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[SDA] Guide stratégique général


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Tactiques et stratégies pour le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux (SdA)

Ce post a pour but de présenter les quelques tactiques élémentaires à connaître lorsque l'on joue au SdA. Je tiens à préciser que ce qui suit s'adresse surtout à des joueurs plutôt débutants. Ces recommandations interviennent dans le cadre de batailles rangées classiques avec sélection d'armées et non dans le cadre de scénarios spécifiques (y compris les sièges). Commençons donc par le commencement....

I°) La séléction des forces

Eh oui ! Avant d'envoyer vos forces guerroyer contre celles du voisin, il va falloir mettre sur pied une liste d'armée valable. A mon humble avis, le SdA est loin de ressembler à Warhammer Battle ou 40k sur ce point. C'est un jeu qui repose sur le fun et le fluff, l'intérêt est donc de se constituer une armée soit thématique soit plaisante à jouer (voire les deux). Attention, cela ne signifie toutefois pas que vous devez vous faire une armée d'hommes sauvages du pays de Dùn !

Il est possible de créer des listes optimisées mais là n'est pas le but de mon propos...

Donc pour construire une armée, il existe en général, et ce dans n'importe quel jeu de figurines, 3 grands schémas classiques : les armées sont fondées autour des optiques tactiques suivantes :

- la défense

- l'attaque

- une tactique mixte qui regroupe les deux précédentes

Quelques commentaires au sujet de la troisième option : une armée construite d'après ce schéma est potentiellement puissante mais c'est aussi la plus dure à maîtriser sur une table de jeu. Je m'attarderai donc davantage sur les deux autres.

1) L'armée à vocation défensive

Une telle armée est sensée "attendre" pendant que l'adversaire se rapproche. Il est donc nécessaire de prendre un grand nombre d'archers et de troupes de tir afin d'affaiblir l'ennemi pendant son approche. Cela signifie aussi que les troupes doivent au maximum être équipées de bouclier. Il y a en effet de fortes chances pour que les troupes adverses arrivent tôt ou tard au contact c'est pourquoi le combat à l'aide d'un bouclier, même s'il vous interdit de blesser votre adversaire est particulièrement appréciable. Car jouer défensif n'est pas synonyme pour autant d'abandon de l'initative à l'autre joueur. Prévoyez donc une force de contre-attaque rapide (la cavalerie est parfaite pour ça) qui vous permettra de lancer l'assaut, une fois que vous aurez encaissé le premier impact et de mettre ainsi la pression sur l'ennemi normalement affaibli par votre déluge de flèches et de carreau. Pour ce type de tactique, une unité ou deux de cavaliers menés si possible par un héros et gardée à l'abris en réserve peut renverser le cours de la bataille.

Attention, cette tactiquen'est pas toujours efficace contre les armées au blindage conséquent (comme les Huruk-Haï de la Main Blanche par exemple).

2) L'armée à vocation offensive

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce schéma d'armée n'est pas la simple antithèse de l'armée défensive. Le premier point à garder en tête est la nécessité de mettre sur pied une armée dont le maître mot est le nombre. C'est ce facteur qui se montrera déterminant lorsque sonnera l'heure des corps à corps. Donc si vous jouez contre des Elfes, sachant que leurs arcs ont une Force de 3, gardez une défense de 4 pour vos orques et gobs : il n'y a aucune différence pour blesser si votre figurine possède un bouclier ou pas. Il faut par conséquent privilégier le nombre à la qualité. Puisque l'on parle de l'équipement, sachez qu'il va falloir du lourd pour vaincre une armée forte en défense (Isengard, Minas Tirith) donc emmenez avec vous des armes lourdes avec un ratio de 1 arme à deux mains / 4 figurines voire une sur 3 si vous vous sentez vraiment d'humeur belliqueuse. Toutes les troupes n'y ont cependant pas accès. Bloquez au maximum les lignes de vue sur vos troupes vulnérables importantes (bannière, capitaines, cavalerie) avec votre chair à canon. Jouer offensif ne signifie pas pour autant foncer tête baissée sans l'appui de "frappes chirurgicales". Quelques arbalétriers, balistes ou gobelins en tirs de volée peuvent se révéler utiles pour s'occuper de quelques cibles encombrantes (archers adverses difficiles à déloger, héros elfe qui joue les snipers....etc). mais il est inutile de prendre autant de troupes de tir que ce qu'impose la limite du scénario (33% voire 50%).

