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Warhammer Forum
Sire d'Epinette

divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries

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Il parlait d'une charge des lanciers... pas d'une récéption de charge.

Pris d'un doute, j'ai relu et :

Je me fait charger, j'utilise mon bouclier et arme de base puis je continue a la lance.

Il parle bien d'une réception de charge... Ma réponse ci-dessus est bien à propos.

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Guest haZ
et je jouais des lances sur mes orques, en charge je prend le kikoup au premier tour et la lance apres,...

allé tout le monde à raison, c'est y pas joli? :evilgrin:

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Je me fait charger, j'utilise mon bouclier et arme de base puis je continue a la lance.

Il parle bien d'une réception de charge... Ma réponse ci-dessus est bien à propos.

Vrai, j'avais mal lu. Mais pourquoi diable un orque lâcherait-il sa lance ? La lance n'interdit pas l'usage du bouclier, et les orques ne bénéficient pas du bonus arme de base + bouclier... ils ont le bonus kikoup à la place (les orques préfèrent -très justement- faire des morts en face plutôt que de se protéger).

Edited by Sire d'Epinette

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De plus à mon avis historiquement parlant un mur de lanciers est bien mieux protégé face aux charges qu'un régiment de types avec des épées, les lanciers sont plus à même de se cacher derrière leur bouclier, alors que ce n'est pas vraiment le cas de ceux avec des épées qui ne peuvent pas se contenter d'attendre que l'ennemi leur rentre dedans, ils doivent bouger. C'est pour ça que je vois mal pourquoi les lanciers n'ont pas le bonus de +1 en save avec leur bouclier et lance...

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Guest Biel Seygar
je vois mal pourquoi les lanciers n'ont pas le bonus de +1 en save avec leur bouclier et lance...

Et de même ils devraient avoir le bonus de +2en force en reception de charges relatif à leur équipement(lances ou hallebardes)...

C'est quand même pas un drame si Mr. au 30chevaliers de Khorne ou l'autre bourrin au 6chars de tiranoc ne passe plus un régiment 20lanciers/piquiers/hallebardiers de face :clap: .

Pour ce qui est de briser la cohésion des règles entre elles, pas d'accord, y aura qu'une charge de front avec des chevaliers burnées et pleins de chars partout qui ne passeront plus ainsi que le coût relativement peu cher des troupes qui changeront un peu tout ça...

Allez une chose qui serait bon de changer en conséquence c'est le nombre de tours, ben oui, pas de beaucoup mais bon à infanterie contre infanterie(puisqu'elles deviendront vraiment indispensables)ce sera un peu plus long, mais pas moins stratégique :evilgrin: .

Pour le reste il ne s'agira que d'une revisualisation de son armée et de sa manière de jouer, et pis ça ne fera de mal à personne de se creuser les méninges pour faire de belles charges de flanc avec son armée full cavalerie :clap: , ce sera même plus amusant.

BS râleur forever :clap:

Edited by Biel Seygar

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pour le +2 en force par contre je vois mal des lanciers de l'empire, hauts elfes ou elfes noirs etc. l'obtenir pour la simple raison que leurs lances sont ridiculement petites: le seul moyen d'arrêter un cavalier en charge est de poser sa lance au sol et de viser le cavalier, or ces lances sont trop petites pour celà, seuls les piquiers peuvent le faire. Ce qui amène d'ailleurs à se poser des questions sur la taille de ces armes, historiquement aberrantes, une lance faisant au moins 2mètres 20 voire 3 puis 4 au XVe siècle. Là elles font moins de 2 mètres...

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Guest Flammy

Pour que ca soit clair, je ne me mettait plus dans la peau d'un orque qua je parle de prendre l'arme de base pour receptionner la charge, mais dans celle de qq1 qui a le bonus de save.

Les lances sont tres bien comme elles sont sur les figs et si elles etaient plus longue, ca ne ferait que fragiliser les figurines sans apporter grand chose, certes elles seraient plus realistes, mais je vois pas en quoi c'est necessaire dans un jeu qui ne se veut pas strictement realiste comme warhammer. Le design des lancier est tres bien actuellement je trouve :-)

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Guest Kaomé

C'est simpa toutes vos modifications et autre (y'avais quoi dans l'armée naine vainqueur du tournois 2003? 4 balistes? tien donc!), mais il faudrait penser à les tester... le pobleme, c'est qu'elles désequilibrent completement l'equilibre du jeu, tel qu'il est actuellement. Et si le but est d'arreter l'optimisation des listes, le risque est de creer une nouvelle maniere d'optimisation...

