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Discussion Rois des Tombes


Zarathoustra

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Félicitation à Menkar pour son développement des stratégies à 1500 pts. Ne connaissant pas vraiment les startégies défensives (le camping et moi ça fait 42,5), je vais revenir sur l'optique offensive puis je m'intéresserai (demain probablement) à la stratégie mixte absente du message de Menkar mais qui me semble tout à fait viable à ce format (contrairement aux formats inférieurs).

Ici, pas de choix pour les personnages : un prince, deux prêtres. Eventuellement deux princes et un prêtre, je n'ai jamais testé mais je pense que ça pêche au niveau du choix des incantations (peu de Morts Inapaisés notament).

Après plusieurs tests, l'optique 2 princes (avec char solaire+enseigne royale et broche du grand désert) est tout à fait jouable en stratégie offensive. La perte de magie offensive est insignifiante (1D) et la broche permet de gérer l'anti-magie. Comme les prestes-enjambées des princes ciblent les chars, elles doivent la majorité du temps être dissipées. Quant au manque de "morts-inapaisés", il peut dans une moindre mesure être comblé par la BLI (que de toute façon j'utilise toujours à ce format).

Pour ma part, j'utilise dans une large mesure d'avantage les prestes enjambées par rapport aux morts inapaisés mais cela traduit plus ma personnalité qu'un réel choix stratégique mais je dois dire que dans une armée comptant sur la vitesse pour attaquer l'ennemi là où ça fait mal, l'optique ne me semble pas mauvaise.

Deux unités de cavaliers lourds squelettes plus deux socles de nuées et une unité de cavaliers légers. De quoi percer une ligne de défense avec un minimum de soutiens. Guerriers-archers à utiliser pour une attaque "lente", avec ushabtis et géants. Jamais testé.

je n'ai jamais testé non-plus l'attaque lente mais j'émets de grave doutes à son sujet, pour peu que l'adversaire aligne un minimum d'artillerie, il n'y aura pas grand chose pour arriver au contact et pour peu qu'il aligne un minimum de cavalerie, et bien, il n'y aura plus grand chose après le contact... (mais l'idée reste à tester, ce que je vais probablement faire).

Concernant les cavaliers légers à 1500 pts en attaque offensive, je ne suis pas bien convaincu de leur utilité : ils apportent 5 tirs mais comme ils ont la même vitesse que le gros de l'armée, ils ne permettent pas de réellement profiter de leur potentiel d'"occupation de terrain" et de monopolisage d'unités ennemies. A voir peut-être avec l'optique dite lente, voir un mixte que je traiterai probablement ce soir ou demain.

Trois choix :

-Scorpion(s) si l'armée campe vraiment très fort (nains par exemple),

-Chars pour soutenir efficacement les cavaliers lourds (un tandem redoutable, Pu et rangs + impact et manœuvrabilité)

-Ou encore ushabtis. Pour ces derniers le problème c'est le mouvement 5. Si vous vous sentez d'attaque pour retarder l'assaut d'un ou deux tours, ils seront parfaits avec les cavaliers, si vous réussissez à combiner la charge.

-Un peu à part les charognards qui rempliront leur rôle habituelle, à voir donc en fonction de la liste affrontée. En tournoi c'est un choix intelligent.

Les scorpions me semblent un must puisque leur M7 leur permet d'accompagner l'armée et de lui apporter ce qui lui manque : le punch. Dans cette optique, je ne les enterrerais que contre des armées disposant de vraiment trop d'artillerie (nains, empire).

Les charognards sont toujours utiles mais moins dans une armée offensive (on est au càc au tour 2-3). Ceci dit, j'envisage difficilement de m'en passer. Les diverses machines de guerre constituant des points faciles à prendre et toujours intéressants. Les ushabtis ne me semblent intéressants qu'en optique "mixte" avec des cavaliers légers pour couvrir leur avance mais il me semble préférable de choisir des scorpions.

Enfin, les chars sont un quasi must incontournable, surtout dans l'optique 2 princes qui en font une unité redoutable pour tout le monde (excepté les DO et les krox). Leur adjoindre la BLI n'est pas du tout superficiel étant donné qu'ils écoperont des tirs "lourds" adverses (F7+) et la fameuse combo champion + BLI leur permet de résister aux persos F7 (pas trop d'enthousiasme de ce côté, avec l'optique 2 princes (que je préconise), il n'yaura que 2 incantations à dissiper pour empêcher les chars de revenir).

RARE

Rien. Eventuellement le géant mais je suis pas du tout convaincu. Il risque fort de mourir avant d'arriver au CàC. Jamais testé...

J'ai beaucoup testé le géant et il est insortable à 1500 pts contre des armées disposant d'un minimum de tirs. Par contre, Il me semble judicieux d'aller faire un petit tour du côté de nos amis mercenaires pour voir ce qu'ils ont à nous offrir de ce point de vue (chose que je m'applique à faire en ce moment). Une petite unité de duellistes peut, par exemple, aller déloger les mages arboricoles, ou, équipés de pistolets, affaiblir les unités pas trop blindées (et encore) adverses et perturber les cavaleries légères (tir de contre-charge + 2A dont une de F4 -2 svg leur permet de bien tenir contre les charges de ce type d'unités, pour peu qu'ils puissent maintenir et tirer, bien sûr). Enfin, la capacité de telles troupes (mercenaires) à fuir combinée avec le bon commandement du général RdT (9 à ce format) permet d'obtenir le petit attirail du bon tendeur de pièges et ils peuvent donc allègrement remplacer la cavalerie légère RdT à ce format (d'autant que le choix rare est libre).

Exemple de liste qui me semble viable :

Personnages :

- Prince des tombes sur char

char solaire, enseigne royale et arme lourde

194 pts

- Prince des tombes sur char (général)

broche du grand désert et fléau

172 pts

- Prêtre liche (hiérophante)

cape des dunes et jarre hiératique

160 pts

Unités de base :

- 12 cavaliers squelettes lourds

porte-étendard et bannière de guerre

231 pts

- 12 cavaliers squelettes lourds

porte-étendard

206 pts

- 2 nuées des tombes

90 pts

Unités spéciales :

- 3 chars

champion, porte-étendard et bannière des légions immortelles

185 pts

- 4 charognards

96 pts

- scorpion des tombes

85 pts

Unité rare :

- 9 duellistes mercenaires

pistolets

81 pts

Total : 1500 pts

Le fléau sur le prince qui va rejoindre les chars permet d'arrondir la liste à 1500 pile poil (pour caser la bannière de guerre aux cavaliers lourds).

Selon les expériences, la jarre peut être remplacée par un PAM mais à mon sens, conserver un bon impact magique est vital pour les RdT.

Enfin, je n'ai pas encore suffisemment testé les duellistes pour garantir l'investissement de leurs 81 pts (notemment si le pistolet est un réel bon investissement) mais jusqu'à présent (5 parties), ils ne m'ont pas encore déçu.

Stratégiquement parlant, l'armée va se porter au contact de l'ennemi, les chars et le prince sur char tentant de contourner celui-ci pour le charger de flanc (quoique les chars avec le prince puissent se permettre de charger certains adversaires de face si nécessaire). Les deux gros blocs de cavaliers lourds constitueront le centre de l'avance, l'unité avec la bannière de guerre restant dangeureuse même après avoir subi quelques pertes au tir, les nuées vont s'enterrer pour aller chasser la machine de guerre ou le mago, les charognards vont s'occuper des machines dès le deuxième tour si elles ne sont pas super protégées et les mages isolés non-forestiers par la suite. Le scorpion va tenir un des flanc de la cavalerie lourde, avancer en même temps que le reste et apporter ses morts aux bonus fixes de la cavalerie et enfin, les duellistes vont suivre l'armée, s'occuper des mages arboricoles, flinguer les unités pas trop nombreuses ou pas trop protégées et tenter de se positionner à proximité du général (sur le même flanc en somme).

-Jin- (C'est moi qui ai inauguré la deuxième page !!! Deux pages, ça se fête !)

Modifié par Jineon
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Invité Menkar[NdC]

Très bon développement :P

Je m'occupe de la stratégie défensive avec un exemple de liste (la mienne).