Si l'infanterie doit courir en beuglant d'un air terrifiant vers les lignes ennemies, il n'en va pas de même pour troupes montées. Même si la cavalerie représente une puissance offensive indéniable, évitez de l'utiliser comme fer de lance de votre attaque car en général elle supporte très mal les tirs et voir vos soldats montés finir à l'état de piéton ou se fracasser la tête contre le pavé est vraiment du gâchis. Contournez plutôt les flancs adverses en vous cachant de ses tirs. Cela l'obligera à détacher une partie de ses forces pour aller vous arrêter. Et même cela, votre cavalerie, si elle charge au bon moment peut en faire des confettis et menacer sérieusement le dispositf du défenseur. Mais surtout ne sacrifiez pas inutilement vos cavaliers. S'ils sont en difficultés, repliez-vous, charger avec vos cavaliers doit être votre priorité et ce serait vraiment dommage de perdre bêtement des figurines qui représentent beaucoup de points. Ils sont prrrréééciiiiieux !!!

Vous aurez remarqué, malins comme vous êtes que ces grands principes ne sont pas adaptables à toutes les armées. Les nains et les Elfes excellent dans les tactiques défensives tandis que le Rohan et l'Isengard sont plutôt des armées à dominante aggressive.

Pour en revenir à l'armée mixte, la difficulté principale réside dans le fait que lancer à l'assaut qu'une vague limitée d'assaillants est souvent voué à l'échec car une armée bien préparée résistera sans problème et vous balaiera lors de la contre-offensive.

3) Le choix des Héros

Les points de Puissance qu'ils peuvent vous apporter valent leur pesant de cacahuètes. On peut grosso-modo les diviser en 3 catégories :

- les capitaines et personnages de faible envergure

- les sorciers

- les héros de légende

Mon conseil est le suivant : par tranche de 500 pts pour une armée du Bien : sélectionnez deux personnages du niveau de capitaine (Faramir, Gamling, capitaine elfe....) ou équivalent + 1 Héros de légende par tranche de 750 pts (Boromir, Elrond....) mais réservez les mastodontes comme Aragorn ou Gandalf le Blanc pour les très grosses parties (>1000 pts) aussi bien par respect pour votre adversaire que pour le plaisir de jeu.

Pour une armée du Mal, vous pouvez appliquer la même règle en rajoutant un héros de faible envergure de plus si vous jouez des gobelins ou des orques. Les Chamanes peuvent également remplacer avantageusement des capitaines, ne les oubliez pas.

Quant aux sorciers , et bien j'avoue que je les trouve assez inefficaces, que ce soient les Nazguls, Saruman ou Radagast, je trouve qu'ils ne sont pas très rentables alors à vous de juger.

Restez avec nous, l'utilisation des points de puissance et le placement des Héros seront abordés un peu plus loin dans cet exposé.....

II°) Déploiement et utilisation du décor

Le déploiement que vous devez adopter dépend forcément de la tactique que vous avez choisi. L'utilisation des décors est aussi un facteur déterminant dans le SdA, en profitant des règles spéciales de ceux-ci, vous pourrez retourner la situation à votre avantage et asseoir votre domination du champ de bataille.

Le joueur à vocation défensive, plus que tout autre, a tout intérêt à tirer parti des éléments de décor afin de compenser son manque de punch au corps à corps ou son infériorité numérique.

Il est difficile de parler de l'utilisation des décors dans la mesure où votre table est plus ou moins peuplée d'éléments de décor. Il n'y a pas de champ de batailles type. Cependant, on peut considérer que pour une table de 112x112 cm (48"x48"), on retrouve en général 5 ou 6 grandes zones importantes qui influent sur le déroulement des combats (sauf si vous jouez dans Fangorn !).

