pieux doit faire un test sous sa Capacité de combat (sur un D6 par attaque au profil en gardant le plus bas. Le résultat doit être inférieur) , en cas de réussite rien ne survient ,en cas d’échec la figurine subit une touche de force 3.

Coût : 5 bois

Double mur : il consiste en un doublage de la ligne de défense , le deuxième mur se trouvant 3 pouces derrière la première mais ne bénéficie pas des améliorations de fosses et de pieux.

Coût : 40 po , 10 bois.

Mur en pierre :

Battit entre 2 forts en pierre , il permet de repousser plus facilement un ennemi , et est bien plus efficace qu’un mur en rondins.

Coût : 160 po , 5 bois ; 10 pierre

Temps de construction : 1 semaine.

Défenses offertes : murs en pierre de  5 pouces de hauts mesurant 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 20 po

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 5 bois

Grande Muraille :

Battit entre 2 Forteresse , il permet de tenir efficacement un ennemi en respect de part la hauteur de ses murs et l’efficacité de ses moyens de défenses.

Coût : 60 po ; 10 bois ; 20 pierre.

Temps de construction : 2 semaine.

Défenses offertes : murs en pierre de  5 pouces de hauts mesurant 2 pouces d’épaisseur de sorte que les troupes puissent s’y croiser

Options d’équipement

Fossés : ils longent le mur , mesurent 2 points de largeur, et ralentissent fortement la progression des ennemis : terrain difficile

Coût : 5 po

Douves : ces profonds fossés rempli d’eaux ralentissent très fortement la progression des ennemis. Elles mesurent 4 pouces de large , et comptent comme un terrain difficile , en soustrayant toutefois encore un point a leur mouvement , pour un mouvement minimum d’un pouce. Les douves ne peuvent pas être combinée avec des fossés.

Coût : 15 po.

Pieux : il se situent en bas des murs et sont pointés vers le haut. Tout ennemi tombant d’une échelle sur les pieux a droit a un jet de dé. Sur 3+ , elle s empale sur un pieux acéré et subit une touche supplémentaire de force 6.

Coût : 5 bois

   Il est également possible de bâtir des ponts sur les rivières qui traversent al carte pour permettre aux troupes de passer facilement ces obstacles naturels. Un pont en bois mesure 3 pouces de large , un grand pont en pierre mesure 4 pouces de large et est utilisé pour franchir de grandes rivières.

Pont en bois : coût : 4 bois

Pont de pierre : coût : 20po ; 5 pierre . temps de construction : une semaine.

     V – Services offerts par les bâtiments dans les villes

Les Guildes :

Les guildes offrent de nombreux services aux dirigeants des grandes villes , qu’ils soient commerciaux ou militaires.

Guilde des mineurs :

   La guilde des mineurs offre aux généraux les services de mineurs experts qui peuvent améliorer considérablement le rendement des mines.

- Niveau 1 :

grand mineur : Un grand mineur envoyé dans une mine d’or peut permettre aux équipes de minage de trouver d’avantage de minerai de part son expertise , et même des filons de gemmes. Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 1d6 po supplémentaires , et sur 6 sur 1D6 , 1 gemme.

Coût : 20po

- Niveau 2 :

expert mineur : Un expert mineur remplace un grand mineur le cas échéant , et est plus efficace.  Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 2d6 po supplémentaires , et sur 5+ sur 1D6 , 1d3 gemmes.

Coût : 45 po

- Niveau 3 :

Grand maître mineur : Un Grand maître mineur  remplace un grand mineur le cas échéant , et est extrêmement efficace. . Chaque semaine il permet aux mineurs d’obtenir 3d6 po supplémentaires , et sur 4+ sur 1D6 , 1d6 gemmes , et même sur 6+ 1 unité de mithril.

Coût : 90 po

(notez que l’on en peut pas combiner les différents niveau d’expertise des mineurs dans une même mine , un mineur par mine maximum.)

Guilde des Guerriers :

    Les guerriers sont dés leur entrée en caserne invités à faire partie de la grande famille qu’est leur guilde qui leur offre protection, entraînement et emploi en temps de paix.

- Niveau 1 :

- Niveau 2 :

- Niveau 3 :

Guilde des Voleurs :

    Les brigands se regroupent sous la domination de leur guilde de l’ombre , permettant le contrôle des petits voleurs et le crime organisé .Les dirigeant locaux voient en eux un moyen de contrôler la pègre  et parfois de bien utile fournisseurs de services.

- Niveau 1 :

   L’espionnage est un jeu à double tranchant qu’il convient d’utiliser à bon escient , les effets pouvant être contraires a ceux prévus…

Espion :

Les espions sont partout , et surtout la ou personne ne s’attend à les trouver. Un général peut avoir recours à leur services pour déjouer les plans de l’ennemi ou saboter sa stratégie.

Au début de chaque semaine , sur 3-6 , le joueur peu décider de voir les mouvements que souhaite effectuer l’un de ses adversaires , cependant il ne peut plus alors modifier les siens qu’il aura établi comme tout les joueurs en secret. Il gagne alors le droit de modifier le mouvement d’un et un seul de ses régiments , d’une distance d’un case quelle que soit la valeur de mouvement des troupes le composant.

