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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

Messages recommandés

Perso, j'enlèverai les attaques, car 7 touches de F5 !!! Moi j'adorerai !!!

Ou alors :

Si on retire deux armes de base pour lui mettre une hallebarde, ça fait A -2 de F4, A +1 F5, etc ... Ca fait que pour une hallebarde, il aurait 4A F4 et 1A F5. Pour deux hallebardes, 2A F4 et une 2A F5. Pour trois hallebardes, 3A F5. Quand on met un bouclier, on perd une attaque.

Je pense que s'est plus simple comme ça. (ou alors, c'est ce que tu as dis, et j'ai mal compris ^^).

Pour le rétiaire... bah ... pareil , que précédemment, mais si il a 3 hallebardes (ce qui ferait normalement 7A F4 - 6A = 1A F4 et 3A F5) on lui met tout simplement 4A F5.

Je trouve que ça fait un bon compromis, entre le gars qui cherche le nombre d'attaque (6A F4 quand même !) et la puissance (3A F5, non négligeable...).

Pour le PE et musico, je n'y avais pas réfléchie, mais je suis aussi de ton avis. Ca fait bizarre de voir des naga avec un étendard.

Sinon le rétiaire à 25pts avec le filet, je pense que c'est mieux, sinon ça peut faire cher... quoique à 90pts... allez, 30pts au maximum c'est mon dernier mot ^^.

Yacki

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Oui, c'est ce que je voulais dire ^^... Mais c'était pas clair.

Donc, on est ok ? On remet les règles une dernière fois, puis on passe aux autres (la tortue dragon, je pense) ? Je pense qu'on peut mettre le musico, mais pas l'étendard. Après, il faut l'avis de tout le monde...

Si il rate le test de CC et qu'il y a, par exemple, 1A de hallebarde et 4 d'arme de base, on dit qu'il ne garde que les attaques de base de son profil, mais avec hallebarde ou pas ?

Khorgrim, à Mordheim on aurait réglé ce problème de six bras en 2 sec (1 arme = 1 attaque, sauf une qui à la place a les attaques du profil)...

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Si il rate le test de CC et qu'il y a, par exemple, 1A de hallebarde et 4 d'arme de base, on dit qu'il ne garde que les attaques de base de son profil, mais avec hallebarde ou pas ?

Je dirais "si vous ratez votre jet, prenez la moitié des attaques de chaque force (arrondie au supérieur) . Exemple, 1A de hallebarde et 4 d'arme de base, donnerait 1A de hallebarde et 2 attaque de base."

Je ne sais plus, le test, on avait dit qu'on en faisait un pour toute l'unité ? Ou on en fait un par naga ? Moi je serais plus pour en faire un par naga.

Sinon, je serais plus pour seulement le musico.

à Mordheim on aurait réglé ce problème de six bras en 2 sec (1 arme = 1 attaque, sauf une qui à la place a les attaques du profil)...

Ouais, mais on est malheureusement pas à Mordheim ^^

Yacki

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Invité L'orquinou

on en a fini avec le naga! :D

pour la tortue dragon, je proposais ceci:

M5 CC3 CT3 F5 E5 I2 PV4 A3 Cd4

mais sinon, je pensias mettre le même profil que le stégadon ne un peu moins fort.

plate-forme de tir: la tortue dragon possède sur son dos une plate-forme de tir.

on peut y mettre les équipement suivant ( un seul )

lance harpon géant

lance fusée

d'autres idées?

cause la terreur

jet d'eau: la tortue possède une résèreve d'eau interne qu'elle pet lacher à tout moment

c'est un tir avec le gabarit de souffle de F2 sans sauvegardes d'armures.

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Un moment, je mets le profil final des nagas :

Guerrier Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I4 A6 Cd8

Rétiaire Naga M6 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I4 A7 Cd8

Armes et armures Les nagas portent une armure de corail ainsi que 6 armes de base (voir plus loin).