En gros, on peut répartir ces dernières en quatre grandes catégories :

- les terrains de type aquatique tels que les rivières, étangs, lacs.... (j'y viendrai quand je traiterai le déploiement)

- les bois, forêts bosquets et autres éléments de nature végétale

- les montagnes, collines, rochers, bref toute zone induisant un dénivelé et qui compte souvent comme terrain difficile, voire infranchissable.

- les constructions humaines qui offrent la plupart du temps d'excellents couverts mais surtout l'opportunité de profiter des règles de défense des barricades (en sont exclues, les remparts et forteresses qui ne sont pas abordées dans ce topic).

Analysons dont tout ça calmement :

1) Les forêts, hormis leur attrait visuel sur la table ont des avantages indéniables que vous pouvez très facilement exploiter. Tout d'abord, les couverts qu'ils apportent ne sont pas négligeables. Dans un jeu où il est déjà difficile d'abattre quelqu'un d'une flèche, le fait d'être bien caché permet de réduire les touches en les divisant en moyenne par deux. Ceci peut être déterminant, en particulier pour une armée peu nombreuse (qui a dit les elfes ?). Mais ça tout le monde le savait déjà.

Par contre, il y a un deuxième effet moins bien connu des bois en termes de jeu : ce sont les pénailtés de mouvements qu'ils imposent. Ces pénalités ont tendance à plomber l'efficacité de la cavalerie qui devra mettre pied à terre si votre adversaire veut réellement mettre la main sur vos soldats. Une armée du Rohan verra sa mobilité considérablement réduite si vous la laissez avancer sous une pluie de flèches tandis que vous vous repliez au coeur des forêts. Ce n'est peut être pas très marrant ni loyal mais bon, quand on joue le Mal, on ne se soucie guère de ce genre de détails.

2) Collines & éléments surélevés

Le même genre de conseils s'applique aux collines et autres zones rocailleuses. Toutefois, les collines sont la plupart du temps relativement dégagées, laissant les troupes bien exposées aux tirs adverses. Très souvent, vous investirez les collines avec vos archers mais méfiez-vous quand même car les lignes de vue que vous obtiendrez ainsi, votre adversaire les aura certainement aussi ce qui lui évitera d'effectuer des tirs de volée et facilitera son travail. Une nuance toutefois, les arcs elfes ont une portée accrue ce qui vous permettra de lâcher des tirs lors des deux premiers tours depuis de bonnes positions tandis que les troupes du mal devront soit tirer en volée (ce qui peut se révéler malgré tout dévastateur) soit avancer un tour ou deux avant d'être à portée de tir. D'ici là, libre à vous de vous enfuir quitte à ne pas tirer du tout pendant un tour.

3)Les murets et barricades

Ce sont à mon humble avis les décors qui disposent du plus fort potentiel défensif. Ils offrent de très bon couverts mais surtout ils sont extrêmement durs à franchir, même pour l'ennemi le plus déterminé qui soit. Celui-ci devra absolument éliminer l'occupant de la barricade pour ne pas être repoussé. Placez donc en priorité des troupes blindées derrière les murets aux endroits où on peut les traverser : des guerriers de Minas Tirith avec boucliers, des nains ou des Uruk-Haï sont parfaits dans ce rôle. Avec une ou deux figurines prêtes à remplacer une éventuelle perte au niveau de la ligne de front, vous devriez être assuré de tenir un bon moment. Malgré tout, l'agresseur a la possibilité de se jouer de cette ligne de défense. Il lui suffira d'attaquer de plusieurs côtés à la fois pour déborder les défenseurs qui auront le plus grand mal à couvrir toute la zone. Il ont quand même la possibilité d'optimiser au maximum leurs zones de contrôle en se répartissant à intervalles réguliers le long de la muraille de sorte que l'ennemi soit obligé d'affronter ses figurines pour passer, n'oubliez pas en effet que la zone de contrôle d'un combattant occupant une barricade change de forme, les schémas du livre de règle devraient vous aider à former des lignes de défense convenables.

