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Une autre campagne de l'Anneau..


Messages recommandés

Bonjour!

Voilà quelques temps que je mets au point une carte de campagne, comportant plus d'une centaine de provinces de la Terre du Milieu, leur relief et leur éventuel possesseur au temps de la Guerre de l'Anneau. J'ai le plaisir de vous soumettre mon travail.

La base a été la carte de la Terre du Milieu que beaucoup reconnaîtront.

terredumilieuul3.th.jpg

Les provinces, les frontières et les noms ont été rajoutés sous Open Office, ce qui donne en fait une carte vectorielle: il est possible de modifier à loisir le nom, la forme et la couleur de chaque province, dans la version Open Office. J'ai fais pas mal de recherche pour trouver des noms cohérents avec la géographie de la Terre du Milieu, néanmoins je ne suis pas forcément une lumière en la matière. Merci de me poster vos remarques.

Normalement, des règles pour une campagne suivront dans quelques jours ou semaines...

Je vous propose ici des images JPEG de ces cartes.

cartepolitiqueterredumivz0.th.jpg

cartegographiqueterreduiv8.th.jpg

Modifié par Petit uruk joyeux
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Vu qu'on va faire la campagne ensemble, je peux te dire que je suis extrêmement motivé pour reprendre les armées du Mal et à participer à tout ce mic-mac pour donner mon avis !

Allez courage ... et vivement la suite des règles. Nicoleblond pourra même donner son avis sur les règles et proposer des p'tits trucs ?

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J'ai une vague idée des règles. Mais pour l'instant, afin que chacun des participants puisse pleinement participer au jeu, je suis en train de mettre au point une feuille de calcul Open Office qui va gérer les combats entre armées ennemies, sans avoir un maître du jeu forcément neutre... C'est à dire qu'un délégué pour chaque camp remplira les positions des armées de son camp, et la feuille déterminera quelle armée peut attaquer quelle autre, dans quelle direction.

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Si je puis me permettre, je pense qu'il y a une erreur à ne pas reproduire :

Celle des héros qui prennent du grade après les victoires :

--> s'il survie au premier combat, il peut porter un nom.

--> s'il survie au troisième combat, il gagne 1 Pts de Puissance

--> s'il survie au cinquième combat, il gagne un Pts de Destin

--> etc ...

Je trouve la chose trop compliquée à gérer mais on peut vite se retrouver avec des héros surboostés d'où la limite P/V/D = 2/1/2 au maximum même s'il survie à 15 batailles.

Les héros qui meurt ajoutent une bonne dose de piment à la campagne. Imaginez un Durbuz KO ... Que devient la Moria sans Renfort de Nazgul ? Fissu, complètement fissu !

Mais comment gérer les pertes ?

--> On a qu'à faire comme les campagnes de GW : pour chaque PV/P/V/D perdu, ceux-ci sont récupérables sur 4+ après chaque combat auquel il participe.

--> Si un héro meurt durant la bataille, il peut retourner à sa ville de départ sur 4+ avec PV1 et P/V/D = 1/1/1 (je crois que c'est comme ça dans la campagne de l'Anneau mais à vérifier).

--> Combien de Pts de réserve aurions-nous ? Il me semble que nous avions pris 20000 Pts la dernière fois, non ?

--> Nous sommes 5 à jouer cette campagne :

  • Elrond le bon : Elfes, Dale et Nains de la montagnes Bleues (8 provinces)
  • Rohirrims : Rohan, Nains d'Erebor et des Monts de Fer (8 provinces)
  • PUJ : Isengard, Rhun, Harad et Khand (13 provinces)
  • Benj : Gondor (11 provinces)
  • Xev74 : Moria et Mordor (13 provinces)

Le bien a 27 provinces et le Mal 26, c'est donc équilibré.

J'ai répartis les territoires mais rien n'est fixé. On en parlera tous ensemble.

--> Nous pourrons faire des armées à combien de Pts maximum ? 800 Pts me parait plutôt bien, disons que c'est jouable en 1 soirée ou 1 après midi (sachant que l'on peut faire 2 parties parallèle en même temps)

--> Elrond le bon m'a dit qu'il serait bien de jouer les héros des autres Âges. J'approuve aussi ... ce serait dommage de laisser Eorl de côté. Par contre, faudra voir pour Elendil, Isildur et Gil-galad ! Le Gondor et les Elfes ont déjà suffisamment de héros comme ça nomdidiou ! Et puis Eorl n'est pas non plus le Grosill intuable.

--> Va-t-on jouer Wysiwyg ? Donc pas de Arwen, Sauron et autre Chef Troll ?

Bah, plein de questions viendront par la suite mais j'attends aussi les règles avec impatience.

Par contre, je déplace en section Création & Développement.

Bisou

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En ce qui concerne les pertes, on pourrait appliquer le principe de récupération des blessures aux unités non héroïques: du genre, jeter un dé pour chaque perte. Sur 5+ l'unité a survécu à ses blessures. En effet, une armée n'est pas opérationnelle très longtemps si une blessure = un mort.

Il sera possible de jouer certaines parties depuis Vassal of the Ring?