PERSONNAGES

o- Princesse des Tombes

-arme lourde

-collier de shapesh

-brassards du soleil 144 pts (général)

o- Prêtre Liche

-cape des dunes

-jarre hiératique 160 pts (hiérophante)

o- Prêtre Liche

-PAM 140 pts

BASE

o- 19 guerriers squelettes

-armes de base, boucliers, armures légères

-Etendard 181 pts

o- 3 nuées des tombes 135 pts

o- 12 guerriers squelettes

-arcs 96 pts

o- 12 guerriers squelettes

-arcs 96 pts

o- 5 cavaliers squelettes légers 70 pts

SPECIAL

o- Scorpion des tombes 85 pts

o- Scorpion des tombes 85 pts

o- 3 ushabtis 165 pts

RARE

o- Catapulte à crânes hurlants

-crânes de l'ennemi 110 pts

TOTAL : 1497 pts

Deploiment "de base" :

Deploiment décalé vers un côté

Catapulte au centre du dispositif, encadrée par les archers. Derrière les archers les plus près du centre les guerriers, les ushabtis derrière ou derrière les autres archers si le flanc ennemi est particulièrement solide (cavalerie lourde), dans ce cas là épaulé par un scorpion et l'autre sous terre à mis distance des zones de déploiment en gros, en limite de portée de dispersion hors du champ de bataille. Cavaliers squelettes légers vers le centre de la table, derrière un couvert si possible. Nuées sous terre en cas de forte artillerie ou devant la catapulte en cas de grosse cavalerie. Princesse avec la cata, prête à sortir et rallier rapidement les guerriers.

C'est donc une défense sur deux lignes en reformant les archers au moment oportuns pour qu'ils engluent l'attaque ennemie pendant un tour au moins. La contre attaque se fait avec scorpions, princesse et ushabtis, comptant sur la PU des sque et la puissance du reste. Le hiérophant est capable d'aller soutenir les scorpions qui "ralentissent fortement" la cavalerie (voir l'annihilent) et les persos isolés.

Voilà donc pour ma liste actuelle, sujette à modification (notament au niveau des archers dont j'aimerais augmenter les effectifs en tapant dans les nuées)

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Si vous avez des développements qui font l'hunanimité, je vous propose d'ouvrir un second sujet dans lequel vous mettrez ce qui vous semble propore. Je l'épinglerais ensuite. Cela permet de voir le travail dans son ensemble et de mieux cerner ce qui manque.

Content qu'un tactica bouge sans moi! :P

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Et voici pour le mixte.

Pour rappel, l'objectif de ce genre de listes est de mener un assaut en deux vagues : l'une rapide (cavalerie et chars) et la seconde plus lente (squelettes et ushabtis), le principe actif en étant la cavalerie légère permettant d'occuper le terrain à l'avant des troupes lentes, permettant, en cas de charge adverse, de rapprocher ce dernier des troupes lentes qui peuvent alors charger ou participer tout du moins beaucoup plus tôt aux hostilités. Le rôle des éléments offensifs étant de se montrer suffisemment menaçants pour encourager la charge.

Le principal problème de ce genre de liste provient des armées disposant d'un certain nombre de tirs "légers" (unités de tireurs) qui peuvent alors prendre pour scible les cavaliers légers anihilant ainsi les espoirs de la seconde vague d'offensive. Pour s'en prémunir, il est important de disposer d'une optique de rechange (faute de quoi les squelettes se retrouvent perdus au milieu de nulle-part) sous la forme (dans mon armée tout du moins) d'une catapulte à crânes hurlants permettant le recyclage de l'armée en force défensive.

Ce type de liste provient surtout du fait que fonder sa stratégie (défensive) à 1500 pts sur une seule catapulte me semblait passablement risqué au vu des possibilités de voir la catapulte sauter (au canon ou au missfire) au premier, voir au deuxième tour et la partie ainsi perdue dès les débuts de cette dernière. C'est pourquoi il me semblait important de disposer d'une vague d'assaut permettant de recycler la catapulte.

Ce genre de liste se montre souvent plus polyvalent que les listes offensives ou défensives pures puisque capable de tenir les deux rôles, bien que moins efficacement. L'autre avantage de ce type d'armée, est d'offrir une base de tir solide (catapulte et archers) tout en maintenant l'adversaire à distance avec la portée de charge des troupes rapides (cavaliers et chars).

Le principe actif de la liste étant les cavaliers légers, j'ai longtemps été tenté d'en inclure 2 unités mais mes expériences m'ont montré que la deuxième unité était souvent dans le vague et monopolisait de ce fait des points largement utilisables ailleurs.

Sans plus tarder, voici un exemple de liste type :

Personnages :

- Prince des tombes sur char (général)

char solaire, enseigne royale et arme lourde

194 pts

- Prêtre liche (hiérophante)

cape des dunes et jarre hiératique

160 pts

- Prêtre liche

2 parchemins de dissipation

165 pts

Unités de base :

- 16 guerriers squelettes

armure légère, bouclier, porte-étendard et champion

164 pts

- 16 guerriers squelettes

armure légère, bouclier et porte-étendard

154 pts

- 12 guerriers squelettes

arcs

96 pts

- 12 cavaliers squelettes lourds

porte-étendard et bannière des légions immortelles

231 pts

- 5 cavaliers squelettes légers

70 pts

- 2 nuées des tombes

90 pts

Unités spéciales :

- 4 charognards

96 pts

- scorpion des tombes

85 pts

- scorpion des tombes

85 pts

Unité rare :

- catapulte à crânes hurlants

crânes de l'ennemi

110 pts

Total : 1500 pts

Le prince élecrtron libre est ici choisi pour sa polyvalence (capacité à monter à l'assaut ou à freiner l'ennemi). Les chars sont délaissés au profit des scorpions principalement à cause de la grande polyvalence de ces derniers (aussi bons en attaque qu'en défense). Extrêmement dissuasifs déployés en défenseurs pour la catapulte ou un flanc ou passablement gênants enterrés lorsque nécessaire, ils sont encore plus utiles dans ce type d'armées que dans les autres.

Les charognards ont été sélectionnés pour leur abilité à gêner les sorciers adverses et à éliminer rapidement les machines de guerre (vital dans une stratégie défensive et largement utile dans une stratégie mixte), les ushabtis ont été délaissés au profit des guerriers squelettes principalement pour libérer un choix spécial (scorpion) mais peuvent très bien s'insérer dans une liste de type mixte.

Les guerriers squelettes ont étés pris par 16 car d'expérience, il me semble qu'ils sont déjà passablement efficaces dans ce format et qu'ils devraient charger, disposant ainsi de bonnes chances de garder la PU contre les cavalerie. Le problème se situe au niveau des grosses infanteries mais ils devraient alors être en mesure de recevoir le soutien d'un scorpion. La présence du champion dans l'une d'entre elles sert à protéger le hiérophante des électrons libres.

Pour ce qui est de la stratégie, les cavaliers légers se placent à l'avant des pâtés de squelettes et vont occuper le terrain devant eux, s'orientant de sorte à ce que tout adversaire les chargeants s'expose en cas d'irrésistible à une charge de flanc (idéalement aussi en cas de non-irrésistible). Les cavaliers lourds vont se positionner si possible face aux éléments rapides adverses (jusqu'à mvt 14-16) ou se positionner près de la catapulte pour décourager l'adversaire d'approcher, le prince sur char se positionnera idéalement derrière un décor pour éviter de se prendre un boulet de canon au premier tour et essaiera de perturber un flanc ennemi, les scorpions se déploieront en fonction du déploiement et de l'armée adverse avec possibilité de les enterrer avec les nuées pour perturber l'avance adverse ou s'occuper des machines de guerre (permettant alors aux charognards de se focaliser sur les magos ou les marches forcées).

Comme alternative, il est tout à fait possible de remplacer un pâté de squelettes par des ushabtis ou les cavaliers lourds par des chars ou encore de placer le prince dans ces dits-chars avec la broche du grand désert, permettant ainsi de booster d'avantager la magie (cape + tablettes / jarre + PAM), mais il faudra alors se passer d'un ou deux scorpions ou des charognards.

Il est fort possible que cet article ne soit pas complet (en fait il ne l'est certainement pas) et je vous laisse donc le soin de commenter, critiquer, compléter afin de pouvoir boucler cette partie attribuée au 1500 pts, le mettre au propre et passer à autre chose.

-Jin-

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- Prince des tombes sur char (général)

char solaire, enseigne royale et arme lourde

194 pts

Pour ce qui est de cette dernière liste, l'expérience que j'en ai faite est que les chars et le prince sur char sont indissociables les un de l'autre.

En effet seuls les chars manqueriont immanquablement d'impact, d'un autre coté le prince sur char seul sera extrêmement fragile notamment au tir ne pouvant rejoindre d'unités.