Pour l'attaquant, il est fortement conseillé d'envoyer des Héros en première ligne afin de faire la différence. Les poits de puissance peuvent vous aider à venir à bout de votre adversaire et même si l'autre joueur récupère l'initiative au tour suivant, vous pourrez déclarer un élan héroïque pour faire entrer le maximum de figurines à l'intérieur de l'enceinte. Je vous conseille, à ce props de jouer le scénario "la Longue Nuit" du Retour du Roi. Il s'agit d'une part d'un scénario captivant (contre la montre) et une bonne occasion de s'entraîner à défendre une zone.

4) Ne jamais négliger son déploiement !

Même si ma plupart des parties du SdA dure un nombre de tours relativement important, le déploiement n'en demeure pas moins primordial et il sera difficile de rattrapper une erreur commise lors de cette phase face à une armée rapide. Voici juste quelques pistes qui vous aideront à éviter les écueils lorsque vous positionnez votre armée sur la table.

- Premièrement, si vous jouez défensif, il n'est pas forcément utile de vous déployer en tortue romaine au centre de votre zone de déploiement même si je vous conseille d'employer cette formation. Vous pouvez par exemple profiter des décors intéressants afin de créer une sorte de bastion que l'ennemi aura plus de mal à prendre.

- Deuxièmement, une peite astuce intéressante consiste à répartir vos troupes de tir en plusieurs groupes de 6-7 figurines que vous placerez ensuite très loin, les uns des autres. Par exemple, un au centre et deux sur vos flancs proches des bords de table. Vous aurez non seulement des angles de vues sur la presque totalité du champ de bataille mais cela devrait également perturber votre adversaire si celui-ci a choisi de déployer sa horde de manière classique c'est-à-dire en ccncentrant la majorité face à votre bloc principal. Vous pourrez ainsi l'arroser d'une grêle de flèches en toute impunité (méfiez-vous quand même de la cavalerie) et s'il détache des troupes du corps principal de son armée pour aller éliminer cette menace, ce sera toujours ça de moins à affronter lors du combat principal, vos chances de victoire n'en ressortant que grandies !

L'attaquant quant à lui ne doit pas hésiter à surprendre son opposant en adoptant par exemple la tactique du flanc refusé si son armée est composée d'une bonne dose de troupes rapides. Ce déploiement consiste à n'utiliser qu'un côté de la table de jeu afin de rendre inutile les troupes qui se seraient déployées sur toute la largeur de la table. Les figurines du côté opposé étant obligées de bouger énormément avant de pouvoir participer à la bataille, elles peuvent être considérées "hors jeu" au début de la bataille.

Les rivières n'ont en général que quelques rares endroits où l'on peut les traverser, aussi n'hésitez-pas à mettre des troupes de tir sur la rive opposée à l'avance de votre ennemi, vous diposerez ainsi de temps pour lui administrer une bonne volée de traits. Quelques guerriers avec des armes à une main et d'autres avec des lances vous donneront également la possibilité de résister un moment puisque les gués ou les ponts ont une largeur limitée. Généralement, la zone de contrôle de deux soldats de front est suffisante pour bloquer le passage.

Une fois encore la tactique du flanc refusé peut jouer des tours à un défenseur trop confiant ayant planqué des archers sur l'autre rive.

III°) De la bonne utilisation des personnages et des règles de combat

Bon c'est bien beau de bouger à droite et à gauche mais arrivera bien un moment où il faudra croiser le fer.... Le SdA est certes un jeu d'escarmouches mais il n'en reste pas moins un jeu où peuvent se former de grosses mêlées avec des corps à corps musclés.

1) Aller, battons-nous....

Une chose est à garder à l'esprit : le nombre (et bien sûr la chance... :D ) est probablement le facteur le plus important en ce qui concerne la résolution des combats. Même si une C supérieure peut vous faire gagner une égalité, si l'ennemi a plus d'attaques que vous, vous êtes dans de sales draps. C'est pourquoi en infériorité numérique il faut serrer les rangs au maximum de manière à minimiser le nombre d'adversaires pouvant arriver au contact et limiter ainsi l'avantage de la supériorité numérique adverse. La bannière est bien entendu indispensable pour un joueur défensif s'apprêtant à recevoir la charge furieuse de l'ennemi. L'attaquant aura par contre intérêt à étirer la ligne de front pour envoyer le maximum de troupes au contact et sortir de l'aire d'effet de l'étendard. Ceci peut être réalisé de deux façons :

- en approchant par les flancs en divisant vos forces en plusieurs groupes d'attaque.