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Et bien déjà, bravo pour les cartes. Je pense que vous allez vous éclater (c'est le cas de le dire) à jouer cette campagne à plusieurs. Je ne sais pas si vous avez prévu le contexte de la campagne ainsi que les différents scénarios ? Au vu de la carte générale, je ne peux que vous conseiller de jouer les scénarios de "légion de la terre du milieu", suivant l'endroit de confrontation des armées, vous jouez un scénario en Harad, au Mordor, …

Pour ce qui est des règles, Xev74 me demandait éventuellement des idées, y'en a des très bonnes chez Editions Atlas et dans les White Dwarf. La principale qui concerne la récupération des héros, je l'ai déjà jouée dans la campagne de l'ultime alliance. Ce que je peux vous conseiller, c'est de "contourner" un tout petit peu le truc. Il m'est arrivé de gagner ou perdre par victoire majeure, c'est à dire littéralement écraser mon adversaire ou perdre quasiment la totalité de mes troupes, et durant la phase de récupération des figurines, voir l'adversaire faire revenir 75% des morts, c'est totalement injuste et pas conforme au résultat du combat ! Tout ça pour ça ! Donc, ce que je peux vous conseiller c'est de corser la récupération. Victoire mineure : le gagnant récupère sur 4+ et le perdant sur 5+. Victoire majeure : le gagnant récupère sur 3+ et le perdant sur 5+. Ca peut-être plus dur également (perdant récupère sur 6+ en victoire majeure). A vous de voir…

Y'a un autre truc assez sympa des Editions Atlas dans un système de campagne, c'est que les armées qui sont à cheval bougent 2 fois plus vite sur le carte générale, alors c'est assez dur d'avoir une armée totalement montée, mais pourquoi pas imaginer qu'une armée montée à 50% bouge 2 fois plus, une armée à 75% montée bouge 3 fois plus et une armée montée à 100% bouge 4 fois plus vite…

Un autre truc également provenant de White Dwarf. Ils mettent des "sortes de bonus" sur le terrain, notamment la statue "standard" de chez GW qui est un porte-étendard. Il faut la placer à un certain endroit sur le terrain et elle confère la relance à une armée qui la "possède". Il y a aussi des piles de javelot, les figurines se trouvant dans les 8cm je crois peuvent tirer avec un javelot. Alors la possession de ces bonus peuvent marcher par système de points de victoire. Genre, victoire mineure = 2 points, victoire majeure = 5 points, une statue coûte 4 points par exemple. Elle reste possession de l'armée qui "l'achète". Pourquoi pas un puits qui permettrait de regagner un point de puissance ou autre par tour pour la figurine qui se trouve dans les 14cm, pourquoi pas un élément qui permettrait sur le terrain de déclencher un élan héroïque ou un combat héroïque.

A voir du côté des compagnies de combat également, les points gagnés par les victoires pourraient permettre aux héros de gagner des capacités supplémentaires (maître stratège, relance d'un dé au combat,…)

Y'a de quoi faire en tout cas dans ce qui est paru chez Atlas et White Dwarf. En tout cas, j'espères que l'on pourra avoir des rapports de bataille à l'envergure de la campagne.

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J'étais également bien favorable à la promotion des héros mineurs (capitaines) car c'était mon idée... Ca pourrait permettre à un héros mineur d'accéder progressivement à un statut de héros moyen (profil d'Erkenbrand sans règle spéciale). Compte tenu de la mortalité potentielle des héros dans ces campagnes, ça peut se révéler utile!

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Utile oui, mais il faut y fixer des limites pour rester dans le raisonnable. Déjà, on peut dire que cela nous forcera à mettre dans nos LA plusieurs capitaines au lieu des héros. Je pense notamment à une liste de la Moria ou de Rhun car les héros manquent cruellement !

--> Ne pas dépasser 2-3 capitaines promus et boostés.

--> Fixer la limite à un nom, 1 Pts de Puissance et 1 Pts de Destin supplémentaire. Qu'en penses-tu ?

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Moi j'étais assez pour la promotion de capitaines en petits héros, sans dépasser +1P, +1V et +1D.

Sinon je pensais une campagne à objectifs: conquête de régions, extermination de héros, voire pourquoi pas des scénarii?

Je prévois aussi des règles de déplacement maritime... Les idées sont les bienvenues!

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Promotion des Capitaines :

Pour la promotion des petits héros, on passe de simple capitaine à Faramir avec P/V/D = 3/2/2.

Bah ... Sils obtiennent cela au bout de la 5ème bataille, il le mérite.

Campagne et Scénarios :

Pour la campagne à objectif, je suis pour aussi. Cela nous changera de la simple confrontation en bataille rangée.

Pourquoi ne pas mettre sur chaque région un type de scénario ?

Ou mieux !

--> Je viens de voir sur la V4 un truc pas mal.

Avant la bataille, on jette un dé :

- 1 : scénario 1 (à définir avant)

- 2 : scénario 2 (à définir avant)

- 3 : scénario 3 (à définir avant)

- 4 : scénario 4 (à définir avant)

- 5 : scénario 5 (le joueur du Mal choisit le scénario)

- 6 : scénario 6 (le joueur du Bien choisit le scénario)

Pour les scénarios, la V4 et les suppléments contiennent pas mal d'exemple donc c'est bien. Au pire, si on choisit plus de types de scénario, on peut faire ça par tirage au sort !

