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[Nains] (unité) - Montagnards


Mîm

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Bon, les montagnards nains :

Montagnards nains

Profondément enfouies sous les Montagnes du Bord du Monde se trouvent les forteresses naines. On peut apercevoir des hauteurs de leurs murs les pics blancs de neige où seuls vivent les Montagnards nains. Ces Nains vivent haut sur les pics, isolés dans leur cabane enfouie sous la glace, passant leur vie à chasser les bêtes pour leur viande et leur fourure. Avec leur visage battu par les intempéries et leurs épaix vêtements en peaux de daim, ils donnent l'image parfaite de montagnards vétérans. Ces Montagnards nains utilisent des skis pour traverser les pentes traîtresses et les glaciers. Ils sont passés experts dans ce moyen de se mouvoir, skiant dans le silence le plus total pour éviter les avalanches. ils sont même capable de se battre à skis.

Un des aléas des patrouilles à flanc de montagne est la rencontre d'Orques en embuscade ou d'autres ennemis menaçant les passes montagneuses. Pour parer à cette éventualité, les Montagnards sont équipés de tromblon.

0-1 Montagnards nains (unité rare)

                         M CC CT F E PV I A Cd
Montagnard              3 4  3  3 4 1  2 1 9
Braillard des Montagnes 3 4  3  3 4 1  2 2 9

armes : arme de base et tromblon.

armure : aucune.

coût : 5 Montagnards coûtent un total de 130 pts. Vous pouvez augmenter cet effectif jusqu'à 10 Montagnards pour + 10 pts/fig.

Options :

- un Montagnard peut être promu Musicien pour +5 pts.

- Un Montagnard peut être promu Braillard des Montagnes pour +10 pts.

Règles spéciales :

Rancune ancestrale, Obstinés, Implacables

Yodler Infernal : Les ennemis des Nains qui parcourent les hauts pics entendent avec appréhension le cri de guerre redouté des Montagnards connu sous le nom de Yodler Infernal. Il se fait entendre peu avant que les Montagnards ne chargent les ennemis sur leurs skis. Nombreux sont les adversaires à avoir fui de terreur devant ce chant, dégringolant les pentes neigeuses devant une troupe de Nains beuglant "Yodleiiiiii". Ce cri insuffle aux Montagnards une soif de massacre indomptable... Durant le premier tour de corps à corps et tant qu'ils n'ont pas été battus, les Montagnards ajoutent +1 à leur jet pour toucher.

Montagnards : Les Montagnards nains sont déployés de préférence dans les terrains montagneux ou accidentés. Pour représenter cela, le joueur nain peut placer une colline dans sa zone de déploiement. Les Montagnards doivent être déployés dessus.

Je descend de la montagne... : Les Montagnards préfèrent les pentes neigeuses mais leur talent à ski est tel qu'ils peuvent aussi skier sur des pentes herbeuses si nécessaire. Les Montagnards sont des Tirailleurs. De plus, ils peuvent se déplacer du double de leur mouvement (du quadruple en marche forcée ou en charge) si toute l'unité se trouvait au début de la phase de mouvement sur un terrain surélevé qu'ils empruntent en descendant, en ignorant toute pénalité due au terrain si ce n'est les terrains infranchissables (slalom). Dans les autres configurations, ils se déplacent normalement (mais ils peuvent faire des marches forcées).

Tromblon : Le tromblon est particulièrement efficace pour envoyer promener un ennemi qui vous saute dessus du haut d'un pin alors que vous voyagez à pleine vitesse sur vos skis. Il a aussi deux emplois importants : primo, le bruyant "bang" signalera la présence d'ennemis à tout ami dans le voisinage ; deuxio, une volée de tirs de tromblons correctement coordonnée peut sans problème déclencher une avalanche sur les têtes des ennemis sui se cachent dans les passes rocailleuses. Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité.

Dur à adapter, j'ai fait ce que j'ai pu :lol: Je ne doute pas qu'il y a des commentaires...

Prix :

6 (Nain sans armure légère) + 1 (tirailleurs) + 1 (je descend de la montagne, méchant mais pas courant) +1 (cri) + 1 (F du tromblon tromblon) = 10 pts le Nain.

5*10 + 55 (colline supplémentaire, cf. graine millénaire) +25 (souffle) = 130 pts.