Ainsi dans une optique mixte le prince devient un gros boulet qu'on ne sait pas où caser sinon aux coté de la catapulte mais une fois le hiérophante o ula catapulte morte ce dernier ne sert plus.

La solution de le faire escorter la cata est donc amha la moins pire.

Sinon un petit lien sur un post ou on essaye de faire quelque chose de rapide en 1500, il y a peut être du bon à en tirer:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...topic=41287&hl=

kLn

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En effet non content de laisser seulement 3ps entre vos 2 pavés (juste la place de la catapulte) reculez les un peu derrière vos troupes.

Si par "les" tu sous entends la catapulte et les servants, tu perds beaucoup d'opportunités de tir. Il faut voir l'endroit que tu vises avec ta cata pour tirer, si tu l'encadre avec des troupes son champ de vision sera réduit, l'ennemi pourra l'esquiver.

Erreur! Les servants de la catapulte ayant un champ de vision de 360° le fait de "renfoncer" légèrement la catapulte et les servants ne pénalise pas du tout le champ de vision de celle-ci. Il suffit juste de ne pas trop l'enfoncer et de ne pas laisser l'adversaire passer sur votre flanc (ce qui est très facile avec un déploiement en coin...)

Par ailleurs Menkar je ne suis pas du tout d'accord avec ta liste proposée en liste statique à 1500pts et ce pour plusieurs raisons :

=> Tu n'alignes qu'un seul PAM. Une grave erreur à faire sur une armée statique AMHA... Un certains nombre de magicien pouvant en effet puiser allègrement dans le domaine de la vie et l'incapacité notoire des troupes RdT en armée défensive à chopper les magos offensifs. (tes troupes sont déjà bien assez occuper à éliminer cavalerie légère, machines de guerres et autres unités de tirs...)

=> 3 nuées des tombes. C'est une nuée en trop. Comme tu l'as si bien dis les nuées en rôle défensif de la catapulte ne sont pas envisageables en ce qu'elles coûtent trop cher pour ce qu'elles font. En effet pour le même prix qu'une nuée tu alignes 5 squelettes armurés.... Bref pour tes 3 nuées tu as l'équivalent d'un régiment de 15. Les nuées en tant qu'unité offensive on tout à gagner à être placées par 2.

=> Une seule unité qui encaisse. A 1500pts il en faut minimum 2. Ce ne sont pas les 12 archers qui pourront le faire.

=> Pas de charognards : donc pas de fiabilité dans l'élimination des machines de guerre face à un campeur... Tes nuées/scorpions non contents de se perdre peuvent aussi sortir au 4-5ème tour, ou encore faire une déviation malheureuse sur un régiment placé en gardiennage des machines. et de face un scorpion ne gagnera pas contre une unité de 12 sur 3 rangs. (PU +2 rangs....) Par ailleurs si tes scorpions sont placés dans les lignes adverses tu ne dispose alors plus de leur capacité de frappe dont tu as besoin en tant que "finisseurs" dans tes lignes.

=> 3 ushbatis : en fait ta seule unité de finisseur réelle. Elle enlève la PU et à une bonne force de frappe mais présente plusieurs inconvénients :

- Ils ne peuvent être partout (normal)

- Ils sont très très faible au tir et seront donc la cible prioritaires des tireurs adverses

- Ils coûtent très cher

Bref selon moi la liste ne convient pas.

Notez que je recommande de plus en plus vivement l'emploi des GdT dans une armée statique en ce qu'ils peuvent être aussi bien des encaisseurs que des finisseurs Bref accompagnés d'un personnage ils sont suffisamment puissant pour travailler en solo.

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Invité Menkar[NdC]
Erreur! Les servants de la catapulte ayant un champ de vision de 360° le fait de "renfoncer" légèrement la catapulte et les servants ne pénalise pas du tout le champ de vision de celle-ci. Il suffit juste de ne pas trop l'enfoncer et de ne pas laisser l'adversaire passer sur votre flanc (ce qui est très facile avec un déploiement en coin...)

Alors là je suis pas. En renfonçant ta catapulte tu réduit très rapidement l'arc de tir. Je persiste, reculer la catapulte de plus d'un pas est une erreur.

-> Un seul PAM : Un peu léger comme couverture effectivement, j'en mets souvent deux. Néanmoins les magos offensifs ennemis ont une durée de vie relativement courte et j'arrive bien à m'en passer même s'il m'arrive de devoir dépenser des incantations pour regonfler des troupes éprouvées par la magie. En tournoi par prudence j'aurais tendance à en mettre deux, souvent 1 suffit.

-> Les nuées : c'est bien ce que je pense. La modification est en cours d'étude ^_^

-> Une unité qui encaisse suffit largement quand des pions IEVDP judicieusement placés font réfléchir l'adversaire, voire transpirer :D.Selon la vitesse de l'armées ennemis deux scorpions en défense avec 7 de mouvement, ca a tendance à calmer bien des ardeurs. Ce qui charge c'est plutôt l'infanterie à bonus fixes qui n'ont pas la capacité de détruire les 12 archers en un tour (relativement rares), les monstres (à affaiblir au tir) et l'infanterie d'élite (à affaiblir également). Souvent il me reste 2 ou 3 archers à la fin du combat, en jouant contre du violent (Chaos). Pour les autres fois une unité de 16 archers serait effectivement très utile. La modification est en cours d'étude :clap: (à savoir que le passage à deux unités de 12 est récent et pas franchement concluant)

-> Les machines de guerre : Laissons tirer... Avec une armée immunisée à la psychologie on limite les dégats. A 1500 points, plus de trois machines de guerre...

-> Ushabtis et scorpions : Si ce n'est l'un ca sera l'autre, combiné aux bonus fixes des guerriers ca reste très efficace.

-> Les Gardiens des Tombes : Si j'ai arrêté de jouer nain c'est pour une bonne raison.

Je ne présente pas ZE liste ULTIME de tournoi mais simplement une liste défensive avec une optique bien particulière. A 1500 points elle s'avère efficace et fluide, tout en restant agréable non seulement à jouer mais aussi à affronter (aux dires de mes adversaires). Ce tactica est-il là pour guider les joueurs ou pour les conformer à une optimisation banale de leur armée :blushing: ?

Les briques bourgeoises ne passeront pas !

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Pour se focaliser sur la liste défensive à 1500 pts :

- 1 PAM peut facilement être glané sur le collier de Shapesh du prince que l'E5, les 3 Pvs et le -1A devraient suffir à protéger.

- idem pour les nuées, par 2 c'est beaucoup moins embêtant en cas de missfire

- idem pour les encaisseurs, à mon avis, 2 pâtés de 16 sont envisageables et plus efficaces que 1 de 20. Les archers par 12 sont bien utiles mais à mon avis, 2 unités sont difficilement utilisables puisque l'une d'entre-elles au moins n'aura pas accès à une colline et devra donc se déployer en ligne, formation que je n'apprécie pas particulièrement à cause de la place qu'elle prend sur la ligne de bataille (après reformation ça laisse un trou béant pour les tirailleurs et cavaliers légers adverses).

- pour les choix spéciaux, les ushabtis semblent envisageables combinés aux cavaliers légers mais on va regretter l'abscence de charognards, notemment pour leur capacité à bloquer les marches forcées (comme dael l'a dit, les scorpions et nuées ne sont pas du tout garantis de sortir avant le tour 4), ils apportent donc une certaine fiabilité à l'armée que j'apprécie tout particulièrement et disposent d'une polyvalence suffisemment intéressante en armée défensive pour concurrencer les scorpions.

Pour ce qui concerne l'ajout de gardiens des tombes, le gros problème est le choix d'unité spéciale qu'ils occupent, cela limiterait l'armée à 1 scorpion si on prend les charognards, je dirais, pourquoi pas ? Je ne suis pas spécialiste de ce genre de listes.

Enfin, des magos offensifs joués intelligemment seront effectivement une plaie (comme l'a dit dael) puisque les unités auront assez de mal à aller les déloger, idem pour les machines de guerre capables de faire des dégats importants (notemment les catapultes et mortiers au vu de la concentration des troupes) qui ne pourront être intégralement relevés.

Je termine en précisant que le gros handicap des scorpions enterrés est le résultat de missfire de 6 qui peut tout à fait, si l'adversaire les positionne au bon endroit, couper court à ta contre-charge dévastatrice, offrir une charge irrésistible inespérée à l'adversaire et considérablement perturber ta ligne de bataille. La probabilité d'un tel résultat est faible, mais elle existe, ce qui n'est pas le cas des charognards).