Options N'importe quel naga peut remplacer une de ses armes de base par un bouclier, il perd alors une Attaque (notez qu'il ne bénéficiera pas du bonus pour le maniement d'une arme de base et d'un bouclier). Il peut également recevoir gratuitement une ou plusieurs hallebardes (jusqu'à un maximum de 3), chacune remplaçant deux armes de base. Notez que s'il remplace toutes ses armes de base par des hallebardes, il possède quand même une arme de base (ne pouvant être échangée avec un bouclier). Dans ce cas, il peut recevoir un bouclier supplémentaire pour +3 pts.

Un naga peut devenir Rétiaire naga pour +25 pts, il est alors équipé d'un filet en plus de son équipement.

Un Naga peut être promu Musicien pour +10 pts.

Règles spéciales

Causent la peur, socle de 40*40, peau écailleuse (6+), Filet, Six bras.

Filet Le rétiaire de l'unité peut lancer son filet lors de n'importe quel tour de corps à corps sur une unité en contact. Lancez un dé : sur 2+, cette unité est empêtrée et aura un malus de -1 en Force jusqu'à la fin du corps à corps. Sur un 1, cet effet s'applique à l'unité de nagas, car le rétiare a mal lancé le filet !

Après utilisation, le filet est déchiré et retiré du jeu.

Six bras Les nagas ont six bras, ce qui leur permet de porter plus d'armes que les humains. Chaque bras leur permet de porter une arme à une main (le bonus d'attaques est inclus dans le profil).

Chaque hallebarde portée par la figurine ne rajoute son bonus de Force qu'à 1 seule attaque du profil, car ce sont les bras qui portent la hallebarde qui en bénéficient. De plus, comme une hallebarde prend deux bras, chaque hallebarde portée par le naga lui fait perdre une attaque.

Cependant, coordonner six bras en même temps lors du combat requiert une certaine dextérité, et les nagas eux-mêmes s'emmêlent parfois...

Au début de chaque phase de corps à corps lors de laquelle participent les nagas, faites un test de Capacité de Combat pour chacun. Si le test est réussi, tout se passe bien, sinon, le naga ne frappe qu'avec les attaques de son profil pour cette phase.

Notez que si vous avez des attaques de Forces différentes grâce aux hallebardes, vous perdez la motié des attaques de chaque force (arrondies à l'inférieur). Par exemple, si un naga avec une hallebarde et 4 armes de base rate son test, il perdra 2 attaques de Force 4 (sur 4) et aucune attaque de Force 5 (1 divisé par deux, arrondie à l'inférieur).

De plus, si vous portez 3 hallebardes et un bouclier, il vous faudra choisir entre prendre 2 hallebardes, une arme de base et un bouclier (+1 en svg, mais 2 attaques avec F4) ou 3 hallebardes (toutes les attaques sont de F5).

Sinon, pour la tortue dragon, c'est pas mal... Elle peut aussi accueillir 10 guerriers sur sa plate forme, si elle n'a pas d'arme de tir.

C'est quoi le lance fusée ?

Le jet d'eau, mouais, plutôt un truc comme le vomi des trolls, elle rejette de l'eau mélangée à ses sucs gastrique, F2 avec -3 à la svg...

Modifié par Khorgrim
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Ok, pour les Nagas.

Par contre, est ce qu'on dit que le naga échange une hallebarde avec deux armes de base ? Ou est ce qu'ils gardent quand même toutes ses armes de base (si on fait la première partie, précisé qu'il a quand même une arme de base même si il a trois hallebarde (1/ parce que c'est obligatoire (je crois). 2/ pour l'utilisation du bouclier).

Alors la tortue :

M5 CC3 CT3 F5 E5 I2 PV4 A3 Cd4

M : 4 ou 5. Faut penser que c'est quand même une tortue ^^. Mais 5, je pense que c'est bon.

CC : 3 ok

CT 3 : Heu... je pense que l'on peut mettre 0, je ne vois vraiment pas une tortue tenir un arc ^^. (enfin, je pense que tu as mis 3 pour considérer ceux qui la monte et pour faire tirer les balistes et autres)

F : 5 ok

E : je lui mettrai plutôt 6 je pense, car c'est quand même une tortue (de plus c'est beaucoup plus gros qu'une tortue du lance harpon (et donc plus résistant) et cette dernière à 4.

