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Warhammer Forum
Sire d'Epinette

divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries

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Résumé des discussions développées dans ce post.

Warhammer V7

Révision du tableau des touches au corps à corps.

CC de l’attaquant inférieure de 4 points et plus à la CC du défenseur, l’attaquant touche sur des 6

CC de l’attaquant inférieure de 2 ou 3 points : touche à 5+

CC de l’attaquant égale au inférieure de 1 point : touche à 4+

CC de l’attaquant supérieure d’un ou 2 points : touche à 3+

CC de l’attaquant supérieure de plus 3 points, touche à 2+

Ce qui nous fait :

cc défenseur : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10

cc attaquant:1-4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+.6+

.....................2-3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+.6+

.....................3-3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+.6+

.....................4-2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+.6+

.....................5-2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+.6+

.....................6-2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+.6+

.....................7-2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+.5+

.....................8-2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+.5+

.....................9-2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+.4+

...................10-2+.2+.2+.2+.2+.2+.2+.3+.3+.4+

Et pour la partie utile du tableau (CC2 à 6) :

cc défenseur : - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

cc attaquant:

.....................2-.4+.4+.5+.5+.6+.

.....................3-.3+.4+.4+.5+.5+.

.....................4-.3+.3+.4+.4+.5+.

.....................5-.2+.3+.3+.4+.4+.

.....................6-.2+.2+.3+.3+.4+.

Révision des armes (p91)

Lance

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils en paient le prix.

Hallebarde

La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

Arme supplémentaire

Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire.

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs. Arme à deux mains (cad incompatible avec le bouclier)

Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

Arquebuse :

Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV.

Seules la moitié des figurines tirent à chaque tour.

Arme à 2 mains (incompatible avec le bouclier)

NDa : Un arquebusier tire pendant que l’autre recharge. En plaine, la moitié des arquebusiers des deux premiers rangs tirent à chaque tour. Sur une colline, la moitié des arquebusiers des 4 1ers rangs tirent à chaque tour. La moitié des arquebusiers tirailleurs (par exemple ceux qui occupent un bâtiment) tirent à chaque tour.

Ces règles permettre de différencier fortement l'arquebuse des autres armes de tir (et surtout l'arbalète) et permet un visuel plus attirant des unités d'arquebusiers.

Pique

Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F. Si un char charge et est détruit par les piquiers, son impact s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...).

La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier.

Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs.

P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Ce passage supprimé.

A la place, il existe des grands bouclier et des boucliers standards.

Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC), le bouclier standard +1 en sg.

Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés.

Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied épéiste (équipé seulement d’une arme de base))

Le grand bouclier équipe tous les cavaliers... (ce qui fait que la sg des cavaliers avec bouclier ne change pas par rapport à la V6... mais que les cavaliers sans bouc voient leur sg réduite de 1).

Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple des lanciers) ne peuvent prendre que des petits boucliers.

Baliste

P124 Profils de la baliste.

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)).

Touche d’impact

Les touches d’impact des chars et autres (charge buffle, etc…) sont supprimés et remplacés par des attaques (d’une CC la plus haute de l’équipage). Ainsi, un char haut elfe inflige 1D6 attaques CC4 de F5 plus les attaques de l’attelage et de l’équipage.

Les chars ne sont plus disloqués par les touches de F7.

Fin du résumé, retour à la discussion initiale

Le point qui dérange, c’est la standardisation des listes, et je suis d’accord avec toi. Y a qu’à voir la rubrique armée, y a 90% des listes qui tournent sans cesse à l’infini.

Les tacticas n’ont pas commis la standardisation des listes … ou s’ils y participent, c’est très marginal.

Le forum armée a une influence bien plus importante… mais le PLUS coupable de la standardition des listes est la façon dont a été voulue et crée cette édition de warhammer... La standardisation des listes vient des règles du jeu elles même.

Souvenez vous, avec la précédente édition de Warhammer, les personnages boostés, les monstres et les troupes d’élite dominaient le champ de bataille… les troupes de base servant juste de figuration (j’exagère un peu, mais pas beaucoup). La V6 avait pour but de réhabiliter les troupes de base… Elle y a très bien réussi... si bien réussi que la troupaille a balayé l’élite du champ de bataille.

Je m’explique :

Quand vous avez des gobelins de la nuit avec bouclier à 2 points, quelle pourrait être l’utilité des autres fantassins avec les règles actuelles ? Pas évident… pas impossible, mais pas évident lorsqu’on joue la liste. Payer la lance pour des gob est une hérésie « technique » : elle permet de riposter un tout petit peu plus fort dans certains cas mais en réduisant la sauvegarde. Bref, l’intérêt de la lance n’est déjà pas en soi évident. Il vaut mieux la plupart du temps ne pas utiliser cette lance… Et cette arme augmente le coût de la troupe de 50% !

Et ça, pas besoin de tacticas ou de beaucoup de bataille pour s’en apercevoir.

Bref, les listes seront différentes lorsque les règles seront différentes : les troupes auront à peu près le même rapport qualité/prix, le joueur n’aura pas intérêt à jouer la même façon.

La solution ? Revenir en direction de la V5 (mais sans y revenir) et réhabiliter l’élite au détriment du nombre. Malheureusement, les livres d’armée sont écrits… On pourrait croire que c’est trop tard... Mais coup de bol, l’élite est généralement bien équipée et on peut agir sur les effets des armes... ce qu'on peut faire par une mise à jour du livre de règles.

1ère idée : réhabiliter l’élite sur la troupaille de base.