Pour ce qui est de cette dernière liste, l'expérience que j'en ai faite est que les chars et le prince sur char sont indissociables les un de l'autre.

En effet seuls les chars manqueriont immanquablement d'impact, d'un autre coté le prince sur char seul sera extrêmement fragile notamment au tir ne pouvant rejoindre d'unités.

Effectivement, cependant, un prince piéton aura toutes les peines à utiliser son incantation intelligemment si ce n'est sur la catapulte. Tu remarqueras que les tirs de F3 ont une influence relativement négligeable (il faut toucher puis blesser sur 5+ ou 6+), le problème réside donc dans les tirs de F4 en grande quantité ou les balistes (les armes à gabarit peuvent l'atteindre qu'il soit dans une unité ou non). Les armées à craindre seront donc l'empire, les nains, les mercenaires, les HE, les EN et, bien sûr, les skavens (d'accord, ça fait quand même beaucoup).

Le problème est que si on débloque une unité de chars, il faut alors sacrifier un scorpion pour libérer le choix spécial, sans compter les points à économiser, ce qui me fait penser que si les décors sont correctement agencés (à savoir qu'il y a un moyen de se déployer sans être en ligne de vue directe des tireurs ennemis), il devrait y avoir possibilité pour le prince d'effectuer correctement son boulot. Je précise cependant que je n'ai pas encore testé cette liste et que cela figure à l'ordre des choses que je dois encore faire, mais toutes les expériences et propositions sont, bien évidemment, les bienvenues.

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-> Les machines de guerre : Laissons tirer... Avec une armée immunisée à la psychologie on limite les dégats. A 1500 points, plus de trois machines de guerre...

Le problème c'est qu'il est impensable de ne pas éliminer les machines de guerre vitesse grand V.

Un bon joueur nain/empire est équipé d'un canon ou d'une baliste F7. Son premier soucis sera de tirer sur la cata! Une touche de F7 la pulvérisera en morceau et les unités de tirs se feront alors un plaisir de shooter les 3 malheureux servants...

Une unité de 12 arquebusiers nains représente 4 touches de F4 en longue portée ce qui nous laissera dans 75% des cas avec plus de catapulte!

Bref si la catapulte survie à un tour de ce type là c'est beau. N'espère pas la faire survivre à 2 tours!!! Une fois la catapulte éliminer dis moi alors ce que tu feras? D'ou l'obligation d'avoir des charognards afin d'être sur à 100% de pouvoir si ce n'est charger le canon au tour 2 au moins bloquer ses lignes de vues et empécher le tir (car pour tirer sur la cata il lui faudrait alors surestimé de beaucoup sa distance de tir ce qui serait tout de même abusé non?)

Pour ce qui est des unités d'archers elles ne résisteront jamais à une charge sérieuse de cavalerie. Elles ne peuvent qu'espérer résister à de la cavalerie légère ou à des patés d'infanterie!

Un joueur avisé fera une blessure dans les archers (autant un rang) ce qui te laissera une résolution de +1 au combat (un rang). Avec ses 5A F5 et ses 5A F3 de rigueur pour toutes les cavalerie tu peux tabler sur 5 morts au minimum. Combine la PU + l'étendard on a une résolution de combat de 7. Moins 1 tu subit 6 blessures additionnelles...

Fait le calcul : un mort de tir + 5 mort de charge + 6 mort de résolution ton régiment est hors jeu!

Et ne crois pas qu'un seul tir fera un seul mort dans les archers. Quand à Faire 5 blessures en charge c'est uniquement dans le cas ou il n'y a pas de perso que 5 cavaliers, pas de champion etc.... Bref parier sur la survie des archers à une charge de cavalerie lourde c'est miser sur une chose très improbable d'où la nécessitée d'avoir des pavés d'encaisseurs plus conséquents...

Les Gardiens des Tombes : Si j'ai arrêté de jouer nain c'est pour une bonne raison.

Les GdT sont beaucoup plus mobiles que les guerriers squelettes. Cela c'est avéré exact dans toutes les parties que j'ai jouer avec eux... (soit dans plus de 80% des parties avec mes RdT). Il m'est arriver plus d'une fois de traverser la table avec eux et cela se fait plus vite qu'avec un joueur nain tu peux me croire là dessus.

Par expérience, et là je parle du tournois NO LIMIT de Nantes où je me suis pointé à 2000pts avec un roi, un prince, un PL et un PE, je peux te dire que voir les GdT de l'autre côté de la table est chez moi très très fréquent (malgré une politique de camping marquée). Ainsi sur les 5 parties jouées mes GdT ont occupé 5 fois les quarts de tables de l'adversaire (donc une fois sur 2 puisque je jouais 2 unités de GdT) tandis que mon pavé de squelette (qui avait le roi à l'intérieur pour les avancer) n'a finit qu'une seule fois sur un quart de table adverse.

La différence se plaçant dans la capacité à mettre en fuite un adversaire. Même chargé de flanc par de la cavalerie lourde une unité de GdT restera sur place et gagnera le combat (si, si j'ai vérifié!) si ce n'est au premier tour de cac ce sera au second. Cette capacité leur permet en suite de mettre en fuite l'adversaire et d'entamer des mouvements de poursuite qui les amène bien au dela de ce qu'on peut imaginer... Bref jouer GdT ce n'est pas jouer nain.

Pour ce qui concerne l'ajout de gardiens des tombes, le gros problème est le choix d'unité spéciale qu'ils occupent, cela limiterait l'armée à 1 scorpion si on prend les charognards, je dirais, pourquoi pas ? Je ne suis pas spécialiste de ce genre de listes.

En effet le problème semble insoluble.... Mais si l'on réfléchis un instant on constate vite que ce n'ets pas le cas!

Quel est l'intérêt du scorpion? ce sont ses 4A F5 coup fatal. Pas de doute possible. Il assure en plus une E5 et une save à 5+.

Maintenant les GdT aligne eux 4A F4 coup fatal... une E4 et une save à 4+... Bref un peu moins bien... Cependant là ou le scorpion doit compter uniquement sur ses pertes pour gagner le combat les GdT bénéficient eux des rang de la PU et de la bannière. Bref ils peuvent gagner seuls.

Le scorpion reste donc une valeur "aléatoire" soit il réussis soit il se crash. Vu l'expérience que j'ai du scorpion (qui est essentiellement mauvaise) je vous assure que je préfère investir dans un pavé de GdT plutôt que de prendre un pavé de sque + un scorpion. Ainsi 16 GDT EMC = 222pts, 16 sque EMC + scorpion = 249pts la vulnérabilité du pavé de 16 sque est connue. L'invulnérabilité du pavé de 16 GdT l'est tout autant. Souffrez du syndrôme de la lance molle et votre scorpion fera "splorch" avec une résolution de combat gagnée sur les squelettes. Souffrez de la lame molle sur les GdT vous affectera beaucoup moins.

Je le répète donc dans une optique défensive les GdT sont un choix logique et quasi inévitable. (et je ne parle pas des possibilités offensives des GdT au sein d'une armée d'infanterie...)

Pour ce qui est du cas du Prince sur char... Je me demande si dans le cadre d'une armée "défensive" il n'est pas envisageable de le garder "cacher" à l'image de ce que je suggérais pour les cavaliers légers, à l'arrière de vos lignes. Sa capacité de M8 et à faire des "marches forcées" tout en se réorientant devant lui permettre de se redéployer très très rapidement là ou on en a besoin à partir du tour 3 (au moment ou en théorie les machines sont trop occupées pour le regarder)

Pour ce qui est de la liste que tu proposes Jin en tant que liste polyvalente me semble très intéressant et probablement ce qui pourrait se faire de mieux dans le style...

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Invité Menkar[NdC]

Dael tu oublies que le scorpion a mouvement 7 et se reforme gratuitement alors que les gardes ont mouvement 4. Même en armée défensive c'est très précieux. Mon expérience scorpionesque est très positive et j'essaye de toute façon autant que possible de jouer des pâtés d'infanterie en défense.

Tout l'interêt d'avoir 12 archers c'est qu'ils partent sur une charge de cavalerie lourde ce qui permet paradoxalement de les protéger avec un scorpion.

Bref ce n'est pas une liste d'encaissage on est bein d'accord néanmoins c'est une liste de défense efficace dans la mesure ou l'adversaire attaque.