- par quelques tirs au milieu de la ligne défensive.

Cette solution n'est toutefois pas très concluante compte tenu de la difficulté de blesser avec les armes de tir.

Pour mener une défense efficace, il faut éviter de se disperser et s'assurer du soutien de lanciers. C'est la tactique on ne peut plus classique de la double ligne qui consiste à placer des guerriers blindés devant (avec une bonne C si possible) et des lanciers peu équipés derrière. Mais vous n'êtes pas obligé de regarder les méchants s'écraser sur vos lances : si à l'issue du premier contact, vos troupes ont bien tenu le choc, prenez l'initiative pour détruire les ennemis les plus isolés et installer les combats là où vous le souhaitez. Si c'est l'autre joueur qui dispose de l'intiative ce n'est pas grave, vous devriez pouvoir envoyer des renforts pour soutenir les combattants en difficulté. Garder des renforts à portée de main est généralement une bonne idée. Même s'ils ne participent pas au premier engagement, ils auront tout le loisir de se rattraper ensuite.

Rappelez-vous également qu'un lancier ne peut aider un guerrier se battant à l'arme lourde c'est pourquoi un elfe en défense devra éviter au maximum d'utiliser sa lame elfique avec ses deux mains.

Par contre, pour celui qui monte à l'attaque ça ne représente pas un obstacle, les lanciers servant surtout à défendre. Je conseille d'ailleurs aux orques du Mordor de protéger au maximum leurs armes à deux mains jusqu'à ce que sonne l'heure des corps à corps. Croyez-moi, ces armes peuvent faire pencher la balance de votre côté. En général contre quelqu'un qui a la même C que vous, une arme à deux mains plus un autre combattant équipé plus légèrement sont nécessaires pour conserver une chance de remporter le round de combat. Evitez donc au maximum de vous faire engager vos armes à deux mains en un contre un. Heureusement les lames elfiques et les épées des berserkers peuvent être utilisées à une ou deux mains. Dans ces conditions privilégiez la victoire aux chances de blesser.

De même si vous avez un bouclier et que vous encaissez une charge de cavalerie, pensez à vous en servir pour augmenter votre total d'attaques. Vos chances de survie en seront accrues et vous pouvez éspérer gagner l'Initative au tour suivant et contre-charger. Le cavalier ainsi engagé perdra les bonus liés à sa situation et sera en mauvaise posture.

Les règles stipulent qu'une fois engagé un guerrier n'a plus de zone de contrôle. Vous pouvez donc bouger à votre guise autour de lui afin de l'encercler. Il est indispensable d'encercler une figurine ennemi quand vous en avez l'occasion. En effet, si trois ou quatre attaques sont parfois insuffisantes pour achever votre adversaire, en avoir le double est quand même bien pratique. Cela peut paraître évident mais il faut tirer la leçon de ceci : il faut éviter autant que possible que ce genre de galère vous arrive. Pour s'en sortir sans trop de bobos, quelques astuces :

- vous avez l'initiative : profitez-en pour répartir vos guerriers pour que leur zone de contrôle se combine et empêche tout passage. En clair, créez une sorte de filet, votre ennemi sera obligé de vous charger chacune de vos figurines. Attention, si votre infériorité numérique est trop importante, mieux vaut oublier cette tactique et resserrer vos rangs. Par contre, pour éviter le contournement de vos forces, vous pouvez toujours courber cette ligne pour former une sorte de carré ou de cercle de défense au centre duquel se trouvera bien à l'abris une ou deux bannières. Malheureusement, si vous êtes contraint d'en arriver là, les choses sont relativement mal engagées car une fois votre dispositif percé en deux ou trois endroits, la réorganisation sera des plus complexes. Mais si vous avez des Héros puissants sous la main, soyez sûr qu'ils pourront combler les trous et déendre vaillamment chaque pouce de terrain.

