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Skavens (armée) - Le Clan Mors


Cadwallader

Messages recommandés

"Le Seigneur Ronj du clan Mors est récemment devenu particulièrement influent, s'étant débarrassé de plusieurs de ses rivaux les plus proches grâce au meurtre, à la tromperie et parfois même à la guerre pure et simple, ce qui a valu à ce clan le veule respect des autres. Les réserves d'eau du domaine d'un de ses adversaires furent contaminées par un germe infectieux acheté à prix d'or au clan Pestilens, puis une attaque surprise vit le Seigneur Ronj marcher à la tête des guerriers de son clan et piétiner des corps empoisonnés par centaines pour massacrer les rares survivants et clamer son bon droit sur le labyrinthe de galeries. Le clan Mors a gagné dans ce soudain changement de statut une quantité significative de nouveaux esclaves et de richesses, à tel point qu'il est désormais presque assez fort pour menacer de faire de l'ombre aux quatre clans majeurs depuis son siège, dans la Cité des Piliers.

Cela pourrait annoncer la fin du clan Mors, car les clans dominants défendent férocement leur position et ont déjà réussi à s'unir dans le passé pour mettre à genoux quelque ennemi commun."

LA Skaven, P6

Liste d'Armée du Clan Mors

SEIGNEURS

Prophète Gris

Seigneur de Guerre : Peut avoir jusqu'à 125 points d'Objets Magiques.

Personnage spécial autorisé : Queek Coupe-Tête, compte seulement comme un choix de Seigneur, doit être Général.

HEROS

Chef : Peut avoir jusqu'à 75 points d'Objets Magiques.

Sorcier du Clan Mors :

60 points, profil de Technomage, Sorcier de niveau 1 qui connaît toujours le sort Frénésie Mortelle, peut passer à niveau 2 pour +15 points, mais ne gagne pas de sort ni de fragment de Malepierre supplémentaire. Peut avoir jusqu'à 75 points d'Objets Magiques.

UNITES DE BASE

Guerriers des Clans : Pas d'arme régimentaire, 1 seule Bannière Magique de 50 points maximum autorisée.

Esclaves

Frondeurs Skavens : Profil et prix de Guerrier des Clans, équipés de frondes, taille d'unité 10+, Champion uniquement (appelé Grande Lanière) avec +1CT, qui coûte +5 points.

UNITES SPECIALES

1+ Vermines de Choc : Pas d'arme régimentaire, peuvent remplacer gratuitement leur hallebarde par une arme lourde. Toutes les unités peuvent bien sûr avoir une Bannière Magique.

UNITES RARES

Nuée de Rats :Ne peuvent devenir Rats de la Peste.

Mercenaires

Modifié par Cadwallader
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voici le point de vue d'un gars qui s'y connait pas bc:

uniquement d'un point de vue strategique, je trouve que trop peu d'unité sont disponible meme si cela respecte tres bien le fluff.

bonne idée cette histoire d'arme lourde pour les vermines.

les nuées de rats en rare c'est bien pensé aussi.

je trouve que rendre 75pts d'OM disponible pour les heros est trop opposé a la logique skaven, meme pour un clan riche.

voila mon pts de vue en coup de vent

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uniquement d'un point de vue strategique, je trouve que trop peu d'unité sont disponible meme si cela respecte tres bien le fluff.

Comme tu l'as remarqué, c'est pour suivre le fluff... De plus, ça permet de jouer les Skavens d'une façon inhabituelle, puisqu'on ne peut plus s'appuyer sur les troupes spécifiques des 4 clans. Celà devient une armée de horde pure, et permet de jouer des troupes trop souvent délaissées comme les vermines de choc, ou la cloche hurlante, qui trouve ici toute sa puissance... Ca nous donne une armée originale et pas très puissante, donc un bon défi tactique...

bonne idée cette histoire d'arme lourde pour les vermines.

les nuées de rats en rare c'est bien pensé aussi.

Ca colle bien au fluff, et permet de remplir un peu les trous laissés par les unités des 4 clans : force de frappe avec les armes lourdes, tirailleurs avec les nuées...

je trouve que rendre 75pts d'OM disponible pour les heros est trop opposé a la logique skaven, meme pour un clan riche.