En améliorant notablement les effets des armes d’infanterie (lance, hallebarde et arme supplémentaire). Par exemples, la lance permettrait de riposter avec une force de 4 (ou même 5) si des lanciers se font charger de face par une troupe rapide. La hallebarde pourrait être utilisé comme une lance (cf juste au dessus) ou comme une arme lourde. L’arme supplémentaire pourrait sonner +2 attaques en charge, +1 le reste du temps. Avec ces modifs le choix du fantassin impérial n’irait pas systématiquement sur l’épéiste… le lancier, l’hallebardier et le franche compagnie auraient leurs chances. Et stratégiquement, les fantassins (enfin, ceux qui portent des lances ou des hallebardes) seraient plus efficace de face contre la cavalerie et les chars.

A l’inverse (mais ça tire dans le même sens), il faudrait réduire l’intérêt des troupes bas de gamme… ce que l’on peut faire dans les règles génériques. Par exemple, seuls les spécialistes qui ne se battent qu’à l’arme de base et seulement s’ils sont d’une certaine qualité (prix >=6) pourraient bénéficier de l’effet arme de base + bouclier.

Dans le même idée, on pourrait aussi baisser la règle (et donc l’intérêt) de la baliste simple qui en fait trop aujourd’hui : anti cavalerie, anti infanterie, anti monstre,… pour pas cher, et qui évince les autres machines…

Avec ces modif, les dilemnes « Quelle infanterie impériale/machine O&G ou naine dois-je jouer ? » ne donneront plus systématiquement les mêmes bonnes réponses techniques : « épéistes/balistes ».

2ème idée : Il faudra aussi réduire l’intérêt des mago en nombre.

Cela se fera en reformant complètement le système de magie. Revenir à l’ancien système de génération de vents magique plus aléatoire et plus équilibré. Ainsi la configuration magicienne s’éloignerait des standards indépassables actuels « full mago » ou « porte pam ».

3ème idée : faire plus de place aux héros combattants qui apportent, par leur équipement, de la variété aux listes.

Il faudra faire de la place aux petits personnages (les héros combattants), trop peu présents à mon goût. Cela peut passer par plus d’OM génériques (épée "+2 en F" pour 40 points, épée "frappe en premier" pour 25 points,...), ou/et par le retour de malus pour toucher au tir des cavaliers solitaires.

Un peu de propagande :

Warhammer V6 est trop standard ! On veut Warhammer V7 !

Sire d’Epinette ex hard core joueur de Warhammer... qui a des restes.

Edited by Sire d'Epinette

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Il me plait bien ton post, Sire d'Epinette, les changements que tu proposes me paraissent bien équilibrés et pensés.

J'aime beaucoup la hallebarde telle que tu la montre, enfin ça serait une arme de taille et d'estoc et cela rendrait les troupes d'élite qui les ont (en général les grdes du corps d'un personnage) plus puissantes par rapport au reste. Là les Gardes des temples n'auront plus à s'encombrer d'un bouclier.

Pour abaisser la baliste, pourquoi ne pas lui faire faire des incidents de tir quand elle fait un 1 pour toucher ? Au moins là il y aura un risque de voir cette machine anormalement fiable se briser toute seule.

Pour la magie, il est clair qu'il y a quelque chose à faire en limitant les vents magiques à égalisé aux deux joueurs, il faut que celui qui joue plein de sorciers n'ai que l'avantage de mieux controler la magie (plus de sorts, d'objets magiques). Comme ça il pourra bien choisir ses sorts parmis ceux disponibles sans pour autant en lancer beaucoup plus que l'enface.

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Dans le même idée, on pourrait aussi baisser la règle (et donc l’intérêt) de la baliste simple qui en fait trop aujourd’hui : anti cavalerie, anti infanterie, anti monstre,… pour pas cher, et qui évince les autres machines…
Pour abaisser la baliste, pourquoi ne pas lui faire faire des incidents de tir quand elle fait un 1 pour toucher ? Au moins là il y aura un risque de voir cette machine anormalement fiable se briser toute seule.

Euh les gars, votre discussion est bien mais pourquoi abaisser la baliste....la plupart des armées ont largement de quoi rendre les balistes inefficaces avec les tirailleurs, honnêtement si en plus elle n'est pas fiable, cette m'achine n'aurait plus grand intérêt...

Et sans parler des tirailleurs, il est facile de couper les lignes de vue des balistes sur les unités chères avec d'autres trucs, comme des cavaliers légers, des chiens...

Bref ça se contre largement les balistes...faut juste réfléchir un minimum (l'intérêt du jeu quoi :D )

Les balistes ne posent absolument aucun problème d'équilibre au jeu...à l'inverse de certains chevaliers bretonniens avec des règles spéciales totalement fumées qui démarrent à 20 points :evilgrin:

Mais à mon avis des changements sur les armes, comme dit le sire, notamment la hallebarde et la lance, sont bien plus importants.

Edited by Gimdrik Gromrilson

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Mais à mon avis des changements sur les armes, comme dit le sire, notamment la hallebarde et la lance, sont bien plus importants.

Plus importants et plus logiques ! Physiquement, un cavalier qui fonce a toute vitesse sur un lancier revient au même que le lancier foncant à toute vitesse sur le cavalier. Que ce soit le cavalier seul qui ait le bonus de force ne reflete pas la realité, les 2 devraient l'avoir :D (on pourrait se contenter de donner +1 pour le lancier, cela refleterait la moins bonne qualite de sa lance). Pour vous en convaincre, revoyez donc "braveheart", la scene ou les cavaliers chargent les ecossais et où ceux ci sortent des lances au dernier moment :evilgrin: .

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Herbert tu as parfaitement raison, le plus drôle étant que je pense exactement à la même scène du même film que toi pour me figurer des lanciers ; c'est vrai que "physiquement" comme tu dis des lances qui tapent avec la même force, que l'ennemi soit immobile ou qu'il fonce s'empaler à 40 km/h, comment dire c'est légèrement stupide :D

Le sire a quand même oublié un truc (j'ai édité mon message) pour la V7, c'est intégrer le cout des règles spéciales ultra avantageuses d'une armée, dans le cout des figurines (au hasard, les Bretonniens :evilgrin: ), pour éviter de se retrouver avec des unités à la rentabilité totalement aberrante comme les chevaliers errants Bretonniens, les Goules CV ou les esclaves Skaven (à cause de leur Cd qui peut monter à 10 :D:-x:-x ) et bien d'autres...