- l'Initative vous fait défaut (pas de bol....) : analyser rapidement la situation. Si trop de combattants adverses sont en mesure d'engager vos troupes de plusieurs côtés et que des blocages risquent de se produire, n'hésitez pas une minute et déclarez un élan héroïque afin de vous réorganiser. Si la situation est moins catastrophique, serrez les dents et conservez jalousement ses précieux points de puissance pour un autre occasion qui arrivera de toute façon prochainement.

Cela m'amène d'ailleurs à parler des Héros, composants majeurs de toute armée et accessoirement des jokers permettant de mettre à mal la tactique adverse ou de réparer des erreurs et des coups de malchance.

2) Héros et points de Puissance

Ils sont beaux, ils sont chauds et prêts à tailler la troupaille adverse en pièces, en copeaux ou autres particules s'approchant de l'infiniment petit : ce sont les héros, clef de voûte du système de jeu.

Pourquoi sont-ils si intéressants en termes de jeu ? (en plus de l'attrait esthétique, la plupart des figs est magnifique...)

- Premièrement, ce sont souvent (à différentes échelles, certes) des combattants hors pair qui n'auront pas leur pareil pour règler leur compte aux combattants les plus faibles. Et j'insiste sur le fait que c'est là qu'ils sont le plus fort, lorsqu'ils se jettent sur des proies faciles et les transforment en bouillie en deux temps, trois mouvements. Risquer votre héros (à moins qu'il y ait une grosse différence de puissance entre les deux) en le faisant affronter un héros ennemi de la même trempe est à mon avis une monumentale erreur pour deux raisons :

> le risque de le voir mourir bêtement sur un coup de malchance est trop important....

> des points de puissance pourtant extrêmement précieux seront très certainement utilisées lors d'un tel combat.

En règle général, un valeureux héros se doit d'affronter l'ennemi mais doit également, si possible, rester en vie, tout en aidant au mieux vos combattants de base en mauvaise posture.

- Deuxièmement, les actions héroïques revêtent un intéressant aspect tactique qu'il faut prendre en compte durant une partie. C'est en effet l'un des moyens les plus subtils pour prndre les devants et retourner ainsi une situation à votre avantage tout en pourrissant allègrement la tactique de votre opposant.

Analysons d'ailleurs les différentes possibilités qui s'offrent à vous en matière d'actions héroïques :

Le tir héroïque : Circuler, y a rien à voir.... Si vous avez des puissances à gaspiller, cet ordre est fait pour vous. A moins d'avoir Legolas et 20 archers elfes prêts à tirer avec en face des arbalètriers Uruk-Haï, je ne vois pas l'intérêt de cette action. Bref, passons....

Le combat héroïque : Ah là ça commence à devenir intéressant. Voilà une action à utiliser avec des héros plutôt baraqués (3 attaques, 3 points de puissance) sauf s'il est accompagné d'un ou deux fantassins car il faut absolument que le point que vous dépensiez soit rentabilisé. Déclarez des combats héroïques uniquement si vous n'avez qu'un adversaire en face de vous. Ceci m'amène d'ailleurs à signaler qu'il faut toujours (dans la mesure du possible) en voyer DEUX figurines pour affronter un héros puissant même s'ils n'ont aucune chance de le vaincre. Sinon, vous avez des chances de le voir se battre deux fois dans le même tour ainsi que ses alliés du combat précédent et réduisant ainsi l'avantage que vous pouvez avoir dans d'autres combats.

L'élan Héroïque : La crème des actions héroïques qui est par ailleurs capitale pour la cavlerie. A utiliser cependant avec modération car ils peuvent être facilement contrés si un autre élan héroïque est annoncé par votre adversaire. C'est d'ailleurs là que se fait la différence entre héros du Bien et du Mal. Quand vous jouez les méchants, n 'hésitez pas à prendre beaucoup de capitaines gobelins et orques qui ne valent pas cher. Même si ce ne sont pas des dieux du corps à corps, ils serviront à lancer des élans héroïques aux moment opportuns ou à contrer ceux du joueur du Bien.