Modifié par Mîm
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            M CC CT F E PV I A Cd

Champion  3 3  3  3 3 1  2 2 9

Montagnard 3 4  3  3 3 1  2 1 9

Heu...c'est normale le 3 en endurance? :D Il s'agit de nains quand même!Le champion est moins doué au corps à corps que ses compagnons???(CC3)

mais leur talent à ski est tel qu'ils peuvent aussi skier sur des pentes herbeuses si nécessaire.

C'est pas un peut tirer par les cheveux ça? :lol: on pourait simplement préciser qu'une fois en terrain non aproprié , les nains rangent leurs skis (genre dans leur dos) et dégainent leurs tromblons.(je vois male des nains tirer alors qu'ils sont en train de skier ^_^ )

Voila pour les remarques :(

Gromuel,amusé de voir des nains rapides :P

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Je tiens à préciser que c'est une adaptation de ça :

http://perso.wanadoo.fr/treps/dwarf-mountaineers.jpg (WD UK 116, août 1989)

et que donc je ne peux être tenu pour responsable en cas de règle capillotractée ^_^

Heu...c'est normale le 3 en endurance?

Bien sûr que non...

(je vois male des nains tirer alors qu'ils sont en train de skier  :D  )

Ils avaient même une règle qui leur permettait de tirer en chargeant... que j'ai enlevée...

Gromuel,amusé de voir des nains rapides

Maximum 12 pas, toujours moins que de la cavalerie... Encore raté :lol:

Modifié par Mîm
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coût : 5 Montagnards, incluant un Champion et un Musicien portant un Cor du Destin coûtent un total de 155 pts. Vous pouvez augmenter cet effectif jusqu'à 10 Montagnards pour + 12 pts/fig.

Vu comme ça ce n'est pas un régiment de renom donc recrutement normal... Je serais pour ne mettre qu'un musicien en option avec un cor des alpes pour accompagner le yolder...

Objets magiques :

Cor du Destin : Les ennemis des Nains qui parcourent les hauts pics entendent avec appréhension le cri de guerre redouté des Montagnards connu sous le nom de Cor du Destin. Il se fait entendre peu avant que les Montagnards ne chargent les ennemis sur leurs skis. Nombreux sont les ennemis à avoir fui de terreur devant ce son, dégringolant les pentes neigeuses devant une troupe de Nains beuglant "Yodleiiiiii". Ce cri insuffle aux Montagnards une soif de massacre indomptable... Durant le premier tour de corps à corps et tant qu'ils n'ont pas été battus, les Montagnards ajoutent +1 à leur jet pour toucher.

Yodel of Doom se traduit plutôt comme le Yolder Infernal je pense... Ce n'est pas un objet magique mais une règle spéciale représentant le chant des montagnard nain.

La haine en V3 donné +1 pour toucher aussi entre autre... faire relancer les jet pour toucher tant qu'on gagne le combat peut-être sympa... ou bien simpelment liasser +1 pour toucher ce qui est original...

Je descend de la montagne... : Les Montagnards préfèrent les pentes neigeuses mais leur talent à ski est tel qu'ils peuvent aussi skier sur des pentes herbeuses si nécessaire. Les Montagnards peuvent se déplacer du double de leur mouvement (du quadruple en marche forcée ou en charge) si toute l'unité se trouvait au début de la phase de mouvement sur un terrain surélevé qu'ils empruntent en descendant, en ignorant toute pénalité due au terrain si ce n'est les terrains infranchissables (slalom). Dans les autres configurations, ils se déplacent normalement (mais ils peuvent faire des marches forcées).

Regroupé la règle tirailleur avec cette règle serait pas mal je pense.

Préciser qu'il se déplace sur le plat à ski quand il y a de la neige, ou bien en enlévant leur ski ou bien effectivement sur l'herbe...

Tromblon : Le tromblon est particulièrement efficace pour envoyer promener un ennemi qui vous saute dessus du haut d'un pin alors que vous voyagez à pleine vitesse sur vos skis. Il a aussi deux emplois importants : primo, le bruyant "bang" signalera la présence d'ennemis à tout ami dans le voisinage ; deuxio, une volée de tirs de tromblons correctement coordonnée peut sans problème déclencher une avalanche sur les têtes des ennemis sui se cachent dans les passes rocailleuses. Quand vous voulez tirer au tromblon, alignez autour de votre Champion trois Montagnards, de manière à former une ligne de quatre figurines. Toute figurine se trouvant à moins de 12 pas devant l'unité subit une touche de F3. Si votre unité compte 8 figurines ou plus, chaque figurine subit une touche de F4 (ils se placent derrière le premeir rang et ajoutent leur puissance de feu à la sienne). Si votre Chamion est mort, choisissez une figurine de Montagnard particulièrement bien peint qui en tiendra lieu jusqu'à la fin de la bataille.