Le problème c'est effectivement le camping en face. Pour la surrestimation, elle est interdite par les règles.

Et c'est bien pour éviter la pince molle et le misfire que je joue deux scorpions. Du coup ca arrive VRAIMENT très rarement (une seule fois dans ma carrière). Reste 1/36 de faire le misifre qu'il ne faut pas faire...

En fait je pense que Dael devrait s'occuper de la liste classique statique 1500 pts et faire de celle-ci une alternative, vu qu'elle est moins représentative et ne remporte pas tous les suffrages :lol:.

Moi j'vous dit, elle marche !

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Juste en passant.

Une touche de F7 la pulvérisera en morceau

C' est que les chars l' auto kill sur la force 7 pas les machines de guerres.

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Pour la stratégie défensive, une solution que j'utilise personnellement (les rares fois où je joue défensif mais ça m'arrive de plus en plus souvent) est d'utiliser 1 pâté de 16 guerriers armurés et 1 de 20 archers à poil (avec étendard dans les guerriers mais pas dans les archers). Cela permet tout à la fois de disposer d'une bonne base de tir (si on veut passer un juste châtiment sur les archers, il en vaut enfin la dissipation) tout en permettant une bonne base défensive : les guerriers tiendront contre à peu près tout et le simple nombre des archers leur permet d'encaisser ce que les guerriers ne peuvent se permettre (élus ou graaleux en pas trop grand nombre).

Cela permet, en outre, d'éviter la traditionnelle unité de 12 archers dont on peut économiser les points, ou alors de la conserver en tant que protecteurs de la catapulte attitrés, laissant alors l'unité de 20 plus libre de ses actions.

Cela permet aussi de limiter les soucis avec les cavaleries légères et les tirailleurs, laissant aux auxiliaires le loisir de se concentrer sur les machines et sorciers adverses.

Par contre, je vois mal des gardiens des tombes s'insérer à leurs côtés, même si, par contre, j'envisage bien un porte-enseigne (oui, oui!) pour peu qu'on soit capable de se limiter au niveau de la magie (ou de rapidement chopper les magos) ne serait-ce que pour le -1 à la désintégration permettant aux pavés de mieux encaisser et l'éventuelle bannière magique que l'on peut lui caser (ici le mieux resterait Rakaph à mon avis, lui permettant de surfer d'un pâté à l'autre selon celui qui a besoin de la reformation, l'alternative étant de lui fournir la BLI (au passage, la BLI sur le porte-enseigne, elle marche bien sur l'unité qui l'accompagne ? Parce qu'à relire les règles j'ai la désagréable impression qu'elle ne fonctionne que sur le PE lui-même...)).

Voilou, pour ce qu'il y a autour, je vous laisse l'envisager mais à mon avis, les charognards sont presque incontournables, quoique les scorpions avec la GB puissent très bien retenir les unités adverses tout en les dissuadant d'approcher (charge à 14 ps).

Et puisque je suis dans le sujet, je vais finir avec ceci :

et de face un scorpion ne gagnera pas contre une unité de 12 sur 3 rangs. (PU +2 rangs....)
En partant du principe que son E5 le protège des blessures, le scorpion ne gagnera peut-être pas le combat au premier round, mais il a de bonnes chances de tenir un moment (n'oublions pas non plus qu'il s'agit d'un amalgame).

Même avec une phase de càc malmouleuse, tu devrais pouvoir faire 1 mort (ou alors c'est que ton scorpion s'apparente à mon roi et je commencerais à me faire du soucis et je vérifierais dans le harem d'Anû (le nom de mon roi) s'il n'y a pas de ces sales bestioles qui traînent et s'il ne s'adonne pas à la zoophilie à ses moments perdus(ce qui expliquerait sa mysthérieuse aptitude à ne faire que des 1 et des 2)), ce qui te permet de ne perdre le combat que de 3 (s'il y a un étendard) et il te reste 2 Pvs. Au tour suivant, tu as fait péter un rang et tu perds de 2 (re-malmoule), tu n'as donc plus qu' 1 Pv et là, miracle, c'est ton tour et tu peux tenter de l'extirper de ce mauvais pas (d'accord, l'adversaire peut faire pareil à son propre tour...).

Tout ça pour dire qu'un scorpion face à 12 gulus s'en sort encore passablement bien, là où ça commence à devenir problématique c'est à partir de 16 piétons avec +5 de résolution de base...

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En partant du principe que son E5 le protège des blessures, le scorpion ne gagnera peut-être pas le combat au premier round, mais il a de bonnes chances de tenir un moment (n'oublions pas non plus qu'il s'agit d'un amalgame).

C'est sans compter sur 2 éléments :

=> La perte de PV additionnel comme tu l'as dis

=> La capacité des troupes ayant gagner à déborder!!

En effet dès lors que les troupes adverses déborderont elles auront encore un bonus de +1 pour prise de flanc (PU de l'unité = 5) qui compensera la perte du rang au tour précédent tout en concédant plus d'attaques.

Ainsi 8A de F3 (ce que l'on fait quand on a pleinement déborder) nous font 4 touches. Ce qui donnera ensuite 0,44... blessures.... Et un 6 est vite arrivé... Bref je ne garanti pas du tout la survie d'un scorpion qui sort accidentellement de face contre un tel pavé... Car même s'il ne meurent pas (par exemple il est face à une unité en 2*6) à raison de 2 morts par tour (ce qui n'est pas garanti) il en a pour 5 phases de cac à se débarasser de l'unité adverse...

Bref selon moi les choix idéaux à 1500pts sont :

=> 3 charognards

=> 16 GdT avec une bannière magique (BLI, rakaph?)

=> un scorpion.

Allez sur le vif ma "combinaison gagnante" :

Prince + arme lourde + Broche du désert + Collier de shapesh =154pts

PL + cape + tablette = 165pts

PL + PAM + Jarre = 165pts

12 archers = 96pts

2 nuées = 90pts

16 guerriers + armure légère + bouclier + arme de base + E = 154pts

16 GdT + E + BLI = 229pts

3 charognards = 72pts

1 scorpion = 85pts

1 catapulte à crâne hurlant avec les crânes de l'ennemi = 110pts

Voici donc la "base" de l'armée. Notez qu'il reste encore 180pts de disponible... cela permet d'investir dans d'autres unités de base comme des cavaliers lourds par 8 avec bannière de guerre (en réserve pour les contre charge/contre attaque) qui peuvent être épaulé par le scorpion.

Ou alors renforcer les capacités de tirs de l'armée par le biais d'une unité de 20 archers avec bannière éventuellement (170pts) le reste investit dans un champion (pour les PL).

Vous pouvez également miser sur l'ajout de champion dans les GdT et les sque ainsi que l'ajut d'un 4ème charognards et avec les 132pts restant regonfler le pavé d'archers squelettes en le passant à 20 avec bannière et champion (84pts).

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Invité Menkar[NdC]

Effectivement quand j'y songe 16 guerriers et 20 me semblent mieux que 20 guerriers et 16 archers. Je vais changer ca dans ma liste.

Actuellement je prépare une liste de 2000 pts en statique dans la même veine que la liste à 1500 avec une unité de ventres durs en mercenaires. Je vous la posterai ici.

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C'est sans compter sur 2 éléments :

=> La perte de PV additionnel comme tu l'as dis

=> La capacité des troupes ayant gagner à déborder!!

Peste soit de ma propension à oublier la capacité des troupes à déborder ! Effectivement, à ce moment-là, tes choix spéciaux semblent bien être tout à fait intéressants et même probablement parmi les plus efficaces possibles. Je reste à mon idée de 2 scorpions avec un PE mais dans une optique plus amicale (moins optimisée) mais comme je suis curieux de voir ce que ça peut donner sur un champs de bataille je vais donc le tester néanmoins, résultats dès que j'aurai quelques parties à mon actif.

Actuellement je prépare une liste de 2000 pts en statique dans la même veine que la liste à 1500 avec une unité de ventres durs en mercenaires. Je vous la posterai ici.

Poste-la plutôt sur le forum armées, on aura plus de retours et d'avis et on pourra mieux juger la bête, même si seule l'épreuve du feu permet de réellement se rendre compte de ce que vaut une liste dans les mains d'une personne.

