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Warhammer Forum

divers - Nippon


shima

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Le genre de chose qui m'énerve. Super simple la façon de disposer d'un fan work !!

On peut pas mettre le document sur un espace de téléchargement gratuit (FTP, espaces de stockage Free, MSN, Orange ou autre, http://www.adrive.com/ ou autres)

Ou encore mettre sur le forum et refaire un peu de mise en page avec les BBCode (BBWord peut aider pour garder l'accentuation gras/italique/souligné sous le forum).

rencontre déjà une estime unanime et pas forcément partiale, des vétérants battlelistes, qui l’ont déjà lu.

Tu crois pas si bien dire... vétérans comment ? Combien d'éditions Battle dans les jambes...

Modifié par Dreadaxe
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Tu crois pas si bien dire... vétérans comment ? Combien d'éditions Battle dans les jambes...

Du genre, à avoir en double la boite verte avec ses trois livrets rouges, et toujours à ce bouffer les couil... de ne pas avoir eux la tûne, à l'époque, pour achetter "Realm of Chaos".

Et non, je ne compte pas laisser en libre service le L A sur le Nippon; pour certaines raisons (à toi de trouver).

Au plaisir de te compter dans mon fan work, que j'ai pas, dreadaxe.

3d-ClinOeilPouce.gif3d-ClinOeilPouce.gif3d-ClinOeilPouce.gif

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Nicopower, c'est moi ou t'assure comme une bête.

ouai je sais.... (je sais même pas pourquoi tu dis ça mais merci :) )

concernant ton LA, je l'ai survolé hier et voici mes premiers commentaires :

tout d'abord jouer une armée nippone à warhammer est un rêve d'enfance pour moi (j'ai 28 ans alors fait le calcul), mais manque de règles et de fig ça a toujours été difficile.

pour les règles du jeu, déja je pense qu'il faudrait reprendre les règles officielles et les étoffer avec tes nouveaux pouvoirs et unités (par règles officielles j'entend le supplément warhammer ancient battle sur les samurai)

pour les fig les choses sont différentes maintenant, on peux e trouver un peu partout, le plus crédible/divers/adapté étant les figs perry miniatures

http://www.perry-miniatures.com/index2.html

les figs dixon sont mignones pas chères mais un peu grossières.

sinon j'ai acheté les réfèrences zvezda qui sont vraiment excellentes, magnifiques et presque données, mais pas à la bonne échelle (1/72) malheureusement.

sinon tes règles m'ont l'air pas mal, bien travaillées et cohérentes avec le monde des samurai (notamment la règle banzai et "pas pressé de mourir") je n'ai pas tout lu mais tes listes me paraissent un peu puissante (le daisho est un peu trop bourrin à mon goût)

aussi, il y a beaucoup de fautes d'orthographes c'est un peu désagréable et ça fait pas sérieux :wink:

on dirait que tu t'es inspiré de l5r et des clans du vrai japon, pourquoi ne pas réinventer les noms? faudrait s'en démarquer je pense.

voilà j'en dirait plus une fois bien lu

bravo pour ton travail.

question : que donne les nippons à une vraie partie de warhammer?

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Du genre, à avoir en double la boite verte avec ses trois livrets rouges,

Boite verte ? J'imagine que tu fais référence à WFB2... mais la boîte est pas verte enfin pas la mienne.

et toujours à ce bouffer les couil... de ne pas avoir eux la tûne, à l'époque, pour achetter "Realm of Chaos".

Et pourtant c'était peu cher à l'époque.

Et non, je ne compte pas laisser en libre service le L A sur le Nippon; pour certaines raisons (à toi de trouver).

:wink: Vraiment je vois pas. Surtout quel intérêt à cette démarche, pourquoi brider la promotion de ta création ? Si c'est une question de copyright, ne t'inquiète pas trop pour la la chose.

Au plaisir de te compter dans mon fan work, que j'ai pas, dreadaxe.

fan work pas fan club... ^_^

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Salut les tous,

Bien qu'achevé à 97% seulement, le livre d'armée "Seigneur du Nippon", (fait et mis en page par votre serviteur) rencontre déjà une estime unanime et pas forcément partiale, des vétérants battlelistes, qui l’ont déjà lu.

Après des années à attendre le bon vouloir de GW, ou d’un bon auteur indépendant, j’ai donc pris sur moi de me mettre au boulot. Ho bien sûr, on trouve déjà des « tentatives » d’un livre sur le nippon, mais aucun ne m’a paru soit valable, soit compatible avec l’évolution de Warhammer battle.

Le Nippon, le monde fantastique et légendaire du Japon, nous offre un monde extraordinaire et parfaitement compatible avec le monde de Warhammer battle et JdR.

J’espère qu’il plaira au plus grand nombre de fan.

Je le mets à disposition de tous ceux que cela intéresse, dans l’usage exclusif du hobby. Laissez-moi simplement votre adresse sur la messagerie.

Et quand vous l’aurez vu et lu, laissez là vos commentaires ou vos questions.

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Je comprend pas pourquoi tu poste pas directement la liste sur le forum, loin de moi l'idée d'attaquer ta création mais le trip du genre "j'ai crée un truc, mes potes qui on commencé à la 3ème version (on a tous commencer par là ^_^:D ) trouvent ça trop bien donc envoyez vos mails si vous voulez avoir le privilège de me lire...", je kiffe pas plus que ça!!

Soit c'est de la timidité qui peut t'honorer si la création est au niveau de ce qui est prévendu, soit de la crainte de décevoir (je vois pas qui, ni pourquoi... sauf une éventuelle conscience créatrice égocentrique), soit c'est une volonté de se faire mousser et de créer une zone privée dans la section (et alors je vois pas ce que ça a à faire ici).

Après je suis très curieux comme garçon (c'est mon péché mignon) donc je suis très intéressé par ta création et je t'envoie mon mail par MP, par contre je suis aussi super exigeant sur les contenus et regardant sur les fautes d'orthographe :wink:

Philou, curieux mais qui aime pas cette façon de faire... et qui le fait savoir.

Modifié par philou
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dans l'ensemble j'ai bien aimé même si parfois certaines choses me paraissent un peu trop bourrines ou manquants de punch.

j'ai de gros commentaires sur chaque truc (en bien ou à mon avis à revoir) souhaites tu que je l'expose aux yeux de tous pour en faire un débat ou préfères tu que je te donne mon avis en perso ?

mais sinon félicitations, c'est un très gros truc que tu as fait.

Modifié par Gnembe
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Tst, mon dread. Le missié ne voudra pas, il a peur de se faire piquer son travail.

Bon après la pertinence du choix est ce qu'elle est, rien n'empechant un mec qui l'a reçu par mail de piquer le travail et/ou de le foutre en ligne. Ou d'ailleurs on pourrait se demander pourquoi vouloir l'avis des autres gens sur un boulot qu'on ne souhaite pas partager. Mais bon.

le squat

moi aussi j'ai rédigé trente douze codesques et LAs persos trotro bien faits que gawouine en est jalouse mais je vous les montrerai pas, na

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Mon dieu!!!! Que c'est mal fait!

Il y a quelques bonnes idées mais voici en vrac ce que je constate :

=> Repiquage des "meilleures règles spé " des autres LA (une WAAGH amélioré, des détachements impériaux, des clans pour la polyvalence, des marques ou tout comme, des OM qui ne sont pas des OM....)

=> des règles spé à rallonge tellement compliqué à retenir que ça en devient invivable.

=> Des Om, des sorts, des persos, des coûts en points etc mal équilibré et mal pensé.

=> TROP d'unités, TROP de choses, TROP de règles spéciales bizarres.