I : ok

PV : un dragon à 6 et même remarque que l'endurance. Je leur mettrai aussi 6 (même 7, mais après ça va faire bourrin ^^)

A : ok

Cd : ok

Pour la sauvegarde, je dirais 3+

Elle peut aussi accueillir 10 guerriers sur sa plate forme, si elle n'a pas d'arme de tir.

Je dirais plutôt 15, comme ça de petits détachement d'hoplites pourront aller dessus (voir 16, comme ça on peut mettre 15 gardes des palais + 1 héros ^^).

Le jet d'eau, mouais, plutôt un truc comme le vomi des trolls, elle rejette de l'eau mélangée à ses sucs gastrique, F2 avec -3 à la svg...

Ok. Par contre, je dirais SVG -3 ou -2. A vous de voir.

Yacki

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Invité L'orquinou

ok pour toutes tes propositions!

ensuite, la fig n'a pas de pattes longues de tortue marine, mais plus des pattes de dinosaures.

imaginez un quadrupède géant avec une carapace.

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Je vois bien un groupe de Harponneurs sur le dos de la Bête, genre 3 ou 4, ou des Skirtarits. Après, un Héros peut rejoindre le groupe sans soucis. Des hoplites ne serviraient pas à grand-chose tout en haut de la tortue...

D'ailleurs, vous la décrivez plus comme une tortue de terre, pour le coup...

Pour le jet d'eau, le règle suivante peut être assez amusante, tout en présentant un intérêt stratégique.

Jet d'Eau : gabarit de souffle, F2, -2 à la svg. Si une unité subit des dégats à cause du jet, elle devra effectuer un test sous son initiative (?), en cas d'échec, elle ne pourra pas se déplacer lors de son prochain tour. En cas de figurines montées, testez avec la caractéristique d'initiative de la monture. (qui a parlé de lance à eau de CRS?).

Sinon, pour les carac, je vote pour 7 PV (un TAV en a bien 10), de plus, passer le cap des 5 PV permet d'annuler les bonus de rang. E à 6, je suis pour aussi. CT à 0.

Modifié par SanFroi
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Elle doit aussi causer des touches d'impact en charge, comme un char/stégadon. Je verrais 1D6, voire 1D6+1...

Après, elle a l'option d'embarquer un lance harpon (avec ses deux servants peltastes) à l'avant, voire 2, ou plus même, ça ferait un lance-harpon à répétition (tirs multiples*4 puisqu'il y a 4 armes jumelées...) ^^. Nan, je déconne...

Au début, elle a combien de mecs dessus ? 3 ? 4 ? 5 ? Plutôt 5, qui ne comptent pas dans les 10 qu'elle peut emporter (c'est l'équipage, nécessaire à la conduite). Ils peuvent frapper de là où ils sont, et les touches au tir sont répartis entre la tortue (1-5 avec la protection du howdah) et l'équipage (6). S'il n'y en a plus, test sur le tableau de réaction des monstres.

Après, pour l'embarquement et le débarquement des troupes, ça risque d'être compliqué, les règles...

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Elle doit aussi causer des touches d'impact en charge, comme un char/stégadon. Je verrais 1D6, voire 1D6+1...

On va dire 1D6 pour l'instant. Car le +1 est souvent donné par des faux ou des trucs comme ça.

Pour les armes de tir, je dirais : soit rien, soit des lances harpons (2max) (celle qu'on a fait avec les tortues) OU un grosse lance harpon.

Sinon, c'est soit les armes de tir, soit l'équipage. Sinon, comme dit SanFroi, ça va finir en Land RAider.

Sinon, je dirais 5 mecs dessus. 4 aux tirs, et 1 conducteurs. Ils seront tous équipé d'un javelot avec propulseurs pour pouvoir tirer. Ceux embarqués ne pourront pas tirer, car ils seront protéger à l'intérieur de quelque chose.