Edited by Gimdrik Gromrilson

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Légère déviance de sujet là...

En gros, la V7 devrait corriger le tir des erreurs de conception comme le coût des unités, les Revenants étant un bel exemple.

Autre chose que j'attends pour la V7 mais c'est très prochede ce qu'il y a au dessus: avoir accès à des unités bien moins rentables ou faciles d'utilisation, ce qui manque cruellement ches les HL et Bretonniens.

Gimdrik

La baliste est contrable, je le sais heureusement pour moi, j'ai compris le but du jeu merci. D'un autre coté, il y a moyen de contrer les écrans en faisant tirer d'abord les arquebusiers histoire d'avoir la ligne de vue.

Par contre elle n'a pas le privilège de tirer par gabarit, ce qui la limite dans ses tirs et ne peut pas se la faire comme le canon qui peut toucher du monde derrière la cible (selon une certaine limite quand même).

Ce que je n'aime pas est qu'elle est la seule machine de guerre à ne pas pouvoir avoir d'incident de tir. Sa constitution simple la rend fiable mais tout de même, qu'il y ai un risque que la corde lache est aussi important pour la baliste que pour une catapulte. Mais je n'irait pas jusqu'à lui demander d'avoir un tableau d'incident comme les autres machines, juste par exemple de ne pas pouvoir tirer au second tour au pire.

e plus drôle étant que je pense exactement à la même scène du même film que toi pour me figurer des lanciers

Quel film ? A part Braveheart, je ne vois pas d'autre film avec lanciers/cavaliers.

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Légère déviance de sujet là...
e plus drôle étant que je pense exactement à la même scène du même film que toi pour me figurer des lanciers

Quel film ? A part Braveheart, je ne vois pas d'autre film avec lanciers/cavaliers.

si le seigneur des anneaux volume 3 :evilgrin:

pour essayer de faire revenir le débats sur le sujet initial, même si certaine troupe souffre d'un problème de coût en point / rapport à leur rentabilité, et bien souvent sans rapport avec leur efficacité, si elles sont présentes dans le LA, on peut les jouer. A nous de se fair violence pour les remmettre au goût du jour au lieu d'attendre une hypothétique remise à niveau de ces unité ( même si celà est necessaire) B)

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Oui et pour en revenir au sujet, avec bibo nous allons mettre sur ce topic des extraits de notre travail sur le tactica nain, histoire d'avoir des avis etc., tout en prtanbt du principe que chaque unité est jouable et a des points forts comme ça a été dit...

si le seigneur des anneaux volume 3 

quand les cavaliers de rohan chargent les orques ? mais là, ça irait plutôt dans le sens des règles actuelles de battle :D (les orques ont peur et ont la lance molle)

Gimdrik

La baliste est contrable, je le sais heureusement pour moi, j'ai compris le but du jeu merci. D'un autre coté, il y a moyen de contrer les écrans en faisant tirer d'abord les arquebusiers histoire d'avoir la ligne de vue.

Je m'adressais au sire qui surestime complètement les balistes, tu as raison une baliste n'est pas a priori moins fiable qu'une catapulte. Ton idée n'est pas mauvaise mais pénaliserait encore les nains (imagine tu fais 1 au tour 1, au tour 2 tu peux pas tirer, au tour 3 tu perds ta baliste :D )...

(pour mon paragraphe sur comment contrer une baliste, je pensais aux bretos qui, entre les archers tirailleurs, les sergents voire les pégases ont largement de quoi bloquer des lignes de vue).

Dans le cadre du futur tactica nain, voici mon paragraphe sur le tueur de démons que j'aimerais soumettre aux critiques (en gros, est-ce que pour vous ça colle avec la nouvelle orientation des tacticas) si possible soyez constructif, je compte m'investir un peu et bilbo aussi...

Le Tueur de Démons

Un choix de seigneur soft à première vue, la raison est simple, sans aucune armure, il est extrêmement vulnérable aux attaques à distance.

Première chose, l'équiper correctement : il est très mal protégé, dans son cas la meilleure façon d'augmenter son espérance de vie est de le faire frapper en premier. A vous de voir ensuite ce que vous préférez lui donner, mais 2 runes tranchantes me paraissent un excellent choix, ou alors une de fureur à la place de la 2è rune tranchante. Après, le choix des runes est une question de préférence personnelle.

Contre certaines armées il a un potentiel extraordinaire : des CV n'ont pratiquement rien pour le tuer, la banshee étant inefficace contre lui et l'armée ne disposant pas vraiment d'attaques à distance !

L'idéal est de pouvoir l'avancer à l'abri des projectiles, à couvert dans un bois par exemple, puis d’essayer d’engager une grosse unité bien coûteuse pour la bloquer voire l’annihiler en quelques phases de corps à corps dans le cas des cavaleries.

Pour réussir à engager l'ennemi, vous pouvez jouer la fuite avec vos unités chargées par l'ennemi, en calculant qu'il doit pouvoir charger l'unité ratant sa charge au tour suivant (à l'orée de la foret par exemple) : typiquement, une cavalerie lourde, que le tueur de démons va pouvoir bloquer et poutrer petit à petit. Il est aussi possible que l'unité ennemie engagée bloque le passage à l'infanterie ou à d'autres unités ennemies placées derrière…dans tous les cas c’est tout bénéfice pour vous.

Donc, le déploiement de ce perso est très important pour qu'il puisse bien jouer son rôle, il est aussi possible de le placer à moins de 6ps d'une machine tentante pour l'ennemi....jouez la fuite avec vos servants, l'ennemi s'arrête sur la machine pour la détruire, et vous chargez ensuite avec votre tueur de démons, c'est assez génial ! Ca permet au moins à vos machines de survivre un tour de plus (la plupart du temps le joueur ne s’arrêtera pas détruire la machine).