=> Des règles spéciales bizarres mal expliquées et donc sujettent à discorde/interprétation multiples.

=> Une orthographe déplorable (pour ne pas dire abominable)

=> Des règles spéciales évoquées et trouvées seulement 4-5 pages plus loin.

=> Un manque d'organisation flagrant de la liste.

Mes conseils :

=> 5 seigneurs c'est trop! 3 c'est bien.

=> 6 héros c'est trop! (Surtout quand on sait que derrière il y a 7 clans potentiels ça peut monter dans les 20 héros différents!!!!)

=> Pour la base vu comme ça 5 unités dont une en 0-1 c'est bien, par contre limite peut-être un peu les options, quitte à faire d'autres entrées dans les unités de base.

=> Oublie les clans pour les unités de base!

=> 7 unités spéciales c'est beaucoup! Cela peu passer si tu oublie les clans et les variétés de hengeyokai, sinon on va encore exploser les records!

=> 4 unités rares, c'est bien, mais pour l'amour de dieu oublie tes différents type de tetsu!

Pour rappel tu alignes plusieurs unités (en nombre conséquent) auquels tu rajoutes la possibilté de :

1 avoir un clan (parmis 7)

2 avoir une variété (hengeyokai) parmi 5

3 avoir une variété (tetsu) parmis 7

Cela multiplie tellement les choix qu'on ne s'y retrouve plus du tout!

Simplifie!

Je rajoute à cela une liste d'Om + une liste de "talent" + une liste d'honneur + une liste d'objet "fétiche"

Impossible de vraiment s'y retrouver là-dedans!

Revois les sorts du domaine de la terre :

Quand je vois un sort qui permet à mon magos de :

1/ récupérer tout mes PV perdu (9+ dans le domaine de la vie)

2/ me rajouter 1DP (3+ tzeentch)

3/ M'échapper d'un càc et être inciblable pendant le tour de l'adversaire (6+ pour évasion je crois)

4/ Me rendre un sort que j'aurais oublié (pas d'équivalent existant)

Le tout se lançant sur du 6+ je me dis COMPLETEMPENT FUME! Pire qu'une malefoudre ça!

Revois le coût des OS!

Quand je vois les singes à 25pts qui fonctionne à chaque tour et qui inflige (pour l'un d'entr eux)

=> -2 pour lancer les sorts + pas de bonus au valeur de Cd par le biais des perso + Je sais plus quel malus encore je me dis : je prends (surtout que ce n'est même pas un OM!!!)

Revois les combinaisons d'OM :

Un beau magicien N4 + l'OM pour capturer les sorts dissipé sur un test de Cd + l'arme qui donne +1cd (bof 65pts) et hop! les full magie en face tremble dans leur chaussette! Tout les sorts que je dissipe je peux les récupérer!

Bah oui et si je foire mon test de Cd m'en fout parce que j'ai un perso avec l'OM miroir et hopo retour à l'envoyeur du sort!

Superbe combo qui permet de gérer n'importe quel full magie les mains dans le dos... Tout en alignant une magie de porc pire que du tzeentch!

Bref c'est un livre de boeuf fait pour les Boeuf, mais avec de vrai morceau de génie dedans.

Retravaille le tu verras ça sera plus intéressant.

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  • 2 semaines après...

Quelques idées de plus http://www.scribd.com/doc/7243948/Codex-Nippon

REGLES SPECIALES

Seppuku

Les Personnages (Seigneurs et Héros) en cas de bataille perdu, mais étant toujours vivant se font Seppuku pour avoir été déshonnorer. Ils donnent leur valeur en point à l’adversaire.

NINJAS

Le ninja pratiquent un art mortel que peu de personnes en sont conscients, c’est le Ninjitsu. Le ninja est fortement expert en espionnage, en déguisement, dans la fabrication de poison et par dessus tout en assassinat. Le ninja est depuis la naissance endoctriné dans les aspects de leurs voies aussitôt qu'ils sont capables de marcher et de communiquer. Ils servent de connaisseurs au ninja plus senior. Dans le retour ceux le ninja plus vieux transmet leurs secrets à la génération suivante de ninja. Le ninja d'après ce qu'on dit, posséderai des pouvoirs presque magiques, devenir invisible à volonté, la capacité de marcher sur l'eau et même marcher sur des murs solides sur des distances courtes. Suite à toutes ces capacités (qui peut ou ne pas être vrai) leurs honoraires sont exorbitants, mais une fois entrés en contact et ont été payé proportionnément a difficulté du danger que ce travail entraîne, ils s'efforceront de l'effectuer au mieux de leur capacité. Les ninjas sont également des hommes et des femmes. Les femmes sont particulièrement des adeptes ninja car elles ont des armes non disponibles aux hommes ... et les utilisent pour apaiser beaucoup de cibles dans un sens d’une fausse sécurité. Tout à fait souvent cette erreur est la dernière, que feront leurs victimes. Tirailleurs : Les Ninjas sont des Tirailleurs.

Éclaireurs : Les Ninjas sont des éclaireurs, comme expliqué page xx du livre de règles de Warhammer.

Caméléons : Camouflés pour se fondre dans leur environnement, les Ninjas sont très difficile à détecter. Tous les tirs dirigés contre eux subissent une pénalité supplémentaire de -1 pour toucher. De plus les Ninjas sont en mesure de s’approcher très près de l’ennemi. Ils sont déployés en même temps que les éclaireurs, de l’une des deux façons suivantes : soit exactement comme les éclaireurs, mais sans distance minimum entre l’ennemi et eux, soit à un endroit où ils peuvent être vus de l’ennemi (y compris en terrain découvert), mais à plus de 12ps de celui-ci.

Attaques empoisonnées : Les Ninjatôs et les shurikens utilisés par les Ninjas infligent des attaquent empoisonnées, comme décrit page xx du livre des règles de Warhammer. Noter que les attaques nécessitant 7+ pour toucher ne peuvent blesser automatiquement. Indémoralisables : Les Ninjas mourront plutôt que se faire capturer. Ils sont donc Indémoralisables, comme expliqué page xx du livre des règles de Warhammer.

PRETRE SOHEI

La certitude religieuse et la formation de samouraï sont une combinaison puissante. Le Sohei - les moines Guerrier - ont une tradition qui vient d’implications dans des guerres qui ne les ont pas nécessairement concernés. Beaucoup de monastères ont aussi une tradition de produire des guerriers courageux et fanatiques, des hommes qui sont certains que la mort sur un champ de bataille ne signifierait pas de défaite, le déshonneur et l'échec, mais gagneraient une place au paradis. Sohei sont unique dans le fait qu'ils n'ont pas besoin d'armes pour infliger des dégâts sur leurs adversaires dans des batailles. Ils ont passé des années en se durcissant les mains et les pieds, les coudes et les genoux. Le résultat final est qu'ils ont transformé leur corps entier en une arme par leurs arts de combat mystérieux et inhabituels. Les Sohei sont réputé pour être capable de briser un arbre en deux ou brisent la pierre en deux de leurs mains nues suite à leurs disciplines. Les Sohei sont des maîtres eux mêmes, tant spirituellement que psychiquement. Ils aiguisent constamment leurs compétences dans la nature sauvage en se battant contre les créatures du chaos et le perfectionnement de leurs arts de combat. Dans la bataille les Sohei tourbillonnent de destruction. Ils sont capables de combattre à un rythme et à un niveau auquel peu sont capables d’y parvenir.