Je pense qu'il faudrait mieux finir le reste de la tortue avant d'attaquer les règles de débarquement et d'embarquement, car, ça va être assez compliqué je pense ^^.

Yacki

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Je ne comprend pas l'utilité des Skirtarit , hormis le fait qu'ils soient peu chers ( +1 point ne ferait pas de mal ) , il ne sont pas plus rapides que les autres unités , alors que leurs description indique le contraire .

Ensuite , le Cd de 8 , c'est pas un peu beaucoup ?(Pour les Hoplites )Cependant , les règles concernant la formation en phalange sont bien trouvées .

Enfin , les Peltastes devraient être augmentés de +1pts pas figurine du fait de leur Cd pas trop mauvais , de leur arme de tir , de leur save 5+ et le leur formation tirailleur .

Pour la tortue elle est censée etre assez courte sur patte , bah voui , c't'une tortue hein !Donc un mouvement de 4 plutôt que 5 .Et cumuler E6 PV6 et save 3+ , c'est assez bill , un poil trop , mais un grop poil .

Modifié par malu
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Tu me redonnes les carac d'un Stégadon, ou du TAV ? C'est pas si bill que ça. Surtout si on fait avancer la bêbête à 4 ps...

Quand tu vois un TAV qui utilise ses 5 pts de chaudière pour charger sur 15 ps, fait 5D3 touches de Force 6, si je ne me trompe. Et en plus, il a E6, 10PV et save à 1+, il provoque la Terreur, et a une Attaque de Souffle à F2 sans svg.

Pourtant, ça se pète.

Je ne connais pas les carac d'un Stégadon, mais ça doit être pas mal non plus.

Alors je maintiens, ce n'est pas bill. On peut faire un Mvt à 6, mais avec Stupidité.

Modifié par SanFroi
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Je ne comprend pas l'utilité des Skirtarit , hormis le fait qu'ils soient peu chers ( +1 point ne ferait pas de mal ) , il ne sont pas plus rapides que les autres unités , alors que leurs description indique le contraire .

Son avantage, c'est qu'ils ne sont pas en phalange et qu'ils sont quand même assez puissant. Ca en fait une unité rapide par rapport aux phalanges.

C'est vrai, qu'ils sont à 5points... 1pts en plus serait peut être bien. Je le marque dans un coin pour quand on reverra une nouvelle fois les unités.

Ensuite , le Cd de 8 , c'est pas un peu beaucoup ?(Pour les Hoplites )

Non, c'est bon, car les hoplites sont très bien formés et très discipliné (je ne pense que pas que l'on puisse faire des phalanges, donc des régiments très serrées avec des personnes non disciplinés.

Cependant , les règles concernant la formation en phalange sont bien trouvées .

Merki :blushing:

Pour la tortue elle est censée etre assez courte sur patte , bah voui , c't'une tortue hein !Donc un mouvement de 4 plutôt que 5 .

On voulait lui mettre un M5 pour qu'elle soit juste un peu plus rapide que des régiments de base (pour dire quand même que c'est un transport, donc qui amène les unités un peu plus rapidement au combat.)

Et cumuler E6 PV6 et save 3+ , c'est assez bill , un poil trop , mais un grop poil .

Ouais, comme les dragons (et encore, eux, ils volent ^^). Non, mais les tortues seront peut être moins puissantes ques les dragons. Par contre, ils auront des armes de tirs sur le dos ou une capacité de transport.

(C'est quoi un TAV ?)

Alors je maintiens, ce n'est pas bill. On peut faire un Mvt à 6, mais avec Stupidité.

Ouais, c'est une bonne idée. Mais je maintiens quand même le mouvement à 5 (comme dit malu, "bah voui , c't'une tortue hein !" ^^).

Récapitulatif de la Tortue

M4-5 CC3 CT0 F5 E6 I2 PV6 A3 Cd4

Arme : Bec et griffe

Armure : Carapace de tortue géante (SVG à 3+)

Howdah : 5 conducteurs (peltaste) avec javelot avec propulseur et armure légère.