En ce qui concerne les archers qui tiraient en cloche, j'aimerais preciser qu'un tir "horizontal" est quand meme enormement plus precis... Pour un archer entrainé, la probabilité de toucher un paté d'infanterie à moins de 50 metres est enorme... (vous dites pavois? je repond que la svg existe pour ca...)

La morale, c'est que warhammer est un jeu fantastique et que du coup des libertés sont prises avec la realité, c'est inévitable.

Pour Georges: tu sais qu'elle taille faisaient les lances des hopplite grec? c'est pas au XV qu'on a inventé les lances XXL...

En ce qui concerne la magie, je ne voi pas pourquoi on se plaint qu'une armé sans mago se fasse demembrer facilement... La magie fait parti de l'armé de WH au meme titre que l'artillerie chez les nains et imperiaux mais je concede que si on la remplacait par un systeme similaire aux psykers à 40K ca pourrait etre interressant (attention, j'ai pas dit test de cd pour lancer des sorts, juste une magie sans dissipation et moins puissante).

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Pour Georges: tu sais qu'elle taille faisaient les lances des hopplite grec? c'est pas au XV qu'on a inventé les lances XXL...

C'est vrai que le style de l'armée impériale correspond tout à fait au style antique comme chacun sait...

Il y a différentes évolutions concernant les armes, qui sont en général retombées à un niveau inférieur à la chute de l'Empire. Elles ont ensuite réévolué au cours du moyen-âge, bien que mon affirmation sur les lances n'étaient en rien certaine, mais je situe l'évolution à peu près à cette période.

Edited by Georges

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Guest elric69

Moi je serai plutot pour un Bonus en force pour les lancier qui réceptionne les charge en fonction de la distance a partir de laquelle ils se sont fait chargé: a 10 ps ou moins c'est +1 et au dela c'est +2 (a la limite pourquoi 1D6 touches d'impact par rang).

Ensuite je vois pas ou est le problème si les cavaleries lourdes n'arrivent plus a dessouder de face un paté de lancier (et pour info quand les lanciers se fesaient charger ils préféraient s'attaquer au cheval c'est souvent plus simple). ils ont le mouvement suffisant pour prendre les flancs, et par la même occasion ca revaloriserait au passage les archers et autres armes de tir a faible force.

Il est sur qu'avec de telle modification les lanciers auraient un vrai role défensif et que pour les battre il ne suffirait pas de foncer dans le tas avec 2 unitées bien blindées, mais de préparer son coup a l'avance.

Edited by elric69

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Elric69, sur le fond je suis d'accord avec toi, mais le fait est qu'en terme de jeu, la cavalerie coûte beaucoup plus cher que les lanciers, et donc cela provoquerait un autre déséquilibre.

Ensuite, vous parlez d'un bonus en force contre la cavalerie, mais en fait, il faudrait plus se baser sur le mouvement en face, car des chiens du chaos, ou plutôt des dragons-ogres par exemple, vont aussi vite que des chevaliers du chaos.

Personnellement, j'ai toute confiance en les concepeturs pour nous sortir des bons petits trucs pour la V7. Je trouve les règles déjà pas mal comme elles sont. Pour moi, on doit faire avec ce que l'on a. C'est aussi ça le challenge.

