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Warhammer Forum

nouvelle version de la FAQ : 1.55


Flogus

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  • 2 semaines après...

chose promise..... une grande partie de la FAQ en FRENCH..... il ya sans doute des fautes mais le sens est bon.....

Ordres/Commandement

· Les ordres spéciaux sont déclarés avant la phase de mouvement en choisissant un navire, en déclarant l'ordre et lançant les dés, répétant ceci jusqu'à ce qu'un navire échoue son test de commandement ou que tous les navires désirés aient réussi leurs ordres spéciaux.

· Un vaisseau ne peut jamais recevoir plus d'un ordre spécial à la fois à moins que cela soit spécifiquement décrit dans ses règles spéciales, telles qu'un fort Ramilies.

· en aucun cas le commandement d'un vaisseau ne peut être modifié plus haut que 10.

· n'importe quel vaisseau ou escadron qui par une combinaison d'effets a son commandement réduits à 1 ou moins ne peut plus tirer et peut seulement essayer de désengager ou se déplacer vers le bord de table le plus étroit.

· Une seule relance peut êtres utilisé par vaisseau et par tour.

· Un vaisseau avec un amiral, ou équivalent embarqués a sa valeur de commandement remplacée par celle du commandant embarqué de la flotte. Ceci inclut les circonstances où le commandant de flotte a une valeur de commandement inférieure à celui du vaisseau sur lequel il embarque!

· Si un vaisseau contenant un commandant de flotte, Warlord, une marque du chaos, etc… est détruit, le coût des commandants embarqués ou d'autres améliorations sont incluses dans les points de victoire gagnés par l'ennemi, même si il peut supposer le commandant de la flotte se soit échappé pour combattre un autre jour

· Aucun vaisseau décrit comme étant en stand-by ne peut se déplacer, utiliser des armes ou lancer des projectiles autonomes. Il peut cependant essayer de se mettre en alerte impact et réparer des dommages critiques. Les tourelles et les boucliers fonctionnent normalement.

· L'ordre spécial alerte impact peut être tenté CHAQUE fois qu'un vaisseau fait face à des dommages mais avant que le résultat soit résolu. Ceci inclut quand le vaisseau est déjà sous un ordre spécial, l'alerte impact REMPLACE l'ordre spécial en cours sur le vaisseau (un vaisseau ayant rechargé avec succès est toujours rechargé).

· l'alerte impact ne divise pas en deux la valeur des tourelles (note un vaisseau désemparé la divise).

· l'alerte impact est le seul ordre spécial qui divise en deux la capacité d'un vaisseau à lancer les projectiles autonomes, si le navire de lancement est déjà rechargé.

· selon les règles courantes pour le rechargement des projectiles autonomes, vous pouvez employer une relance (si disponible) pour relancer l'ordre spécial si vous obtenez un double, même si le double réussissait le jet de commandement. Le deuxième jets est conservé.

· Les ordres en avant toute et rétro fusée réduise de moitié et l'artillerie navale et les batteries d'armes mais pas torpille ou les capacité de lancement de vaisseaux d'attaques.

· Un vaisseau qui a raté sa tentative d'alerte impact ne peut pas re-essayer jusqu' a ce que le vaisseau, l'escadron, la vague de projectiles autonomes ou tout autre événement endommageant ai accomplit ses attaques. Il peut cependant encore essayer l'alerte impact avant que le prochain vaisseau, escadron ou vague de projectiles autonomes attaque.

· Quand des escadrons d'escorteur sont en alerte impact, l'escadron entier ajoute sa puissance de feu et la puissance d'ensemble la divise par deux (arrondissant au supérieur).

· Quand un vaisseau de ligne désemparé, sa puissance de feu est divisé en deux une deuxième fois

· Virages serrés: Les vaisseaux de ligne sous cet ordre spécial doivent se déplacer de leur distance minimum avant la rotation pour leurs deux virages. Par exemple, un croiseur impérial doit se déplacer de 10cm, tourner, puis se déplacer de 10cm additionnel avant de tourner encore.

Mouvement, Tir et Pions Impacts

· Un vaisseau peut seulement compter le mouvement vers l'avant réalisé pendant la phase de mouvement en cours avant la rotation. En d'autres termes, un croiseur doit se déplacer droit devant moins 10cm sans tourner dans une phase de mouvement avant de pouvoir virer. Ceci ne s'applique pas SpaceHulks ou à d'autres navires ayant des règles spécifiques.

· Un vaisseau faisant feu ennemi pose des pions impacts indépendamment de l'arc de tir par rapport au navire cible. Un pion impact peut être placé en contact avec jusqu'à trois navires en contact socle à socle mais ne peuvent pas être empilés.