Son endurance de 5 lui permet de tenir à peu près jusqu'à éradication totale un pâté d'infanterie force 3, voire force 4 si l'ennemi est sur des socles de 25mm , auquel cas il ne pourra jamais placer plus de 4 figurines pour vous frapper....ça tombe bien, vous avez 4 attaques donc il y aura très rarement plus de 2 figurines qui pourront riposter (typiquement, kostos orques ou guerriers saurus).

Pour protéger une machine précieuse d'une charge, c'est là encore un excellent choix, notamment contre les volants du chaos.

Attention aux attaques/tirs empoisonnées (skinks...), si l'ennemi en a beaucoup, il peut être judicieux de le déployer avec les tueurs, mais attention car du coup cela fait beaucoup de points tous vulnérables aux tirs empoisonnés, qui peuvent fondre comme neige au soleil.

Donc, un choix très intéressant au final, qui demande une certaine réflexion pour être exploité judicieusement, mais au final un personnage très intéressant à jouer !

De plus, comme vous le déployez après que votre adversaire ait placé l'ensemble de ses troupes, il est enfantin de le placer là ou il sera le plus utile...

J'ai réduit mais c'est peut être encore un peu long (c'est aussi parce que c'est un perso que j'adore), je dois pouvoir faire plus synthétique (et là, l'arbitrage souci d'exhaustivité/caractère synthétique prend toute son importance...)

Vos avis sont bienvenus :evilgrin:

Edited by Gimdrik Gromrilson

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Le sire a quand même oublié un truc (j'ai édité mon message) pour la V7, c'est intégrer le cout des règles spéciales ultra avantageuses d'une armée, dans le cout des figurines (au hasard, les Bretonniens), pour éviter de se retrouver avec des unités à la rentabilité totalement aberrante comme les chevaliers errants Bretonniens, les Goules CV ou les esclaves Skaven (à cause de leur Cd qui peut monter à 10) et bien d'autres...
En gros, la V7 devrait corriger le tir des erreurs de conception comme le coût des unités, les Revenants étant un bel exemple. ...

On va pas discuter sur le coût des troupes (entre parenthèses, je ne te donne pas raison … -fin de déviation- ). On part du principe que les livres d’armée existent et qu’ils ne seront pas changés avant longtemps (10 ans ?). Donc, à moins de révision ponctuelle (on a eu les elfes noir, peut être verrons nous une mise à jour skaven, les coûts des troupes sont fixés pour longtemps, maintenant.

Par contre, on peut envisager un nouveau livre de règle, la V7, qui modifierait certaines règles génériques (les armes, la magie) en conservant les livres d’armée actuels. C’est ce qui avait été fait lors du passage V4 (boîte contenant des gob et des hauts elfes) à la V5 (boîte contenant les bret et les hommes lézards).

Les chevaliers bret, quoi que tu penses des errants, ne sont pas très différents niveau rentabilité. A mon avis, aucun ordre de chevalerie bret n’est très supérieur aux autres. Et en résultat, les chevaliers bretonniens sont assez diversifiés. Certains jouent des errants, des royaumes, des questeux ou des graaleux sans sacrifier la rentabilité de l’armée => les chevaliers bretonniens sont relativement équilibrés entre eux.

A l’inverse, les fantassins impériaux doivent être les épéistes… plutôt que les lanciers ou les hallebardiers. Il faut agir pour que ce choix ne soit pas si aisé… et les armées (impériales ici) plus diversifiées.

Et de même les balistes naines évincent les canons et les catapultes (et peut être les machines rares aussi), les balistes gob évincent les lances roche et les plongeurs. Pour promouvoir la diversité, il faut réduire l’intérêt de la baliste… (ou augmenter l’intérêt des canons et des catapultes, mais c’est pas la solution car les régiments de tireurs seraient encore plus à la ramasse…

Il n’y a pas que contre les bret qu’elles sont trop bien les balistes. Contre les autres cavaliers lourds (pas de sg), contre toutes les cavaleries de flanc et les infanterie en rang serré (effet brochette), les gros monstres (+1 pour toucher, blesse facile, et inflige plusieurs blessure), les petits monstres et les chars (blesse facile et inflige plusieurs PV), résistant aux projectiles, les personages isolés ciblable... surtout ceux à cheval.

Les balistes peuvent aussi servir de contre batterie au besoin (mon feu d’enfer est déjà mort à coup de baliste gob). Et tout ça, avec une portée immense.

Et les nains peuvent même les runer pour les améliorer encore (anti banshee, anti-chars, anti personnages isolés) etc….

T’avais pas vu toutes les qualités des balistes ? Bref les balistes constituent un choix qui s’impose naturellement face aux autres choix spéciaux.

Moi je pense que les balistes sont tellement bien qu’elles empèchent les autres choix spéciaux d’avoir la place qu’ils méritent. Et donc elles déséquilibrent certaines armées. (après les figurines disponibles, les restrictions, les notes de compo, les poules de niveau, les refus de liste et autres joyeusetés en limitent le nombre… mais en no limit (warhammer pur et dur...), les balistes évincent naturellement tous les autres choix spéciaux et on peut en prendre 4, 6 ou 8 sans gaspiller le moindre point d'armée. … au détriment de la variété des listes

Edited by Sire d'Epinette

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Je pense que par rapport aux autres machines, vous oubliez un petit quelque chose sur les balistes tout de même, à savoir leur capacité de tir.

Si une baliste gob oscille entre une chance sur 3 / 2 de toucher et qu'en plus de cela elle peut avoir un incident de tir, là très honnêtement il ne m'apparait plus possible de la jouer raisonnablement dans une liste optimisée. Alors oui il faut estimer avec un canon mais ne me faites pas croire que c'est difficile pour un bon joueur... Et le d6 blessures change pas mal les choses...