Par contre, les débarquements nous obligent à faire des batailles de type "Débarquement" avec arrivée sur Berge. J'aurai bientôt le temps pour en faire un petite dizaine, cela devrait suffire.

Les types de scénarios de la V4 :

--> Renforts

--> Prendre et tenir ("Vous tiendrez jusqu'à ce qu'on vous relève !" :blushing:)

--> Embuscade

--> L'ultime bataille

Terrains :

--> Les terrains ayant une route qui traverse une rivière se joueront avec nos 2 plateaux qui ont une rivière : Arthedain Septentrional, Vallée de la Lhun, Annuminas (1/2 rivière, 1/2 plaine), Eotheod, Royaume Sylvestre (rivière + fôret), Haute vallée de la Celduin, Vallée de la Carnen, Basse vallée de la Celduin, Dale (1/2 rivière, 1/2 plaine), Ithilien du Nord, Monts de l'Ombre (1/2 rivière).

--> Les Marais des Morts contiendront 40-50% de terrain de type Marais (avec Règle Spéciale du supplément les 2 Tours - test de nage)

--> Les reliefs montagneux se joueront sur des terrains avec de nombreuses ruines traduisant le fait que les troupes ne sont pas facilement disposables en ordre.

Récupération des troupes & héros :

Pour la récupération des armées et des héros, j'aime bien le système de Nicoleblond :

--> Victoire mineure : le gagnant récupère sur 4+ et le perdant sur 5+

--> Victoire majeure : le gagnant récupère sur 3+ et le perdant sur 5+

--> Un Nazgul qui meurt durant la bataille par épuisement de Pts de Volonté retourne à Minas Morgul. S'il est tué par blessure, il meurt pour de bon et est retiré de la campagne.

Unités et Héros de la Campagne :

--> Les unités interdites : Balrog, Baie d'Or et Tom Bombadil, Sharkey & Serpent, Sylvebarbe. Faudra voir pour Elendil et Isildur (Benj va faire la gueule !) mais je pense que MT a suffisamment de héros nommés (une dizaine).

--> Par contre, je propose que l'on puisse jouer des proxys (Arwen, Sentinelles Elfes, Grishnack, Bilbo ...) tout en respectant le Wysiwyg pour les figurines que l'on a.

--> Les joueurs du Bien ne peuvent utiliser que le Aragorn de l'Arnor et non le Roi Elessar.

--> Les joueurs du Bien doivent choisir dès le début de la Campagne entre Gandalf le Gris et Gandalf le Blanc.

--> Les joueurs du Mal doivent choisir dès le début de la campagne ente le Nécromancien et Sauron.

--> Les Mercenaires ratant leur Test de Bravoure en début de bataille rejoignent le camp adverse (ils rejoignent la ville adverse la plus proche)

--> Un Nazgul rejoignant Dol Guldur peut se transformer en Castellan et inversement en conservant les Pts de Volonté qui lui restent (maximum 12 pour les Castellans). L'inverse est naturellement possible dans les même conditions mais le joueur du Mal peut booster le Nazgul en payant le prix indiqué dans la V4.

--> Sméagol/Gollum est utilisable par le camp du Bien : profil du supplément Les 2 Tours.

Régions spéciales :

--> Comté et Bree : le joueur du Bien peut lever jusqu'à 600 Pts de Dunedains (soit 24 au maximum) qui pourront se déplacer sur la carte avec ou sans Gildor. Alors que les autres armées doivent impérativement avec au moins 1 Capitaines pour les mener.

--> Angmar et Monts d'Angmar : le joueur du Mal pourra lever jusqu'à 600 Pts d'Êtres de Galgals (soit 12 au maximum)

--> Fangorn : Les joueurs du Bien pourront recruter jusqu'à 5 Ents qui se déplacent librement ou intègrent des armées sans dépasser le maximum de Pts d'armée.

--> Royaume Sylvestres : Les joueurs du Bien pourront recruter jusqu'à 1 Ent qui se déplacent librement ou intègrent des armées sans dépasser le maximum de Pts d'armée.

--> Marais des Morts : les Spectre des Marais ne pourront qu'être recruter dans cette région.

--> Minas Morgul : les Rodeurs de Morgul ne pourront être recruter que dans cette région.

--> Plaine de Rhun Méridionale : Khamul commencent la campagne dans cette région. (Les autres héros commencent aussi chez eux :lol:)

--> Dunharrow : Les joueurs du bien pourront recruter jusqu'à 600 Pts d'armée des Morts et un seul Roi. Seul Aragorn peut "activer" le Roi des Morts. Seuls Aragorn ou le Roi peuvent recruter les guerriers des Morts dans cette province.

--> Minas Tirith : Les joueurs du Bien pourront recruter jusqu'à 240 Pts de Vétérans d'Osgiliath dans cette province, soit 30 Vétérans au maximum.

Divers :

--> Les Nains ne pourront pas profiter des "Tenez bon !" et "Actions héroïques" des Elfes et vice-versa.