Dévot : Les fortunes veillent sur leurs gardiens avec bienveillance du moins, les moines en sont persuadés. Ils bénéficient d’une Sauvegarde invulnérable de 6+. Les Grands Prêtres Sohei bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Béni par les Kami : Les Prêtres Sohei sont béni par les Kami. À cause de cela, les Prêtres Sohei sont capable de canaliser la magie. Tant qu’un Prêtre Sohei est sur le champ de bataille, il ajoute un dé de Dissipation aux Joueurs Nippon pendant la phase de Magie adverse.

Prières : Les Prêtres Sohei sont capable de prier de la même manière que les Prêtres de l’Empire. Ces pouvoirs viennent de la bénédiction des Kami (esprits) qui favorise la Terre des Dieux.

Une fois par phase de magie Nippone, on permet à un Prêtre Sohei d'utiliser 1 prière choisie de la liste ci-dessous. Les prières sont exactement lancées comme des sorts (comme des anneaux), avec un Niveau de Pouvoir de 4. Ils peuvent être jetés sur le prêtre lui-même ou sur n'importe quel personnage ou le champion d'unité à 12ps du Prêtre Sohei. Les prières n'affectent jamais la monture du personnage. Notez que l'on n’a jamais considéré les Prêtres Sohei d'être des magiciens. Notez : Les prières des Prêtres Sohei (comme les prières des Prêtres de l'Empire) n'exigent pas qu l’on jette des dés de pouvoir.

Prières Sohei

Poings de Fureur : Le Prêtre Sohei s'adresse au kami à sa force intérieur, son ki (l'esprit). Il est ainsi capable de durcir ses mains et donner des coups dévastateurs avec eux. Cette prière permet au Prêtre Sohei d'être capable de causer une pénalité de -1 à la sauvegarde d'armure adverse, lorsqu’il frappe. Cette prière dure jusqu’à ce que le Prêtre Sohei essaye de lancer une autre Prière.

Harmonisation du Ki : Au moyen de cette prière, le prêtre Sohei est capable d'annuler la blessure suivante qu'il peut subir. La prière expire une fois que le prêtre subit sa première blessure et cette dernière est annulée.

Frappe Puissante : En concentrant son ki intérieur sur un seul point de son corps, le prêtre Sohei est capable de briser un adversaire (ou dans la pratique un mur en pierre, un arbre, des briques ou de la glace!) pour une unique touche de F 10 qui fait perdre 1D3 points de dégâts s'il blesse. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise, mais la sauvegarde invulnérable est applicable.

Saut de libellule : Par une concentration suprême et une force d'esprit, le prêtre Sohei est capable de se lancer à lui-même ou à n'importe quel figurine dans les 3 ", et ainsi de la faire réapparaître n'importe où sur le champ de bataille. La figurine déplacé via cette prière peut se déplacer directement dans un combat, s'il fait ainsi, il compte comme ayant chargé.

SAMOURAi SAMOURAiS

Les Unités de Samouraï les plus nombreuses dans une Armée du Nippon, sont les unités d’Infanterie Samouraï et les unités d’Archer Samouraï. Le Samouraï est un guerrier de la noblesse du Nippon. Ils adhèrent au Bushido, "la Voie du Guerrier" dans lequel on considère la défaite comme la plus grande humiliation. Le samouraï est courageux, tenace et extrêmement loyal; il est peu probable qu’ils abandonnent leur Seigneur et maîtres dans le feu d’un combat ou leurs compatriotes de cette manière. La victoire ou la mort est tous ce qui est permis au Samouraï. Impétueux : Après que les charges ont été déclarées, si une unité Impétueuse n’a pas déclaré de charge mais qu’un ennemi se trouve potentiellement à portée de charge, celle-ci doit réussir un test de Commandement pour ne pas le charger. Si le test est raté, l’unité doit charger, si le test est réussi, elle peut se déplacer normalement. De plus, elle est si téméraire que quand elle charge, l’unité et tout personnage l’ayant rejointe sont immunisés à la psychologie pour le reste du tour. Bushido : Peut relancer tous les jets d’attaque raté, mais le second résultat sera conservé.

RONINS

Sur une terre où l'honneur et le service ont d'importance primordiale, il est tout aussi facile de tomber en disgrâce. Les Rônins sont cela, des Samouraïs qui ont échoué. Le plus souvent un Samouraï déshonoré commettra le suicide rituel (Seppuku) plutôt que de subir la honte de déshonneur. Parfois, un Samouraï est incapable de faire ainsi, par circonstance ou par un ordre direct de leur Seigneur. Le plus souvent le Samouraï devient Ronin par l'élimination d'une faction, ce qui est banale parmi les Daimyos se faisant la guerre au Nippon. En conséquence ce guerrier est déshonoré et dérive dans cette société Nippone. Une fois en dérive, ces hommes deviennent Ronin ("homme sur la vague") et le plus souvent ils ont recourent au banditisme pour survivre. De cette manière ils abandonnent tout ce qu'ils leur tiennent à cœur sauf leur honneur. Les Rônins sont tout aussi honorable que les Samouraïs, mais ils cherchent à expier leurs méfaits passés. Suite à cette détermination, ils ne se soucient plus de leur destin. Ils n'hésiteront pas ou ne trembleront pas en regardant leur adversaire, ils sembleront plus effrayant sur le champ de bataille. À cause de cela, les Rônins sont immunisés à toute la psychologie et ne fuiront jamais.

SAMOURAÏ NODACHI

Le No-Dachi Samouraï brandit le No-Dachi, un énorme katana à deux mains, effrayant dans la bataille avec un effet dévastateur. Ils sont une puissante unité de choc. Le No-Dachi est capable de couper même les plus grandes créatures en deux. Le No-Dachi Samouraï vient le plus souvent des îles du sud qui sont célèbre dans ces régions de l'Empire. Le rivage du sud de l'île du sud est particulièrement célèbre pour ses No-Dachi Samouraï.

Tenace : Les Samouraïs Nodachi sont tenace comme expliqué dans le livre des règles.

SAMOURAÏS Kyudo

Maître Archer : +1 en Ct, ignore le malus du mouvement pour un tir, et ont 2 attaques de tir.

MOINES SOHEI

Les Sohei sont des prêtres guerriers qui ont consacré leurs vies dans le but de maîtriser leurs forces intérieures. De cette manière, ils sont devenus des combattants étonnants sur le champ de bataille, capables de combattre avec leurs mains nues si besoin est. Les Sohei sont pour la plupart libre de venir et entrer dans l'Empire. Ils s'intéressent aux matières politiques de temps en temps, mais restent un groupe politique puissant néanmoins. A la bataille, les Sohei sont des adversaires effrayants. Ils sont des combattants furieux qui ignorent les blessures qui tueraient des hommes ordinaires. Leur arme favorisée est le Nunchaku, avec lequel ils peuvent avoir comme résultat de briser un adversaire. Ils sont cependant également experts en combat désarmés et d'infliger de pénibles dégâts à leurs adversaires de leurs mains nues.

Dévot : Autant prêtre que guerrier, les moines Sohei sont persuadé que les Kamis sont bienveillant avec eux. Ils bénéficient d’une sauvegarde Invulnérable de 6+.

Indémoralisables : Les moines Sohei sont des fanatiques qui ne craignent pas la mort. Au contraire, ils sont persuadé qu’ils iront au Paradis s’ils meurent au combat. Les moines Sohei sont Indémoralisables comme expliqué en page xx du livre de règles de Warhammer.