C'est pas si opposé à la logique... une armée de skaven classique d'un clan guerrier peut aligner des troupes des 4 clans majeurs, mais soyons réalistes : ces troupes ne sont pas gratuites! Les clans guerriers doivent payer le prix fort pour s'allier des troupes des grands clans. Le Clan Mors, lui, a beaucoup de richesses et n'a plus la possibilité de les dépenser dans ces troupes externes, il est donc logique qu'il les dépense ailleurs : vermines de choc en grand nombre et mieux équipées, plus d'équipement pour les personnages (mais pas pour le prophète gris, qui est un peu à part du clan, et qui de plus deviendrait bien trop puissant...). De plus, ce bonus d'OM permet de monter de nouvelles combinaisons d'OM qui apportent beaucoup de punch à l'armée, ce qui compense en partie tout ce qu'elle perd...

voila mon pts de vue en coup de vent

Merci bien :hat: . J'espère qu'il y en aura pas mal d'autres...

Au passage, un petit ajoût : les frondeurs, pour compenser (tant bien que mal) la perte de toutes les unités de tir des skavens (à l'exception des redoutables esclaves avec frondes, et leur miRobolante CT2...) et pour ajouter un peu de diversité...

Modifié par Cadwallader
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Je trouve la liste intéressante. On peut varier la liste d'équipements des guerriers et des vermines, par exemple autoriser l'arme lourde pour les vermines et la hallebarde ou l'arme supplémentaire pour les guerriers. Une autre option consisterait à mettre en rare n'importe quel type d'unité skaven et passer en spé les nuées(les nuées de la peste deviendrait un choix rare), ce qui laisse plus de choix possible et respecte malgré tout l'esprit de la liste d'armée. Par contre il me semble important de conserver des tirailleurs, règle que les frondeurs pourraient avoir.

Une autre option beaucoup plus fantaisiste pourraient concerner les esclaves. Ils pourraient être un peu approfondis, dans le genre: esclaves nains, humains, elfes, orques et gobelins(voir skinks et saurus) avec des carac de cc et ct amoindrie de 1 point et une carac de CD divisée par deux arrondie à l'inférieur pour un coût de deux à quatre points par figs. Ces esclaves là seraient uniquement armés de bâtons ou de frondes.

Ils pourraient éventuellement être encadrés par des guerriers skavens dans une proportion: 1 guerrier= 2 esclaves. On résout les tirs comme pour une unité d'homme-bêtes, les esclaves font les ungors, les autres, les gors. Au corps à corps, les esclaves combattent normalement.

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J'aime bien la liste, mais une armée de ce type ce veut (apparement) CaC et auras donc beaucoup de mal vu le peu de mobilité et d'impact.

AHMA, le mieux, comme il a été dit plus haut, cerais de rejouter en base des tirraileurs avec des frondes, avec les même carac qu'un CN et aussi peut être passer les Vermines à 0-2...

Modifié par Xandark
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  • 4 semaines après...

Boff! :lol:

Cette liste manque vraiment de punch!

Aucune des unitées skavens "fortes" pas de ras-ogres ni de moines ni d'enscenceursni de jezzails ni de coureurs d'égouts! :crying::crying:

Cette liste est peu équilibrée et pour qu'elle soit bien mets plutot des banniéres magiques de 25pts max mais gratuites!

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Bon commentaire et idées en vrac...

Regarde la constitution d'un clan majeur. Par exemple le clan Eshin et les listes d'appendice de la fin de bouquin... Les clans achètent des troupes au autre clans plus majeur. Le clan Mors est un clan warlord typique donc il y a pas de raison de faire autrement... Interdire les troupes Skyre et Pestilens n'est pas une bonne idée. Les décaler d'un au deux crans est une meilleure idée.

Pour un clan guerrier ils doivent sûrement user de rat-ogre.

Il que tu choisissent ton noyau d'armée sûrement les Guerriers Skavens... je verais bien le champion d'unité avec 25 pts d'objet magique.

Une bonne limitation à reprendre... base 0-1 Nuées de Rat (s’ils deviennent des Rats de la Peste, ils occupent à la place un choix spécial)

Laisser les vermines de choc en base mais vires la limitation 0-1

Règles de vétéran guerrier des clans/fourrure noir (au autre) avec +1CC ou bien simplement les champions d'unité...