Coût : 40po / semaine

Contre espionnage : A qui pourrait on demander de débusquer les espions , si ce n’est aux espions eux mêmes? Au début de chaque semaine , si un joueur parvient a réussir un jet d’espionnage et qu’il souhaite regarder les plans d’un autre joueur , ce dernier peut alors faire un jet de contre espionnage. Il doit faire un résultat supérieur a celui obtenu par son adversaire lors du test d’espionnage. Si il réussi , la tentative de contre espionnage est un succès et l’espion ennemi capturé. Il peut alors être « interrogé » , et le joueur lance un D6 : Sur 3+ , l’espion révèle les plans de son maître ne résistent pas aux talents de ses bourreaux avant de succomber et c’est alors le joueur ayant été la cible d’espionnage qui l’afflige a son adversaire.

Coût : 40po / semaine

- Niveau 2 :

Espion infiltré : Un espion particulièrement doué peu s’immiscer dans la vie de ces ennemis. Le joueur recrutant l’espion doit designer un adversaire , c’est chez ce dernier que l’espion prendra ses fonctions. Il permet de faire un jet d’espionnage par semaine , mais il est un succès sur 2-6.Lennemi peut normalement appliquer son jet de contre espionnage , mais si l’espion est débusqué il est perdu pour le joueur le contrôlant. Un espion infiltré peut également mettre des battons dans les roues de ses ennemis , en donnant de fausses informations aux troupes ou en détruisant des messages qui leur sont destinés. Sur 4-6 , le joueur gagne le droit de modifier ou empêcher un mouvement ennemi : Sur 1-5 ; il peut empêcher un régiment ennemi de se déplacer , sur un 6 , il peut lui même déplacer un régiment ennemi de sa distance de mouvement totale. Les régiments menés par des héros de niveau 4 ou plus sont immunisés a l’espionnage , saul un simple homem d’arme se laisserai abuser par un ordre absurde...

- Niveau 3 :

maître assassin

La guilde offre ses services aux citadins fortunés pour régler leurs différents , mais peut également se charger de missions bien plus délicates. Un joueur peu louer les services d’un assassin et alors tenter de tuer un héros adverse durant son sommeil. Le joueur ayant recours à cette méthode peu loyale procède de cette façon : il jette un D6 : sur 2+ , l’assassin parvient a s’infiltrer chez l’ennemi au plus près de sa cible . Est alors joué un scénario spécial , représentant la tentative d’assassinat. Si la mission est un succès , le héros est alors retiré comme perte de la campagne , la seul trace restant de sa présence etant un belles tombe dans un cimetière coté de la ville…

Marchés

Le marché permet au joueur de revendre ses excédents de bois / pierre / nourriture pour de l’or , et également de se procurer ces mêmes matériaux contre de l’or.

Cours des ventes :

4 unités de bois : 1 po a la revente

3  unités de pierre : 1 po  a la revente

4 unités de nourriture : 1 po  a la revente

1 unité de bois : 2 po a l achat

1 unité de pierre : 3 po a l achat

1 unité de nourriture : 2 po a l achat

Comptoir commercial

Chaque semaine , un objet magique tiré aléatoirement parmis les objets communs est mis en vente au comptoir , a son prix coûtant.

Le joueur peut revendre les objets magiques qu’il trouve au cours des combats dans ce bâtiment , pour la moitié de leur valeur.

Taverne

Le Point de repaire de tout les aventuriers ,on y croise toute sorte de personnes plus ou moins recommandables…

La taverne permet de recruter des aventuriers avide de gloire ou de richesses.

Permet de recruter des capitaines , de n’importe quelle race (capitaines du bien pour le bien et inversement).

Arène

Les guerriers les plus courageux (certains diront les plus fous) viennent dans cet endroit pour combattre toute sorte de guerriers , ou de créatures. La plupart des guerriers que l’on y croise sont des repris de justice ou condamnés à un nombre de combat prédéterminé avant la liberté…si il ne rencontrent pas la mort en route.

Ces exhibitions sont un moyen pour les joueur de jouer des parties désespérée ou une poignée de guerriers affrontent les monstres les plus terrible , mais aussi de parier de grosses sommes d’argent.

chaque semaine , si il le désire , chaque joueur peut jouer une partie ayant lieu dans l’arène de sa ville. La nature de l’événement est aléatoire :

1 : duel

3-4: match à mort par équipes

5 : seul contre tous

6 : homme contre la bête.

Un joueur joue une partie des forces , le joueur dont c’est la ville joue l’autre camps

- duel : 2 gladiateurs de niveau équivalent s’affrontent , les paris sont ouverts.

- match à mort par équipes : 2 équipes s’affrontent à mort , il ne peut en rester qu’une. Les paris sont ouverts.

- seul contre tous : un gladiateur particulièrement doué affronte une poignée d’adversaires , les chances sont équilibrées. Les paris sont ouverts.

- match opposant une poignée d’homme à un monstre terrible : ces match scellent généralement le destin des hommes opposés à la bête , mais la cote étant très haute sur le monstre , parier sur les hommes peut rapporter gros.

Cependant , un joueur peu décider de faire participer un de ces héros à ces exhibitions dans le but de développer son sens du combat , de lui offrir la renommée ou bien pour le punir pour avoir échoué dans sa tache…

Nature du combat :

1 : duel

2–3 : match a mort par équipes

4-5 : seul contre tous

6 : homme contre la bête

Le pari : Avant chaque match , la cote étant généralement fixée à 1 contre 1 , si le jouer parie 1 po , il en gagne 1 , 10 , il en gagne 10 , ect…la limite étant de 50po par combat , sauf lors de grand événements assez rares comme des championnats opposant les gladiateurs de plusieurs joueurs. Pour plus de détails sur les règles des combats dans l’arène , consulter la section intitulée « le sable du Colisée » .

VI- Climat et saisons.