ASHIGARUS

La grande multitude du peuple du Nippon n'est pas de la caste de Samouraï, mais plutôt des roturiers, des fermiers, des marchands et de pêcheur qui sont partout sur les terres. Ils forment les classes moyennes et inférieures et sont beaucoup plus nombreux que les échelons supérieurs de société. Les Champions Ashigaru sont comme les chefs de villages. Les capitaines Ashigaru sont les grands capitaines militaires qui ont servi dans des régiments dans les armées permanentes durant de longues périodes. C'est de ce groupe que vient la plus grande partie de l'armée Nippone, l'Ashigaru "Pieds Légers". Ils gagnent leur nom du fait qu'ils sont très légèrement armés par rapport aux Samouraïs. Les champions Ashigaru sont des roturiers exceptionnels qui se sont levés dans les rangs de l'armée et ont gagné ce grand honneur de cette manière.

Notez : Les champions Ashigaru ne peuvent pas faire partie d'unités de Samouraï mais un Samouraï peut mener n’importe quelle unités d’Ashigaru sauf les Eclaireurs. Les Ashigaru peuvent être commandé par un Noble : Un Samouraï, un Hatamoto ou un Daimyo peut commander une unité d’Ashigaru.

Grand Daimyo

Points/figurine : 145

M CC CT F E PV I A CD

Shogun 4 6 4 4 4 3 6 4 9

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8

EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi Lourd.

RÈGLE SPÉCIALE :

Bushido, Seppuku.

OPTIONS :

•Nodachi (+6 pts), ou un Daikyu (+10 pts).

•Destrier (+15 pts) ou un Kirin (65 pts).

•Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

•S’il est monté, le Grand Daimyo peut porter un Yari de Cavalerie (+6 pts).

Daimyo

Points/figurine : 80

M CC CT F E PV I A CD

Daimyo 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8

EQUIPEMENT : Wakizashi & Katana.

RÈGLE SPÉCIALE :

Bushido, Seppuku.

OPTIONS :

•Nodachi (+6 pts), ou un Daikyu (+10 pts).

•Destrier (+15 pts) ou un Kirin (65 pts).

•Une Okegawa do (+3 pts), ou une Yoroi (+6pts) ou une Yoroi Lourde (+12 pts).

•Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

•S’il est monté, le Daimyo peut porter un Yari de Cavalerie (+6 pts).

SEIGNEURS

Grand PrETRE SOHEI - SHINPU

Points/figurine : 125

M CC CT F E PV I A CD

Shinpu 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Jishi Sacré 7 5 - 5 4 3 4 2 8

EQUIPEMENT : Arme de Base.

RÈGLE SPÉCIALE :

Bénédiction des Kamis, Arts Martiaux, Prières, Seppuku.

OPTIONS :

•Nodachi (+6 pts), ou un Naginata (+6 pts).

•Destrier (+15 pts) ou un Jishi Sacré (85 pts).

•Okegawa do (+3pts) ou une Yoroi (+6 pts).

•Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

TENSEI

Points/figurine : 175

M CC CT F E PV I A CD

Shinpu 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8

MAGIE : Sorcier de niveau 3. Peut choisir ses sorts dans l’un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

EQUIPEMENT : Arme de Base.

Seppuku.

OPTIONS :

•Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour 35 points.

•Destrier (+15 pts) ou un Kirin (65 pts).

•Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

6

HATAMOTO

Points/figurine : 50

M CC CT F E PV I A CD

Daimyo 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8

EQUIPEMENT : Wakizashi & Katana.

RÈGLE SPÉCIALE :

Bushido, Seppuku.

OPTIONS :

•Nodachi (+4 pts), ou un Naginata (+4 pts), Daikyu (+10 pts).

•Destrier (+10 pts) ou un Kirin (65 pts).

•Une Okegawa do (+2 pts), ou une Yoroi (+4 pts), ou une Yoroi Lourde (+8 pts).

•Peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

•S’il est monté, le Hatamoto peut porter un Yari de Cavalerie (+4 pts).

PRETRE SOHEI

Points/figurine : 90

M CC CT F E PV I A CD

Daimyo 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

EQUIPEMENT : Arme de base.

RÈGLE SPÉCIALE :

Bénédiction des Kamis, Arts Martiaux, Prières, Seppuku.

OPTIONS :

•Nodachi (+4 pts), ou un Naginata (+4 pts).

•Destrier (+10 pts).

•Okegawa do (+2pts) ou une Yoroi (+4 pts).

•Peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

HEROS

SHUNGEJA

Points/figurine : 65

M CC CT F E PV I A CD

Shinpu 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

MAGIE : Sorcier de niveau 1. Peut choisir ses sorts dans l’un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

EQUIPEMENT : Arme de Base.

RÈGLE SPÉCIALE :

Seppuku.

OPTIONS :

•Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour 35 points.

•Destrier (+10 pts).

•Peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

8

ASHIGARUS YARI

Points/figurine : 5

M CC CT F E PV I A CD

Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Ashigaru Kashira 4 3 3 3 3 1 3 2 7

TAILLE D’UNITÉ : 10+

EQUIPEMENT : Wakizashi, Yari & Okegawa do.

RÈGLE SPÉCIALE :

Pas Pressé de Mourir

OPTIONS :

•Toute unité peut remplacer ses Yari par des Naginata gratuitement.

•Un Ashigaru peut devenir musicien pour +4 pts.

•Un Ashigaru peut devenir porte-étendard pour +8 pts.

•Un Ashigaru peut devenir Kashira pour +8 pts.

ASHIGARUS HANKYU

Points/figurine : 8

M CC CT F E PV I A CD

Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Ashigaru Kashira 4 3 4 3 3 1 3 2 7

TAILLE D’UNITÉ : 10+

EQUIPEMENT : Wakizashi Hankyu & Okegawa do.

RÈGLE SPÉCIALE :

Pas Pressé de Mourir.

OPTIONS :

•Un Ashigaru peut devenir musicien pour +4 pts.

•Un Ashigaru peut devenir porte-étendard pour +8 pts.

•Un Ashigaru peut devenir Kashira pour +8 pts.

ASHIGARUS TEPPO

Points/figurine : 8

M CC CT F E PV I A CD

Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Ashigaru Kashira 4 3 4 3 3 1 3 2 7

TAILLE D’UNITÉ : 10+

EQUIPEMENT : Wakizashi, Teppô & Okegawa do.

RÈGLE SPÉCIALE :

Pas Pressé de Mourir.

OPTIONS :

•Un Ashigaru peut devenir musicien pour +4 pts.

UNITES DE BASE

•Un Ashigaru peut devenir porte-étendard pour +8 pts.

•Un Ashigaru peut devenir Kashira pour +8 pts.

RONINS

Points/figurine : 7

M CC CT F E PV I A CD

Rônin 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Recruteur 4 4 3 3 3 1 4 2 8

TAILLE D’UNITÉ : 10+

EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi.

RÈGLE SPÉCIALE :

Impétueux.

OPTIONS :

•Toute unité peut être équipée d’un Yari pour +1 pts par figurine ou d’un Naginata pour +3 pts par figurine.

•Un Rônin peut devenir Recruteur pour +8 pts.

10

SAMOURAIS

Points/figurine : 12

M CC CT F E PV I A CD

Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8

TAILLE D’UNITÉ : 10+

EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi.

RÈGLE SPÉCIALE :

Impétueux, Bushido.

OPTIONS :

•Toute unité peut être équipée d’un Yari pour +1 pts par figurine, ou d’un Daikyu pour +2 pts par figurine, ou d’un

Naginata pour +3 pts par figurine.

•Un Samouraï peut devenir musicien pour +5 pts.

•Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour +10 pts.

•Un Samouraï peut devenir Gunso pour +10 pts.

SAMOURAIS A CHEVAL

Points/figurine : 22

M CC CT F E PV I A CD

Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5

TAILLE D’UNITÉ : 5+

MONTURE : Destrier

EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi.

