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divers - Nippon


shima

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Personnellement j'ai voulu aidé à la création du LA Nippons en section spé mais on ne m'a jamais ouivert la porte. J'avais aidé Celt? je crois qui avais essayé de faire une liste Nippone ici avant qu'on lui dise que ça ne servait à rien et qu'il rejoigne le projet.

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Invité Tepec-Inzi

Hugh !

Nouvel élan d'inspiration par ce mystérieux Empire qu'est celui du Nippon ?

Bon, quoi qu'il en soit, je dirais qu'y a une petite incohérence dans ce que j'ai vu en passant : le Dragon. En effet, pour l'historique ça serait cool si on se réfère au pays du Soleil Levant de notre monde, mais dans Warhammer Seuls les Elfes ont la possibilité de chevaucher une telle créature (et les Chaoteux ...) ; les humains en sont absolument incapables, donc à ce niveau là, si vous voulez respecter comme il faut les "traditions" de GW , faudrait faire l'impasse là-dessus.

Ah, j'ai vu nulle part que vous aviez une carte du Nippon ... En voulez-vous, en voilà :

nippon1ze5.jpg

Une autre :

http://img338.imageshack.us/img338/6426/nipponts4.jpg

En espérant vous avoir aidé ...

Tepec

P.S. : une alternative au dragon serait une bêbette du style mais non-volante et moins "légendaire" à mon avis ...

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Oui, un dragon plus serpentin, terrestre, serait une bonne idée.

Pourquoi?

-Il y a plusieurs variétés de Wyrms, une insulaire est plausible.

-Des colonies elfiques se situent non loin...

Une espèce dérivée des dragons elfiques me semble aussi cohérente.

Le Rat, c'est jamais foncièrement inutile...

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Les dragons ne sont rien d'autre que les esprits les plus puissants du nippon, ils prennent cette forme ( dragon oriental ) car tout simpemeent pour le commun des mortel un dragon est au dessus de tout.

Pour ma part je continuerai de develloper celui la, car je suis tres motivé , apres rien n'empeche les joueurs d'utiliser celui ci ou celui la, j'ai deja un illustrateur (qui gere terrible) et apres me erste plu squ'a travailler le BG (gros gros boulot , je m'en appercois)

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Lis le LA Empire, maintenant le bon vieux Karlou a accès.... à 1 Dragon.

karl, monoligne pas beau.

Edit : ta secnde carte est valable, d'où viens la première, elle est un peu chelou.

A pu monoligne....

Modifié par karl
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Salut,

alors déjà bravo pour le travail réalisé, cela semble vraiment très intéressant ^_^

je n'ai actuellement pas le temps de tout lire afin d'en savoir exactement où vous en êtes, mais j'aurai voulu savoir si vous avez déjà trouvé des gammes de figurines avec lesquelles il est possible de créer cette armée.

Voila, bon courage pour la suite :-x

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oui j'ai trouvé les fig's mais je ne les montrerai qu'une fois peintes, soit 60 ashigarus (30lances, 30 archers)

30 samourais 10 cavaliers, bon ca va me prendre un peu de temps car la je me consacre au fluff, je vais en peindre kk unes quand je les aurais recu et vous me direz ce que vous en pensez. (ps: allé je lache le morceau, c'est des old glory 25mm)

Bon voila pour moi je vais travailler le BG ^^

Modifié par shima
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j'ai vite cherché sur le web et j'ai trouvé les figurines perry miniatures qui sont vraiment très belles et en plus à l'échelle 28mm comme celles de GW :-x

par contre j'ai pas vu le prix des figs, mais je pense qu'elles doivent être assez chères ^_^

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Tout d'abord beau boulot, y a pas à dire t'as boosé dessus, même si c'est pas encore parfait.

Pour les figurines, si je me trompe pas, GW viens de sortir des nouvelles figurines pour Le Seigneur des Anneaux, je les ai vus hier. Ce sont les guerriers de Khan ou un truc comme ça et franchement, ils font très nippons, en plus elles sont très belles et un peu moins cher que pour Battle. Par contre je joue pas au Seigneur des Anneaux mais il me semble que l'chelle est plus petite.

Pour le reste, arrête moi si je me trompe mais j'ai pas vu de cavalerie légère. Alors que les japonais étaient connus pour pour se déplacer aussi bien à cheval qu'à pied. En plus ils savaient extrêmement bien tirer à l'arc malgrès leur monture.

Voila, bonne continuation ^_^

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Tout d'abord beau boulot, y a pas à dire t'as boosé dessus, même si c'est pas encore parfait.

oui il reste beaucoup de boulot encore et de pofiner la liste et attaquer le BG

Pour les figurines, si je me trompe pas, GW viens de sortir des nouvelles figurines pour Le Seigneur des Anneaux, je les ai vus hier. Ce sont les guerriers de Khan ou un truc comme ça et franchement, ils font très nippons, en plus elles sont très belles et un peu moins cher que pour Battle. Par contre je joue pas au Seigneur des Anneaux mais il me semble que l'chelle est plus petite.

oui la taille est plus petite , pour ma part j'ai trouvé du 25 mm qui doit passer vu que les jap' sont plus petits ^_^

Pour le reste, arrête moi si je me trompe mais j'ai pas vu de cavalerie légère. Alors que les japonais étaient connus pour pour se déplacer aussi bien à cheval qu'à pied. En plus ils savaient extrêmement bien tirer à l'arc malgrès leur monture.