· Les pions impacts en contact avec le socle d'un vaisseau n'affectent pas des vaisseaux qui ne sont pas en contact socle à socle avec ce vaisseau même si le pion impact touche le socle du vaisseau

· Un vaisseau ne doit pas faire un test de commandement pour ignorer les cibles plus proches si il veut tirer sur des projectiles autonomes ni faire de test pour ignorer des projectiles autonomes si c'est la cible la plus proche

· Pour toutes les armes avec une valeur de puissance de feu, aucun aspect de la cible ou des modificateurs ne peut ajuster le tir au delà des colonnes de gauches ou de droites sur la table d'artillerie.(on reste sur la table!!)

· les vaisseaux avec plusieurs pièces d'artillerie navale dans un arc de tir donné peut partager leur force d'arme entre plusieurs cibles mais doit faire un test de commandement pour pouvoir tirer sur une cible autre que la plus proche.

· Un vaisseau est toujours considéré se déplacer à travers des pions d'impact à son contact même si il s'éloigne de ces marqueurs dès le début de sa phase de mouvement

· Un vaisseau risque des dommages a se déplacer au travers des pions d'impact seulement s' il a subit des dommages critiques "effondrement de boucliers" ou si le navire n'a pas des boucliers, tels les Eldar. Les vaisseaux avec des boucliers surchargés ne risque aucun dommage.

· le mouvement au travers des pions d'impact réduit la vitesse d'un total de 5cm, indépendamment du nombre de pion traversés à chaque phase de mouvement. Les vaisseaux sans boucliers, tels les Eldars ou les navires avec des boucliers qui se sont effondrés suite à touche critique, ne doivent tester contre un D6 les dommages qu'une seule fois indépendamment du nombre marqueurs de souffle qu'ils rencontrent dans leur mouvement. Les Eldars cependant doivent faire ce test pour chacun de leurs deux mouvements par tour, s' ils rencontrent des pions d'impact lors de leurs deux mouvements.

· Les pions d'impact affectent le commandement, le mouvement, le tir et les projectiles autonomes indépendamment d'où le pion entre en contact réellement avec la base du vaisseau.

· quand un vaisseau est forcé à l'immobilité, il compte comme étant visé comme une défenses. Les gens ont pris ceci comme "si je me tiens tranquille en l'orbite élevée je compte comme défense, sauf si je me déplace de 0.5cm" La distance minimum de mouvement pour ne pas être pris en compte comme défense est désormais d'au moins 5cm.

· si une combinaison de vaisseaux dans un escadron ont une valeur supérieure à 20, il peut utiliser d'abord la table avec 20 puis une autre fois avec le restant. Par exemple, un escadron de deux Carnages peut avoir jusqu' à une puissance de feu de 32pour une seule bordée ou 20+12 séparé.

Canon Nova

· que les règles expérimentales de canon de nova ont édité sur p.45 de l'annuaire 2002 remplacent complètement celles édités dans le rulebook.

· Le gabarit du canon de nova est placé n'importe où entre 30cm et 150cm dans l'arc vers l'avant. Le gabarit en entier doit être placé entre ces deux portées. Le vaisseau ennemi le plus proche doit être au moins partiellement sous le calibre à moins que le vaisseau tireur n'est réussi un test de commandement préalable. Si le gabarit est à moins de 60cm, lancez le dé de dispersion et 1D6 pour déterminer la distance de dispersion en centimètre. Si la cible est situé à plus de 60cm lancez 2D6 pour déterminer la distance de dispersion. Un HIT sur le dé de dispersion signifie que le projectile n'a pas dévié et le gabarit reste où il est placé. N'importe quel navire dont la base est sous le trou au centre du gabarit prend les 1D6 dommage. N'importe quel navire dont la base touche le calibre prend 1 dommage

· le canon de nova est une arme à ligne de vue et ne peut pas faire feu au travers les obstacles ou les phénomènes célestes;

· les canons de nova font feu normalement "par vaisseau" de même que n'importe quel autre système d'arme au lieu du tir de tout les canon nova en premier

· le joueur défendant doit décider si il tente une alerte impact avant que le dé de dispersion ne soit lancé.

· Les holochamps protège contre le coup initiale d'un canon nova pas contre l'ensemble des dommage. Si la sauvegarde est loupé il prend la totalité des 1D6 de dommages a moins qu'il ne soit en alerte impacte.

Aires d'effets et armes spéciales

· certains systèmes d'arme tels les armes Necrons sont des armes à aires d'effets, qui ne visent pas ni ne sont dirigés vers une cible particulière. De tels armes ou effets ne sont pas bloqués par les obstructions de la ligne de vue telles que des épave, les champs de mines ou des phénomènes célestes, ni peuvent être sauvées par des holochamps.