RÈGLE SPÉCIALE :

Impétueux, Bushido

OPTIONS :

•Toute unité peut être équipée d’un Yari pour +1 pts par figurine, ou d’un Naginata pour +3 pts par figurine.

•Un Samouraï peut devenir musicien pour +8 pts.

•Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour +16 pts.

•Un Samouraï peut devenir Gunso pour +16 pts.

•Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d’une valeur maximum de 50 points.

UNITES SPECIALES

SAMOURAIS NODACHI

Points/figurine : 15

M CC CT F E PV I A CD

Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8

TAILLE D’UNITÉ : 5+

EQUIPEMENT : Wakizashi, Nodachi & Yoroi Lourde.

RÈGLE SPÉCIALE :

Impétueux, Tenaces, Bushido.

OPTIONS :

•Un Samouraï peut devenir musicien pour +6 pts.

•Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour +12 pts.

•Un Samouraï peut devenir Gunso pour +12 pts.

NINJAS

Points/figurine : 20

M CC CT F E PV I A CD

Ninja 4 4 4 3 3 1 5 2 9

Ninja Jounin 4 4 4 3 3 1 5 3 9

TAILLE D’UNITÉ : 5-10

EQUIPEMENT : Ninjatô & Shuriken.

RÈGLE SPÉCIALE :

Tirailleurs, Éclaireurs, Attaques Empoisonnées, Ombre, indémoralisable.

OPTIONS :

•Un Ninja peut devenir Ninja Jounin pour +12 pts.

12

MOINES SOHEI

Points/figurine : 10

M CC CT F E PV I A CD

Moine Sohei 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Abbé Sohei 4 3 3 3 3 1 3 2 7

TAILLE D’UNITÉ : 10-20

EQUIPEMENT : Wakizashi & Naginata.

RÈGLE SPÉCIALE :

Indémoralisables, Dévot.

OPTIONS :

•Un Moine Sohei peut devenir Abbé Sohei pour +14 pts.

•Peuvent porter une Okegawa do pour +2 pts.

Samourai kyudo

Points/figurine : 15

M CC CT F E PV I A CD

Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8

TAILLE D’UNITÉ : 5+

EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi, Daikyu.

RÈGLE SPÉCIALE :

Impétueux, Bushido, Maître Archer.

OPTIONS :

•Un Samouraï peut devenir Gunso pour +14 pts.

•L’unité peut monter un destrier pour +10 points par figurine.

0-1 DRAGON CELESTE Mineur

Points/figurine : 300

M CC CT F E PV I A CD

Dragon Céleste 6 6 0 6 6 5 3 5 9

TAILLE D’UNITÉ : 1

RÈGLE SPÉCIALE :

Vole, Grande Cible, Peau Ecailleuse, Terreur

OBJETS MAGIQUES NIPPON

Les Sept Daisho des Okunden des Kami.........................45 points

Ce sont sept fabrications parfaites de paire de Katana et de Wakizashi. Chaque paire a la même puissance que les autres paires. Ils ont été donnés à sept puissant héros du Nippon, et ils sont passé donné de héros en héros jusqu’à ce jour. Armes Magique.

Katana: Annule les sauvegarde d’armure, et contre le Chaos non pas 1 blessure, mais deux blessures.

Wakizashi: Cette arme donne à celui qui le porte une attaque supplémentaire qui est considérée comme magique. Ces deux armes doivent être utilisées en même temps. Ceci est une exception à la règle qui dit que l’on peut porter qu’une seule arme magique. L’armée Nippone peut avoir jusqu’à sept de ces Daishos. Personnages Nippon Seulement

Yoroi Divine d’Hachiman...........65 points

Cette armure a été donné au Grand Samouraï Jori durant la première année Impériale par Hachiman, et est seulement donné au plus grand héros du Nippon. Cette Armure donne une sauvegarde de 2+. Si le porteur rate son jet de sauvegarde, il peut le relancer à nouveau, sur un jet de sauvegarde spécial de 4+. Personnages Nippon Seulement

Kabuto d’Hachiman......................50 points

Ce heaume magique a été donné par les Kamis au Grand Samouraï Jori. Le porteur de ce heaume à un Cd de 10. Le porteur et toute unité qu’il commande feront leur test de moral sur un 10 non modifiable. Personnages Nippon Seulement

Obi de Fujin...................................35 points Le Porteur de cette ceinture frappe avec +2 en Force. Personnages Nippon Seulement

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  • 1 an après...

Bonsoir à tous,

Cela fait un petit bout de temps que je n'arrive pas avancer dans ma section, alors j'ai décidé de prendre le taureau par les cornes, je lance la première béta publique !!

Pour cette béta, vous trouverez tout le matos pour jouer avec ses fières guerriers. Vous pourrez constater que la liste n'est pas très bien équilibré donc je suis à votre écoute pour rectifier et l'améliorer.

J'espère que vous prendrez tout autant de plaisir à lire et à jouer cette armée que nous nous avons pris pour la créer, je vous souhaite une bonne lecture.

Dudu, chef du projet nippon.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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salut!

bon, je serai volontairement court sur les félicitations, tellement je pourrai mettre des pages sur la qualité... je serai donc volontairement bref :

( -_- bravo :skull: ) X 1000

passons à des remarques en vrac, sachant que je n'ai pas tout lu :

1) téméraire : cela semble puissant. as tu fais des stats à ce sujet? hormis la peur, c'est + puissant ou moins puissant qu'une tenacité à 8?

2) lanciers : non à la pique! c'est spécial mercenaire! et puis pour les figs, déjà que c'est dur pour d'avoir des figs pour une armée comme celle ci, si il faut faire la distinction lance/pique...

le reste j'ai pas trop lu...

3) les armes magiques :

oh my god!! quelle puissance...

lame de vif acier : déjà, le nom existe ou existait, c'est dommage. mais le coup fatal contre les grandes cibles... NoN : trop spécifique aux bretonniens, même Gotrek, grand pourfendeur de dragons devant l'éternel, ne l'a pas... faut trouver autre chose.

branche de cerisier : +2F, déjà, c'est très bien... alors la relance :lol: sur les uns...peut être le limiter au jet pour toucher.

griffe du tigre : la mort pourpre elfe noire , c'est arme à 2 ms et F6 pour 25 pts. 10 pts la frappe en premier? j'achète! trop puissant pour le prix... 50pts au moins je dirai.

4) kabuto de cd : ça fait le gars frustré d'avoir 9 en cd... téméraire, tenace ne suffit donc pas? objet que je déteste.

5) pendentif du duelliste : ça suffit les invus à 3+!! 4+, c'est déjà bien non?

6) pierre des esprits : euh...20pts, c'est une erreur, non? parceque le même objet existe à 40pts ou 50 ptsdans le LA empire ou HE, je sais plus...

7) grimoire des morts... honnêtement, je sais pas ... mais à l'oeil, ça reste trop puissant à mon goût. la portée à 18ps ne serait pas du luxe.

8) bannière de tengu : trop mal décrite, j'ai rien compris...

voilà!!

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Bon quelques remarques en vrac de ce que j'ai pu voir (à froid sans tester la liste) :

Pour rappel, je comparerais la liste surtout à celle de l'empire. Il est bon de rappeller que l'empire fait parti des "4 fantastiques" donc s'ajuster sur cette liste ne rendra pas l'armée nippone moins ou plus bourrine qu'une autre.

Généralités :

Téméraire

La règle "téméraires" est vraiment très très puissante. Si l'on fait la combinaison des possibilités offertes par le jet de 2 dés, on constate que 16 cas sur 36 correspondent à la règle. Cela représentent presque 50% de chance d'avoir à faire un courage insensé!