Règles spéciales :

Transport : Si elle n'a pas d'arme de tir, la tortue peut accueillir 10-15-16 guerriers sur sa plate forme.

Arme de tir : Si elle ne tranporte personne, la tortue peut être équipé de lances harpons (2max) (voir règle des lances harpons) OU d'un "gros lance harpon" (une baliste ?)

Jet d'Eau : gabarit de souffle, F2, -2 à la svg. Si une unité subit des dégats à cause du jet, elle devra effectuer un test sous son initiative, en cas d'échec, elle ne pourra pas se déplacer lors de son prochain tour. En cas de figurines montées, testez avec la caractéristique d'initiative de la monture.

Stupide : La tortue est sujette à la stupidité.

Animal marin : Si il n'y a plus de conducteurs sur la tortue, cette dernière fait une test sur le tableau de réaction des monstres.

Pour le mouvement, je le maintiens à 5.

Pour le transport, je dirais 16personnes, comme ça, ca fait un régiment de 4*4 (par contre, est ce qu'on permet aux Nagas d'y rentrer ? Moi je dirais non. Même question pour les ondines,... là, je reste mitiger...).

Pour le jet d'eau, d'accord pour le test d'inititive, mais je dirais plutôt "en cas d'échec, elle ne pourra se déplacer que de la moitié de son mouvement". Car ne pas se déplacer du tout me semble un peu bourrin. Car ce n'est que de l'eau (avec une peu de suc gastrique, d'accord ^^), et en gros, ca mouille le terrain où se trouve les unités. Ou alors, l'idée était que les sucs gastriques enlisés l'ennemi et qu'il ne pouvait plus bouger... J'ai besoin de vos lumières ! ^^

Yacki

Modifié par Yacki
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TAV : Tank à Vapeur, F6 E6 10PV, Grande Cible, provoque la Terreur, Mvt jusqu'à 15 ps s'il utilise tous ses points de chaudière. Une des joyeusetés de l'Empire.

Je suis aussi pour ne pas permettre de transporter de naga ou d'ondine. L'idée même de transport de troupes me chiffonne, perso. Je trouve que ça fait vraiment trop 40k.

Par contre, je maitiens le Mvt à 6 pour la bêbête. Un Ogre a 6, un Troll a 6 (quand il n'estpas stupide :blushing: ), un Minotaure a 6... Bref, toutes les grosses bestioles ont 6. Si on lui met en plus la Stupidité, c'est loin d'être fumé.

Je susi aussi pour les touches d'impact en charge. 1D6.

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Tout d'abord, pour les skitarits, je pense que le coût en points est bon. Si on leur met 2 armes de base, ils coûtent 1 point de plus que les franches-compagnies avec armure légère, pour +1 en Initiative. D'ailleurs, si tu compares les skitarits aux épéistes, ils coûtent le même nombre de points, mais les épéistes ont +1 en CC. Donc on garde 5 pts de base.

Pour la tortue, je dirais 15 passagers maximum (de toute façon, maintenant, avec les rangs de 5, la formation 4*4 n'est quasiment plus utilisée), et que des figos d'un socle de 20*20 (comme les ondines auront 25*25 et les nagas 40*40, ça ira). Pour l'embarquement, à mon avis, si une figurine touche le socle de la tortue durant la phase de mouvement, l'unité entière peut embarquer (phase des autres mouvements). Comme l'opération prend du temps, la tortue ne pourra bouger ce tour-ci (ou alors seulement si l'unité était déjà au contact de la tortue au début de sa phase de mouvement).

Pour débarquer, la tortue ne doit pas bouger, et durant la phase d'autres mouvements, placez l'unité à côté de la tortue, avec au moins une figurine au contact de celle-ci (règles normales s'appliquent, pas à moins de 1 ps de l'adversaire, etc). Seul déplacement de l'unité ce tour ci. Si la place manque (en raison de corps à corps ou d'unités ennemies) pour mettre toutes les figurines, celles restantes sont perdues.