Ton Sorcier du Clan Mors devrait être un Guerrier-Sorcier c'est à dire un profil avancé... 5 4 3 4 4 2 5 2 6 plus équipement qui va bien...

Pourquoi pas réfléchir à des compétences spéciales refletant les talents guerriers des personnages

Inspiration travail de Tommy Punk en v5 http://hem.passagen.se/pestilen/wfb/skavenabilities.htm

Comme ce sont des guerriers des armements particulier peuvent être donné. http://members.optushome.com.au/skavendom/army110.htm

Fighting Claws

A pair of razor sharp wrist attachments consisting of a trio of blades arrayed next to each other like a set of extended claws. The fighting claws are used like an extension of the users normal hands, but considerably more deadly.

Treat as having a hand-weapon and an extra hand-weapon, so they confer an additional attack. Also confer the parrying rule as if using shield and hand weapon, so user receives +1 to armor save.

Nets

An entangling mesh woven from extremely strong warpspider silk. It is used to entangle an opponent and halt their offense.

Use item before combat. Make an attack for each net used and for each hit, the enemy loses 1 attack. One use only (must keep track of numbers used)

Une autre idée

• Les Personnages du Clan Mors ont un tempérament ardent et sauvage qui tourne vers une folie des grandeurs les poussants à montrer leur force au delà du danger. Les personnages ennemis tués en défi rapportent un bonus supplémentaire de +100 (ou autre) Points de Victoire.

D'autres idée à piocher...

http://members.optushome.com.au/skavendom/army_ideas.htm

Un peu de background inspirateur

Clan Mors: Clan Mors is the most militant of the Skaven clans, and the producer of the fiercest warriors of Skavenkind.
Une série de flèches en croix pointant dans toutes les directions et incorporant le symbole runique Skaven " S " . C'est la marque du Clan Mors (prononcez "xmors").Ce symbole a été trouvé pour la première fois dans les tréfonds de la Cité des Piliers, et il est rentré dans l'usage courant pour la lettre "X". La rune suggère une alliance entre les Skavens et des rejetons du Chaos, dans la conquête de Karak aux Huis Pics.
Modifié par Dreadaxe
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Invité Sy Sy Rweek

Les rats géants sont trés utilisés même pour les clans guerriers, et pourraient être en spécial, ce qui boosterait une horde (30 gdc + la charge de flanc des rats géants...)

Je trouve l'idée très bien, faisant moi même une horde .

Pourquoi ne pas faire des ratvaliers ?

Dans mon armée, ce sont des skavens sur rats géants, count as cavaliers mercenaires.

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Les rats géants sont trés utilisés même pour les clans guerriers, et pourraient être en spécial, ce qui boosterait une horde (30 gdc + la charge de flanc des rats géants...)

Je trouve l'idée très bien, faisant moi même une horde .

l'orthodoxie veut que les rats géant et les coureurs nocturnes soit en spécial.

Pourquoi ne pas faire  des ratvaliers ?

Dans mon armée, ce sont des skavens sur rats géants, count as cavaliers mercenaires.

L'idée de Guerrier des Clans sur rat géant ou Rat-loup peut être intéresante pour un Clan Guerrier comme celui de Mors.

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J'aime bien cette idée de liste du clan Mors cependant, ayant beaucoup gagné en puissance grâce au clan Eshin par les meurtes et par les empoisonnements (c'est qui qui empoisonne les réserves d'eau hein ?) je vois bien un assassin autorisé par liste.

0-1 assassin prix et coût inchangés (à la limite les fumis moins chère mais bon :whistling: )

ou alors des coureurs d'égoux en rare avec taille d'unité 5-10 (au lieu de 5-15)

le Rat-stakouere en passant

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Invité Scruitiss
Les nains moururent par centaines lorsqu'ils furent confrontés aux vapeurs délétères des globes dans l'espace confiné des tunnels. Le gaz verdâtre battit en brèche toutes les défenses que les nains purent rassembler.

Extrait de l'historique du clan Mors, le clan Skryre était présent lors de la conquète de la cité aux pilliers, en fixant quelques limitations, certaines troupes pourraient apparaitrent dans la liste.

Ils négligèrent toutefois d'informer le clan Gritak de leur projet et la majorité des guerriers de ce clan périt dans les éboulements. Après avoir réduit les rares survivants en esclavage, le clan Mors revendiqua l'intégralité des niveaux inférieurs.