Rajoute par dessus que sur les 6 possibilités de faire 10+ avec 2 dés, deux d'entre elles correspondent à un "courage" insensé, selon cette règle et tu verras que le Cd9 du seigneur couplé à cette règle rend ces unité presque impossible à démoraliser au càc!!!

Je suggèrerais donc de limiter la règle à Tout jet de double correspond à un courage insensé. C'est une petite amélioration mais qui est nettement moins poussée que l'autre.

Ninjutsu

Règle à simplifier AMHA.

Proposer par exemple un déploiement comme celui des forestiers.

OU

Un déploiement comme celui des mineurs nains.

Les personnages ayant Ninjutsu peuvent (en plus de leur règle de déploiement) désigner en début de partie une unité OU un personnage : le joueur adverse doit alors révéler tout les OM de l'unité OU du personnage désigné.

Ce sont des règles claires et simples Celles proposées ne le sont pas toujours et sont parfois assez déséquilibrées.

Personnages :

Daimyo :

Il a le profil du grand maître de l'empire. Lui aussi il file l'immunité psycho (sauf que le daimyo peut la filer à tous pas juste aux ordres de chevalerie)

Le daimyo possède de plus les "styles de combat" et la tenacité (d'après la liste d'armée, ce qui n'apparait pas par contre dans le descriptif des unités).

Le grand maître vient tout équipé : adpc+lance de cav + destrier carap pour 145pts.

Mettre un tel équipement au daimyo coûte : 26pts.

Conclusion le maitre à poil coûte 120pts...

Bref entre un grand maitre à poil à 120pts chef l'empire OU un daimyo tenace, style de combat, katana à 120pts, j'ai comme le sentiment qu'il y en a un qui est "cheaté"!

Bref je reverrais à la hausse le coût du daimyo. Si l'on se base sur les ES (à cause des style de combat, les poses ne sont pas les mêmes mais ne me choque pas au niveau de la puissance) le seigneur Danseurs de guerre coûte : +50pts.

Pour ce prix là : il a les armes de danseurs de guerre = le katana

Il a les danses = shiguren souen

L'immun psycho + les tatouages magiques ce qui vaut bien à mes yeux la tenacité (et encore).

Bref Pour avoir un perso équilibré il faut monter son prix de 50pts OU le monter de 10pts et lui supprimer la tenacité car il faut le dire : tenacité + immunisé à la psycho, le gars est imbuvable (et je parle pas du matos qu'il peut avoir).

Pour rappel : les HB dernier LA parut, propose en mutation pour un perso la tenacité pour 75pts !!!

Erreur sur les coûts des options :

Toutes les armes sont à 6pts. La lance est à 4pts.

Arc long : 10pts, arc court 8pts, arc asymétrique 12pts

Destrier : 15pts. Caparaçon +6pts

Ikusa

Le profil d'un capitaine de l'empire.

Lequel coûte 50pts.

L'ikusa est livré avec AdPC donc +8pts

Et avec un Katana donc +2pts

Total = 60pts

Les "danses" pour les ES coûte 25pts pour le héros

Coût du perso : 85pts.

Je rappelle qu'en faisant ainsi la tenacité est franchement donnée!

Erreur sur les coûts des options :

Toutes les armes sont à 4pts. La lance est à 3pts.

Arc long : 10pts, arc court 8pts, arc asymétrique 12pts

Destrier : 10pts. Caparaçon +4pts

Le seigneur Shugenja

Considérons le pour son profil à un seigneur magicien de l'empire.

On constate 2 choses : +1CC et +1Ini ainsi que +1A en faveur du Shugenja.

Toujours en faveur du Shugenja, nous avons une RM1.

Le Shugenja est également livré avec hallebarde.

Pour finir le Shugenja a la tengu.

Bref le Shugenja à plus de chose que le seigneur sorcier humain standard. Pourtant, il coûte 35pts de moins!!!

Bref il faut lui rajouter +35pts pour l'équilibrer au seigneur sorcier empire, +20pts pour la RM1, +5pts pour la modif de carac, +2pts pour l'hallebarde...

Arrondissons pour obtenir la tengu, je trouve un surcoût de +65 à +70pts pour le seigneur Shugenja!

PS : avait pas vu le pors d'armure autorisé : Il faut rajouter pour cela un surcoût de 10pts au moins, donc +80pts pour un total de 220pts.

Erreur sur le coût de l'équipement :

Destrier : 15pts. Caparaçon +6pts

Shugenja

Le profil d'un sorcier impérial avec cependant +1E, +1A et +1Cd !

Livré avec hallebarde et RM1 + La tengu.

Le tout pour 5pts de plus que le sorcier impérial.

NON!

Le shugenja mérite d'être à +20pts pour la RM1, +10pts pour le profil amélioré, hallebarde cadeau.

Total : 95pts pour le Shugenja

PS : avait pas vu le pors d'armure autorisé : Il faut rajouter pour cela un surcoût de 10pts au moins, donc +40pts pour un total de 105pts.

Erreur sur les coûts des options :

Destrier : 10pts. Caparaçon +4pts

Shunins et Jonins

Difficile de dire pour ces persos très éloignés de ce qui existe chez les humains. Si l'on compare à l'assassin EN on trouve quelque chose d'assez proche.

Garder néanmoins en tête qu'il faut avoir une règle simplifiée au niveau du ninjutsu.

bases

Arquebusiers

Est-ce normal d'avoir arquebuse + arc court?

Le coût de l'arquebusier impérial est à 8pts. Il a +1CC et +1Cd.

Cependant il n'a pas d'armure légère.

Si l'arc court est maintenu, le coût est juste. Si c'est une erreur, il faut baisser de 1pts le coût des arquebusiers.

Archers Bushis :

Le profil d'un archer de l'empire... Avec +1CC, +1Ini.

L'équipement d'un archer impérial avec : armure lourde en plus, katana en plus, arc long (et non arc simple)

en plus.

La règle téméraire en rab.

Le coût d'un archer impérial : 8pts...

Le coût d'un archers bushis : 8pts.

Y'a une couille dans l'potage.

=> +1CC, +1I = +1pts

=> Armure lourde = +2pts

=> Katana = +1pts

=> Arc long = +1pts

=> Téméraire = +1pts

Coût total de l'archer bushi : 14pts!

Faisons une ristourne "d'armée" et disons qu'il est à 12pts. C'est quand même une augmentation de 50% de son coût.

EMC à 5/10/10 et non à 6/8/8

Lanciers ashigarus

Le profil d'un gobelin commun. Les ashigarus sont livrés avec lances (pas les gobs)

Donc coût d'un gob +1 soit : 4pts.

Les piques ne me semblent pas indispensables.

Cavaliers bushis :

J'obtiens un coût de 18pts grâce au système d'avian. Ceci ne tient pas compte de la règle téméraire et présuppose que les cavaliers sont en choix de spécial.

Bref pour +2pts les passer en base et avoir la règle téméraire me semble approprié.

Bushis

Même profil que l'épéiste de base impérial avec cependant +1Cd.

Armure lourde contre : armure légère + bouclier (avantage épéiste).

Katana (compense l'avantage de l'épéiste).

Téméraire et +1Cd pour +1pts, c'est correct.

EMC à 5/10/10 et non à 6/8/8

Spéciales

O-bans

En tenant compte des règles de création d'Avian, j'obtiens une unité à 12pts sans compter la règle des "danses" et "téméraires".

Si l'on compare à des danseurs de guerre ES :

Les ES ont +1M, +1CC, -1F, +1I.

Point de vue du profil cela se compense de façon assez harmonieuse (la force est plus importante que la CC ou l'init).