Bahan

Edited by Bahan

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quand on me parle de cavalerie ou d'infanterie chargeant des lanciers , je vois une tripoté de pauvre gars foncé sur un mur de pointe bien pointu et dans ce cas techniquement soit il fera fis de cela et avec un peu de chance ne se fera pas empaler soit il réduira sa vitesse pour l'éviter

pour représenter celà , si on donnait au utilisateur de lance la même règle que pour les pieux bretonniens ( annulle les bonus de charge ) pour l'infanterie et la cavalerie et troupes volante

1 celà rendrait à coups sur les lanciers plus interraissant

2 vu qu'il frapperont par ordre d'initiative , les lanciers elfes seront vraiment efficace avec leur lance

3 le problême reste pour les frénetique car il vrai qu'il serai non background de les voir ralentir leur charge pour écarter une lance de leur chemin

les hallebardes dans l'anciens temps servaient principalement contre la cavalerie lourde , avec la pointe l'hallebardier tuait le cheval , le cavalier tombait et avec la lame il lui donnait le coups de grâce

donner même règle que j ai proposer pour la lance avantagerait encore les unité d'élite elfe mais je trouve que celà reste bien dans l'esprit

sinon , il y'a un fait que je trouve ennuyeux , c'est les blessure de force 7 qui tue automatiquement un char , je trouve celà certe valable pour les unités ayant une force de 7 ou plus de base mais pour celle qui ne l'ont pas de base celà me trouve en effet exagéré , en effet les armes lourdes de guerre sont faites pour trancher les corps et non la structure d'un char ( cb de fois avez vous risquer de casser votre arme à deux mains dans un jeu de rôle contre un arbre ou un mur , moi trop souvent :P )

voilà ce que je dit et ce que je pense

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quand on me parle de cavalerie ou d'infanterie chargeant des lanciers , je vois une tripoté de pauvre gars foncé sur un mur de pointe bien pointu et dans ce cas techniquement soit il fera fis de cela et avec un peu de chance ne se fera pas empaler soit il réduira sa vitesse pour l'éviter

pour représenter celà , si on donnait au utilisateur de lance la même règle que pour les pieux bretonniens ( annulle les bonus de charge ) pour l'infanterie et la cavalerie et troupes volante

1 celà rendrait à coups sur les lanciers plus interraissant

2 vu qu'il frapperont par ordre d'initiative , les lanciers elfes seront vraiment efficace avec leur lance

3 le problême reste pour les frénetique car il vrai qu'il serai non background de les voir ralentir leur charge pour écarter une lance de leur chemin

Ah enfin une bonne idée :P. Ca je pense que cela ne provoquerait pas un trop grand déséquilibre tout en rendant les lanciers plus intéressants à jouer.

Bahan

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Guest elric69
mais le fait est qu'en terme de jeu, la cavalerie coûte beaucoup plus cher que les lanciers, et donc cela provoquerait un autre déséquilibre.

personnelement je ne m'amuse pas a charger de face un paté de 20 lanciers avec mon hydre (a 220pts qd meme), car il y a de forte chance que j'y passe et franchement je ne vois pas pourquoi il ne pourrait en être de même pour la cavalerie lourde, ca ne déséquilibrerait pas tant que ca je pense, c'est juste qu'il faudra apprendre a utiliser sa cavalerie lourde différemment et user conjointement tir et charge.

Pour les touches de force 7 je suis on ne peut plus d'accord que se faire péter 1 char par un gonze avec son épée je trouve ca :P . Qu'un canon ou autre arme de siège le pète ok, que certaines armes en aient la capacitée (du genre la masse destructrice du dieux des bricoleur +8) ok, mais aussi fort qu'on tape je me vois mal péter un char avec le cure dent chaos.

Pour résumer je pense que force 7 = destruction du char ok mais réservé aux armes de siège et a certaines armes.

Edited by elric69

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Pour la baliste, pourquoi ne pas tout simplement doubler les dommages ? Ca revient au même pour les machines de guerres, elles sont quasiment assurées de détruire un char par tour. MAis pour les gars avec des attaques, ça rend les choses un peu moins faciles notemment sur les chars de Khemri.

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Guest Flammy

Doubler les dommages des balistes ? :P La je te suis pas, les balistes sont deja assez puissantes et polyvalentes comme ca, une baliste a F10, jimagine le carnage ! Baliste HE a 6 traits de force 8, je prefere pas etre en face :wub:

Sinon pour les lances, je suis assez d'accord sur le principe qu'il faut les ameliorer, mais le truc que vous semblez pas considerer, c'est que la cavalerie a une lance de cavalerie qui est encore plus longue, donc je vois pas en quoi les lanciers peuvent frapper en premier :-) Par contre en l'absence de lance sur la cavalerie, les lancer frappent en premier, et contre une cavalerie avec lance normale aussi, par ordre d'initiative.