    L’année est divisée en quatre saisons , qui sont le printemps , l’été , l’automne et l’hiver (rien de bien sorcier jusque la).

    Chacune de ces saisons modifie le climat qui règne sur la carte , et si certaines de ses modifications n’influent pas sur le déroulement des batailles ou les récoltes (légère bruine , vent léger , ciel couvert…) d’autres ont en revanche une incidence importante voir dessertissante sur le cours des choses.

    Le climat de la semaine est déterminé au début de cette dernière , et dépend directement de la saison. Ainsi en été le temps sera toujours clément , mais en automne le vent peut par exemple gêner les archers.

    Voici la liste des différents climats possibles :

- Pluie :

légère : elle n’influence pas le cours de la bataille

importantes : les archers voient leurs portées de tir réduite d’un quart. Traverser un cours d’eau à gué devient dangereux et un soldat trébuchera sur 3+ a chaque tour passé dans l’eau , et sera alors emporté par le courant (compte comme perte).Il est impossible de nager dans un rivière au courant colossal.

diluviennes : Les archers voient leur portée divisée par deux , et les cours d’eaux sur la carte prennent un débit colossal. Les embarcations sont clouées à quai et les barques sont aussi utile au troupes qu’une cuillère le serait à un uruk-hai qui désirerai manger un hobit. Traverser un cours d’eau à la nage ou a gué est impossible. Les ponts en bois sont détruits sur 4+ .

- Vent :

Brise matinale : elle n’influence pas le cours de la bataille

Rafales : les archers voient leur précision réduite , au début de chaque tour lancez un D6 , sur 3+ ils subissent un malus de –1 a leur CT pour ce tour.

Vent violent : les archers subissent un malus de –1 a leur CT durant toute la partie.

Tempête : les archers ne parviennent plus a toucher grand chose , tout jet pour toucher réussi dot être relancé et conservé même si il est moins bon que le précèdent ; le tout avec un malus de –1 a la CT.

Tornade : messieurs les archers , sortez vos épées !

- température :

moyenne : elle n’influence pas le cours de la bataille

grand froid : les troupes subissent un malus de –1 a leur valeur de bravoure.

Froid polaire : mes troupes subissent un malus de –1 a leur valeur de bravoure , et voient leur valeur de Défense et de Combat réduites de –1.

Canicule : la chaleur rend les troupes apathiques , et tout les soldats subissent un malus de –1 a leur valeur de Défense.

- nature du terrain :

Neige : la neige en abondance ralentit les troupes , tout le champ de bataille compte comme un terrain difficile. en cas de vents violents , la visibilité est limitées à 25 pouces , en cas de tempête à 15 pouces.

Sable / cendres : en cas de vents violents , la visibilité est limitées à 25 pouces , en cas de tempête à 15 pouces.

Sol gelé : il ralenti fortement les troupes qui voient leur mouvement réduit d’un pouce. Tout test de saut ou d’escalade subit un malus de –2.

Climat et récoltes : la neige , le gel et la canicule détruisent les récoltes de la semaine. En revanche durant le printemps les récoltes produisent le double nourriture , et ne produisent rien l’hiver. Les joueurs doivent anticiper leurs besoins de l’hiver si ils ne veulent pas subir la disette ou devoir acheter de la nourriture a leurs alliés... ou adversaires ; et faire des resserves en cas de coups dur comme des gels précoces ou des températures trop basses.

Climat et saisons : voici les probabilités de subir tel ou tel climat durant les quatre saisons :

Printemps : le printemps est toujours clément et ne perturbe pas les joueurs.

Eté : l’été est clément et rien ne perturbe les joueurs , si ce n’est des températures parfois caniculaires : sur 5+ par semaine le climat est caniculaire.

Automne : le mauvais temps s’installe et les récoltes se font moins bonnes. Sur 4+ un vent se lève. Il est de nature variable : 1-2 : rafales ; 3-5 : vent violents ; 6 : tempête.

Sur 3+ la pluie s’installe pour la semaine. Elle prend des proportions variables : 1-4 : importantes ; 5-6 : diluviennes. De plus les températures peuvent chuter précocement : sur 6+ le froid s t’installe , la neige tombe alors sur 4+.

Hiver : l’hiver vois les chutes de neiges presque toujours constantes , il neige sur 2+. Le froid est toujours pressent mais peut devenir polaire sur 5+ , et le vent peut se lever : sur 4+ le vent se lève et est de nature variable : 1-4 : rafales ; 5-6 : tempête. Les rivières sont gelées ainsi que les lacs (comptent comme sol gelé).

De plus en cas de neige les mouvements des troupes sont réduits de 1 sur la carte.

VII – Diplomatie :

    Un aspect extrêmement important d’une campagne ou chaque joueur est libre d’attaquer les joueurs adverses et de piller leurs villes est également la très subtile Diplomatie. Négocier la reddition d’une armée plutôt que massacrer l’ennemi et le faire prisonnier , ou bien signer des accords de non-agression peut grandement simplifier la tache aux joueurs qui auront à livrer bataille sur de nombreux front simultanément.

    Il serai inutile de vouloir limiter les joueurs dans un carcan de règles pour ce qui est de la diplomatie pure , il sont libre de s’entretenir en se mettant dans al peau d’un ambassadeur pour une profondeur « role-play » si ils le désirent , ou tout simplement de se mettre d’accord entre eux pour lier des alliances de longue durée ou temporaires , moyennant fiances ou non…

    Les joueurs peuvent dépêcher un négociateur au centre du champs de bataille si il le désirent mutuellement , et peuvent alors engager des négociations :

Le joueur en position de force peut exiger de son adversaire une certaines somme d’argent ou de ressources brutes pour le laisser partir ,exiger la tète d’un héros ennemis , quelques prisonniers ou bien la libération de prisonnier de son camp , cela reste à l’entière imagination des généraux.