Arme de danseur = katana (ou presque)

Les "danses" OK

Manque tiraillleurs, immunité psycho, esprits des bois et tatouage magique.

La règle tirailleurs ne coûte rien, c'est autant un atout qu'un inconvénient.

Esprit des bois vaut bien l'armure à 4+.

On peut néanmoins baisser un peu le coût au vue des autres règles.

Cela placerait l'Oban entre 12 et 18pts.

Dernière comparaison : le GdC:

Profil identique sauf : +1E et +1A pour le GdC.

Même armure.

Arme en faveur des Obans.

"danses" pour les obans.

Cela s'équilibre assez. Coût du GdC : 15pts

Les O-Bans devraient donc coûter environ 15pts.

On calque alors l'EMC sur celui des GdC et on obtient : 10/20/20.

On peut à la limite le baisser un peu et le passer à 7/14/14.

Cavaliers kamikazes

Coût obtenu grâce à Avian 20pts. Je laisse la règle "intrépide" gratuite, disons que c'est cadeau à l'armée.

Ninjas

Prenons pour base les forestiers ES (comme suggéré plus haut).

Point de vue profil on a : -1CC et +1Cd par rapport à ceux-ci. Nous sommes d'accord que c'est plus avantageux pour les ninjas.

L'équipement : arc long 2 armes vs shurikens, 2 armes perforantes se vaut bien.

Les ninjas ont alors l'armure légère en plus, mais n'ont pas coup fatal sur leur tir. Compétence plus puissante que l'armure légère, mais qui compense le +1Cd des ninjas.

Reste en faveur des forestiers la capacité dissimulation. Même en l'estimant à 2pts cela nous fait un ninja à 22pts pièce!

Regarde du côté de l'empire pour avoir de simple archers éclaireurs il faut 10pts compare :

M4/5 CC3/4 CT3/4 F3/3 E3/3 PV1/1 I3/5 A1/1 CD7/9

arc / armure légère, 2 armes perforantes, shurikens, capacités de déploiement améliorées.

Franchement 9pts le ninja c'est pire qu'une ombre EN !

Avec le système D'avian pour obtenir :

M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

shurikens, 2 armes perforantes, armure légère, tirailleur, éclaireur.

Il faut payer : 15pts !

Tu peux voir qu'on est loin du profil des ninjas (-1M, -2Cd, pas de capacités de déploiement spé)

Pour l'amélioration de profil tu peux rajouter au moins 3pts. 2pts pour les règles de déploiement spé.

Tu obtiens une unité à 20pts.

Bref les ninjas sont (avec des règles de Ninjutsu simplifiées) entre 20 et 22pts.

Onimusha

J'obtiens 60pts avec les règles d'avian de création des monstres. Mais il me reste à rajouter le katana, pour 5pts cela me semble approprié. A la limite on peut tout à fait les mettre à 60pts.

Ronins

A première vue cela me semble correct.

Bunraku

Sans drain de magie ET sans arme lourde, Avian nous obtient le bestiaux pour 221pts.

L'arme lourde du shaggoth coûte 20pts donc 241pts sans drain de magie.

La version actuelle me semble puissante. Pourquoi ne pas adopter un système identique à celui du carosse noir? On prends les dés de magie disponible dans un rayon de 24ps (y compris ceux des alliés et ceux du pool commun) et sur un 6 il est absorbé.

Par contre il faut faire un tableau d'évolution (quelle carac en premier) il faut aussi préciser qu'on ne peut récupérer qu'un PV ainsi (bas oui, si je perds 1PV, je me le remets. Puis j'en reperds un, je le remets etc...).

Sinon il y a moyen de lui ajouter des compétences spé (comme le carosse). cela pourrait-être :

=> D3 Touches d'impact

=> Coup fatal

=> Assaut implacable

=> +1M

=> Redonne tout les PV perdus à ce stade de la partie

=> Régénération

canon

Le petit canon est à 85pts dans le LA mercenaire. Certes se sont des ashigarus, mais ils sont 4, donc à la limite 80pts.

Shinigami

Sans la règle "éthérée" je les trouve à 26pts pièces. Reste à déterminer le coût de la capacité éthérée.

En comparant plusieurs nuées à la nuées d'esprit, j'estime la compétence éthérée entre 35 et 40pts.

Cela placerai les shinigami entre 61 et 66pts (60 ou 65pts en gros).

Je dois m'arrêter là mais je continuerai mes commentaires!

Modifié par daeldahut
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Voila mon commentaire :

Equipement :

- perforant pour le katana, simple et efficace. Historiquement le katana peut se manier à une ou deux mains, est-il possible de représenter cette particularité en règle ?

- l'armure en sakuradite me plait bien, de toute façon l'armure est la faiblesse de l'armée...

Personnages :

Je ne parlerais pas des personnages spéciaux.

- les daimyo et ikusa sont corrects, juste remplacer le tenace par le téméraire.

- les shugenja et seigneur shugenja, j'aime bien le côté moine-guerrier, mais je trouve le shugenja pas assez cher, je le passerais à 80 points. Je trouve également dommage qu'ils n'est pas de domaine spécifique au LA Nippon (genre domaine des esprits). Pour le familier j'aime bien même si bien combiné ça peut être très bourrin.

- les jonin et chunin... bah avec les grosses montures, la GB et les sorciers perso je pense pas les jouer souvent, je les aurais plutôt mis en amélioration d'une unité de ninja.

Unités de bases :

- arquebusiers : pas mal, pas trop cher, ce qui compense leur fragilité

- lancier : de la troupaille, enfin.... à 3 points c'est donné et ça donne envie d'en jouer plein, l'option pique est intéressante pour pas trop cher.

- les bushis : je trouve dommage qu'il est tous perdu l'armure de sakuradite, sinon trois choix très intéressant et pas trop cher.

Unités spéciales :

- o-bans : pas grand chose à dire, le style de combat est intéressant.

- cavaliers kamikazes : cavalerie légère très intéressante, l'arc asymétrique est plutôt efficace couplé à leur bonne Ct.

- ninja : j'aime bien, une règle spé sympa, de l'équipement à foison, une très bonne unité de harcèlement.

- onimusha : surement l'une de mes unité préférée... des samuraïs géants... je leur rajouterais simplement une armure de sakuradite (même si ça augmente leur coût en points.).

Unités rares :

- ronnins : une unité efficace mais qui peut revenir très cher, pas de défauts particuliers.

- bunraku : j'aime. Le coût est correct pour un aimant à tir capable de coller des patates de F8.

- canon : correct, pas très cher et permet d'avoir une pièce d'artillerie.

- shinigami : chers, très chers, trop chers. 70 points c'est beaucoup, je ne pense pas que l'on verra souvent des unités de 10. Perso je les mettrais au même prix que les spectres CV ou juste un peu plus (soit 50-55 points).

Montures :

- destrier : rien à dire

- bakemono sanglier : plutôt brutal mais le coût en points compense.

- bakemono loup : intéressant, plutôt brutal au càc (moi que le sanglier) mais une source de peur pas trop cher.

- ryu : bah un dragon avec souffle, attaque et save magique....

OM :

Je ne ferais pas un listing détaillé mais certains sont plutôt bourrin, beaucoup trop par rapport à leur coût en points.

Dans l'ensemble j'aime bien ce LA qui a le mérite d'exister.

Maintenant quelques commentaires :

1) téméraire : cela semble puissant. as tu fais des stats à ce sujet? hormis la peur, c'est + puissant ou moins puissant qu'une tenacité à 8?

Téméraire est plutôt efficace, surtout contre la peur (on passe de 1/36 à quelques chose comme 1/4 de réussite) mais le tenace reste plus efficace.