Je pense que c'est assez simple, après, faut pas oublier les corps à corps (peut-être que les hoplites ou figurines avec une sarisse peuvent frapper depuis le dos de la tortue ?), ni les dégâts subis par les passagers si la tortue murt quand ils sont dessus.

Je serais pour le M6, et la moitié du mouvement si l'adversaire loupe son test d'Initiative avec le jet d'eau.

Khorgrim, on avance, on avance !

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Alors ok pour le mouvement de 6 avec la stupidité.

Pour le transport, moi je suis pour, car, même sis ça fait un peu 40K, ca met un peu de neuf dans warhammer.

La règle que tu proposes, Khorgrim, a l'air très bien. Juste une question : est ce qu'on permet aux unités engagé dans la tortue, de charger lorsqu'elle sorte ? Et de manière plus général, qu'est ce qu'on lui permet ?

Charge : sincèrent, reste à voir. Ou alors, faire amélioration : rampe de lancement qui permet aux figurines à l'intérieur du moyen de transport de chargé. Mais perso, je dirais non.

Tir : oui, mais étant considéré comme ayant bougé.

Magie : No problem.

Mouvement : C'est bon, mais est ce qu'on permet les marches forcées ?

Après, je ne vois pas d'autres choses... Dites le si j'ai oublié quelque chose.

Faut pas oublier les corps à corps (peut-être que les hoplites ou figurines vec une sarisse peuvent frapper depuis le dos de la tortue ?)

Perso, je dirais non car :

1/ trop compliqué à gérer (combien de figurine frappe ? etc ...)

2/ l'endroit où se trouve l'équipage est complètement fermé ce qui évite de ses faire tirer dessus (c'est pour ça qu'on ne peut toucher, au tir, que les conducteurs et la tortue (ou alors, j'ai mal compris ^^) . Ou alors, on fait des règles pour que, au tir, l'unité embarquée puisse aussi se faire toucher.

Pour les skitarits, ok.

Merci Sanfroi pour le TAV ^^

Yacki

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Un bon compromis serait de considérer la Tortue Géante comme un bâtiment pour tout ce qui est embarquement, débarquement, charge, tirs, CàC, etc... On peut investir la Tortue, si on bat l'unité qui y est embarquée (6 pour toucher), ce qui donne des touches auto sur la Tortue sans svg (ou avec un gros malus) : imaginez les assaillants passant sous la carapace pour frapper la chair. Par contre, si la Tortue n'est pas morte, elle peut répliquer en faisant 1D6 touches de F5 pour chaque tranche de 5 fig sous elle. Elle piétine, elle se frotte contre sa carapace.

Modifié par SanFroi
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Oui, ce serait une bonne idée de faire en sorte que la tortue puisse être prise d'assaut et contrôlée par le joueur ennemi (un peu comme le Mûmak), mais ça amènerait trop de règles spéciales, dnc je propose qu'on laisse tomber.

Une unité embarquée dans la tortue ne peut débarquer puis charger, puisqu'elle débarque durant les autres mouvements.

On laisse tomber les attaques des mecs depuis le howdah. Ceux-ci ne peuvent en contrepartie pas se faire toucher.

Quand la tortue est tuée, ses conducteurs le sont automatiquement, ses éventuels passagers subissent une touche de F5 sur un 4+ (lancer pour chaque mec). Ou peut-être F4, sinon, ça servirait pas à grand chose (plus de risques que d'avantages). Remarque, comme ils peuvent pas se faire tirer dessus pendant qu'ils sont dedans... Les survivants forment une unité formée comme on veut, dont au moins une figurine se trouve à la place finale du monstre ou en contact socle à socle avec cette même place.

Si la tortue n'a plus d'équipage, la tortue fait un test sur le tableau de réaction des monstres. Si elle décide de quitter le champ de bataille, les passagers peuvent débarquer en catastrophe, mais ils subissent les touches comme si la tortue était morte.

Notez que les passagers peuvent débarquer même si la tortue est en combat, tant qu'il y a de la place pour débarquer.