Une unité spéciale Esclaves de l'ancien clan Gritak...

Pour moi les Nuées de rats doivent rester en base, la vermine est partout quelque soit le clan.

J'aime bien cette idée de liste du clan Mors cependant, ayant beaucoup gagné en puissance grâce au clan Eshin par les meurtes et par les empoisonnements (c'est qui qui empoisonne les réserves d'eau hein ?) je vois bien un assassin autorisé par liste.

Entièrement d'accord.

Il que tu choisissent ton noyau d'armée sûrement les Guerriers Skavens... je verais bien le champion d'unité avec 25 pts d'objet magique.

Une bonne limitation à reprendre... base 0-1 Nuées de Rat (s’ils deviennent des Rats de la Peste, ils occupent à la place un choix spécial)

Laisser les vermines de choc en base mais vires la limitation 0-1

Règles de vétéran guerrier des clans/fourrure noir (au autre) avec +1CC ou bien simplement les champions d'unité...

Une autre idée

• Les Personnages du Clan Mors ont un tempérament ardent et sauvage qui tourne vers une folie des grandeurs les poussants à montrer leur force au delà du danger. Les personnages ennemis tués en défi rapportent un bonus supplémentaire de +100 (ou autre) Points de Victoire.

Que de bonnes idées....

1+ Vermines de Choc

Chef : Peut avoir jusqu'à 75 points d'Objets Magiques.

Encore de bonnes idées...

:whistling:en tout cas bravo Cadwallader pour cette initiative... Allez on s'y met tous...

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Invité Scruitiss

Desolé pour le double post.

Quelques idées en vrac.

Un héro en personnage spécial...

Maitre des esclaves...

Un régiment de renom skaven en choix de rare, uniquement accéssible au clan Mors avec un Historique...

Des nouveaux objets magiques, choses manquant aux autres listes alternatives...

Esclaves du clan Gritak...

Si tu es interresser Cadwallader jevais me pencher sur l'historique de ce clan, et tout compiler....

A bientôt

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A mon sens, les troupes classique incontournable du Clans Mors

UNITÉS DE BASE

Guerriers des Clans (Noyau de l’Armée)

Esclaves

1+ Vermines de Choc

0-1 Nuées de Rat (s’ils deviennent des Rats de la Peste, ils occupent à la place un

choix spécial)

UNITÉS SPÉCIALES

Coureurs Nocturne

Rats Géants

Rat-Ogres (ou bien en rare...)

UNITÉS RARES

Jezzails

Moines de la Peste

Encenseurs à Peste

Globadiers

Mercenaires

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Invité Scruitiss
UNITÉS SPÉCIALES

Coureurs Nocturne

Rats Géants

Rat-Ogres (ou bien en rare...)

Je verrai plus les rats ogres en rare, aucunes allusion n'est faites dans l'historique quand a leur usage au sein du clan Mors.

UNITÉS RARES

Jezzails

Moines de la Peste

Encenseurs à Peste

Globadiers

Mercenaires

Les Globadiers en choix de base ou plutôt spéciale, pour les mêmes raisons que les Rat Ogre.

Règles de vétéran guerrier des clans/fourrure noir (au autre) avec +1CC ou bien simplement les champions d'unité...

Je verrai plus cette règle sur les vermines.

Un bonus au CC et I aux Chefs de Guerre afin de représenter un clan Guerrier.

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  • 4 mois après...
  • 5 mois après...

Ma version, avec l'aide de Malefosse...

LISTE D'ARME DU CLAN MORS

Règles Spéciales

Folie des Grandeurs : Les chefs du clan Mors ont un tempérament ardent et sauvage, en plus de se considérer comme les meilleurs guerriers. La règle "Courageux mais pas téméraires" ne s'applique pas. De plus, tout personnage tué en défi rapporte +100 points de victoire.

Seigneurs

Queek Coupe-Tête

(Voir site GW)

Prophète Gris

(Voir LA Skaven)

Seigneur de Guerre

(Voir LA Skaven), le Pistolet à Malepierre est remplacé par un Fléau (+6pts) dans les choix d'options

Héros

1+ Chef

(Voir LA Skaven)

Sorcier du Clan Mors______Points/Figurine : 60

Sorcier du Clan Mors M6 CC4 CT3 F4 E3 PV2 I4 A1 Cd6

Armes : Arme de base

Magie : Un Sorcier du Clan Mors est un sorcier de niveau 1. Il connaît toujours le sort Frénésie Mortelle.