    Si le négociations réussissent , les armées restent sur la même case pour la semaine dans la cohabitation la plus totale , dans le cas contraire bataille est livrée.

Modifié par grombrindal
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Invité Fingolfin

J'ai imprimé la totalité présente de ton travail, et entrepris sérieusement sa lecture: Je te le dis très sincerement, je suis trés impressioné par la recherche fourrnie. Tu offre une nouvelle perspective trés appofondie du Seigneur des Anneaux. Tout les principaux éléments d'une véritable campagne sont là. Tu te permets même d'offrir des détails inatendu, comme ton engagement sur les Gladiateurs. Tu semble trés libre dans tes choix et en même temps tu offre de la profondeur dans tes règles. C'est tout à fait Bien. Par contre, j'aurai aimé davantage de précision sur les choix disponible et compétences particulière sur chaque race. Et encore d'autre précision sur les Batiments de troupe spéciales. (conditions d'emplacement des Cavernes de Troll ou d'Autel de la Foret).

Cela mérite un superbe épinglé, bien mérité, tu fais vivre le Seigneur des Anneaux donc tu es déja un membre de choix.

Excellente Continuation, Bon courage Grombrindal.

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Invité Elfhelm

Sa y est, je viens de finir la lecture!! C'est génial, très impréssionant... C'est vraiment bien fait et c'est très réaliste. Par contre pourquoi ne pas utiliser la carte du seigneur des anneaux, plutôt qu'une carte carrée??

Encore bravo :blushing::mrgreen:

a+

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Invité Leo2Dragon

Impréssionnant ! Je ne sais pas pourquoi je n'ai pu m'empecher de penser à la mythique série des Heroes of might and Magic en lisant tout ça ! Voila qui va redonner de l'intérêt à certaines parties ! Mais en augmentant de niveau, on ne peut ni améliorer ses PVs, ni améliorer sa Défense, or on pourrait penser que monter de niveau serait en soi une forme de montée en résistance et puissance physique, non ? Sinon en augmentant de niveau il est précisé " talent héroique " . Mais ne vaudrait il mieu pas préciser lesquels sont dispos à quel niveau ? car les inventer ne serait pas forcément excellent en cours de partie.

Sinon c'est du bon travail et continue comme ça ! ^_^

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Je suis sincerement touché par vos critique tres positives , et je te rasure fingolin , toutes les races se veront dotées de regles speciales , quand aux emplacements des cavernes et co , elle dependront de al carte , mais on peu dors et deja dire qu'une caverne de trolls se trouvera ...dans la montagne , et ainsi de suite.

De plus , ces regles ne sont absolument pas terminées...j''y travaille ^_^

L'objectif lors de la redaction de ces regles etait de permettre a mes amis et moi meme de jouer avec nos trouves sans pour autan etre constament bridé par le carcan du scenarion , ou de devoir jouer des batailles implicant les memes troupes.Je pense y etre arrivé , nios armées peintes nous nous mettons rapidement au travaille pour ecraser nos voisins ^^ .

toutefois je pense ek dans l'etat actuel des choses , une camapgne utilisant la totalitée des regles redigée a ce jour et implicant plus de 5 jouers , le tout sur uen carte assez vaste a de bonnes chances de ne jamais se terminer tant le nombre de batailles a livre serai faramineux...

en ce moent je me penche sur un aspect fondamental de al campagne : els personnages.

Une liste d'objets magiques et une reecriture du system d'evolution , d'ailleur j'enjoin les personnes interressées a me donner leur idées d'objets magiques ici meme.

Je rapelles les differentes categories d'objets :

Armures : qu’il s’agisse de casques , de gantelets , de plastron ou de bottes , un personnage ne peut avoir qu’un objet de ce type dans son inventaire.

Objet cabalistique : baguette , boule de cristal , sac magiques , un personnage ne peut e transporter qu’un de ce type.

Bijoux : Collier , bague , anneaux , diadème , un personnage ne peut avoir qu’un objet de ce type.

Armes : épée , hache magique , arc enchanté , un personnage ne peut en porter qu’une.

pour ce qui est des charmes ej prefere els enlever pour l instant , le but ultime n'est pas d'avoir 4 equivalent de Sauron dans chaque armée...

Les objets ne doivent pas etre surpuissants , utilisables par des heros du mal comme du bien , et si possible originaux (+1 en F , +1 en defence , merci mais je peu le faire moi meme ^_^ )

@ Leo2Dragon

Ne t'inquiete pas , les heros pouront augmenter toutes leurs carac! sauf la force , tu remarquera que meme aragorn a 4 de force :P

pour ce qui est de heroes of might and magic , c'est normal :clap: je puise mon inspiration un peu partout , et si vosu reconnaissez d'autre sources sa n'est pas innocent :P

Modifié par grombrindal
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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Sans parler des Warcrafts !!! :wink: Tu devrais aussi t'inspirer du jeu de stratégie " la guerre de l'Anneau " il pourrait t'apporter des idées supplémentaires !!