Le harpon Némésis (on pourrait l'appeler comme ça, ou comme vous voulez, genre Léviathan, Kraken, Béhémoth, Hydre, Charybde, Scylla...) : baliste magique, de F7, causant 1D6 blessures (je vois ça un peu comme la machine des anciens que porte le gros dinosaure, dans la liste des skinks à crête rouge de Tenenhuanchi ou quelque chose comme ça).

Notez que l'équipage peut se scinder en deux pour manier les deux lance-harpons, et peuvent faire passer des membres d'équipage de l'un à l'autre, comme dans les règles normales. Par contre, le conducteur (toujours le dernier touché) ne peut jamais quitter son poste.

Khorgrim, le problèmemaintenant, ça va être de mettre tout ça en forme...

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Invité L'orquinou

tout est parfait pour l'insatant!.... sauf la stupidité...

pour avoir joué pas mal d'unité stupides (dont mes généraux ^^ ) je sais à quel point s'est frustrant et rebutant!

en plus, elle est peut-être lente à la détente, elle n'est pas pour autant stupide!

ok pour les autres carracs (I2 non?)

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Je ne parlais pas de prendre le contrôle de la Tortue, juste de l'investir comme un bâtiment.

L'adversaire ne pourra rien faire avec, si ce n'est l'attaquer.

Sinon, je suis pour les touches F5 sur 4+ pour les troupes embarquées en cas de mort de la Tortue.

Débarquement : considérer que l'unité sort d'un bâtiment, c-à-d que son dernier rang doit être en contact avec le socle de la Tortue, pas seulement une fig. L'unité sort pendant les autres mouvements, donc pas de charge, et la Tortue ne doit pas bouger, ok.

Ok pour I2. Et pour le test de réaction des monstres. On peut lui enlever la Stupidité.

Je voyais plus le jet d'eau bloquer l'adversaire en le repoussant, comme une lance à eau de chez nous. Mais va pour le M/2 en cas d'échec.

Harpon Géant : pourquoi magique ?

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Le harpon géant, c'est parce que je suis parti sur le trip de faire ça un peu comme la machine des dieux, un artefact magique (à mon avis, c'est venu du fait que je cherchais un nom pour le différencier des autres lance-harpons, et que ça a fait un nom ésotérique, donc unique et magique...), mais comme c'est un délire perso, on l'enlève, et on met juste baliste de Force 7, peut-être avec 1D6 blessures au lieu de 1D3...

Bon, je remets ce qu'on avait déjà décidé :

Torute-Dragon

Tortue-Dragon M5/6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4

Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Armes et armures : Bec et griffes.

Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure légère et harpon avec propulseur.

Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons Géants pour +XX (je me souviens plus du coût) pts/Lance-harpons, ou un Canon-Harpon pour +60 pts.

Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7.

Règles spéciales

Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau

Conducteurs La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Torute-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps.

Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher.

Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres.

Transport de troupes Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement des figurines avec une PU de 1 et un socle de 20*20 mm.

Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder au débarquement/embarquement.

Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue est en mouvement, chaque figurine embarquée subit une touche de Force 5 sur un 4+ (lancez un dé par figurine).

Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 1, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement.

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Je ne te suis pas bien sur les tirs depuis la plateforme, tu dis qu'ils sont considérés comme immobiles, mais que si la Tortue a bougé, ils subissent quand-même le -1. C'est pour préciser qu'ils peuvent quand-même tirer ? Dans ce cas, tu peux mettre "les conducteurs peuvent toujours tirer depuis la plateforme de la Tortue, même si celle-ci s'est déplacée. Par contre, ils son sujets aux modificateurs habituels (mouvement, longue portée, etc...)".

On peut tout simplement interdire de débarquer des troupes si la Tortue s'est déplacée. Par contre, la Tortue peut effectuer un déplacement après avoir débarqué des troupes, mais ne peut pas déclarer de charge(puisque le débarquement s'effectue pendant les "autres mouvements", etc...)

F1 seulement pour le jet d'eau ? 1D3 par blessure, avec le Canon-Harpon, c'est peut-être suffisant...

M6, je maintiens, un Troll a 6, un Ogre a 6, et ils sont plus petits que notre bestiau.

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