Le bonus de +1 en force me semble plus approprie (+2 ca commence a faire trop).

Pour la hallebarde, je trouve ca un peu bete de lui donner le meme avantage que la lance, peut etre que ca serait mieux de trouver autre chose pour differencier l'interet des armes. Peut etre autoriser a utiliser un bouclier au corps a corps avec la halebarde, on peut imaginer le bouclier accroche au bras du soldat, et quand celui ci frappe avec le tranchant de la hallebarde, le bouclier lui offre quand meme une protection.

Faudrait aussi revoir le cout en point de ces armes sur les unites d'elites, je pense qu'elles devraient couter le meme prix que pour les unites de base, ca reduirait au passage la difference de points entre l'elite et le combatant de base, et donnerait plus d'interet au regiment d'elite.

Edited by Flammy

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Pour la hallebarde, je trouve ca un peu bete de lui donner le meme avantage que la lance, peut etre que ca serait mieux de trouver autre chose pour differencier l'interet des armes.

La différence est que la hallebarde « Sire » utilisée comme une lance ne permet pas le bouclier. Et comme le lancier/hallebardier a une sauvegarde faible (c'est 6 avec une armure légère) et ne fait pas trop de perte, cette différence de sauvegarde est d’importance. On ne sélectionnera pas des hallebardiers pour systématiquement les jouer en lancier... mais pour l'historique ou la polyvalence (jistorique encore) de la hallebarde.

Peut etre autoriser a utiliser un bouclier au corps a corps avec la halebarde, on peut imaginer le bouclier accroche au bras du soldat, et quand celui ci frappe avec le tranchant de la hallebarde, le bouclier lui offre quand meme une protection.

La hallebarde historique était sans bouclier. Les figurines de hallebardiers de WHB aussi.

La hallebarde historique est plus une arme lourde qui frappe fort… toutefois capable de « piquer ».

Et l’arme qui donne +1 en F avec bouclier à WHB existe déjà, c’est la morgenstern… et elle n’a pas trop de succès (+1 en F seulement au premier tour certes…)

Edited by Sire d'Epinette

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Doubler les dommages des balistes ? blink.gif La je te suis pas, les balistes sont deja assez puissantes et polyvalentes comme ca, une baliste a F10, jimagine le carnage ! Baliste HE a 6 traits de force 8, je prefere pas etre en face laugh.gif

Je parlais dans la continuité du post précédent au sujet des attaques sur les chars de F7 ou plus. Plutot que de détruire automatiquement les chars, je préfèrerais les voir perdre des dommages normaux doublés (D3*2 dansl e cas des balistes runées naines et D6*2 pour les grands canons/catapultes centrées).

J'aurais dû préciser.

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Guest elric69

Oui mais bon en ce qui me concerne qu'un boulet de canon détruise un char ne me choque pas plus que ca, c'est plutot l'image du gus que je m'imagine mettre un coup d'épée et la paf!! le char s'éffondre (+ une potentielle irrésistible :P ).

Ca nous donne un perso qui avance mets une tarte a un char et continue son bonhomme de chemin comme si il avait écrasé une mouche......cette image me laisse un arrière gout de n'importe quoi ( alors qu'un boulet de canon qui rentre dans 1 char qu'il le bousille ne me gène pas, un boulet de canon ou un gros rocher qui tombe dessus c'est obligé que le char il se retrouve en miette, comme n'importe qui d'ailleurs).

Edited by elric69

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Sur ce point, les concepteurs ont, je pense, pris en compte que les chars, avec leur 1D6 touches de F5 + Attaques diverses, ont un impact énorme.

Pour contrebalancer cela, toute figurine avec F7 peut détuire le char, en le touchant, puis en passant l'endurance de ce dernier et en passant l'invulnérable (au cas où).

Je ne vois pas le problème d'équilibre là-dedans ?

Bahan

Edited by Bahan

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Guest Interceptor

Salut à tous !

Bon voilà ce que propose pour les lances :

Si une unité de mouvement 6 ou plus (donc qui cours vite) charge une unité de lancier n'ayant bougé alors elle s'inflige une touche de la force des lanciers pour chaque figurines en contact socle à socle avec les lanciers.