Les règles de l'ingénieur du tank à vapeur armé d'un tromblon (arme à gabarit) ne serait pas mieux ici ? ça permet aussi de mettre en place une règle de tir au passage (interuption de la phase de mouvement...)

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Vu comme ça ce n'est pas un régiment de renom donc recrutement normal... Je serais pour ne mettre qu'un musicien en option avec un cor des alpes pour accompagner le yolder...

musicien en option OK, puisqu'il ne doit plus utiliser l'OM.

Le Champion était pour moi obligatoire pour déterminer les tirs de tromblon. Je laisse tel quel le champion, le temps de voir ce qu'on fait du tromblon.

Yodel of Doom se traduit plutôt comme le Yolder Infernal je pense... Ce n'est pas un objet magique mais une règle spéciale représentant le chant des montagnard nain.

La haine en V3 donné +1 pour toucher aussi entre autre... faire relancer les jet pour toucher tant qu'on gagne le combat peut-être sympa... ou bien simpelment liasser +1 pour toucher ce qui est original...

Cool, j'ai appris un nouveau mot :lol: Je connaissais pas, j'ai fait au mieux... 1pt/fig, mais 25 pts en moins.

Les règles de l'ingénieur du tank à vapeur armé d'un tromblon (arme à gabarit) ne serait pas mieux ici ? ça permet aussi de mettre en place une règle de tir au passage (interuption de la phase de mouvement...)

Un gabarit de souffle pour chaque figurine ? Ca va faire beaucoup... A moins qu'il n'y ait qu'un souffle dont la F dépend du nombre de figurines...

Ce qui donnerait :

Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité.
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Pour le Champion : je suggère de ne pas en mettre. Vu les dégâts que fera l'unité au CC, de toute façon...

Par contre, préciser qu'il faut une figurine clairement identifiable d'où partira le tir de tromblon.

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            M CC CT F E PV I A Cd
Champion   3 4  3  3 4 1  2 2 9
Montagnard 3 4  3  3 4 1  2 1 9

Inverser Champion (pourquoi pas Braillard des Montagnes) et Montagnard

coût : 5 Montagnards, incluant un Champion, coûtent un total de 130 pts. Vous pouvez augmenter cet effectif jusqu'à 10 Montagnards pour + 13 pts/fig.

Changer par : 13 pts/figurine

Options :

- un Montagnard peut être promu Musicien pour +5 pts.

Rajouter l'option du Braillard des Montagnes

Je me suis permit de modifier pour que ça soit correct :

Yodler Infernal : Les ennemis des Nains qui parcourent les hauts pics entendent avec appréhension le cri de guerre redouté des Montagnards connu sous le nom de Yodler Infernal. Il se fait entendre peu avant que les Montagnards ne chargent les ennemis sur leurs skis. Nombreux sont les adversaires à avoir fui de terreur devant ce chant, dégringolant les pentes neigeuses devant une troupe de Nains beuglant "Yodleiiiiii". Ce cri insuffle aux Montagnards une soif de massacre indomptable... Durant le premier tour de corps à corps et tant qu'ils n'ont pas été battus, les Montagnards ajoutent +1 à leur jet pour toucher.
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Ce qui donnerait :
Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité.

Pas mal ça.

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Ce qui donnerait :
Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité.

Pas mal ça.

J'ai réduit le coût des Nains en conséquence (-3 pts). Par contre, surcoût de 25 pts de base pour l'attaque de souffle (cf. fusil de conflagration).

Les autres modifications sont faites.

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Etant donné que le dé de dissip supplémentaire est pour Bugman quasiment une règle d'armée... je lui donnerai gratuitement.

Noël :blushing:

En même temps on peut préciser dans les règles du convoi que Bugman est sujet aux règles de Maîtres Brasseurs (bénédiction de Vallaya et maître brasseur) uniquement lorsqu'il est incorporé dans la liste du Convoi de Bugman car il est entouré de ses collègues, et que l'on ne trouve pas logique que son coût varie d'une armée à l'autre. Donc effectivement pourquoi ne pas le mettre gratuitement...Joyeux Noël... :mrgreen:

Oui c'est bien ça c'ets l'effet de la Bière de Noël -_-

Bugman ne bénéicie de ces règles que quand il commande le convoi

Sinon les montagnards peuvent être en spécial dans le convoi ?