· les marques de chaos qui affectent les vaisseaux voisins d'une façon semblable ne sont également pas affectées par de telles obstructions, ni le événements catastrophiques tels les explosion de moteur warp, ou les éruptions solaire, etc…

Projectiles autonomes

· les marqueurs de projectiles autonomes d'une même vague doivent être au contact de la base et ne peuvent pas être empilés.

· les vagues ou les salves de torpille qui sont frappés par des armes (telles que l'artillerie navale ou des batterie d'arme) sur un 6 enlèvent la totalité des marqueurs, pas une seule torpille ou escadrille d'attaque.

· Les appareils d'attaque peuvent faire autant de virage qu'ils le désir au cours de leurs mouvements. On présume qu'ils peuvent éviter ou ignorer des cibles proches ou des obstructions à moins que le cours de leur mouvement ne les apportent inévitablement en contact, tel que des pions d'impacts ou des phénomènes célestes.

· des vagues de projectiles autonomes forcées de se déplacer au travers de multiples pions d'impacts dans une même phase ne doivent lancer qu'une seule fois 1D6 pour savoir si elle doivent être enlevées

· Les attaques des projectiles autonomes sont toujours résolues immédiatement, y compris pendant la phase de mouvement où un vaisseau entre contact avec des pions ennemis. Ceci permet également à de petites salves de torpille d'être employés pour dégager le chemin des combattants ennemis dans la phase des projectiles autonomes de sorte que de plus grandes salves puissent passer à travers, etc…..

· les marqueurs de projectiles autonomes doivent toujours attaquer les premiers marqueur de projectiles autonomes ou navires qu'ils contactent (si applicable). En d'autres termes, un escadron de chasse ne peut pas ignorer un petite salve de torpille au contact pour attaquer une salve voisine plus grande , ou une vague de bombardier et ne peut pas ignorer un escorteur en contact pour attaquer un croiseur voisin.

· Une escadrille de chasseurs ou une vague de chasseurs en CAP peut choisir de se déplacer avec son vaisseau dans la phase de mouvement (et ainsi rester au contact), mais s'il fait ainsi il ne peut alors pas se déplacer pendant sa phase de projectiles autonomes. En d'autres termes, aucuns mouvements double.

· Une vague de bombardier ou de vaisseau d'assaut qui détruit un vaisseau dépense la totalité de la vague et est enlevé, même si la totalité des marqueurs n'ont pas encore résolu leurs attaques.

· Les marqueurs multiples de chasseur formant CAP en contact avec un vaisseau sont à toutes fins pratiques traités comme vague. En rencontrant des pions d'impacts, ils ne test qu'une fois pour la totalité de la CAP, pas par marqueur d'escadron.

· les torpilles qui ont une relance automatique pour frapper DOIVENT employer cette relance pour frapper une cible, même si cette cible a été déjà détruite par d'autres coups produits dans la même salve.

· les torpilles n'ignorent pas les épaves dans leur ligne de mouvement. Les torpilles de débarquement peuvent le faire ainsi, que les torpilles guidées qui peuvent être orientées loin d'eux.

· Les appareils d'attaque qui fonctionnent soit comme chasseur soit comme bombardiers perdent leurs capacités de chasseurs une fois convertis en bombardiers torpilleurs et ont leur vitesse réduite de 5cm.

· Des CHASSEURS SOUTENANT des escadrons d'une VAGUE de BOMBARDIER peuvent être lancés en tant qu'élément de cette vague cela suivant les règles standard. Quand la vague combinée attaque un vaisseau, tous les pertes dû aux tourelles sont d'abord prélevé sur les chasseurs, puis sur les bombardiers s' il n'y a plus de chasseurs survivants dans la vague. En plus de ceci, le nombre d'attaques que les bombardiers survivants font est augmenté de +1 pour chaque escadron de chasse intégré dans la vague au début, indépendamment du fait qu'il est été détruit ou non par les tourelles. La bonification maximum qui peut être obtenu ainsi est égale au nombre de tourelles sur le vaisseau de cible. C'est une bonification qui nécessite qu'au moins un bombardier survive au feu des tourelles. (Page 65, Annuaire 2002)

· les Chasseurs peuvent escorter des vaisseaux de débarquement dans une vague de la même manière qu'ils peuvent escorter des bombardiers, bien qu'ils n'offrent aucune bonification aux attaques d'un vaisseau.

· TOURELLES GROUPEES: Un vaisseau non sous "alerte impact" ou désemparé peut additionner une de ses tourelles avec n'importe quel vaisseau avec lequel il est en contact et qui est soumis a une attaque par projectiles autonomes. Les vaisseaux qui additionnent une tourelles avec un vaisseau sous l'attaque de l'ennemi prennent les mêmes restrictions que le vaisseau sous l'attaque, telle qu'employer des tourelles pour défendre contre le appareil d'attaque OU des torpilles dans une phase donnée. Seul le vaisseau étant attaqué réellement peut appliquer sa valeur de tourelle comme modificateur négatif aux dés d'attaque des bombardiers.