En espérant que vous ayez compris.

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Sur ce point, les concepteurs ont, je pense, pris en compte que les chars, avec leur 1D6 touches de F5 + Attaques diverses, ont un impact énorme.

Pour contrebalancer cela, toute figurine avec F7 peut détuire le char, en le touchant, puis en passant l'endurance de ce dernier et en passant l'invulnérable (au cas où).

Je ne vois pas le problème d'équilibre là-dedans ?

Bahan

Tout à fait.

Il faut voir que le modèle char (par exemple haut elfe) coûte environ 3 cavaliers, ou 8 fantassins. Le char est souvent plus dangereux que 3 cavaliers ou 8 fantassins...

Qu'il ait quelques faiblesses pour compenser son impact exceptionnel comparé à celui des 3 cavaliers ou des 8 fantassins, c'est plutôt salutaire...

A mon avis, les chars demeurent bien plus rentables que leur coût en fantassins et en cavaliers, bien qu'ils soient détruits par des blessures de F7..

Je dis ça de mémoire, (il me semble que le char haut elfe coute 85 tandis que le cavalier coûte 24 et le fantassin 11).... désolé si je me trompe de coût.

Edited by Sire d'Epinette

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A mon avis, les chars demeurent bien plus rentables que leur coût en fantassins et en cavaliers, bien qu'ils soient détruits par des blessures de F7..

Et ceux de Khemri...

Cette fouttue règle les rend injouable...

A chaque fois que mon exalté du chaos avec sa faux fétiche à 2 mains croise des chars squelettes il ne peut pas s'empecher de passer leur dire un petit bonjour en destrier d'ombre...

C'est trop facile à chaque fois. J'ai presque honte. :P

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Guest elric69
Et ceux de Khemri...

Cette fouttue règle les rend injouable...

Tout a fais j'avais bien envi de fair une armée de Khemri bourré de char léger mais si c'est pour n'avoir plus rien au bout du tour 2 acause des bonhomme qui se trimbale avec leur épée et leur force 7, c'est meme pas la peine.

le char haut elfe c'est bien 85pts, mais bon 1 char tout seul ne gagne pas le combat, les touches d'impact ca reste aléatoire et une fois l'impact passé il ne fera plus grand chose.

Il en faut donc 2 ce qui nous ammène a 170pts ca commence a faire plus cher d'un coup.

Si il faut que tout ce qui est rentable sois détruit avec une force 7 la cavalerie bretonnienne a du soucis a se faire car pour quasiment le meme nombre de points que 2 char j'ai une unitées avec bien plus d'avantage (PU, rang, bannière, force de frappe passé le tour en charge, sauvegarde invulnérable), donc excusez-moi si je pense et penserais toujours qu'il est idiot qu'un personnage casse 1 char avec 1 coup d'épée (ne serait-ce que pour la logique, depuis le début du post beaucoup parlent de réalité historique par rapport aus lanciers, mais on l'abandonne pour le char).

Ils ont déja 1 inconvénient c'est celui de pas passer en forêt, moi je trouve que beaucoup d'armée ont trop de facilité pour péter 1 char.

Edited by elric69

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Voilà comment je vois les choses pour les armes de l'infanterie

L’arme de base est gratuite donc la hallebarde et la lance sont plus chères. Il faut donc donner un bonus à ces 2 armes supérieur (et pas seulement différent) au bonus à l'arme de base :

Lance :

Durant les "ages sombres", les fantassins étaient équipés de lances et de bouclier pour former un shield wall (mur de boucliers) augmentant la protection des fantassins.

Une unité utilisant des lances combat sur 2 rangs si elle n'a pas bougé ce tour ci et bénéficie d'un bonus de +2 à la save (au lieu de +1) si elle porte un bouclier (comme le bonus arme de base).

Hallebarde :

La hallebarde était effectivement utilisée comme une lance ou une arme lourde.

Une unité utilisant des hallebardes combat sur 2 rangs si elle n'a pas bougé ce tour ci et bénéficie d'un bonus de +1 en force (tout le temps).

Edited by Mirdhynn

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