Hoops pardon, tu l'as déjà fait ???!!! :wink: Bon OK ! Rien à redire, c'est sublime ! Pour avoir créé moi même beaucoup de règles, je peux te dire que les tiennent sont nettement et très nettement supérieure en détails, recherche et nouveautés que toutes celles que j'ai peut créer pour ce jeu ! Avec un tel système, que l'on peut qualifier de "révolutionnaire" je pense, tu donnes une nouvelle profondeur, une nouvelle optique et de nouvelles idées de pensées et possibilités de jeux inouïes pour le Seigneur des Anneaux ! Je vois mal comment on peut se lasser de jouer à un jeu qui désormais, ne pourra plus devenir routinier !

Encore bravo !

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Armes : épée , hache magique , arc enchanté , un personnage ne peut en porter qu’une.

Attention au fluff ! Si tes campagnes se déroulent en Tiers Age, de tels objets devrais être extrêment rares ( n'oublions pas que contrairement à DD3, Warhammer et autres mondes médiéval fantastique ), la magie est une essence très puissante mais très limité pour les pauvres créatures d'Arda ! Seul la puissance des Valar et Maïar montre une capacité suffisante pour dompter maîtriser cette essence, et encore, à un niveau assez peu impressionnant en comparaison avec ce que peuvent faire des magiciens dans d'autres jeux !

De tels objets ne devrait donc pas exister, ou du moins, le terme de "magique" ne devrait être employé qu'avec une très grande vigilance !

Je conçoit plutôt pour un soucis de réalisme les termes d'objets de grandes manufactures, ou de chefs d'oeuvres, qui pourrait avoir étaient confectionnés par Aulë lui même s'il le faut, mais un seul objet de ce type devrais être disponible dans toute la carte je pense ! ( comme l'arc d'Oröme, ou le marteau de Tulkas etc ... )

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@ Dark Maul : Je susi conscient du probleme des objets magiques du point de vue flufique , mais une quantité d'objets magiques permet une plus grande profondeur de jeu dans l'aspect "personnages" , mais cela implique de qortir qulque peu du cadre historique et geographique du seigneur des anneaux...Mais en effet il peut etre possible de suprimer tout simplement cet aspect, ou bien de distiler les objets magique de façon extrmement controlée , dans des mini cenarios tres difficiles pour les joueurs.

Puisque tu semble t'y connaitre plus que moi dans le fluff sda ,pourai tu m indiquer un site ou je puisse avoir une liste des diferents objets present dans le sda que tu n a pas deja adaptés dans tes regles speciales bien entendu ^^

Puisque ce que tu a fait est aussi digne d'eloges :wink: , je te demande l'autorisation d'inclure tes creations sous la forme des objets magiques dans le chapitre "personnages" de mes regles de campagne.

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

Le meilleur site reste l'encyclopédie d'Arda sur le net ! Tu y trouvera tout ce que tu cherche ( d'un point de vue fluff )

Sinon, reste les livres de JRRT ! :wink:

Tu as mon approbation pour l'utilisation de mes règles ! A toi de jouer ! Je suis à ta disposition pour tout renseignement supplémentaires !

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Invité Fingolfin

Non Grombrindal, ne retire pas l'utilisation de la magie. Du moins, reduis l'importance de la facilité a posséder des objets magique. Je te suis quasiment dans l'idée de creer une Terre du Milieu "parallèle". C'est à dire que par tes règles nous pouvons creer notre Monde a nous, qui s'inspirera directement de l'Imagination de Tolkien. C'est bien dans cette situation que le therme "Infini" prend toute sa valeur: Car c'est a nous d'inventer le fluff qui nous convient. Certains éléments de tes règles m'ont particulièrement séduit telle que de pouvoir s'approprier des magiciens mineure ou encore le fait d'appeler les Esprit servant de l'Anneau, Esprit des Ténèbres. C'est par ces détails précis que l'on se rend compte que l'on peut encore repousser les limites. Creons nos propre Royaumes qu'il soient Humains, Elfique, Nains, Hobbits, Orques, Gobelins, Uruks et même encore Trolls ou Entique. Sachons que ceci est simplement pour nous amuser, et faire vivre notre Jeu.

Modifié par Fingolfin
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Salut !

Ca y est, j'ai fini la lecture, et ce fut une tache ardue ! :wink:

Je te felicite pour le boulot et l'efort que tu as fourni afin de faire vivre le jeu. :P

Grâce à toi, une diversification est apporté au jeu ! :wink:

Suel hic : le fluff n'est pas trop respécté, mais tu as entièrement raison, ca aurait trop été la galère ! :(

Ba mes félicitations, et

@+

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Merci pour votre soutient!

Je vai donc m eforcer de satisfaire a tout le monde , en creant 2 listes d'objets magique:

La premiere : bha je me lache! des objets magiques de mon cru n'ayant strictement rien a voir avec le fluf SDA (bhouuu!! la honte!) mais relevant plus de D&D ou warhammer.

La seconde : Fidele au fluf (ha il se ratrape!) , objets tres rares , tres puissants , et en grande partie basée sur le (titanseque) travail de Dark Maul (les anneaux elfiques , l'arkenstone , ect...).

Ces deux listes etant mélangeables selon les souhaits du MD qui supervisera la campagne.

D'autre part j'ai mis al main sur un exemplaire du "siege du gondor" , la partie forts et murs de me sregles va donc directement s'y referer et je ne donerai asp de stats prevenant de ce suplement (il faudra l acheter :) ). Ceci fait je reposterai une version "2" de mes regles , relue , corrigée et etofée.

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Invité kishiro

Non pourquoi a t'il fallu que je te lise, je vais devoir refaire le pleint en décors, bon a l'attaque, trois scieris, quatre mine...