RÈGLES EXPÉRIMENTALES: Les attaques par intrusion sont maintenant résolues immédiatement au lieu d'attendre jusqu' à la phase de fin.

Appareils "résistant" et mines

· Les appareils d'attaque qui sont " résistant", reste en jeux sur un 4+ contre d'autre projectiles tel les Thunderhawks ou les chasseurs Eldars, il ne peuvent tenter de rester en jeux qu'une seule fois par phase. Même si ils réussissent un 4+ pour rester en le jeu, ils doivent arrêter leurs mouvements immédiatement.

· Si des bombardiers ou des appareils d'assaut survivent contre des chasseurs en CAP, ils peuvent encore attaquer le navire visé.

· une fois les mines en jeu, elles sont toujours en activité jusqu' à leurs destructions. Ceci inclut les différentes mines achetées séparément d'un champ de mines comme des mines lancées des porteurs modifiés. Les mines achetées séparément comptent pour les points de victoire une fois détruites.

· les vaisseaux amis peuvent traverser un champ de mines normalement. Les navires ennemis imprudents peuvent essayer de le faire en utilisant un test de commandement comme pour traverser un champ d'astéroïdes.

· le appareils d'attaque de peuvent se cacher dans un champ de mines la même manière qu'ils peuvent faire ainsi dans un champ d'astéroïde (ils sont détruit sur 6 sur 1D6). Des torpilles qui entrent en contact avec un champ de mines sont détruites.

· les règles de champ de mines p.37 de l'annuaire 2002 remplacent complètement celles dans le rulebook. Les changements sont principalement:

o les mines sont seulement activées pendant la phase de projectiles autonomes du joueur en possession.

o Les escorteurs ont chacun un modificateur de +1 au jet pour être détectées

o Un vaisseau de ligne détecté active seulement une seule mine contre les D3 mines.

Eperonnage, abordage et taille des socles

· Lors d'un éperonnage le défenseur, jette toujours un nombre de dés correspondant au plein nombre de points de structure pour endommager le vaisseau attaquant si le contact se fait proue contre proue.

· Comme Battlefleet gothique est une représentation 2D de l'espace 3d, un vaisseau ne peut pas essayer d'éperonner plus d'un vaisseau par phase de mouvement, même si plusieurs navires ennemis sont sur son chemin

· Comme un éperonnage exige déjà un test de commandement, un vaisseau ne doit pas faire un autre test pour ignorer des cibles plus proche, comme les appareils d'attaque il ne doivent pas faire ainsi pour attaquer une cible donnée.

· tandis que le mouvement est mesuré à partir de la base de la tigela réussite d'un éperonnage est déterminé par le contact de base à base. Si n'importe quelle partie de la base du vaisseau attaquant entre en contact avec n'importe quelle partie de la base du vaisseau défenseur au cours de son mouvement, l'éperonnage considérée comme réussie.

· le navire attaquant doit se déplacer de sa PLEINE distance, y compris n'importe quelle distance supplémentaire du à l'ordre spécial "En avant toute". un navire attaquant peut plus tard essayer d'aborder ou tirer, il ne peut seulement essayer un abordage s' il finit au contact base à base à la fin de son plein mouvement.

· les grands croiseurs impériaux et chaotiques emploient une base de grande taille. N'importe quel navire peut choisir d'employer une grande base et est considéré comme pour avoir des gisements de tracteur pour libre.

RÈGLES EXPÉRIMENTALES les croiseurs de Repulsive se sont vendus avec une petite base peuvent être employés avec la petite base au prix dans le livre bleu, si converti en grande base qu'ils peuvent ajouter un troisième bouclier pour +15 points.

Dommages, coup critiques et catastrophiques

· les vaisseaux qui ne peuvent pas être abordé (comme des navires de chaos avec la marque de Nurgle) ne sont pas automatiquement immunisés aux attaques d'intrusion

· les flottes qui bénéficies d'une bonification +1 à leurs attaques d'intrusion obtiennent un résultat de 2 à 7 sur un D6, signifiant qu'elles ne manqueront jamais d'infliger des dommages critiques sur leur cible.

· les coups critiques qui peuvent être réparés sont cumulatifs; cela signifie que des vaisseaux qui prennent un nombre multiple d'un mêmes dommages critiques doit réparer toutes les incidences de ces dommages critiques avant que le système soit totalement opérationnel.

· Les coups critiques qui ne peuvent pas être réparés comme l'effondrement de bouclier ne compte seulement une fois. Pour les dommages suivants de ces dommages se déplacent à la place aux prochains dommages critiques applicables plus élevés.