--> Frodon a l'Anneau et doit l'amener dans la province de Gorgoroth. Sur 4+, il jette l'Anneau et le Bien gagne, sinon ... le Mal gagne !

--> Pourquoi ne pas tenter de faire uniquement les armées et alliances issus de Légion. C'est juste une idée comme ça, je demande votre avis, pas taper, pas taper !

Bon allez, je me peindre un p'tit Gothmog à pied, je vais en avoir besoin !

++

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Quelques idées à mon tour.

1) le système de déplacement sera basé sur les mesures. En effet, avec Open Office Daw, il est possible de tracer une flèche avec sa cote en cm, ce qui permet des mouvements souples sans quadrillage sur la carte. Les mouvements se feront en suivant les points cardinaux, au besoin sur une étoile à seize branche si on veut de la précision.

2) Oublions Frodon... Comment le gérer?

3) On peut respecter les alliances de Legion, dans une certaine limite. Par exemple il serait dommage de ne pas faire converger une armée gob et une armée de l'Isengard, même si cette dernière n'est pas composée d'éclaireurs, puisque les deux peuples sont voisins.

4) Les armées full cavalerie auront un bonus de mouvement en plaine, qu'elles perdront dès qu'elles compteront un piéton.

5) Je suis pour une récupération sur 5+ des pertes, afin qu'une armée ne soit pas une arme à un coup!

6) Utilisation des règles de bataille navale!

Je part aussi du principe qu'un navire a un équipage, prélevé sur les points de réserve, qui est distinct de l'armée éventuellement transportée.

J'imagine aussi deux types de navire: transports ne combattant pas mais transportant des guerriers, navires d'escorte combattants mais ne transportant pas de troupes. En cas de défaite totale, les transports de la flotte sont coulés. En cas de défaite partielle, ils sont coulés sur 4+.

7) Pour les scénarii, comme on reste dans une campagne "classique", avec batailles rangées prédominantes, je pensais à ce système:

sur 1, scénario "prendre et tenir"

sur 2, 3 et 4, bataille classique

sur 5, embuscade tendue par le bien

sur 6, embuscade tendue par le mal.

8) Les points de départ obligatoires pour les héros sont à remettre en vigueur:

-Fondcombe pour Elrond, Arwen, Elladan, Elrohir, Glorfindel et Aragorn

-Lindon pour Cirdan (comment ça JB veut pas le jouer???)

-Dol Amroth pour Imrahil et ses chevaliers

-etc.

Idem pour les unités spécifiques (castellans, Hauts Elfes, Rangers d'Arnor,...)

9) Chaque peuple disposera de deux bases dans ses provinces d'où sortiront ses armées. En général, ce sera des bases connues de Tolkien (MT et Dol Amoth, Minas Morgul et Dol Guldur,...). le nombre de bases sera égal pour chaque camp.

10) Chaque camp disposera de deux bases navales, d'où seules des flottes pourront sortir, pas des armées!

11) Certaines provinces seront fortifiées (MT, Minas Morgul, Morannon, Umbar, Fondcombe, Dale, Erebor, Dol Guldur), à condition que Tolkien mentionne expressément la présence d'une ville sur place (la Lorien n'est pas fortifiée...). Le possesseur pourra choisir de se battre en rase campagne ou subir un siège.

12) Ce sera en partie jouable sur Vassal of the Ring, je suis en train de rentrer les photos des nouvelles unités sur la vieille version, que je vous refilerai ensuite.

Un début mi-janvier, ça vous va?

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1) le système de déplacement sera basé sur les mesures. En effet, avec Open Office Daw, il est possible de tracer une flèche avec sa cote en cm, ce qui permet des mouvements souples sans quadrillage sur la carte. Les mouvements se feront en suivant les points cardinaux, au besoin sur une étoile à seize branche si on veut de la précision.

Ca a l'air dur comme système ton truc. Faut que je voie ça en direct live parceque là ... mon QI de 12 me joue des tours.

2) Oublions Frodon... Comment le gérer?

Ben le joueur du Bien peut mettre dans son armée les 4 Hobbits de la Communauté. Pour faire déplacer une armée menée par seulement 1 Hobbit ... et l'armée tombe dans une embuscade ... et on tue 1 Hobbit ... eton gagne des Pts de bonus ... et on mange le Hobbit le soir ... et ... ha ouai ...

Ben pourquoi pas ? On n'a jamais joué avec l'Anneau ! Cela permettrai aussi de prendre Gollum (je le peindrai si tu veux). Moi je dis oui pour Sam, Frodon, Merry et Pippin. Après, c'est le camp du Bien qui se débrouille pour les faire avancer. Tant qu'ils partent de la Comté, ca me va !

3) On peut respecter les alliances de Legion, dans une certaine limite. Par exemple il serait dommage de ne pas faire converger une armée gob et une armée de l'Isengard, même si cette dernière n'est pas composée d'éclaireurs, puisque les deux peuples sont voisins.

Faut voir ce que Rohirrims en pense. Cela nous pénalisera peut-être tous un peu trop, c'est vrai. De plus, on n'a qu'un seul exemplaire de Légion alors ce sera pas évident pour nous 5 de monter ses alliances. On peut abandonner le système Légion.