Options :

-Peut devenir un sorcier de niveau 2. Il ne gagne aucun sort et aucun fragment de Malepierre.

-Peut choisir une combinaison d'objets magiques dans la liste des objets communs ou skavens jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum.

-Peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionelle (+6pts), ou une hallebarde (+6pts).

0-1 Assassin

(Voir LA Skaven), les troupes du clan Eshin ne sont disponibles que si il est present

0-1 Technomage

(Voir LA Skaven), les troupes du clan Skryre ne sont disponibles que si il est present

Unités de Base

Guerrier des Clans

(Voir LA Skaven), noyau de l'armée, ne peut pas avoir d'Armes Régimentaires, sauf si il y a un Technomage : le Lance-feu est alors disponible

0-2 Vermine de Choc

(Voir LA Skaven),les champions ont +1F et un seul peut avoir jusqu'à 25pts d'objets magiques, de plus les unités de 25 Vermines de Choc ou plus peuvent avoir un Lance-feu en Arme Régimentaire

Rats Géants

(Voir LA Skaven)

Unités Spéciales

0-1 Nuée de Rats

(Voir LA Skaven), si elles deviennent des Rats de la Peste, elles comptent comme un choix d'unité rare

Esclave

(Voir LA Skaven)

Ravalier______Points/Figurine :11

Ravalier M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Chef Ravalier M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd5

Rats-Loups M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Taille d'Unité : 5+

Armes et Armures : Arme de base

Montures : Rats-Loups

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/figurine.

- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.

- Un Ravalier peut devenir Musicien pour +6pts.

- Un Ravalier peut devenir Porte-Etendard pour +12pts.

- Un Ravalier peut être promu Chef pour +12pts.

Règles Speciales :

Cavalerie Légère

Coureurs Nocturnes

(Voir LA Skaven)

Rat-Ogres

(Voir LA Skaven), les régiments meutes ont accès aux options suivantes :

- Armures de gladiateurs pour +3pts/meute

- Arme de base additionelle pour +2pts/meute ou poing-faucon (compte comme un poing-d'acier ogre) pour +5pts/meute

Unités Rares

Moines de la Peste

(Voir LA Skaven)

Encenseurs de la Peste

(Voir LA Skaven)

Globadiers

(Voir LA Skaven)

Coureurs d'Egouts

(Voir LA Skaven)

0-1 Jezzails

(Voir LA Skaven)

Ecorcheur

(Voir Tempête du Chaos)

Mercenaires

(Voir liste d'armée des Mercenaires)

Modifié par arakor
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C'est pas trop mal mais j'ai quelques questions/remarques

* Pas de Prophètes Gris en Seigneur ?!

* Pas d'armes riogolote (filet, griffe de combat) pour Chef/SdG ?

* J'imagine que c'est parce que c'est un clan mineur que l'assassin et le techno sont là ? Leur présence peut ouvir le droit de prendre 2 troupes de leur clan mais pas plus.

* Coureur nocturne en spécial ?

* Si tu mets les moines il faut mettre les encenseurs.

* 0-2 Vermine de choc au lieu de pas de limitation. +1F pour leur champion ?

* Qui est le noyau d'armée ?

* Les Ecorcheurs je suis pas pour... Rien à faire là

* Rat-Ogre les arme sup et armure lourde ou arme lourde, poing faucon (?) en option. Rare ?

* Choix de Mercenaire en Rare comme clan Eshin de TdC et les clans dans le LA.

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=> Eux si, il y a des Prophetes Gris en seigneur...

=> Filet, bof, mais par contre griffe de combat j'aime bien l'idée.

=> Surtout, je vois plus Ronj traité avec les clans Eshin et Skryre qu'avec les deux autres (espionnages, assassinats, nouveaux trucs pour faire bobo). Mais que veux-tu dire par " Leur présence peut ouvir le droit de prendre 2 troupes de leur clan mais pas plus." ? Que si un Technomage est present il est possible de prendre les Jezzails et Globadiers en spécial ?

=> Ok.

=> Mouai, de toute façon il faudra les Moines pour les mettre.