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Sinon les montagnards peuvent être en spécial dans le convoi ?

Je ne suis pas pour...comme on vient de passer les longues barbes en spéciales, ça ferait trop de troupes en spéciales pour que l'on puisse utiliser les bières particulières comme on l'entend, en plus je ne crois pas que les Montagnards aient le droit à des bières spéciales...donc je les mettrai plutôt en rare...et toujours à 0-1.

Sinon les règles des montagnards sont sympas...peut être à préciser dans leur background qu'ils sont souvent appelés à surveiller des convois que ce soient de minérais, pierres précieuses ou la non moins précieuse bière Bugman... :blushing: Sinon les autres règles sont très bien!

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Invité Darth_FraK

Bien simpa les Montagnards ditent moi !! et en plus les Figurines sont excellentes je trouve, complètement décallées, tout à fait dans le style Nain ! :huh: Le pdf est très bien, merci beaucoup.

Juste une question, 130 points pour 5 figurines, ça donnerait quoi comme coût de la figurine de base (question bête je sais ... désolé :blink: )

Schuss' !

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Juste une question, 130 points pour 5 figurines, ça donnerait quoi comme coût de la figurine de base (question bête je sais ... désolé :blink: )

Le montagnard n'est pas très cher. Mais la colline que le régiment apporte est cher (55 pts), de même que le gabarit de souffle (25 pts).

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Invité Darth_FraK

Ok Merci. :'(

Donc, en fait, les points forment un "prix de gros" c'est ça ... C'est pas vraiment possible de délimiter un coût pour chaque figurine en fait. De toute façon, si on est obligé de prendre 5 figurines minimums, c'et pas très important ...

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  • 1 an après...

En même temps que le Convoi de Bugman, j'ai archivé les Montagnards : http://www.warhammer-forum.com/?mod=creations&show=72372

Dreadaxe, le lien pour la conversion des Montagnards sur le site GW a changé. J'ai mis le nouveau dans l'archive, il faudrait changer dans le PDF.

Modifié par Mîm
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Rajouter ceci serait intéressant

Note : la Campagne Games Workshop des Lamentations de Bugman a été publiée après les règles suivante. Cette campagne reprend l'idées (Ndr : Comme quoi les bonnes idées...) d'unités de montagnards.  l'utilisation des montagnards est limitées à la campagne à vous de choisir les règles qui vous convienne le mieux.
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  • 4 semaines après...

On m'a fait remarquer par deux fois que la colline n'avait pas de dimension. C'est un oubli à rectifier effectivement.

On remarquera que GW fait le même genre de gourde (taille de Effigie de Gork conseillée uniquement donnée dans le Q&R ^_^ ). Mon avis est que comme le coût a été évalué par rapport au Graine Millénaire de la liste ES recueil 2004, appriori 6ps de diamètre max serait bon. Après si on regarde la page 220 du GLR et qu'on s'adapte à cette convention, on peut bien avoir une colline linéaire de 6ps par 3ps...

Opinions, avis ?

Je serais plus pour la deuxième proposition pour éviter trop de machine de guerre sur cette colline comme le fait remarquer Pendi dans un autre poste.

Autre chose, peut-être que la colline ne doit être autorisé que pour déployer les montagnard ?

Peut-être que la colline doit plutôt être une partie de montagne (terrain infranchissable) sauf pour les montagnard lors du déploiement) ?

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Je vote pour ça :

Autre chose, peut-être que la colline ne doit être autorisé que pour déployer les montagnard ?

Sur une colline de 6 pas.

Il faut aussi revoir le coût à la baisse, du coup. On avait la colline à 55 pts, on la passe à 25 ?

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Je vote pour ça :
Autre chose, peut-être que la colline ne doit être autorisé que pour déployer les montagnard ?

Sur une colline de 6 pas.

Il faut aussi revoir le coût à la baisse, du coup. On avait la colline à 55 pts, on la passe à 25 ?

oui mais au final on fout un canon orgue juste à coté et la partie commencé on peut le màonter sur la colline d'ou les mêmes sortes de problèmes... :wink:

J'aime bien celle-là

La colline doit plutôt être une partie de montagne (terrain infranchissable) sauf pour les montagnard lors du déploiement... un peu comme les skinks et leur zone d'eau...

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