4) Les armées full cavalerie auront un bonus de mouvement en plaine, qu'elles perdront dès qu'elles compteront un piéton.

D'accord !

5) Je suis pour une récupération sur 5+ des pertes, afin qu'une armée ne soit pas une arme à un coup!

Mouais ... remarque, les Pts de réserve diminueront plus vite comme ça. A voir parceque le système de Nicoleblond n'est vraiment pas mauvais du tout non plus !

6) Utilisation des règles de bataille navale!

Je part aussi du principe qu'un navire a un équipage, prélevé sur les points de réserve, qui est distinct de l'armée éventuellement transportée.

J'imagine aussi deux types de navire: transports ne combattant pas mais transportant des guerriers, navires d'escorte combattants mais ne transportant pas de troupes. En cas de défaite totale, les transports de la flotte sont coulés. En cas de défaite partielle, ils sont coulés sur 4+.

Dur à gérer le truc.

Les batailles navales se feront rares alors que les débarquements sont utiles. Ils existent des règles spéciales dans la V4 qui parlent de Navire Bombardier. C'est beaucoup plus simple à gérer et je n'aurais pas le temps de construire tout ça. ("J'ai pas le temps" de regarder Prison Break non plus :lol:)

7) Pour les scénarii, comme on reste dans une campagne "classique", avec batailles rangées prédominantes, je pensais à ce système:

sur 1, scénario "prendre et tenir"

sur 2, 3 et 4, bataille classique

sur 5, embuscade tendue par le bien

sur 6, embuscade tendue par le mal.

Pour 2 à 6, ca me va.

Mais pour le 1. Qui tient position ? Qui attaque ? Une armée plus petite voudra-t-elle attaquer sachant qu'elle va surement se faire écraser ?

8) Les points de départ obligatoires pour les héros sont à remettre en vigueur:

-Fondcombe pour Elrond, Arwen, Elladan, Elrohir, Glorfindel et Aragorn

-Lindon pour Cirdan (comment ça JB veut pas le jouer???)

-Dol Amroth pour Imrahil et ses chevaliers

-etc.

Idem pour les unités spécifiques (castellans, Hauts Elfes, Rangers d'Arnor,...)

D'accord !

Faudra faire une liste de tous les héros avec leur provinces de départ.

9) Chaque peuple disposera de deux bases dans ses provinces d'où sortiront ses armées. En général, ce sera des bases connues de Tolkien (MT et Dol Amoth, Minas Morgul et Dol Guldur,...). le nombre de bases sera égal pour chaque camp.

Le Bien :

--> Les Nains : Erebor et Montagnes bleues du Nord

--> Les Elfes : Lorien et Fondcombe

--> Le Rohan : Edoras et Ouestfolde

--> Minas Tirith : Minas Tirith et Dol Amroth

--> Province supplémentaire : Dale

------------------------------------------------------

Total : 9 Provinces

Le Mal :

--> Les Orientaux : Monts de Rhun

--> Les Haradrims : Harad central et Umbar

--> Isengard : Isengard et Pays de Dun

--> Le Mordor : Dol Guldur et Minas Morgul

--> La Moria : La Moria

--> Province supplémentaire : Khand

------------------------------------------------------

Total : 9 Provinces

10) Chaque camp disposera de deux bases navales, d'où seules des flottes pourront sortir, pas des armées!

Y'a bien 2-3 flaques d'eau dans la Moria mais pas suffisamment pour mettre mes sous-marin Gobelins. Pour les batailles Navales, faudra trouver un truc simple.

11) Certaines provinces seront fortifiées (MT, Minas Morgul, Morannon, Umbar, Fondcombe, Dale, Erebor, Dol Guldur), à condition que Tolkien mentionne expressément la présence d'une ville sur place (la Lorien n'est pas fortifiée...). Le possesseur pourra choisir de se battre en rase campagne ou subir un siège.

Oui, faut pas non plus que les places soient imprenables. Rappelle toi comme j'avais galérer pour Minas Tirith la dernière fois. J'ai une idée : si le joueur A assiège la cité du joueur B, alors le joueur B ne pourra se défendre qu'avec 75% des Pts du joueur A

--> (Joueur A : 1000 Pts contre Joueur B : 750 Pts).

Il ne faut pas dépasser 3 sièges pour prendre une grosse forteresse parceque prendre un cité sera trop dur sinon. Cela rajoute un peu de piment en plus de prendre une ville phare de l'adversaire. Cela force ses alliés à venir le sortir du caca en lui envoyant une armée et tout !

12) Ce sera en partie jouable sur Vassal of the Ring, je suis en train de rentrer les photos des nouvelles unités sur la vieille version, que je vous refilerai ensuite.

Oula, faudra me refiler les liens pour le télécharger et remontrer comment ca marche parceque je m'en souviens plus. Tu viens ce WE ?

Un début mi-janvier, ça vous va?

Pour début Janvier ... ok. Moi je bosse sérieux Janvier-Février mais après, j'ai mon nouveaux boulot dès Mars donc ce sera bon. Le tout est de leur montrer dès le début que je suis une feignasse, il me laisseront tranquille pour les week-end comme ça. :blushing:

Bon, de toute manière, faut qu'on en parle tous ensemble en Décembre pour mettre les choses au clair. D'ici là, il nous faudrait une version des règles de la Campagne d'ici 2 semaines, ca va jouer ?