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Invité The Citizen Erased

pour en revenir au scorpion : le mien a tenu 3 tour de combat contre 10 arbalétriers EN + champion. Il fut finalement aidé au 3e tour de combat (soit mon 2nd tour) par 4 charos et j'ai explosé les arbaletriers après les avoir empéché de tiré 1 tour. Le scorpion a fini avec 1PV sans grosse chance ou malchance des 2 cotés

En gros : contre une petite unité pas excessivement costaude, le scorpion tient et tient bien

remonté d'une petite discussion sur le forum armée entre Jinéon et moi : un scorpion qui dégomme 1 chevalier pégase et en estropie 1 autre avant de rattraper les survivants c'est de la moule insolente ou c'est juste un petit coup de pouce de la chance ??

petite liste défensive en 1500 :

prince

arme lourde armure des ages brassards du soleil : 154 pts

PL cape des dunes + jarre : 160 pts

PL 2 parchos 165 pts

20 Squelettes armure légère champion 190 pts

20 squelettes armure légère PE 190 pts

2 nuées 90 pts

1 scorpion 85 pts

4 charos 96 pts

16 GdT EMC icone de Rakaph : 262

cata cranes de l'ennemi 110

total 1502 pts

Modifié par The Citizen Erased
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remonté d'une petite discussion sur le forum armée entre Jinéon et moi : un scorpion qui dégomme 1 chevalier pégase et en estropie 1 autre avant de rattraper les survivants c'est de la moule insolente ou c'est juste un petit coup de pouce de la chance ??

Ben faisons les stats :

- 4 attaques, ça fait 2/3 blessures empoisonnée, 4/3 touches et 2 dans le vide.

- 4/3 touches, ça fait 2/9 coup fatal et 2/3 blessures

- 2/3+2/3=4/3 blessures ça fait 8/9 sauvegardes ratées

- 8/9 sauvegardes ratées ça fait 16/27 "morts" soit environ 0,593 blessures effectives

- reprenons les coups-fatals : 2/9 coup-fatal donne 4/27 morts, à 2 blessures le mort on parvient à 8/27 soit environ 0,296 blessures effectives

On a donc fait 0,593+0,296 soit 0,889 blessures.

Si le scorpion a chargé, la riposte bretonienne fera :

- 4 attaques de chevaliers (3 pégases et le champion gratuit), donc 2 touches

- 2 touches donc 1/3 blessures (F3)

- 1/3 blessures donc 2/9 blessures effectives (scg 5+ du scorpion)

- 6 attaques de pégase, donc 3 touches

- 3 touches donc 1 blessure

- 1 blessure donc 5/6 blessures effectives

Donc si tout se passe normalement, au premier tour ça fait 0,889 pour toi et 1,055 +1 (PU, les pégases, chez moi, n'ont pas d'étendard) soit un combat gagné de 1,166 par le bret.

Au total, tu perds donc encore 0,166 PV à la résolution (à moins que comme moi, tu n'affectionne tout paticulièrement le prote-enseigne)

Ton scorpion se retrouve donc avec 4-1,055-0,166 soit 2,779 PVs. De la sorte, tu tiens donc 2 tours de càc (il te reste donc 1,558 PV), au troisième tu tues un pégase et il sperdent la PU :

Tu infliges donc tes 0,889 blessures, l'adversaire ses 1,055 mais tu ne perds le combat que de 0,166 pts et donc pas de PV.

A la fin du troisième tour, il reste donc 2 pégases et tu as 0,503 PV

A ce moment là, les stats des bretons changent :

- 3 attaques de chevaliers (en admettant que le pégase tué ne soit pas le champion) : 3/2 touches, 1/4 blessures, 1/6 blessures effectives

- 4 attaques de pégases : 2 touches, 2/3 blessures, 10/18 blessures effectives

soit 1/6 + 10/18 = 13/18 =environ 0,722 , suffisant pour achever le scorpion qui ne pourra pas riposter.

Donc effectivement, tu as eu de la chance.

Tu remarqueras au passage que ces stats incluent de nombreux chiffres à virgule, ce qui ne se passe pas sur le champs de bataille et certains des arrondissements peuvent radicalement changer la donne. C'est aussi à ce niveau que la chance intervient.

Le problème, c'est qu'avec les scorpions, tout est justement une question de chance, si tu passes le coup-fatal et que l'invulnérable foire au premier tour, et bien les pégases ont de fortes chances de se faire mettre en déroute au final (perte de 2 PV et de la PU). Si par contre, ton adversaire s'en sort bien sur les jets de 5+ pour blesser des pégases, pour sauvegarder ses blessures et pour les invulnérabilisés, le scorpion fera un flop, largement réductible par la présence de la grande bannière.

A mon sens, le coup est tentable si un prêtre liche traîne dans le coin (au hasard, celui qui s'occupe de booster la catapulte) et/ou qu'il y a une GB dans les environs. C'est d'ailleurs avec la stratégie "amalgames" que le porte-enseigne me semble le plus profitable, et ce, peut-être même déjà à 1500 pts. La présence de la GB rend, en effet, les scorpions beaucoup plus fiables et capables d'encaisser bien mieux les pâtés ou les unités de harcèlement puissantes comme les pégases.

EDIT : je suis nul avec mes stats, moi, j'annonce 4 attaques du scorpion et je n'en prends en considération qu'une !

Modifié par Jineon
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Note : Le PE est pas mal du tout dans une armée statique à 2000pts s'il est dans une position central...

Je développe.

Un roi + 2PL donne une phase de magie plus que raisonnable :

la BLI

2 sorts à 1 dés

2 sorts à 2 dés

Combinez à ceci la jarre ou la couronne des rois et votre phase de magie sera tout à fait correcte (pour une partie amicale s'entend...)

Maintenant l'avantage du PE dans une armée statique est multiple :

=> Les pavés qui de base résistent déjà pas mal résisteront encore mieux...

=> Le scorpion appréciera le geste

Mais surtout le plus important ce sont les catapultes!!!

Combinez un chouilla la technique des catapultes en retrait des pavés à la présence d'un PE et vous obtiendrez le résultat suivant :

=> L'adversaire aura en général maximum 4A...

Excepté face à des pégases bretzs, la différence ce fera sentir.

Ainsi face à des hurleurs seuls 2 d'entre eux pourront frapper pour un total de 4A F4. Cela donne 2,66 touches pour environ 1,77 blessures. A la résolution du combat vous perdez le combat de 2 (morts) + 1 (la PU) soit de 3. Bref vous êtes foutu car même en foutant des PV sur la catapulte il n'y aura suite à la résolution soit plus la cata soit plus de servants... (si vous êtes vicieux, sacrifiez la cata, les hurleurs devront rester un tour de plus dans le coin ^^)

Par contre avec la présence du PE vous ne perdrez cette fois le combat que de 2 bref 2PV sur la catapulte et il reste en place la catapulte ET un servant... Et ça change pas mal de chose quand on y pense...

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  • 2 semaines après...
Invité The Citizen Erased

petite demande sur l'utilisation de la plus méprisée des unités : les lanciers.

voyons voir :

on va comparer 20 lanciers en 5*4 avec champion et bannière et 20 AdB équipés pareil

sur du troufion de base (CC3 ou 4 F3) les lances n'apportent pas grand chose : 5 ripostes de plus contre une svg moins bonne... généralement, l'un compense l'autre. Avec un minimum de chance cependant, les 5 attaques peuvent enlever le bonhomme qui permet de garder la PU,...

sur de l'infanterie d'élite, ça se complique, car tous on un particularité pas drole :

force de brute (JE, MdE, LB,GdC...) ou une CC affolante (MdE, Exécuteurs)

contre l'infanterie a grande force, les sauvegarde deviennent plutot caduque, et les lanciers prennent tout leur interet : dégommer un ou deux maitre des épées aux ripostes est un plaisir de chaque instant, multiplier les ripostes prend donc un petit interet. Est-ce que cela justifie les 20 pts dépensés ??

contre l'infanterie a faible force grande CC... bof... comme d'hab, égalité.

Contre la cavalerie, par contre, les lanciers deviennent très intéressant. UN paté de 5 dadas non élus arrive rarement a enlever plus de 5 squelettes. Et les multiples ripostes des lanciers peuvent déboucher facilement sur 2 sauvegardes (voire 3 si les dés sont avec nous) a effectuer pour le gars en face... autant de risque de sortir le vieux 1 bien pourri...

et la c'est tout bonus : les cavalerie détestent perdre le moindre membre, et cela diminue d'autant ses chances de survie.