· les vaisseaux de qui sont réduits à l'état d'épave n'ont plus de boucliers, de holochamps ou n'importe quel autre mécanisme semblable.

· les bombardiers ne doivent pas tester contre une valeur de tourelle des épaves pour déterminer le nombre d'attaques.

· Les épaves ne peuvent pas être soumises au feu ami afin d'essayer de refuser des points de victoire à l'ennemi ou induire des dommages catastrophiques. Les Necrons devant activement cacher leurs technologies de pointe aux autres races, sont exempts de cette règle.

· Bien que les vaisseaux ennemis peuvent choisir de faire feu sur une épave, ils ne doivent pas passer un test de commandement pour l'ignorer si il s'agit de la cible la plus proche.

Escadrons

· Avant le début du jeu, les escadrons d'escorteurs font un seul un jet simple pour déterminer la valeur du commandement de l'escadron en entier. Les vaisseaux de ligne doivent définir individuelle et séparément leurs commandement avant de former des escadrons, bien que les escadrons de vaisseau de ligne doivent être déployés et déclarés en tant que tels avant le début du jeu. Dans un escadron de vaisseau de ligne c'est le navire survivant avec la plus haute valeur de commandement qui assume le commandement.

· Lors d'un tir sur escadrons, un test de commandement ne peut pas être employé pour sélectionner différents vaisseaux dans un escadron; seul le navire le plus proche peut être visé. Ceci ne s'applique pas aux attaques projectile autonome.

· Les navires dans un escadron sont tous également affectés par des ordres spéciaux pris par n'importe quel vaisseau dans l'escadron. Par exemple, sur un ordre "en avant toute" , un seul jet est fait pour déterminer la distance additionnelle de mouvement pour l'ensemble des navires dans l'escadron. Comme pour les vaisseaux indépendant, les escadrons ne peuvent seulement recevoir qu'un seul ordre un ordre spécial.

· Les touches prises par un escadron d'escorteur sont distribués seulement parmi les navires qui peuvent réellement subir le tir (comme être dans l'arc de tir), indépendamment du nombre de touche que l'escadron a subit réellement, bien qu'elle affectent TOUT LES escorteurs dans l'arc de tir et à portée de tir. Ceci s'applique également aux touches obtenue par les projectiles autonomes, le canon de nova ou les phénomènes célestes, car ces coups (indépendamment de combien) affectent seulement les navires directement entrés en contact par les marqueurs de projectile ou le calibre du souffle de canon de nova. Par exemple, si un escadron d'escorteur ne négocie pas un champ d'astéroïde et qu'un 6 est obtenu, seulement les escorteurs qui ont contacté réellement le champ sont affectées par les touches.

·

RÈGLES EXPÉRIMENTALES: Un navire dans un escadron de vaisseau ligne peut faire un test de commandement sous sa propre valeur de commandement pour se retirer de l'escadron avant la phase de mouvement. S'il est réussi, il peut alors lors de chaque tour suivant faire une tentative de désengagement ou se déplacer vers le bord de table le plus proche. Il peut ne pas recevoir aucun ordres spéciaux, y compris alerte impact.

Désengagement

· Un vaisseau dont le mouvement l'emmène hors de la table pendant le jeu pour n'importe quelle raison compte comme étant désengagé.

· D'après des règles normales si n'importe quel vaisseau d'un escadron se désengage, l'escadron entier doit alors immédiatement et aux tours suivants essayer de désengager. Ceci s'applique à n'importe quel escadron, mais en particulier il empêche un escadron d'escorteur de désengager un ou deux navires pour maintenir des avantages de point de victoire, puis de lancer le reste des escorteurs dans un suicide vers l'ennemi. Ceci ne s'applique pas aux vaisseaux de ligne dans un escadron SEULEMENT s'ils se sont avec succès retirés de l'escadron.

· Un vaisseau qui se désengage comptes comme 10% détruit, ou 25% détruit s'il est désemparé. Ce n'est pas en plus des 25% de la valeur en point de victoire s' il reste sur la table à la fin du jeu mais est désemparé. Un joueur gagne seulement des 50 % points de victoire (renom +1) si le vaisseau reste comme épave sur la table et que le joueur tient le champ de bataille à la fin de la partie comme décrit sur p.66 du livre de règle.

Phénomènes Célestes

· Les éruptions solaire ne se produisent maintenant qu'une seule fois par partie. Un D6 par éruption en début de tour est toujours nécessaire, cela signifiant que vous jetez toujours un certain nombre de D6 au début du tour égal au nombre de phénomène céleste tiré lors de la phase d'installation. Cependant, une fois 1D6 ayant tiré le nombre 6 il ne seras pas relancé pendant le reste du jeu.