D'ailleurs je ne n'ai pas vu depuis un long moment de liste naine sans canon ou catapulte...

M'enfin le débat n'est pas là, je suis globalement d'accord avec la vision du sire sur les changements à apporter sur la v7, maintenant ça ne sert à rien de spéculer ou de pondre vos propres règles, vous n'êtes pas les concepteurs du jeu :evilgrin: .

Malgré tout ce que l'on a dit sur games, chaque version de battle m'a semblé meilleure que la précédente, patience donc...

Edited by Ostromoldave

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si le seigneur des anneaux volume 3 whistling.gif

La honte, je l'oublie totalement celui-là. M'enfin ce n'est pas vraiment le bon exemple, les hallebardes/lances ne ralentissant pas énormément les cavaliers.

Je m'adressais au sire qui surestime complètement les balistes, tu as raison une baliste n'est pas a priori moins fiable qu'une catapulte. Ton idée n'est pas mauvaise mais pénaliserait encore les nains (imagine tu fais 1 au tour 1, au tour 2 tu peux pas tirer, au tour 3 tu perds ta baliste sad.gif )...

Le tir annulé au second tour n'aurait lieu qu'une fois sur deux (comme les catapultes/canons). C'est une idée juste comme ça, comme le dit le Sire, pour rendre le choix de la baliste (qui n'occupe souvent qu'un choix spécial pour deux spécimens) moins évident vis-à-vis des autres troupes/machines.

Et puis le fait qu'elle ne tire aps au tour suivant n'arriverait qu'avec 0.0833 chances.

Cela dit:

maintenant ça ne sert à rien de spéculer ou de pondre vos propres règles, vous n'êtes pas les concepteurs du jeu happy.gif .

C'est vrai, ce que l'on peut annoncer comme modification des règles n'a de valeur que chez soi.

Gimdrik, ton texte en exemple n'est pas mal du tout et n'est pas trop court, s'il permet de voir un peu autre chose que des GB et surtout maitres des runes sur les tables naines, c'est bien.

Mais il manque peut-être les défauts de ce personnage comme le débordement de l'ennemi s'il est assez nombreux et l'éventuelle bonnes sauvegarde de l'ennemi qui permettra de bonnes ripostes.

Attention aux revenants, un simple coup fatal peut laisser le Tueur sur le carreau,sachant qu'il n'aura aucune protection.

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Gimdrik, ton texte en exemple n'est pas mal du tout et n'est pas trop court, s'il permet de voir un peu autre chose que des GB et surtout maitres des runes sur les tables naines, c'est bien.

Je pensais plutôt qu'il était un peu long :evilgrin: (j'ai tranché dedans !)...

Mais il manque peut-être les défauts de ce personnage comme le débordement de l'ennemi s'il est assez nombreux et l'éventuelle bonnes sauvegarde de l'ennemi qui permettra de bonnes ripostes.

Avec 4 attaques CC7 F6 frappant en premier (avec la combo rune majeure de rapidité + 2 runes tranchantes), le gus est à l'abri de beaucoup de choses...pour les débordements, les seuls vraiment risqués sont les unités sur socles de 20mm qui peuvent placer jusqu'à 8 figs contre lui, là il faut faire attention surtout si ces figs ont une force supérieure à 3...sinon il est plutot serein

Attention aux revenants, un simple coup fatal peut laisser le Tueur sur le carreau,sachant qu'il n'aura aucune protection.

Alors pourquoi j'ai consacré un petit paragraphe aux risques du poison et pas aux revenants : c'est simple, je pense que les joueurs vont plus penser à se protéger du coup fatal, et surtout les unités de revenants sont plus simples à éviter que 3 unités de skinks qui arpentent la table...

Et en plus, la CC de 3 des revenants les fait toucher le tueur sur 5+ ; combiné au fait qu'il va tuer plusieurs figs au contact, les chances qu'il y passe sont assez minimes voire inexistantes contre des chevaliers noirs, et contre des gardes des cryptes ou gardiens des tombes, c'est au joueur nain de bloquer un paté moins risqué, sans coup fatal quoi...

Voilà de toutes façons je pourrais facilement faire 3 ou 4 fois plus long mais imagine 2 pages pour chaque choix du LA, la gueule du tactica à l'arrivée :D !! :D

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Alors pourquoi j'ai consacré un petit paragraphe aux risques du poison et pas aux revenants : c'est simple, je pense que les joueurs vont plus penser à se protéger du coup fatal, et surtout les unités de revenants sont plus simples à éviter que 3 unités de skinks qui arpentent la table...

Et en plus, la CC de 3 des revenants les fait toucher le tueur sur 5+ ; combiné au fait qu'il va tuer plusieurs figs au contact, les chances qu'il y passe sont assez minimes voire inexistantes contre des chevaliers noirs, et contre des gardes des cryptes ou gardiens des tombes, c'est au joueur nain de bloquer un paté moins risqué, sans coup fatal quoi...

C'est sur, on croise plus facilement des skinks que des revenants mais bon, quitte à utiliser un choix de seigneur nain pour bloquer une unité, je préfère le voir contre une unité couteuse plutot que contre des squelettes ou des zombies qui de toute façon peuvent revenir.

De toute manière, à part les revenants, il n'y a que contre les nuées d'esprits qu'il est valable de l'envoyer sans risquer de l'y occuper pour toute la partie.

Ok, il ne faut pas l'envoyer contre les revenants à pied. Reste donc les revenants montés. En gros, le Tueur leur fera 2 morts par tour (3+ pour toucher: 3 touches, 2+ pour blesser: 3 blessures et sauvegarde à 5+: une sauvée), ce qui suffit aux revenants pour gagner l'égalité du combat et déborder. On arrive à 4 revenants au contact, il en restera donc 2 quasiment à chaque fois, ce qui laisse une chance de voir un coup fatal passer, en considérant que la bannière des tertres est dedans, sinon cela veut dire qu'il y aura un personnage combattant dedans.