Payer 20 pts pour dézinguer un gus qui en vaut plus en général, c'est du bonus, et ça accentue le risque encouru par la lance molle.

contre les monstres par 3 genre Kroxi, ogre, trolls,... il y aura rarement plus de 4 ou 5 morts : et la c'est comme pour la cavalerie, mais sans les sauvegardes de malade.... et c'est tout de suite plus marrant.

On le voit, plus la force de l'adversaire augmente, plus les lances sont "efficaces", mais il reste un problème dont je n'ai pas la solution : comment forcer l'adversaire a charger avec ce qu'il faut ???

Généralement, les adversaires dénigrent les lanciers au moins autant que les joueurs RdT et ne se méfient pas "bah c'est que des squelettes". On peut surement jouer la dessus pour faire sauter un petit régiment de cavalerie qui se croyait suffisament fort....

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Invité The Citizen Erased

dans ma noble entreprise des réhabilitation des objets et unités mal aimés :

- les tablettes incantatoires sur le hiéro

30 pts, le mariage idéal avec la cape des dunes a petit format.

Avantage : enorme pour forcer tous les sorts du hiero. Et fini les double 1 tout pourris, les 3 ou 4 de niveau de puissance....

bien sur c'est toujours possible de sortir un truc tout aussi pourri au second jet, mais cela reste très utile dans la majorité des cas (80% des incantations passent avec un niveau >= à 7)

Inconvénient : ça prive le hiéro de la jarre... et ça c'est dommage....

Avantage ultime : sur un GPL, c'est carrément immonde

j'ai toujours joué mon hiéro en cape + tablette, et je le regrette pas.

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Pour ce qui est des lanciers, je vois les choses plutôt comme ceci :

Contre de l'infanterie basique (CC3-4 F3, svg 5+) c'est intéressant puisque les ripostes peuvent aboutir sur quelques morts. On peut même pousser l'usage des lances jusqu'à la sauvegarde 4+. D'une manière générale, si on ne part pas avec la PU contre ce genre d'infanteries, les lances sont un bon choix qui permet de diminuer la Pu adverse et d'espérer avec de bons jets de dés la surpasser un jour.

Contre de l'infanterie d'élite, comme tu l'as dit, ça se corse :

- effet maximal contre les porteurs d'arme lourde : on frappe avant eux, ils ont une faible sauvegarde, on fait quelques morts, c'est tout ça de ripostes en moins et quelques morts de moins de notre côté, pour gagner le combat, c'est yabon !

- contre de l'infanterie d'élite chère et mal protégée (du genre des elfes), effet intéressant également puisque le gulu tué vaut presque le coût des lances et apporte tout autant un +1 que les pertes dans notre camp.

- contre de l'infanterie bien protégée (nains, GdC, dans une moindre mesure saurus), la lance devient passablement inefficace puisque ce type d'infanterie résiste bien aux coups (E4) avec une bonne sauvegarde (souvent 3+ ou mieux). Par contre, comme elles partent souvent en infériorité numérique (sauf les nains mais mes squelettes n'ont encore jamais réussi à engager des guerriers nains...) et dès lors, ne pas subir de pertes devient primordial pour gagner le combat. L'usage des armes de base est donc recommandé.

- contre les monstres à F6-7 (DO, krox, ushabti, ogres avec armes lourdes,...) la sauvegarde sautant, les lances permettent de grapiller quelques points de résolution, un choix intéressant, donc (surtout contre les porteurs d'arme lourde, comme toujours).

- contre les monstres à F4-5, il me semble plus judicieux de conserver l'arme de base et le bouclier puisque ce genre d'unités part avec un large déficit à combler en faisant des morts qui peuvent être évités en sauvegardant les bons coups. Ceci dit, comme on pert le bénéfice de la peur, les répercussions en terme de jeu sont moindres.

Et enfin, voici le point sur lequel nous divergeons : la cavalerie lourde.

La cavalerie lourde a le plus souvent F5 en charge, parfois 6. Une svg 6+ accordée par le bonus de parade pourra faire toute la différence dans ce genre de cas, sans compter que l'on peut aussi grandement limiter l'action des chevaux. En contre-partie, on a moins de ripostes, mais une cavalerie fait généralement bien 4-5 morts et si on parvient à arracher un 1 tout pourri sur le jet de sauvegarde de temps en temps, 5 fois sur 6, tout est sauvegardé. Le problème, c'est que les petites unités de cavaleries, comme les monstres, doivent faire des morts pour gagner le combat (+5 pour l'infanterie avant les attaques, +1 pour la cavalerie, 4 morts pour équillibrer). Dans ce genre de cas, éviter d'avoir des pertes me semble plus intéressant que miser sur un hypothétique 1 sur l'hypotétique blessure infligée (j'ai depuis longtemps cessé de tirer à l'arc sur les cavaleries lourdes pour les mêmes raisons).

Donc, à mon sens, les lances c'est pas tout pourri, c'est bien plus polyvalent que les simples armes de base (puisqu'on peut choisir de ne pas s'en servir) mais le plus souvent, ce qu'on demande aux squelettes c'est d'encaisser et d'engluer, ce qu'ils font très bien dans tous les cas avec une simple arme de base, et pour moins cher. Comme je n'ai pas beaucoup testé les lances je vais éviter de trop m'avancer sur ce terrain, à mon sens elles ont leur place dans un tactica et mes futurs guerriers squelettes auront des lances (plus pour les figurines et le fluff qu'autre chose, d'ailleurs), ce qui fait que l'on pourra d'avantage débattre là-dessus par la suite (surtout quand j'aurai vu ce qu'elles font vraiment face à de la cavalerie lourde).

Pour ce qui est des tablettes incantatoires, je rejoins totalement ton point de vue, sauf que moi je tombe systématiquement dans les 20% de <7... Ceci dit, avec une chance normale, c'est un très bon OM à caser sur le hiérophante (c'est marrant, ça colle pile poil avec la cape des dunes) en laissant alors la jarre pour un prêtre (avec un PAM... tiens, encore pile poil!) et en casant à la limite la broche du grand désert sur un prince ou un roi, ce qui donne des phases de magie redoutables déjà à 1500 pts.

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Heu je voudrais pas faire mon chieur mais ce que fait notre fan de mus warfoesque...heu The citizen erased c'est exactement ce qu'on demande dans les nouveau tactica: "Comment jouer toutes les unités/équipements possibles sans exception".

Il nous pond un truc intéréssant sur les lanciers squelettes pourquoi tout de suite faire des comparatifs ?

M'enfin je dis ça j'ai plus joué rdt depuis des mois...

Si je fais sèvres je devrais donner mon avis sur les chars.

kLn

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mais tu ne fais pas du tout ton chieur, voyons.

C'est vrai, j'ai peut-être pris le problème par le mauvais bout mais je voulais juste relever le fait que l'arme de base me semblait plus utile que la lance contre la cavalerie et qu'on a tendance à oublier que la plupart des montures n'ont que F3.

Pour en revenir à l'optique des tacticas actuellement discutée et que j'approuve, la question n'est donc pas :"doit-on ou non donner des lances à ses squelettes ?" mais "comment les utiliser lorsqu'on en a ?". Si l'on ne se livre pas à ce genre de constat, un tactica n'est alors plus rien d'autre qu'une description d'unités plus ou moins inutile et qu'il n'y a intérêt ni à écrire, ni à lire, du moins est-ce mon opinion.

Comment donc utiliser les lances ? Et bien c'est ce que j'ai essayer de dire dans mon précédent message, à savoir de préférence face à des figurines mal protégées ou chères et sans hésiter contre les porteurs d'armes lourdes ou les figurines à I1. Par contre, bien que la figurine puisse être dotée de lances, il me semble plus intéressant, puisqu'elle en a la possibilité, de laisser tomber la lance et de recourir à l'arme de base contre la cavalerie.

On notera cependant que la plupart des unités de cavaleries n'ont un fort impact qu'en charge, suite à quoi elles font largement moins de morts et où l'usage de la lance devient moins risqué. Il me semble donc en ressortir que si l'unité est assez grande pour se permettre 5-6 morts au premier tour et quelques uns à la résolution puis se rattrapper sur le second tour ou si l'unité dispose d'un soutien magique suffisant pour la regonfler, l'usage des lances peut tout-à-fait être recommandé sur de la cavalerie.