=> J'hesite, mais pourquoi pas. D'accord pour le +1F.

=> Toujours les Guerriers des Clans.

=> Au contraire, je trouve qu'ils vont bien dans la liste ( "Ils se cachent dans la forteresse ? On envoie les Ecorcheurs et on finit le reste à la Malefoudre" ).

=> Ok pour les option, mais je prefere les laisser dans leur catégorie. Et... C'est quoi un poing-faucon ?

=> Oublie de ma part.

Modifié par arakor
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=> Filet, bof, mais par contre griffe de combat j'aime bien l'idée.

Le filet fait assez guerrier gladiateur et est présent sur certaines figurines ska old school

Fighting Claws

A pair of razor sharp wrist attachments consisting of a trio of blades arrayed next to each other like a set of extended claws. The fighting claws are used like an extension of the users normal hands, but considerably more deadly.

Treat as having a hand-weapon and an extra hand-weapon, so they confer an additional attack. Also confer the parrying rule as if using shield and hand weapon, so user receives +1 to armor save.

Nets

An entangling mesh woven from extremely strong warpspider silk. It is used to entangle an opponent and halt their offense.

Use item before combat. Make an attack for each net used and for each hit, the enemy loses 1 attack. One use only (must keep track of numbers used)

=> Surtout, je vois plus Ronj traité avec les clans Eshin et Skryre qu'avec les deux autres (espionnages, assassinats, nouveaux trucs pour faire bobo). Mais que veux-tu dire par " Leur présence peut ouvir le droit de prendre 2 troupes de leur clan mais pas plus." ? Que si un Technomage est present il est possible de prendre les Jezzails et Globadiers en spécial ?

ça serait l'idée, pourleur présence ouvre droit à des troupes pour représenter le fait que les clans majeurs se méfient pas mal de ce clan.

=> J'hesite, mais pourquoi pas. D'accord pour le +1F.

0-2 est la même limitation que pour les nuées de rat dans la liste de Malfosse...

=> Toujours les Guerriers des Clans.

A préciser comme dans toute les listes ska.

=> Au contraire, je trouve qu'ils vont bien dans la liste ( "Ils se cachent dans la forteresse ? On envoie les Ecorcheurs et on finit le reste à la Malefoudre" ).

Les Ecorcheurs sont une particularité du clan Moulder et des armées d'Archaon... normalement les autres clans n'en ont pas.

=> Ok pour les option, mais je prefere les laisser dans leur catégorie. Et... C'est quoi un poing-faucon ?

poing d'acier ogre.

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ça serait l'idée, pourleur présence ouvre droit à des troupes pour représenter le fait que les clans majeurs se méfient pas mal de ce clan.

D'accord.

Les Ecorcheurs sont une particularité du clan Moulder et des armées d'Archaon... normalement les autres clans n'en ont pas.

Mouai, dans le doute j'enleve.

poing d'acier ogre.

L'idée me plaît bien. :whistling:

Le filet fait assez guerrier gladiateur et est présent sur certaines figurines ska old school

On met les même règles que les retiaires ?

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ça serait l'idée, pourleur présence ouvre droit à des troupes pour représenter le fait que les clans majeurs se méfient pas mal de ce clan.

D'accord.

C'est une originalité de la liste.

Les Ecorcheurs sont une particularité du clan Moulder et des armées d'Archaon... normalement les autres clans n'en ont pas.

Mouai, dans le doute j'enleve.

ça avait rien à faire là :whistling:

poing d'acier ogre.

L'idée me plaît bien. :blushing:

ça peut être rigolo

Le filet fait assez guerrier gladiateur et est présent sur certaines figurines ska old school

On met les même règles que les retiaires ?

Oui plus ou moins. Il est vrai que ça peut être une option pour les unités aussi...

Modifié par Dreadaxe
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Une regle comme celle proposée par dreadaxe a propos des "veterans" ou "fourures moires" me semblaient pas mal personnellement. Encore faut il apres voir les eventuels couts et effets :lol:

Bof, je ne vois pas trop comment representer ça sans faire doublon avec les Vermines de Choc.

Oui plus ou moins. Il est vrai que ça peut être une option pour les unités aussi...

Dernière chose : uniquement pour les Guerriers des Clans, ou l'on donne aux Vermines de Choc aussi ?

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