Dans ce cas tout dépends des options du personnage pour le défi.

Mais dans le cas où il n'y a pas de personnage et qu'il y a la bannière des tertres, le Tueur a tout de même plus de chances de finir l'unité car à la fin il n'y a plus assez de monde pour déborder.

En espérant ne pas être trop confus.

En parlant de sujet pour réhabiliter des unités/personnages, je tenterais de faire un petit quelque chose pour le Chantelame et la GB des ES, ce qui me semble important vu les choix pris en tournoi.

Pour les HL, je ne vois pas d'unité à réhausser dans l'estime de tous donc je laisserais de coté.

Voilà de toutes façons je pourrais facilement faire 3 ou 4 fois plus long mais imagine 2 pages pour chaque choix du LA, la gueule du tactica à l'arrivée ohmy.gif !! happy.gif

Oui c'est sûr, à part le gus très volontaire, la longueur rebuterait plus d'un lecteur et ça ne servirait à rien. Et puis il faut en laisser découvrir par le joueur, tout dire n'avance pas à grand chose.

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Pour les HL, je ne vois pas d'unité à réhausser dans l'estime de tous donc je laisserais de coté.

Y'aurrai bien les persos skinks sur stegadon, qui ne sont certainement pas optimisés mais ne sont pas inutiles non plus (en plus ça changerait des salas en rare). A voir aussi les caméléons...

Edited by chaw

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Y'aurrai bien les persos skinks sur stegadon, qui ne sont certainement pas optimisés mais ne sont pas inutiles non plus (en plus ça changerait des salas en rare). A voir aussi les caméléons...

Oui en effet, ce n'est pas inutile mais juste moins fort que le reste, je pense à la combinaison Tupac avec le casque et l'épée de puissance.

A voir aussi alors mais pour le moment je suis barré ES, peut-être pour profiter de la liste provisoire avant la fin.

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Bref les balistes constituent un choix qui s’impose naturellement face aux autres choix spéciaux.

Le choix s'impose à cause de la possibilité pour un faible coût de sur-multiplier le nombre de balistes présentes (par deux pour un choix spécial).

1-2 balistes c'est gérable (volants, tirailleurs, cav. légères...)

mais 4-6 balistes là ça devient dur pour les cavaleries lourdes parce que même avec des contre-mesures y en a toujours deux ou trois pour se faire une brochette de boîtes de conserve. Et dans cette config vu le prix forcément à côté des autres choix spéciaux y a rarement photo.

Je crois plutôt que c'est la possibilité d'en prendre deux pour un seul choix spé qui la rend un peu trop obligatoire, lui ajouter un incident de tir n'est pas forcément l'idéal en fonction de la CT des tireurs.

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M'enfin le débat n'est pas là, je suis globalement d'accord avec la vision du sire sur les changements à apporter sur la v7, maintenant ça ne sert à rien de spéculer ou de pondre vos propres règles, vous n'êtes pas les concepteurs du jeu  .

C'est marrant, moi j'ai justement l'avis inverse : battle n'est qu'un jeu et comme pour tout jeu, les joueurs qui ne sont pas contents avec les règles du livret sont libres d'appliquer leurs règles personnelles (ici les règles maison). Maintenant, étant donné qu'il y a un consensus à propos des lances, hallebardes et autres balistes pour signifier qu'elles ne représentent pas ce qu'elles devraient être, il me semble que l'idéal, plutôt que d'attendre une hypothétique V7 qui, si elle attend la sortie des elfes sylvains pour paraître, ne sortira pas avant de longues années, il me semble donc que l'idéal serait que nous parvenions à un consensus commun permettant de réabiliter les troupes d'élite et les équipements spécifiques, consensus que chacun serait libre d'appliquer (règles optionnelles) mais qui, du fait de son vaste domaine d'application (la communauté francophone de ce forum), pourrait même aller jusqu'à être appliqué en tournoi.

Alors, certes, nous ne sommes pas payés pour ça, mais en l'occurence, les concepteurs du jeu, ça pourrait bien être nous, nous sommes libres de créer nos propres règles, peut-être pas de les commercialiser, mais warhammer n'est qu'un jeu et c'est à nous qu'il appartient de choisir comment y jouer. Et ça serait drôlement bien si tout le monde, au lieu d'attendre que le travail soit fait pour lui, prenait un peu conscience de son propre pouvoir et agissait pour son bien. Moi, des hallebardiers impériaux sur une table, j'en veux volontiers, des lanciers EN qui utilisent leur lance plutôt que leur arme de base, je trouve que ça ferait mieux et des gardes noirs un peu plus fréquents sur les tables de jeu ça ne me déplairait pas. Donc oui, je trouve qu'il y a du travail à effectuer à ce niveau et oui, je trouve que si les concepteurs ne veulent pas s'y mettre, c'est à nous de faire de battle un jeu auquel nous avons plaisir à jouer.

Edited by Jineon

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Crois tu vraiment qu'en discutant comme ça à un million sur un forum, sans vraiment de structure, chacun y allant de sa petite opinion, tu vas pouvoir pondre un truc équilibré ?

Si chez games en en ayant fait leur boulot ils n'y arrivent pas toujours ça n'est pas pour rien, c'est pas en 30 minutes que vous allez trouver le truc parfait qu'ils cherchent depuis 6 éditions. - d'ailleurs c'est plutôt rigolo de dire qu'ils ne veulent pas s'y mettre ni écouter quand on voit par exemple que le principal changement de la v7 semblera être au niveau du système de magie, le truc le plus critiqué-;

La v6 est la meilleure des versions, elle est perfectible certes, ça va arriver, mais la solution ne viendra pas d'un "consensus" de 3 avis sur un forum ...