Xev74 - Champion du Quote ce soir !

Modifié par Xev74
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Non, pour les déplacements au contraire c'est cool. Sur Open Office Draw, j'ai les coordonnées de chaque objet que je place sur la feuille. Et en plus des objets "flèches cotées" dont la longueur s'affice à mesure que je les trace. Donc par exemple si une armée du mal sort de Dol Guldur et se dirige vers le nord-est, il suffit de le dire à celui qui gère sur la carte les déplacements de toutes les armées du mal. Il trace une flèche partant de Dol Guldur, se dirigeant vers le nord est, d'une longueur de x (2,5cm, je pense, pour une armée de piétons sans malus de terrain). Au bout de la flèche, il déplace l'objet représentant l'armée en mouvement. Les coordonnées sont rentrées dans ma feuille magique encore en préparation, qui lui dit immédiatement s'il y a un adversaire à portée.

Pour Frodon, ok si tu veux. On crée une armée supplémentaire "Communauté de l'Anneau", ayant comme particularité de ne comporter que des héros. Mais dans ce cas là, on se place dans un cadre historique et on oublie Isildur, Gil Galad, Eorl,...

Le système de Nicoleblond pour les récupérations est sympa, mais il pénalise trop le perdant par rapport au gagnant, alors que le joueur perdant est déjà pénalisé au niveau des pertes avant même la récupération (sauf cas particulier). Ce système augmente les déséquilibres.

Pour les navires, on peut trouver une autre solution: lorsque deux flottes se croisent, on tire le résultat du combat au dé sans jouer de bataille. Comme ça t'aura le temps de regarder la prochaine saison...

Un scénario "prendre et tenir" peut se tirer au dé pour déterminer qui prend et qui tient. Mais on peut aussi trouver d'autres idées...

Il faut prendre une cité en un tour, deux si c'est Minas ou une autre grande ville. La limitation du nombre de défenseur est une bonne idée.

Sinon il faut que je réfléchisse encore un peu aux objectifs. J'ai pensé à plusieurs:

-contrôle de provinces rapportant un bonus (Minas, Lorien, Moria, Dol Guldur, Erebor,...). Il pourrait s'agir des camps de base adverses.

-extermination de héros, rapportant des points différents suivant la nature (plus si le héros a trois attaque, moins s'il en a deux)

-extermination de familles entières (pour le mal): Eomer/Theoden/Eowyn, Elrond/Elladan/Elrohir/Arwen,...

-points en fonction de la victoire remportée (majeur/mineure).

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Bon, faut que je vois ton système pour les déplacements ! Ce sera mieux.

On n'a pas besoin de se placer dans un contexte historique. Eorl doit faire partie de la campagne. J'ai proposé les figurines non jouables plus haut, dit moi ce que tu en penses.

OK pour la récupération sur 5+

Et pour les héros ? (PV, P/V/D)

OK pour les batailles navales. Ca n'arrivera pas souvent donc oui.

OK pour "Prendre et Tenir".

OK pour les sièges.

Pour les objectifs, on peut les 4 que tu proposes mais il faudra la aussi classer les héros en catégories (mineur / majeur).

Allez, on avance !

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Je pensais aussi faire des bonus/malus de déplacement:

2,5cm en plaine pour une armée normale

+1cm pour un full cavalerie

+0,5cm sur route

-0,5cm en forêt (sauf les Elfes), collines (zones en marron clair) et marais (marais des Morts uniquement).

-1cm en montagne (sauf Gobelins et Elfes)

-0,5cm avec des armes de siège

-0,5cm à chaque franchissement de rivière.

Ensuite je pensais reprendre le système de Nicoleblond pour le franchissement des montagnes, c'est à dire sur un jet de dé: sur 4+, l'armée est bloquée par les avalanches.

Enfin, je pensais à une limitation maximale de 15 armées par camp, chacune de ces armées ne pouvant excéder 700pt (mais pouvant en compter moins), et trois flottes.

Pour les déplacements, je pensais reprendre aussi des idées de Nicoleblond (qui me dira s'il y a un copyright): sur 1, la flotte n'avance pas, sur 2 à 5, la flotte avance d'une case, sur 6 elle avance de deux cases.

Ou alors un autre système: sur 1, la flotte avance de deux cases vers le nord, sur 2 vers l'est, sur 3 vers le sud, sur 4 vers l'ouest. Sur 5 et 6, la flotte est contrariée par le calme plat ou la tempête et n'avance pas. Si les vents ne correspondent pas à la direction désirée par le joueur, il peut choisir de louvoyer et de n'avancer que d'une case dans la direction de son choix.

Les vents dominants sont tirés au dé à chaque début de tour, sur deux régions différentes: golfe de Belfalas (au sud du cap d'Andrast), côtes ouest au nord du cap d'Andrast.

Modifié par Petit uruk joyeux
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Pour les malus, je suis d'accord. Il faut que ce soit pratique avec le système mis en place sous Open Office pour plus de facilité.