· les vaisseaux ne peuvent pas tirer dans ou hors d'un champ d'astéroïdes. Cependant, les navires ennemis qui sont TOUS DEUX dans un champ d'astéroïdes peuvent se tirer l'un sur l'autre s'ils ne sont pas en "alerte impact" ou ne sont pas désemparés, mais toutes les armes sont à demi de puissance et ont une portée de 10cm les torpilles et le canon de nova ne peuvent pas faire feu.

· Les virages supplémentaires fournis par l'attraction des planètes ( ou lunes) peuvent être employés même lorsque le vaisseau ne peut normalement pas tourner, comme quand il est sous un ordre "en avant toute" ou "Lock on". Il peut également être combinés avec un ordre "virages serrés"

Transports et défenses planétaires

· les défenses orbitales ou les vaisseaux comptant comme des défenses peuvent être placées dans des escadrons. Celles avec 1 point de structure peuvent se regrouper jusqu'à six unités et les plus grandes défenses se regrouper jusqu'à quatre.

· les vaisseau utilisés en tant que défenses planétaires telles les moniteurs de défense ou des vaisseaux planétaires ne font pas de test de commandement ou ont une valeur de commandement juste comme les autres défenses planétaires normales. Ceci signifie qu'ils ne peuvent pas ne recevoir aucun ordre spécial, y compris l'alerte impact. Cependant, comme ils ont une connaissance intime de leur secteur spatiale, ils passent automatiquement tous les tests de commandement qui sont exigés pour se diriger dans des phénomènes célestes locaux. Ceci ne s'applique pas pour les vaisseaux qui sont utilisé comme défenses mais autrement ne sont normalement pas limité aux défenses planétaires, telles les Roks Ork, sphères Kroot, etc.,

· Un transport lourd ne compte plus que comme un seul transport s'il est désemparé dans tout les scénarios où il compte comme deux transports.

· Tout transport spécial tel qu'un cargo armé qui compte comme un demi transport pour les conditions de victoire ne compte également que pour une valeur de 1 point d'assaut. Les transports lourds valent la 4 points d'assaut, ou deux points d'assaut si désemparés.

· Un Q-ship doit avoir deux boucliers dans son profil pour aucun changement de coût.

Flotte Space Marine, Imperium, et Chaos

· Dans une flotte de la 12ème Croisade noire le chaos est limité à seulement trois seigneurs du chaos dans une campagne, un joueur peut acheter un seigneur de chaos avec un navire de renfort pour en remplacer un qui était à bord d'un vaisseau perdu dans la bataille.

· n'importe quel navire qui gagne ou achète la possibilité de porté des Thunderhawks peut alors SEULEMENT porter des Thunderhawks, et sa capacité de baie de lancement est réduite de moitié (arrondissant au chiffre supérieur si applicable).

· Les règles courantes ne prévoient pas que les Thunderhawks space marine puissent être employer dans un rôle de bombardier lance torpille.

· les profils dans Armada pour les croiseurs Strike space marine énumérés de la p.23 et frégates de Gladius de la p.25 remplace n'importe quel profil précédemment édité sur ces navires.

· Une barge de bataille space marine ne peut utiliser l'ordre spécial "virages serrés"

· les croiseurs impériaux avec un blindage de proue de 6+ peuvent acheter pour +5 points une proue d'éperonnage qui inflige +1 point de dommage en plus de ceux obtenus par le jet de dé

· le prix correct d'un cuirassé Apocalypse est de 365 points, et pour un grand croiseur Avenger 220 points.

· le canon warp ignorent les boucliers et comme les armes qui font de même ignorent également les holo-champs et tous les autres mécanismes semblables, tels que sauvegarde d'armure, les spores, etc.

· le Canon Armageddon du tueur de planète, une fois utilisé comme Exterminatus ne fait plus face aux restrictions normales pour de telles armes. Une fois en orbite basse, il peut faire feu jusqu'à à 90cm et n'a pas plus besoin de 4+ pour frapper.

· Toutes les restrictions pour des cuirassés s'appliquent au tueur de planète. En d'autres termes, vous avez besoin d'un choix d'au moins 1.000 points de vaisseaux ET de remplir les conditions de liste de la flotte du chaos.

· Quand un vaisseau démon est encore sous sa forme spectrale et n'est pas encore entièrement matérialisé dans l'espace normal, il ne peut se déplacer, tirer, aborder ou conduire aucune action de quelque façon, bien que toutes les marques qu'il puisse avoir, elles ont effet immédiat. Il ne peut également ni être visé, abordé éperonné ou subir toutes autres actions.