En ce qui concerne la disposition d'unités de lanciers, la logique des attaques veut que l'on les utilise par front de 5-6 plutôt que de 4, mais ce point est largement discutable et doit être soumis à tests (je ne sais pas si TCE l'a fait mais j'aimerais bien disposer de son avis sur la question, bien qu'il semble lui aussi opter pour le 5*4 (pour une unité de 20)). La différence majeure avec les pâtés d'encaisseurs est alors qu'on perd plus rapidement des rangs et alors, avoir un rang bonus prêt à sauter avant de perdre son bonus (ou un soutien magique adéquat) me semble envisageable. Le problème c'est qu'on se retrouve alors avec des unités de 25 squelettes passablement chères. Pour n'avoir pas suffisemment testé les lances, je dois dire que je ne saurais trop me prononcer sur la question, mais d'un point de vue théorique c'est comme ça que je vois la chose.

Ensuite, le point intéressant qu'il me semble falloir soulever concerne l'armure légère : on peut très bien fournir des lances à ses squelettes sans leur donner d'armure légère. Ils coûtent alors 9 pts mais résistent moins bien. La question est de savoir si cela porte préjudice à l'unité dans son mode de fonctionnement et comment.

Voilà, comme à mon sens des lanciers ne s'utilisent pas comme des guerriers équipés d'arme de base (auquel cas la lance ne serait qu'un onéreux bonus), la piste qui me semble intéressante à explorer est de voir comment, dans quels configurations, effectifs, circonstances il faut utiliser les lanciers.

Je place ici mon idée (que je voulais tester depuis longtemps mais que je n'ai pas encore faite faute de lanciers) de roi ou de prince avec la crosse et le flagellum de majesté au sein d'une unité de lancier, diminuant ainsi les attaques adverses contre l'unité et permettant un maximum de ripostes de la part des squelettes. Le problème que je me posais était alors de savoir si cela faisait une différence réelle ou si les quelques morts des lanciers n'étaient pas du bonus à la résolution de combat dont on pouvait facilement se passer sans grandement modifier le résultat de l'opération.

Modifié par Jineon
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Invité The Citizen Erased

C'est vrai que j'oubliais les dadas : avantage AdB contre la cavalerie donc...

Ben moi les lanciers je les ai monté au début :

1) parce que ma chérie est raide dingue des figos

2) parce que moi aussi je les trouve plus zolie avec lance que avec AdB

après je n'en ai monté que 16, qui ont bien marché dans moult parties à 1000 pts, avant de me constituer 20 AdB en 5*4 qui officient à 1500. A 2000 (bientot possible, ouais !!!) j'ai 2 patés de 20 en 5*4 mais je pense de plus en plus a mettre mes sques AdB en 4*5 (bonus de rang tronqué à la 5e perte seulement) et les lanciers en 5*4 (plus de ripostes) avec la BLI qui va bien, histoire d'avoir le paté indéboulonable et capable de faire un ou deux morts.

l'histoire de la cavalerie et des lanciers provient du fait que mes chers lanciers ont mis en déroute 2 ou 3 fois un groupe de cavaliers grace au mort fait sur les riposte (et vive le bon gros 1)

Comment donc utiliser les lances ? Et bien c'est ce que j'ai essayer de dire dans mon précédent message, à savoir de préférence face à des figurines mal protégées ou chères et sans hésiter contre les porteurs d'armes lourdes ou les figurines à I1. Par contre, bien que la figurine puisse être dotée de lances, il me semble plus intéressant, puisqu'elle en a la possibilité, de laisser tomber la lance et de recourir à l'arme de base contre la cavalerie.

tout a fait d'accord, en fait je préconise personnellement l'association des 2 a gros format : les AdB pour leur talent anti-cav, les lanciers pour tout le reste, quitte a utiliser les AdB pour se bouffer la cavalerie.

Ensuite, le point intéressant qu'il me semble falloir soulever concerne l'armure légère : on peut très bien fournir des lances à ses squelettes sans leur donner d'armure légère. Ils coûtent alors 9 pts mais résistent moins bien. La question est de savoir si cela porte préjudice à l'unité dans son mode de fonctionnement et comment.

jamais testé. Dans la mesure ou les lanciers prennent tout leur essor contre ce qui frappe dur et encaisse bof (genre maitre des épées, exécuteurs, joueurs d'épées, DO, kroxi, Ushs et autres monstres à 3 PV et F6-7) cette baisse de svg n'est pas dommageable.

Problème : contre tout le reste, c'est problématique... il faut pouvoir choisir QUI va nous charger. Et avec un mvt de 4, il faut jouer très finement et se placer très intelligement pour y arriver.

Conclusion : vu mon petit niveau, je m'y risquerais pas. Mais pour un bon joueur : c'est un paté pas cher et polyvalent

Pour ce qui est des tablettes incantatoires, je rejoins totalement ton point de vue, sauf que moi je tombe systématiquement dans les 20% de <7... Ceci dit, avec une chance normale, c'est un très bon OM à caser sur le hiérophante (c'est marrant, ça colle pile poil avec la cape des dunes) en laissant alors la jarre pour un prêtre (avec un PAM... tiens, encore pile poil!) et en casant à la limite la broche du grand désert sur un prince ou un roi, ce qui donne des phases de magie redoutables déjà à 1500 pts.

c'est exactement comme ça que je sort mes 2 pretres : 2 PL jarre + tablettes + 1 PAM = une phase de magie conséquente des 1500 pts. ne casant pas la broche, je suis par contre plus faiblard en anti magie, mais les RdT ont de sérieux arguments dans la dissipation à la hache (SdT, nuée, charos) qui sont en général tous présents à 1500 pts (pour moi en tout cas)

Je place ici mon idée (que je voulais tester depuis longtemps mais que je n'ai pas encore faite faute de lanciers) de roi ou de prince avec la crosse et le flagellum de majesté au sein d'une unité de lancier, diminuant ainsi les attaques adverses contre l'unité et permettant un maximum de ripostes de la part des squelettes. Le problème que je me posais était alors de savoir si cela faisait une différence réelle ou si les quelques morts des lanciers n'étaient pas du bonus à la résolution de combat dont on pouvait facilement se passer sans grandement modifier le résultat de l'opération.

mais moi j'avais une idée un peu similaire, mais mettant en jeu plus de monde :

1) un roi qui frappe dur : crosse et flagellum ou destructeur d'éternité

2) un paté d'AdB en 4*5 avec le roi dedans et un bannière

3) un paté de lanciers avec la BLI

4) quelque chose qui contre attaque ferme genre 16 GdT rakaphisés, 3 ushs, des chars dont un un peu plus reluisant que la moyenne, tous les 3...

en gros l'adversaire a le choix entre taper du squelette AdB et déguster du roi (quelque soit son équipement parmi les 2 proposés, on est quasi assuré d'un +2 au résultat par le roi, on arrive a +7 au résultat....) ou taper du lancier... et subir le désagréable effet kiss cool du paté auto-régénérant. avec tous les risques de grosse contre charge de flanc que ça implique.

Khalein : Jinéon n'a fait que critiquer mon analyse afin d'en ressortir les "Cibles" prioritaires des lanciers, et leur forces et faiblesses par rapport aux AdB.

Il n'y avait pas de "sal noob tou pourrav, ta pa compri ke lé lancié c tro nul, pren dé AdB é apren a joué" dans ses propos. et je pense que ces propos sont très constructifs. Et dans mon infinie mansuétude (aie mes chevilles) je t'invite a prendre part a la discussion.

TCE : comment as-tu deviné que j'étais fan de MUSE ??

Modifié par The Citizen Erased
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Petite note à l'intention des lanciers squelettes...

Voici une réflexion que je me permet de vous livrer pour utiliser les squelettes avec lances dans les tournois de façon plus ou moins "compétitive".

Premier constat : 20 lances = 20pts

Deuxième constat : Les crânes de l'ennemi = 20pts

Troisième constat : les catapultes sans crânes sont plus soft que celles avec crânes

Quatrième constat : les lanciers sont plus "soft" que les AdB

Cinquième constat : les catapultes c'est pour les armées statiques

Sixième constat : les lanciers sont plus efficaces quand ils se font charger

Bref si l'on additionne tout ces points on peut alors se permettre de jouer une catapulte sans crânes, des guerriers lanciers le tout pour obtenir une LA statique possédant une bonne note de compo (ou alors une poule basse) sans pour autant gréver réellement son budget en point.

Ainsi si je reprends la liste à 2000pts que j'ai joué à Nantes, j'eu pu retirer des crânes de l'ennemi pour mettre des lances à mes guerriers (accompagnés par un roi arme lourde) ce qui m'aurait encore fait descendre dans les poules sans pour autant réellement altérer fondamentalement le potentiel de la liste!

Dael

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