OK pour les montagnes (sauf pour les armées uniquement composées de Gobelins qui ne doivent pas avoir de malus)

15 armées par camp se baladant sur la carte, ok.

700 Pts au maximum ... hum, je dirai 800 !

Mais quand tu dis "pouvant en compter plus", tu parles de quoi ?

3 flottes, ok.

Pour la flotte, le système de Nicoleblond est en effet très pratique car on ne peut plus simple.

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C'est une erreur, il fallait lire "mais pouvant en compter moins..." Je corrige tout de suite...

J'avoue que moi pour le déplacement des flottes j'ai une petite préférence pour le deuxième système, qui paraît plus cohérent pour des déplacements en mer: deux flottes dans le même secteur bénéficient du même vent.

Ok pour les Gobs en montagne. A noter que le système pourrait s'appliquer légitimement à des Elfes, puisque dans le bouquin Legolas n'est pas gêné par la neige dans ses déplacements.

Soit dit en passant j'ai mentionné quand même dans le post ci dessus un malus pour les déplacements de montagne. Une fois entré dans la province, les armées (sauf gobs et elfes) ont un malus de -1cm.

Je voulais préciser aussi que certaines provinces sont inaccessibles:

-le Dwimorberg, sauf pour une armée menée par Aragorn.

-Fangorn, pour tout le monde.

Je voulais préciser aussi que le Gondor ne peut lever des Morts que si Aragorn traverse au préalable le Dwimorberg. Les Morts pourront ensuite être recrutés à Dol Amroth.

Tout cela avance...

Modifié par Petit uruk joyeux
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Je vote pour la limitation des armées à 700pts, pour la bonne raison que mes troupes du Rohan ont du mal à aligner + de 700pts et rester efficaces en même temps.

L'interdiction d'Eorl ne me dérange pas du tout. La dernière fois, j'avais assez bien assuré avec Eomer tout seul...

En ce qui concerne les pénalités, je vous laisse gérer ça. Par contre Je peux vous fixer les points de départ des héros du Rohan sans problème.

Une armée du Rohan pourra-t-elle être menée par un éclaireur? Ou pourra-t-on voir des troupes d'éclaireurs opérer seules?

Enfin, je suggère qu'au cas où les bases d'une faction seraient toutes prises, on voit apparaître deux armées de 700pts représentant les réfugiés. Chaque unité aurait une CC diminuée de 1 pour représenter leur désarroi. Ces armées ne pourraient mener aucune action offensive ni récupérer leur CC de départ avant d'avoir rejoint une base appartenant à un allié.

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Il n'est pas précisé qu'une armée doive obligatoirement être menée par un héros ou capitaine, mais pourquoi pas? Auquel cas un éclaireur n'est ni l'un ni l'autre...

Par contre, je suis en train de me demande si on est pas en train de mener une conversation privée aux frais de la bande passante du forum. Qu'en pense notre grand modo? On continue par mail?

Sinon je vous informe que la "feuille magique" avance. Si je ne me suis pas planté dans mes formules et copié/collé, les armées du bien sont d'ores et déjà capables de repérer les armées du mal... L'inverse va venir.

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700 Pts ?

Mouais ... en fait Rohirrims, il te manque quoi pour pouvoir mettre en place une armée efficace en 800 Pts ? de la troupaille ? de cavaliers ? des Etats-major ?

Sinon, je suis absolument pour l'intégration d'Eorl dans la campagne ! Je vois pas pourquoi il n'y serais pas ! Tu n'as pas 150 Héros en plus, pas de bourrin donc c'est mieux pour toi.

Les éclaireurs seuls ?

...

Pour moi, cela me semblerait logique car ils rempliraient leur rôle : repérer les armées adversaires sans les charger et rapporter l'information pour une prise de décision ultérieure. Je vote "oui" !

Après la prises des 2 factions : je trouve ta proposition intéressante Rohirrims. Mais que faire des héros ? On dit que sur 3+, il meurt ? et que s'il survit, il part de la dernière ville prise avec PV1 / P1 / V1 / D1 ?

Les réfugiés sont représentés par tout sauf les Gardes (Citadelle, Royaux, Cour de la Fontaine, Khazad)

Liste des héros Elfes et localisation :

--> Fondcombe : Elrond, Erestor, Elladan, Elrohir, Arwen, Glorfindel.

--> Lorien : Celeborn, Galadriel, Haldir.

--> Royaume Sylvestre : Legolas, Thranduil

--> Forlindon : Cirdan

Liste des héros Gobelins et localisation :

--> Moria : Durbuz

Liste des héros du Mordor et localisation :

--> Dol Guldur : 7 Nazguls / Castellans

--> Minas Morgul : Roi Sorcier, Gothmog, Arachne

--> Gorgoroth : La bouche de Sauron, Grishnakh, Shagrat, Gorbag

Liste des héros des mauvais hommes et localisation :

--> Monts de Rhun : Brodda, Khamul

--> Khand : Roi de Khand

--> Poros (ou Harad central) : Suladan, Rois

Liste des héros de l'Isengard et localisation :

--> Isengard : Saruman, Grima, Lurtz, Sharku, Vrasku, Ugluk

Liste des héros Nains et localisation :

--> Erebor : Gimli, Balin

--> Monts de Fer : Dain

--> Montagnes bleues du Sud : Murin et Drar (voulu par JB)

Je vous laisse faire la même chose avec MT et le Rohan. La province de Dale pourra-t-elle recruter des Rois ?