· Si un vaisseau de démon se matérialise entièrement en contact avec des phénomènes célestes, il souffre tous les effets de ces phénomènes célestes, tels que des nuages de gaz, des champs d'astéroïdes, etc avant le début de sa phase de mouvement.

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Invité Hans von Erwin
Une escadrille de chasseurs ou une vague de chasseurs en CAP

Quelqu'un pourait m'indiquer la signification de "CAP", ou m'indiquer où trouver cette regle?

Merci d'avance.

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CAP ce sont des chasseurs en protection de vaisseau de ligne ils patrouillent sans cesse au abord pour le protéger.... la règle n'est pas dans le livre bleu attend armada....

Modifié par karak
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Invité Hans von Erwin

J'ai le armada VO, celui qui est en vente sur la VPC GW, mais a part des torpilles avancées et des bombardiers-lance torpilles y a aucune nouveauté sur les chasseurs, d'où ma question...

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Ces règles sont détaillées dans l'Annual, mais elles ont été partiellement reprises dans la FAQ 1.55. Pour l'essenciel, c'estok. Il y a juste qq subtilités qui n'ont aps été intégrées à la FAQ.

Par contre, ces règles ne forment pas un bloc cohérent mais sont disséminées dans le chapitre concernant les pions autonomes.

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Invité Hans von Erwin
· Une escadrille de chasseurs ou une vague de chasseurs en CAP peut choisir de se déplacer avec son vaisseau dans la phase de mouvement (et ainsi rester au contact), mais s'il fait ainsi il ne peut alors pas se déplacer pendant sa phase de projectiles autonomes. En d'autres termes, aucuns mouvements double.

· Les marqueurs multiples de chasseur formant CAP en contact avec un vaisseau sont à toutes fins pratiques traités comme vague. En rencontrant des pions d'impacts, ils ne test qu'une fois pour la totalité de la CAP, pas par marqueur d'escadron.

Donc essayons d'extrapoler:

Lorsqu'on lance des chasseurs, on peut choisir de les mettre en CAP autour du vaisseau*. Il se deplacent alors avec lui dans la phase de mouvement mais pas dans la phase d'ordnance. Ils peuvent quitter le CAP durant une phase d'ordnance d'un tour s'il n'ont pas bougé durant la phase de mouvement, mais s'il font ainsi ils ne pouront pas revenir en CAP.

Lorsqu'un vaisseau avec des chasseur en CAP subie des attaques de bombardiers ou d'appareils d'assaut, retirez un socle adverse pour chaque socle de chasseur en CAP autour dudit vaisseau et retirez les socles de chasseurs.

* c'est ca ou bien possiblité de mettre en CAP tout chasseur allier en contacte avec un vaisseau.

Z'en pensez quoi?

Sinon, pour

· Une vague de bombardier ou de vaisseau d'assaut qui détruit un vaisseau dépense la totalité de la vague et est enlevé, même si la totalité des marqueurs n'ont pas encore résolu leurs attaques.

Ca me fait croire que j'ai mal compris un point de regle.

Lorsque l'ont resoud des bombers, on lance XD6-Y où X est egale au nombre de socle de bombers et Y egale au nombre de tourelles du vaisseau attaqué, donc tout les marqueurs d'une meme vague sont resolut en meme temps, non?

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Je pense plutôt que celà veut dire que si une vague de bombardiers détruit un navire, toute la vague est retirée et non pas seulement les socles nécessaires à la destruction du dit navire.

C'est en tout cas comme celà que je le vois.

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Ca me fait croire que j'ai mal compris un point de regle.

Lorsque l'ont resoud des bombers, on lance XD6-Y où X est egale au nombre de socle de bombers et Y egale au nombre de tourelles du vaisseau attaqué, donc tout les marqueurs d'une meme vague sont resolut en meme temps, non?

Non, c'est pas XD6-Y, mais X*(D6-Y) avec (D6-Y) ne pouvant pas aller en dessous de 0.

Mettons 4 bombardiers qui attaquent un croiseur à 2 tourelles non désemparé. Les jets font 1, 2, 5 et 6. Soit donc respectivement : 0, 0, 3 et 4 touches.

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Ca me fait croire que j'ai mal compris un point de regle.

Lorsque l'ont resoud des bombers, on lance XD6-Y où X est egale au nombre de socle de bombers et Y egale au nombre de tourelles du vaisseau attaqué, donc tout les marqueurs d'une meme vague sont resolut en meme temps, non?

Non, c'est pas XD6-Y, mais X*(D6-Y) avec (D6-Y) ne pouvant pas aller en dessous de 0.

Mettons 4 bombardiers qui attaquent un croiseur à 2 tourelles non désemparé. Les jets font 1, 2, 5 et 6. Soit donc respectivement : 0, 0, 3 et 4 touches.