Il y a une différence entre mettre le doigt là où ça ne va pas -ce qui est très louable et que personne n'a critiqué- et sortir une solution de nulle part sous prétexte que ça parait plus logique sans avoir réfléchi aux conséquences que cela aura globalement sur tout le jeu.

Aussi par exemple les règles des piques mercenaires sont assez similaires à celles imaginées par le sire. Par contre des lanciers hauts elfes qui tapent à force 5 si on les charge et sur trois rangs, ça commence à faire doucement sourire comme truc...

Comme tout plein de gens le disent, rien ne t'empêche de jouer des lanciers ou des hallebardiers. Je l'ai déjà dit je suis d'accord il faut inciter les optimisateurs à s'y intéresser.

Maintenant rien ne vous empêche d'en discuter et d'en faire des règles maison, je te l'accorde, mais je crois que tu peux toujours attendre pour voir ceci adapté en tournoi.

Ostro

Edited by Ostromoldave

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Guest Biel Seygar

Dans mon cas il y aurait peu mais quelques p'tits truc à revoir par ci- par là au niveau notamment de l'quiépement.

Bon déjà ce qui me pose un problème c'est la cavalerie lourde.

Pour se remettre dans le contexte, au moyen-age l'arc long faisait aisément vaciller la cavalerie(en tout cas du peu d'expérience que j'ai en la matière, j'ai toujours entendu dire ça), a battle les archers font rire la cavalerie... première incohérence à mon sens.

La 2e c'est la suivante, le cavalier à une sauvegarde à 2+ en comptant la monture caparaçonné, donc en fait si on imagine le truc ça fait que la flèche ou la dague de n'importe qu'elle trouffion se loge toujours entre le bout d'armure/bouclier/monture caparaconné pour que le mec bénéficie de la sauvegarde à 2+ jamais l'un ou l'autre... Battle est un jeu fantastique mais bon , faut pas pousser non plus...

Donc pour moi, bien faire la distinction entre cavalier et monture(on laisse les saves indépendantes tel qu'elle par exemple) quitte à compliquer un peu la tâche voir de retirer comme perte tout cavalier desarçonné et de faire tester le cheval(au moins son commandement servira pour une fois :D ). Dans cet état d'esprit comme les cavaleries lourdes seront moins endurante, on en verra moins sur table donc pour gérer les quelques ajouts de règles et tests etc (malheureusement je n'ai pas d'idées concrètes de comment gérer la chose, d'autre le feront pour moi :D ), ce sera plus facile.

En gros , pour une cavalerie lourde en moins grande quantité voire pas forcèment nécessaire à toute liste optimisée, et utilisée intellgimment et prudemment.

Le dernier truc concernant la cavalerie c'est évidemment le face à face avec l'infanterie notamment les lanciers hallebardiers. C'est tout simplement ridicule sur beaucoup de points de vues, pas forçment que la cavalerie lourde soit gagnante de face mais ce qui est abberant c'est qu'elle perd sans avori de pertes...

Au moyen-age toujours, voir meme avant pour des hoplites, des légionnaires romains ou plus tard au 16-17e , aucune cavalerie lourde ne peut percer un carré d'infanterie, c'est tout simplement quasi-impossible, seul Mura(pardon pour l'ortographe) à réussit à maintes fois, et je ne sais trop comment, mais en règle générales toute charge de face sur un régiment de piquiers/hallebardiers/lanciers disciplinés n'aboutit pas, les pavois serrés les uns contre les autres étant réellement efficaces dans ce genres de situations... De plus l'accélération qu'avait prise la cavalerie lourde lui retournait la force d'impact par le biais des lances, juste là pour laisser le cheval s'empaler dessus, chose que les lances à force 3 font très mal dans le jeu.

Qu'on invente un test de peur pour les troupes chargés par de la cavalerie lourde dépassant les 1tonne de ferraille dans les gencives, ok ça viendrait à la t$ête de n'importe qui de paniquer à la vue d'une telle chose.

De ce fait il serait crucial de réussir par exemple un test de peur qui engendrerait des malus si raté etc, de manière à bien faire profiter du réel atout de la cavalerie lourde, déstabiliser les formations si elles sont prises par surprise, style de flanc , et sapper le moral des troupes ennemies proches, répandre la terreur partout, sans pour autant faire de eux des monstres qui annihillent un régiment en une charge , juste foutre la merde et impressioner voire si possible d'enfoncer les formations mal adaptées, parce que c'est vraiment le job qui leur est donné à la base.

J'ajoute cela un petit commentaire, pourquoi 6cavaliers lourds en charge ne font pas de touches d'iimpact? Pourquoi un cheval est aussi fort en charge frappe aussi fort qu'un vieux croûton de soldat impérial à force 3?

A noter de ce fait que je ne crie pas au scandale sur la cavalerie lourde, je la trouve juste inadaptée et négligée sur certains points de vues, et surboostés dans les cas foireux.

Ce qui me vient ensuite à l'idée c'est notamment pour les arquebusiers impériaux, je veux bien croire que la technologiede l'empire soit en progression mais de là à en avoir tant pour mettre de l'arquebusier en base...

Personnellement je suis pour que l'arquebuse acquiers une force supérieur mais qu'on voit des tirs un peu moins nombreux et des choix de base +diversifiés, après libre aux joueurs de mettre 3 *10 arquebusiers en spé...

De ce fait on aurait un soutien de tir qui touche 1fois sur 3 généralement, mais qui perce réellement à peu près n'importe qu'elle armure comme il se doit.