PS : on a droit au Nécromancien ?

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Je crois qu'il n'y aura pas de base à Khand, et que les troupes de Khand partiront directement des bases haradrims. En effet d'un point de vue technique c'est mieux, puisque je rappelle tout de même que nous n'avons que 24 guerriers haradrims, ce qui est assez peu tout de même.

Il faut fixer une liste définitive des bases de chacun. Il y a déjà trois bases naines!

Je vais m'occuper de tout ça. Mais j'ai besoin de quelques renseignements. Acceptera-t-on l'utilisation des profils de Dale créés par Rohirrims il y a quelques temps, avec les guerriers du Rohan en proxis? A votre avis, sous quelles conditions la conquête d'une province vide ou ennemie pourra se faire?

Au fait, la feuille de gestion du jeu est prête dans ses grandes lignes. Il faut que j'y rajoute encore la gestion des flottes et que je la teste.

Modifié par Petit uruk joyeux
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Je crois qu'il n'y aura pas de base à Khand, et que les troupes de Khand partiront directement des bases haradrims. En effet d'un point de vue technique c'est mieux, puisque je rappelle tout de même que nous n'avons que 24 guerriers haradrims, ce qui est assez peu tout de même.

Aucun problème. Les Mercenaires ratant leur test au début de la bataille seront directement injectés dans les Pts de réserve ennemie et utilisable seulement en tant que mercenaires.

Il faut fixer une liste définitive des bases de chacun. Il y a déjà trois bases naines!

On peut virer les montagnes bleues et faire partir Murin et Drar des Monts de Fer, comme Dain.

cceptera-t-on l'utilisation des profils de Dale créés par Rohirrims il y a quelques temps, avec les guerriers du Rohan en proxis?

Il faut revoir les profils, Rohirrims peut nous les reposter ?

Dale pourra mettre des guerriers, des Rois, des capitaines, des bannières.

A votre avis, sous quelles conditions la conquête d'une province vide ou ennemie pourra se faire?

Pour prendre une province, il faut rester 1 tour entier dessus sans combattre. Donc dans un même tour, si l'ennemie ne tente pas de prendre lui aussi la province, le territoire est acquit. En cas de bataille, il faut attendre le prochain tour sans combattre pour avoir la province.

Quelques propositions de Benj' (qui va jouer MT) suite à sa visite :

--> Gandalf le Gris devient Gandalf le Blanc au bout d'un certain temps (10-12 tours par exemple).

--> Les 24 Dunedains (maximum autorisé) devront rester en Comté et à Bree.

--> Les 12 Êtres des Galgals (maximum autorisé) devront rester en Angmar et Mont d'Angmar.

--> Dans la province de la Moria, il y a un Tambour géant (même règle que le tambour mais sur toute la carte (à condition que l'armée intègre un tambour bien sur !).

--> Idem pour la Lorien ... mais je suis pas trop d'accord. On sera déjà pénalisés par la fôret ... si en plus il y a ça dans la Lorien, on ne pourra rien faire.

--> Si Grima est capturé (à réfléchir pour les règles de capture de héros ou de troupes), il choisit un nouvea maître chez le Bien (un magicien obligatoirement ?) et ses règles sont les mêmes.

--> Une armée en fuite sur Dunharrow est automatiquement détruite par les Morts.

--> Une armée étant dans une foret depuis 3 tours réalie automatiquement une embuscade sur l'armée ennemie pénétrant dans la zone dite.

--> Les troupes et héros récupère leur blessures (PV, P/V/D) sur 5+ mais sur 4+ dans les villes. Ces tests sont à faire après chaque bataille.

Troupes interdites : Elendil, Isildur (Benj' est OK), Gil galad, Sauron, Baie d'Or, Tom Bombadil, Roi Elessar, Saruman le blanc (issu de la Chute du Nécromancien car le Mal l'utilise !), Balrog.

JB et Benj veulent que l'on mette le Nécromancien (et pas Sauron). Donc il auront le droit de mettre Sylvebarbe.

D'ailleurs, Sylvebarbe sera débloquable uniquement par les Elfes une fois la provinces de Fangorn prise.

On garde le système d'objet magique gagné ? Si on le garde, la figurine ayant tué un héro avec arme magique doit, avant la fin de la bataille le donner à un héro (nommé obligatoirement, pas de capitaines - sauf nommés).

--> Cor d'Erkenbrand, Cor de Boromir, Anduril, Grima (voir plus haut), Lame de Morgul (si le Nazgul en est équipé), l'Anneau, Glamdring (+1 en force), Narya, Vilya, Nenya, Palantir, Barazantathul, Hache de Durin.

Ceci ne marche pas pour les Bannière spéciale et bien sur, que si les héros morts portaient effectivement l'un de ces objets !

Ca vous a pour l'instant ?

C'est vrai que les nombres de règles peut sembler important mais cela reste assez logique en fait.

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