Je pense que tu veux dire "bombardements" et pas "touches", ça indique le nombre de jet de dés à faire sous le blindage du vaisseaux ciblé qui lui donnera le nombre de touches.

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Invité Hans von Erwin

Ahh!

D'accord. Un point de regle mal compris de ma part, qui change du tout au tout!

Du coup, les bombardiers sont moins ultimes, et le capitaine d'un Emperor rigole bien en voyant des vagues de bombardiers, caché derriere ses 5 tourelles!

D'où l'utilité des apareils d'attaque dans un premier temps... tout s'eclaire!

Eureka :shifty:

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  • 1 mois après...

Je remets ce post au gout du jour parce qu'il est, à mon avis, important pour le jeu et éclaircit beaucoup de point de règle.

D'ailleurs je viens de le relire et j'ai remarqué un point qui avait échappé à mes précédentes lectures :

· Blast markers affect leadership, movement, shooting and ordnance regardless of where the blast marker actually contacts the ship’s base.

Si je comprends bien à partir du moment où on a un pion impact en contact avec la base d'un de nos vaisseaux c'est toute la base qui est concernée, cad que tous les tirs visant ou partant du vaisseaux, tous les projectiles autonomes tirés à partir du vaisseau ou arrivant sur lui doivent en subir les malus appropriés (et faire les test de destruction) même s'ils arrivent par un angle où il n'y a pas de pion impact ?

Est ce que celà concerne aussi le phénomène céléste 'nuage de gaz/poussière' ?

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Si je comprends bien à partir du moment où on a un pion impact en contact avec la base d'un de nos vaisseaux c'est toute la base qui est concernée, cad que tous les tirs visant ou partant du vaisseaux, tous les projectiles autonomes tirés à partir du vaisseau ou arrivant sur lui doivent en subir les malus appropriés (et faire les test de destruction) même s'ils arrivent par un angle où il n'y a pas de pion impact ?

Ah priori maintenant oui

Concernant les phénomenes celeste je ne sais pas trop

Par contre ca precise aussi que maintenant meme si on ne travers pas le pions d impact (cad qu on vas dans la direction opposé a lui) on subit quand meme le malus de mouvement et les eldars doivent quand meme faire le test (tout comme les vaisseaux qui nont plus de boucliers)contrairement a ce qui est indiqué dans le bluebook

++

Kuss :wink:

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  • 1 an après...
Ca me fait croire que j'ai mal compris un point de regle.

Lorsque l'ont resoud des bombers, on lance XD6-Y où X est egale au nombre de socle de bombers et Y egale au nombre de tourelles du vaisseau attaqué, donc tout les marqueurs d'une meme vague sont resolut en meme temps, non?

Non, c'est pas XD6-Y, mais X*(D6-Y) avec (D6-Y) ne pouvant pas aller en dessous de 0.

Mettons 4 bombardiers qui attaquent un croiseur à 2 tourelles non désemparé. Les jets font 1, 2, 5 et 6. Soit donc respectivement : 0, 0, 3 et 4 touches.

Je me permet de déterrer ce topic pour poser une question qui me trotte dans la tête depuis...on va dire longtemps:

La traduction du bluebook en français est on ne peut plus claire sur le point de règle cité ci-dessus (cad qu'avec un groupe de bombers, on lance X*(D6-Y) contre un vaisseau)

Mais:

En lisant attentivement le bluebook original (donc celui d'Outre-Manche, nous sommes d'accord) d'un ami, celui-ci ne définit pas les règles de cette façon: un groupe de bomber lance bien XD6-Y contre un vaisseau.

Malheureusement je n'ai pas la citation exacte sous le nez (le blue book n'est pas à moi, donc je ne l'ai pas sous les yeux), mais j'en ai discuté avec cet ami et nous étions tous les deux d'accord à propos de cette grossière erreur de traduction française (avec 40k on s'y habitue...)

Maintenant voilà ma question:

-Est-ce que la plupart d'entre-vous ont remarqué cette erreur de traduction et si oui quelle "version" des règles appliquez-vous? (chez nous la version originale prime sur la version (mal) traduite)

-Ne l'avez-vous tout simplement pas remarqué? (Tout le monde n'a pas la chance de feuilleter le bluebook anglais, je l'accorde)

-Dois-je, moi et mon pote aller voir notre opticien respectif pour changer de lunettes?

Merci d'avance à ceux qui répondront à cette question :wink:

Modifié par Kassghull
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En lisant le Blue Book en VO:

" The number of attacks the squadron makes reduces by one for each turret on the ship."

Donc c'est à chaque escadrille que tu attribus le malus des tourelles, donc pour X escadrilles (1 escadrille = 1 pion) contre un vaisseau avec Y tourelles:

X*(D6-Y) attaques.

Voilà

Modifié par Yen Lo Wang
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