A part ça, je vous conseille de n'utiliser que très rarement vos points de puissance pour blesser une figurine car il vaut mieux la plupart du temps les garder pour des actions héroïques ou pour remporter un combat en améliorant votre score. Rappelez-vous qu'ils peuvent aussi améliorer un jet de Destin que vous auriez manqué et ainsi vous sauver la mise lorsque vous encaissez plusieurs blessures.

Quelques conseils en vrac en ce qui concerne le placement des Héros :

- Au moins un héros doit accompagner votre cavalerie (pour leur impact important et pour sortir des élans héroïques )

- Les héros à pattes doivent être au coeur des lignes d'infanterie et si possible près des bannières ce qui évitera de dépenser des points de puissance inutiles.

- Quand vous approchez de la barre fatidique des 50% de votre armée de départ, reconcentrez vos forces restantes autour d'un héros afin de réussir plus facilement vos tests de bravoure.

- Méfiez-vous des sorts de paralysie et engourdissement qui sont à mon sens les meilleurs sorts du jeu. Comme vous avez toujours le droit et à tout moment de mesurer les portées, vérifiez que vous ne pouvez être atteint par l'un de ces maléfices et être chargé dans le même tour.

Voilà, j'arrive au terme de mes élucubrations concernant la tactique dans le SdA. En fait, j'ai plein d'autres secrets et de tactiques infaillibles qui me font gagner systématiquement <_< toutes mes parties mais je ne suis pas assez stupide pour vous les révéler ici.... ^_^

Guybrush, Napoléon Pâte à Tarte :D

Modifié par Stupid' Gobelin
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  • 1 mois après...
Invité Iron child

Et voilà un tactica bien complet dédié au SDA (c'est bien assé rare pour être souligné) :lol:

Il est clair qu'il ne s'adresse pas aux joueurs vétérans mais disons qu'ils sont tout de même assés peu nombreux compte tenu de la jeunesse du hobby.

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Invité iron-man

Guybrush Ecrit le 07 May 2004 - 14:17

Tactiques et stratégies [.....]Guybrush, Napoléon Pâte à Tarte 

impresionant le temp que tu donne au debutants :-x

je te remerci beaucoup d'avoir expliquer (clerement) des tactiques sur le forum B)

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  • 2 mois après...
  • 7 mois après...
  • 7 mois après...
  • 1 mois après...
  • 2 ans après...
  • 2 semaines après...
  • 4 semaines après...

peut être que çà m'aidera à gagner avec les gobs ...

l'espoir fait vivre

en tout cas j'ai apprécié le passage sur l'utilisation des points de puissances

merci

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  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...
  • 4 mois après...
  • 10 mois après...

Salut je comence a jouer

hier j'ai acheté le livre et j'aimerais jouer les royaumes sylvestres

Je sais qu'il faut choisir pour se faire plaisir mais d'un point de vue exterieur est-ce un bon choix?

Peut-on faire des armées mixtes comme dans le film l'ultime alliance mais avec par exemple une alliance royaumes sylvestres et enclaves elfiques du moment que cela reste une armées du bien

Merci

C'est la base...

Sinon c'est une bonne tactica

Bonne continuation!

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  • 2 ans après...
C'est un bon tactica mais il ne s'applique que difficilement aux nouvelles règles qui donnent un schémas comme suis aux armées :
1 héros pour 12 guerriers don c je dirais plutôt 1 "héros de légende " pour 3 troupes .
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Il n'empêche que pour les hommes des cavernes (genre moi) qui jouent juste avec le gros bouquin bleu et sans acharnement, il est bien foutu ce machin.
Heureusement que [s]la porte noire[/s] l'apotre noir a fait remonter le sujet, j'avais zappé son existence.
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Si vous vous sentez le courage ou l'envie de compléter ce tactica avec les nouvelles règles et fig pour SDA ou The Hobbit, voire d'en faire un pour GDA (il y a déjà des choses sur les choix d'armée pour GDA), vous serez les bienvenus, mais surement sur un nouveau sujet je pense.
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  • 1 mois après...
  • 1 mois après...

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