Vraiment génial, sa rajoute une dimension au jeu et le rends encore plus stratégique. Imaginait a cinq, pour faire une alliance, le jeu devient presque politique, et des point stratégique a prendre aparraisse, t'elle qu'une montagne rempli d'or et de pierre, une grande foret aportant un aport en bois ou tout simplement la seule rivière pour la pèche.

Par contre je vois mal des citadels huruk. :)

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Imagine toi a quoi peut ressembler un village ou vivent les orques en mordor : crade , tentes de toile miteuse et percée rendues grises par la poussiere soulevé par les vents incessant qui balaient cette terre , des idoles autour desquelles les chamanes executentent leurs rites sanglants...Pour les uruks , le fait qu'ils n'aient jamais bati de cité ne leur interdit pas forcement la chose...de vieux batiments en bois et en toile , et fait fonctionner ton imagination , car se sont les seules limites que tu peu te poser :).

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Invité kishiro

Après un temps de reflexion, je me suis dit, que je vais essayer de dévellopper moi-mème une partie, avec comme base vos règles si vous étes d'accord. Le jeu prend une dimension plus politique que wargames.

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Je vien d'editer la derniere version de mes regles dans le post qui contenait la version precedente pour ne pas inutilement noyer le forum , je ne suis par contre pas en mesure de vous detailler les ajouts/ corrections etant donné que j'ai rajouté de ci de la des morceaux , supprimés certains ect... Donc aux courageux qui avaient lu la version precedente , armez vous de courage , celle ci fait presque 40 pages...les regles de l'arene ne sont en revanche pas changées (ouf!) ...pour le moment... :)

Ce n'est toujours pas une version definitive (helas...) mais elle devrai suffir a jouer des campagnes. Je cinderai surement les regles en regles "de base" et en regles"additionnelles" pour que chacun fasse sa petite cuisine et ne se sente pas obligé d'integrer la gestion du climat par exemple ou autre chose qui ne lui plait pas.

La version definitive devrait etre la prochaine , enfin je ne metrait plus les regles a jour avant d'avoir fini totalement ,relu et corrigé l'ensemble (je doute que tout le monde qi envie de les relire 4 foix pour rien :clap: )

@ kishiro :

ta proposition est interesente , meme si je ne pensait pas gerer cette partie du jeux avec des "regles" mais plutot laisser les joueurs faire leur petits coups en douce et leur declarations de guerre comme bon leur semble , je trouve sa un peu difficile d'enfermer des negociations dans un cadre formel de vraies"regles" , mais je suis curieux de voir ce que tu me propose.

***EDIT***

Apriori il y a une taille maximale pour les messages t les regles de larene ne tenaient plus , je els reposte ici pour ceux que sa interresse.

Les Sable du Colisée.

Ce supplément au règles de campagnes pour le seigneur des anneaux offre des règles détaillées sur le déroulement des combats au sein de l’arène , permet aux joueurs de jouer des escarmouches dix figurines comme des duels , ou des affrontement avec des monstres terribles. Ces affrontement seront l’occasion pour les joueurs de se détendre entre  deux batailles décisives , d’entraîner leurs héros de mêlé , ou bien simplement de voir une poignée d’hommes lutter pour la survie contre des trolls en armures ou des créatures inédites

I - Le Colisée :

Ce bâtiment est accessible dans une cité , et permet de parier sur des combats rapides et brutaux. Il offre également un apport en or continu , une partie des recettes des entrées étant directement versée au joueur. La surface de combat est délimitée par un cercle de 15 pouces de diamètre , mais peu toutefois être agrandie dans une capitale moyennant finances :

Grande arène :

Elle offre une surface de jeu plus importante , et permet de jouer des grandes batailles pour la plus grande joie des spectateurs. Ces événements font toujours salle comble.

Coût : 25 po ; 10 bois ; 10 pierre

Condition : l’arène doit se trouver dans une capitale pour prétendre s’agrandir.

Dimensions : au choix du joueur lors de la construction :

- cercle de 30 pouces de diamètre

- rectangle de 30 pouces sur 20 pouces , arrondi a chaque exterminée.

Améliorations dont peut être doté l’édifice :

Arène et grande arène peuvent recevoir les améliorations suivantes ,qu’elles conserve en changent de statut :

Vannes de remplissage.

Ce système permet de totalement inonder la surface de combat , pour permettre le déroulement de combats navals , mais également pour permettre de poser un système de ponts au dessus de l’eau qui dans le même temps , est infestée de requins et autre créatures désagréables.

Coût : 40po

Effet : zone recouverte d’eau sur une profondeur de 2,50 m

Embarcations : les adversaires débutent chacun sur une embarcations , voir plusieurs en cas de grande bataille( voir les règles des barques WD n° je c + lequel)

Coût : 2bois / embarcations .

Eau infestée de crocs : L’eau est non seulement profonde et donc synonyme de mort pour un guerrier en armure qui y coulerai , mais elle est infestée de créatures carnassières , qui se font un devoir de déchiqueter quiconque y tombe. En terme de jeu , une figurine a l’eau subit 1d6 touches de F 5 par tour dans l’eau.

Coût : 25 po

Système de plates formes : Un réseau de plates formes en bois est érigé au dessus de l’eau , les gladiateurs s’y affrontent. Le moindre faux pas équivaux a une chute mortelle.

Coût : 10 or ; 10 bois.

Pièges mortels

Avec cette amélioration , le simple fait de se déplacer dans l’arène devient un danger important. Trappes dissimulées , pieux , sont autant de joyeusetés dissimulées sous le sable.