2) lanciers : non à la pique! c'est spécial mercenaire! et puis pour les figs, déjà que c'est dur pour d'avoir des figs pour une armée comme celle ci, si il faut faire la distinction lance/pique...

Là je ne suis pas d'accord... en quoi la pique devrais rester une spécificité des mercenaires alors que historiquement les japonais l'utilisait ? Pour les figurines, pareil je ne suis pas d'accord, les frères Perry ont une très belle gamme et ils vendent également des piques de 80mm...

Daimyo :

Il a le profil du grand maître de l'empire. Lui aussi il file l'immunité psycho (sauf que le daimyo peut la filer à tous pas juste aux ordres de chevalerie)

Le daimyo possède de plus les "styles de combat" et la tenacité (d'après la liste d'armée, ce qui n'apparait pas par contre dans le descriptif des unités).

Le grand maître vient tout équipé : adpc+lance de cav + destrier carap pour 145pts.

Mettre un tel équipement au daimyo coûte : 26pts.

Conclusion le maitre à poil coûte 120pts...

Bref entre un grand maitre à poil à 120pts chef l'empire OU un daimyo tenace, style de combat, katana à 120pts, j'ai comme le sentiment qu'il y en a un qui est "cheaté"!

Bref je reverrais à la hausse le coût du daimyo. Si l'on se base sur les ES (à cause des style de combat, les poses ne sont pas les mêmes mais ne me choque pas au niveau de la puissance) le seigneur Danseurs de guerre coûte : +50pts.

Pour ce prix là : il a les armes de danseurs de guerre = le katana

Il a les danses = shiguren souen

L'immun psycho + les tatouages magiques ce qui vaut bien à mes yeux la tenacité (et encore).

Bref Pour avoir un perso équilibré il faut monter son prix de 50pts OU le monter de 10pts et lui supprimer la tenacité car il faut le dire : tenacité + immunisé à la psycho, le gars est imbuvable (et je parle pas du matos qu'il peut avoir).

Dans le principe je suis d'accord, mais tu oublie quelques points... pour commencer le style de combat ne fonctionne qu'avec le katana donc en général c'est l'arme que l'on gardera et comme le daimyo doit lancer/relever les défis ça diminue un peu l'impact (même si ça reste plutôt efficace...).

Le grand maître ne peut booster que la cavalerie impériale... unité que le LA Nippon ne possède pas, il faut donc replacer le choix dans l'ensemble du LA et pas simplement le comparer à un choix similaire dans une autre armée...

Pour terminer je dirais que personne au sein du LA Nippon n'a accès au bouclier, donc le grand maître peut avoir sans taper dans les OM une save de 1+, le daimyo est limité à une 2+...

Ce n'est que mon avis personnel bien entendu, je ne suis pas contre une réévaluation du coût de notre seigneur combattant, mais pas un surcoût de 50 points....

Le seigneur Shugenja

Considérons le pour son profil à un seigneur magicien de l'empire.

On constate 2 choses : +1CC et +1Ini en faveur du Shugenja.

Toujours en faveur du Shugenja, nous avons une RM1.

Le Shugenja est également livré avec hallebarde.

Pour finir le Shugenja a la tengu.

Bref le Shugenja à plus de chose que le seigneur sorcier humain standard. Pourtant, il coûte 35pts de moins!!!

Bref il faut lui rajouter +35pts pour l'équilibrer au seigneur sorcier empire, +20pts pour la RM1, +5pts pour la modif de carac, +2pts pour l'hallebarde...

Arrondissons pour obtenir la tengu, je trouve un surcoût de +65 à +70pts pour le seigneur Shugenja!

Je dois m'arrêter là mais je continuerai mes commentaires!

Je suis d'accord sur le principe, le sorcier nippon est sous évalué niveau coût par rapport à ses capacités martiales.

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Bon, je vais laisser un peu le sujet ici le temps que tout le monde le voie, parce qu'un tel projet mérite bien une mise en évidence sur ce forum.

Cependant, je rappelle qu'il s'agit d'un "projet spécialisé", et que le but du sous-forum spécifique c'est d'éviter le sujet unique pour parler de 50 000 idées différentes. J'encourage donc ceux qui sont motivés pour donnée un coup de main à ce beau projet à contater Durgrim pour accéder au sous-forum spécialisé en question.

Mais hélas, je ne peux laisser trop longtemps ce sujet ouvert en section C&D, car il y a un gros risque de le voir dériver en un débat trop gros pour la section. Je fermerai lorsque le besoin s'en fera sentir. OK pour tout le monde ?

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Tout d'abord merci pour vos commentaires. Les pdf ont été modifié, ils sont passé en 1.55.

Mais hélas, je ne peux laisser trop longtemps ce sujet ouvert en section C&D, car il y a un gros risque de le voir dériver en un débat trop gros pour la section. Je fermerai lorsque le besoin s'en fera sentir. OK pour tout le monde ?

C'est ok, pour moi. Ce n'est pas une refonte que je recherche mais juste des avis, car quand on est peu dans un projet au fini par ce mordre la queue.

Je regroupe les commentaires :

Téméraire

Téméraire a été vu à la baisse, j'ai repris l'idée de daeldahut cad ne compter que les doubles.

Ninjutsu

Il déjà très simple :

- L'espion déploiement comme les mineurs nains.

- L'infiltrateur mouvement gratuit avant le début de la partie et franchissement de tous les obstacles.

- L'éclaireur déploiement en éclaireur avec possibilité de fuir comme la cavalerie légère.

Drain de magie

Copié/collé de la règle du carrosse mais avec ces propres évolutions.

La liste

Petite erreur de ma part, j'ai oublié de retirer la règle tenace du daimyo dans la liste d'armée. Sinon les points ont été revue pour s'aligner avec ceux de Daeldahut, qui sont plus juste.

Cela a été tellement clair que la MAJ en a été limpide, j'en suis ravi. Il ne manque plus que les OM et le testouillage sur une table.

Merci encore.

P.S: Je recherche toujours des peintres, dessinateurs, écrivains pour ce projet.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Bonjour ,

tous d abord super projet

Par contre je tiens a apporter ma contribution sur certain éléments que je pensse sont un peux abuser

Arme magique : Griffe du tigre me semble trop peus cher pour l'effet je l aurai mis a 45 pt ou alor choisir entre le +1 pour toucher et le +1 en cc

L'ame du Kyudo meme pris mais +1 CT et coup fatal ,

Katana cérémoniel = passage a 25 pt

Armure :

prtege gorge = passage à 25 pt l annulation de coups fatal pour 15 pt c enorme surtout qu'il cumule une svg

objet caba : Pendentif 3 sages = 1 seule utilisation

Kashira enchant = 20 ou 25 pt

Objet enchantés Grimoire des morts = ou le metre a 90 pt ou le modifier ou l enlever car il est vraiment trop abuser , surtous en version qui marche a chaque tour, il te detruit une armée a lui seul.

a mon sens , il faudrait le caler sur la statuette malveillante des hommes lezards

La banniére de tengus , mettre les attaques en phase de magie avec une PA de 3 ou 4

ensuite revoir a la hausse le DAIMYO vu les régle special quil a , je dirai 160pt

-differencier ashigarus arquebusier et archer ( techniquement impossible d avoir les deux sur toi )

-metre le yari gashira en cc3 , comme tous heros gagne juste +1 att

-augmenter le prix du cavalier Bushi car 22 point c donner j aurais mis 24pt ou alors mettre une F3

- Cavalier kamikazes a 24 ou 26 points ( on parle bien d une cav legere améliorer qui tire a 30 ps ? )

-ninja mettre 2 att ( ils sont rapide )

-limiter a 5 les shinigami

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