Pareil pour les archers, on sait tous pertinemment que peu d'archers peuvent destabiliser un régiment d'infanterie armé de boucliers, dans ce sens les boucliers devraient aussi avoir une protection accrue face à ce genre de projectiles. Par contre le tir en cloche ne me semble pas être une mauavise solution n conservant bien les données de portée etc, et en prenant en compte la largeur des unités qui tirent lors de l'estimation, un peu comme un tir de tromblons finalment, qui couvre une zone.

Le tir sur deux rangs pourraient également être sympa, quitte à écopper de certains malus.

Pour l'arme de base addittionnel pourquoi ne pas tout simplement doubler le nombre d'attaque en cas d'ames ad identiques, voire de choisir une autre arme de corps à corps add en tenant compte des malus s'il s'agit d'une arme lourde, d'un fléau etc...

Bien entendu, il vaudra mieux que ce ne soit que certains types de héros qui puisse y avoir accès, pas le grand chef gob à 30balles , ce qui paraît un peu gros quand même dans ce cas de figure...

Donc en définitif, beaucoup d'idées comme ça même si je reconnais qu'elles sont incomplètes au niveau du développement des règles ( c'est simple je n'ai pas pris le temps d'essayer de les faire, et je doute que je sois à la hauteur pour tout dire :evilgrin: ), parfois un peu radical je l'admets mais la réalité des combats n'ent est tel pas autant?

A mon avis le jeu psychologique devrait être encore plus important, mais ça c'est un autre débat :-x .

Edited by Biel Seygar

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Oui en effet, ce n'est pas inutile mais juste moins fort que le reste, je pense à la combinaison Tupac avec le casque et l'épée de puissance.

Quel casque ? Si tu parle du heaume du stégadon(combo interessante) ça vaut 40pts alors l'épée de puissance tu peux l'oublier...

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Salut,

Je donne mon petit avis.

Déjà comme l'a dit Ostromoldave, la V6 est une très bonne édition car équilibrée.

Toutefois, rien n'empêche d'apporter des idées sur les points qui restent encore déséquilibrés. Quelques commentaires sur ce qui a été dit :

1- La cavalerie par rapport à l'infanterie : des modifs sympas seraient :

- La lance a +1 en force quand elle reçoit la charge d'unités ayant 7 pas ou plus en mouvement.

- La hallebarde peut être utlisée comme lances au 1 er tour de CàC quand l'unité reçoit une charge.

Bref, ces idées me paraissent être tout à fait justifiées.

2- Les personnages : ils me semblent bien équilibrés dans cette édition, ils apportent un gros plus, mais pas démesuré si on n'abuse pas des combos.

3- Les balistes

Il est vrai qu'elles sont trop présentes en tournoi dans les armées O&G, nains etc pour rapport qualité/prix et leur fiabilité. Il faudrait donc soit augmenter le coût de cette machine, soit la rendre moins fiable...

4- La magie

Sans doute, le point le plus crtitique de cette édition. Il faudrait effectivement revenir à un système plus équilibré (avec des cartes ?). Jouer avec 0 mago ne devrait pas être synonyme de défaite quasi inéluctable.

5- Les livres d'armées

Un sujet un peu stérile puisque les LA ne changeront pas de si tôt. Néanmoins, tout le monde sait que le LA mort-vivant et skavens, mais aussi la liste démoniaque sont tous trop forts...

6- Les tirailleurs et les tirailleurs volants

Vous n'en avez pas parlé (je crois), mais ces unités me semblent bien trop efficaces dans cette édition. Prenez quelques exemples : pégases volants, gargouilles, etc : des unités systématiquement choisies et pour cause...

++

Fina

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1- La cavalerie par rapport à l'infanterie : des modifs sympas seraient :

- La lance a +1 en force quand elle reçoit la charge d'unités ayant 7 pas ou plus en mouvement.

- La hallebarde peut être utlisée comme lances au 1 er tour de CàC quand l'unité reçoit une charge.

Bref, ces idées me paraissent être tout à fait justifiées.

En ce qui concerne la lance, plus que contre les unités qui ont 7+ en mouvement, passer le +1 en force au dela de 6ps de mouvement de charge, un peu comme la charge buffle des ogres. Parce que des chevaliers à 1ps s'empalent théoriquement moins que des pietons qui font leur 8ps de charge.

Autrement la hallebarde devrait avoir +1F tout le temps et comme des lances pour la reception de charge, au premier tour. Parce que qui dit hallebarde dit sauvegarde a 4+ grand maximum (5+ la pluspart du temps)

Meuh

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Warhammer V7, révision des armes (p91)

Lance

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, ushabti, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers cherchent les flancs de ces unités.

Hallebarde

La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

La hallebarde est une arme à deux mains et est incompatible avec le bouclier. Figurines à pied uniquement.

Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

Arme supplémentaire

Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemne arme lourde ou arme supplémentaire.

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs..

Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines.

Révision de la baliste

P124 Profils de la baliste.

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Il sera en outre plus coûteux de faire une baliste naine anti-char.

Révision magique plus tard.

Edited by Sire d'Epinette

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+2 en force pour les lances me paraît exagéré, +1 serait déjà salutaire.

Fina

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S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, (...)

(ogres, ushabti, etc…)

les Ushabtis ont 5 en Mvt :evilgrin::D

+2 en F c un peu bcp, en meme temps +1F c'est pas trés dissuasif (cf piquiers)

Finalement le +2F c'est l'equivalent du bonus qu'apporte une lance de cavalerie grace a la vitesse du cheval, ca me parait pas illogique en fait.

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs.

(...)

Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

sur 2 rangs on a dit :D

Ta proposition parait logique, mais uniquement s'ils n'ont pas bougé (un peu comme l'ancienne formation bretonnienne)

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 3 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique alors lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

la F6 reste nécessaire pour percer les rangs à mon avis. Reste le probleme des balistes a répétition : à 6 tirs par tour, le (les!!) 1 sont vites arrivés. A moins de ne pas prendre en compte l'incident de tir pour les tirs multiples.

Edited by Meuh

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