Coût : 10po

Effet : à chaque déplacement , un gladiateur lance un D6 : sur un résultat de 1 il marche à un endroit dont le bon sens aurai du le détourner. Touche de F5.

Piliers :

Ces piliers sont la pour offrir une note artistique au combat , possédant des pieux à leur base et sur 2 pouces de hauteur , les adversaires peuvent se retrouver empalés contre eux. Ils offrent également un couvert contre les tirs , ce qui peut pimenter une bonne confrontation.

Coût : 5 or ; 5 pierre ; 2 bois / pilier.

Effet : si un gladiateur se retrouve a perdre un combat en étant dos au pilier , son adversaire peut choisir de le pousser contre au lieu de frapper. Il peut le pousser sur une distance de 1 pouce ,la touche est de force 5. Si un gladiateur se vois contraint de rencontrer un pilier en reculant sans avoir été volontairement poussé contre, il ne subit qu’une touche de Force 3 sur 4+ sur 1D6.

Fosses

Les abords de l arène sont creusés sur plusieurs mètres de profondeur et remplis de pieux.

Le pourtour de l’arène , sur une profondeur de 1 pouce , est transformé en piège mortel.

Coût : 20 po

Effet : tout ennemi tombant a l’intérieur subit 1d6 touches de F5. Si il survit , il met un tour a s’en extraire.

Pieux

La totalité des bordures de l’arène sont hérissées de pieux effilés où gisent encore les restes de guerriers ayant fini contre eux.

Coût : 10 po ; 10 bois.

Effet : si un gladiateur se retrouve a perdre un combat en étant dos au pieux , son adversaire peut choisir de le pousser contre au lieu de frapper. Il peut le pousser sur une distance de 1 pouce ,la touche est de force 5. Si un gladiateur se vois contraint de rencontrer des pieux en reculant sans avoir été volontairement poussé contre, il ne subit qu’une touche de Force 3 sur 4+ sur 1D6.

(Notez que cette amélioration est inutile si l’arène possède déjà des fosses.)

Repaires de monstres :

A plusieurs endroit autour de l’arène , des entrées obscures sont les repères de monstres terribles. Tout adversaire qui passe à proximité s’expose à un destin peu enviable.

Coût : 25 po / repaire.

Effet : Si un guerrier passe dans la zone de contrôle de ces ouvertures , il livre un combat contre un ennemi ayant une capacité de combat de 5 et 3 attaques. Si il échoue , il se fait happer et sert de repas à la créature enchaînées dans son repaire.

II – Règles des combats :

Les règles de combat sont quelque peut modifiée pour donner une plus grande finesse au combats impliquant peu de guerriers.

Déroulement d’une phase de combat :

- Mouvement

- Tir

- Combat

Au début de chaque tour , les joueurs jettent un D6 pour déterminer l’ordre d’initiative.

Combat : lors d’un combat , les adversaires jettent un D6 pour déterminer qui remporte le combat , cependant ils ajoutent a ce résultat leur valeur de Combat . Ainsi un guerrier expérimenté aura bien plus de facilitée a se débarrasser de ses adversaires. Cependant , dans un combat multiple , un guerrier soustrait un point a son résultat pour chaque adversaire en sus du premier. Toutefois sa Capacité de combat ne peut pas être réduite en dessous de celle de l’adversaire.

(Cette règle a pour but de valoriser les guerriers les plus doués en combat singulier , mais évite une trop grande domination contre une masse d’ennemis)

L’Arsenal :

Dans le cadre d’une bataille rangée , les armes sont divisées en plusieurs catégories : arme de base , a 2 mains , lances , piques et armes de lancer et tir. Elles sont en revanches affinées dans une partie entre gladiateurs.

Armes de base : Elles suivent les mêmes règles que dans une partie ordinaire. Cependant de nouvelles options sont ajoutées :

Combattre avec 2 armes : Le guerrier manie une arme de base dans chaque main , il ne peut donc plus utiliser de boucliers. Il gagne une attaque supplémentaire , mais voit sa capacité de combat réduite de 1 pour toutes ses attaques , et de 2 pour l’une d entre elle qui représente l’attaque de sa main non-directrice (jetez un dé de couleur différente pour la distinguer).

Lances : Elles sont utilisables au corps a corps comme en soutient , mais sont plus difficiles à manier qu’une arme ordinaire. Au CàC ces armes imposent un malus de –1 a la capacité de combat si le guerrier est directement en contact avec son ennemi , il peut cependant soutenir un ami sans modifications. D’autre part une lance est redoutable lors d’un charge , si l’ennemi se jette sur un adversaire portant une lance il risque de s’y empaler. Pour représenter ceci , lorsque il est chargé un lancier si il remporte le combat , gagne un bonus de +1 a son jet pour blesser.

Piques : Elles sont utilisables au corps a corps comme en soutient , mais sont plus difficiles à manier qu’une arme ordinaire et qu’une lance. Au CàC ces armes imposent un malus de –2 a la capacité de combat si le guerrier est directement en contact avec son ennemi , il peut cependant soutenir un ami sans modifications. D’autre part une pique est redoutable lors d’un charge , si l’ennemi se jette sur un adversaire portant une pique il risque de s’y empaler. Pour représenter ceci , lorsque il est chargé un lancier si il remporte le combat , gagne un bonus de +1 a son jet pour blesser.

Rets : Les retiaires qui combattent avec l’aide d’un filet et d’un trident , projettent ce dernier sur leur cible pour l’immobiliser avant de l’achever. Le ret est une arme de lancer , ne disposant que d’une utilisation , et permettant de tenter d’immobiliser l’adversaire. Lors d’une charge , le retiaire peut décider de lancer son ret , auquel cas un jet normal est effectué. Si il touche , l ennemi est pris dans le filet et souffre alors des malus suivants : -4 a sa capacité de combat , -3 a son mouvement , pour 1D6 tours.

Pavois : Certains guerriers manient des bouclier mesurant presque leur propre hauteur et étant plus larges qu’eux. Ces boucliers , aussi nommés pavois , protègent des tirs avec une efficacité remarquable , mais son encombrant et difficiles a manier au corps a corps.

Défense : +2 contre les tirs , 1 au corps a corps. Malus de –1 a la capacité de combat , bénéficie des règles spéciales des boucliers.

Compétences spéciale de Gladiateur :

Les gladiateurs professionnels apprennent les techniques mortelles pour survivre et vaincre dans l’arène.

Réflexes surhumains : Des réflexes si rapide que le guerrier peut éviter une flèche ou même la rattraper en pleine courses sont d’un grand service au sein de l’arène.

Sauvegarde de 5+ contre les tirs.

Force de taureau : un entraînement régulier donne souvent de bons résultat , spécialement chez certains guerriers extraordinaires.

Bonus de Force de +2 durant un tour par confrontation. S’active au début du tour avant les combats.

Connaissance de l’anatomie : Connaître les points faibles de l’ennemis peut être d’un grand recours pour le blesser mortellement.

Une fois par confrontation , avant de lancer les dé pour blesser , le jouer pe decider de tenter de placer un coup parfait visant les organes vitaux. Ce coup offre au joueur un bonus de +1 en force , et tue instantanément le guerrier sur 5+ en cas de blessure.

Maître de la douleur : Le guerrier est rompu au combat , et maîtrise des technique mentales visant a ignorer la douleur.

Le guerrier gagne le droit de relancer un dé lors de la dépense de point de destin une fois par confrontation.

Assaut puissant : le guerrier applique tant de force a son attaque que la garde de l’ennemi vole en éclat.

Le guerrier ajoute un bonus égal a sa force a son dé d’attaque , mais ne peut porter qu’un seul coup dans ce cas. Il gagne un bonus de +1 a son jet pour blesser , mais l’attaque étant maladroite , l’ennemi peut l’esquiver sur 4+.Une fois par partie.

Danse de guerre : cette technique particulière permet au combattants de bondir au dessus de ses ennemis de manière fulgurante.

Un guerrier peut sauter au dessus d’une figurine ennemie , une fois par tour. Durant le saut , qui s’effectue durant la phase de mouvement , le guerrier peut placer une attaque avec ses bonus / malus normaux , mais si l ‘ennemis remporte le combat il ne peu pas le frapper.

Modifié par grombrindal
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Invité lepianiste

Personnellement j'aime beaucoup ton initiative, on te sent inspiré et plein de bonnes idées. Cependant, pour en avoir rédigé souvent moi-même pour des jeux que que j'inventais ( surtout dans le domaine des wargames avec pions en cartons ... ), je trouve que tes règles manquent de structure et de précision. Bon par exemple, pour moi la première chose à faire est d'expliquer en résumé une séquence de jeu complète. Ensuite, tu détailles les étapes avec plus précision.

Par exemple

TOUR DE JEU

1. Collecte des ressources

Chaque joueur calcule, à tour de rôle ses revenus ...... etc

2. Phase de construction

Les joueurs annoncent à tour de rôle les bâtiments qu'ils désireraient construire ...... etc

3. Phase de Commerce ( je dis n'importe quoi )

...............................

4. Phase de mouvement

................................

5. résolution des combats

..............................

6.diplomatie

.........................

Là tu expliques un tant sois peu le principe de chaque phase, histoire que le joueur ait un aperçu général.

Ensuite, tu expliques toutes les phases ( par exemple la liste des bâtiments se trouvera dans le chapitre expliquant la phase 2. Les conditions météos sont une règle spéciale qui influencent plusieurs choses, donc tu les classes à la fin dans le chapitre règles spéciales.

Je t'enverrai un mail avec toutes mes idées soigneusement rédigées ( jen ai plein ). Tu en feras ce que tu voudras, c'est juste un ptit conseil d'un rédacteur de règle depuis l'âge de 10 ans lol :D

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J'accueil toute aide avec bienveillance lepianiste!

Je doit avouer que dans l etat a ctuel des choses une reecriture s'impose dans une optique de claretée pour tout les joueurs qui peuvent trouver la forme de ces regles quelque peu indigeste...car les regles ayant pris un volume incontrolé au fil de ma debordante imagination c'est devenu quelque peu le foutoire :D je pensait pas en ecrire autant au debut...

Tu rediges des regles depuis l'age de 10 ans , certe , mais quel age as tu? :)

Modifié par grombrindal
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Pour les bâtiments, une forge serait peut-être utile pour améliorer les équipement de bases...

On peut ainsi penser que pour tant d'or, bois, métal on peut améliorer une lance en lance+1, lance+2, ect...

De même pour les épées, arcs, etc...

Mais cela risque de trop complexifier le jeu...

@+

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La forge sera bien la pour permettre aux troupes d'aquerir de l'equpement additionel (sans elle les troupes n'y ont pas droit , heros exeptés). seulement les choses sont assez peu claires dans l'etat a ctuel des choses , je sui en pleine reecritures en clarifiant tout sa autant que faire ce peut...et en plus avec des zolies polices tolkien :) et mince comment je vais fr moi apres pour remettre ça sur le forum... :D

Modifié par Stupid' Gobelin
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