Voila, bonne continuation :-x

Pour la cavalerie legere , il a les cavaliers que tu peux equiper soit en tir soit en CC pour leur habileté a tirer a l'arc les nippon n'ont pas de malus de mvt mais ont un malus de portée

Sinon les samurais se rendaient a la bataille a cheval mais ne l'utilisaient pas (et oui tu te tappe la honte sur un poney :) ) voila la cavalerie permet de creer les archers montés comme les cavaliers CC

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Sinon les samurais se rendaient a la bataille a cheval mais ne l'utilisaient pas

Heu...non.

Les Samurais utilisaient beaucoup les chevaux , la cavalerie avait un rôle primordiale avant l'arrivée de l'arquebuse.

Enfin bref , vivement le BG.

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bon voila une autre unité que j'ai envie d'integré, j'ai l'idée depuis un moment dans un fond de tirroir

ce serait une unité de tirailleurs utilisant des oni enchainés

Les chasseurs de sorcieres sont specialisés dans la chasse des necromanciens et autres demonologes, ce sont des etres sombres dont peux de samourais apprecient leur presence. Ils utilisent les demons comme arme, mais celle ci est a double tranchant. Ils les emmenent au combat avec des chaines magiques les ampechant de se liberer, quand la situation l'exiqe, ils les liberent de leur sortilege pour pour qu'ils sement le chaos dans les rang ennemis

taille 1 a 3 unité: 3 chasseurs 1 oni .........cout 60pts/unité

tirailleurs

chasseur de sorciers

M CC CT F E Pv I A Cd

4 5 4 3 3 1 5 2 8

daisho,armure legere, peinture magique (6+ inv, RM1)

immunité psycologie

Oni

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 0 4 4 3 4 2 9

6 5 0 6 4 3 6 3 9

griffes, carapace (svg5+)

oni enchainé: dans cette etat l'oni provoque uniquement la peur, a chaque tour les chasseurs doivent effectuer un jet sur ce tableau

1-3 l'oni se libere, massacrant ses gardien et se ruant sur l'unité la plus proche

4 l'oni se debat emechant l'unité de se deplacer

5-6 rien

(rajoutez +1 par chasseur vivant)

oni dechainé: charge frenetique (D3 touches F5 en charge), peur, au debut dela declaration des charges, les chasseurs peuvent lacher la bete, l'oni charge de 3D6 ps dans la direction choisi par le joueur nippon, si il entre en contact avec une unité il est consideré comme l'ayant chargé, les tours suivant il se dirige vers l'unité la plus proche de 2d6 et si il rentre en contact la charge.

voila apres le cout je me tate car ca peu semer le carnage des deux coté, et c'est la seule facon d'on je vois des oni dans une armée nippon

vous en pensez quoi?

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Oui j'avais penser aussi a l'oni geant mais comme a la base ce sont un peu des demons, je prefere les voir comme cela en esclaves.

pour les kamikazes c'est un peu les berserks, et eviter une liste avec des armes a poudres, peut etre une liste alternative plus tard.

sinon pour le daimio j'ai pensé a ca: siot en solo soit avec des suivants

Daïmio(0-1) …………………………………………………………………80 pts

Samouraï

..............M CC CT F E Pv I A Cd

seigneur 4 6 5 4 4 3 6 3 9

monture 8 3 3 3 3 1 3 1 5

poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5

Equipement: daisho armure lourde

Yari (+2) tessen (+4)

naginata (+6)

Arme lourde (+6)

poney (+9)

Cheval (+18)Caparaçon (+10)

Seigneur des terres

Seigneur des terres (daïmio):

Sans leur daïmio les samurai ne seraient que de simples ronins, l’unité accompagnant celui ci devient tenace , Si le daïmio venait à mourir, l'unité gagne la haine envers l’armée adverse mais sera considérer comme détruite en fin de partie .

Suivants : bon nombre de gens font l’entourage du daimio, celui ci peut choisir jusqu'à 6 suivants dans la liste si dessous. Si le daimio a minimum un servant ceux ci forment une unité tirailleur et ne peuvent pas rejoindre d’unité tant que les servants sont toujours vivants.

Yojimbo (0-2) 20pts: les gardes du corps du daimio, ils peuvent echanger leur place avec celui ci et relever les defis a sa place. Ils sont equipés d’armures lourdes et daisho ce sont des samourai

Etandard du clan (0-1) 25pts : compte comme grande banniere portée 18ps, il porte une armure legere et arme de base

Musicien (0-1) 20pts : toute les troupes a 12ps se rallient automatiquement, il porte une armure legere et arme de base

Messager (0-2) 10pts : permet de faire beneficier du Cd du daimio a une unité a 18 ps il porte une armure legere, et arme de base

Porteur d’arme (0-4) 5pts: ils s’occupent des armes du daimio et servent a le proteger , ils portent une armure legere et arme de base.

karo (0-1) 10pts: il permet de beneficier d’une relance pour savoir qui commence . daisho

courtisans (0-2) 15pts: permet de beneficier d’une relance par tour. arme de base

conseiller imperial (0-1) 25 pts: donne un bonus de +1 Cd. il porte une armure lourde et daisho

tacticien (0-2) 12 pts: bonus de +1 pour choisir son deploiement. il porte une armure lourde, et daisho

moine (0-2) 10pts : ils servent a benir les armées avant la bataille et aider le daimio a se proteger des magiciens adverses. Apporte une RM de 1 par pretre

..............M CC CT F E Pv I A Cd

yojimbo 4 5 4 4 3 2 5 2 8

etendard 4 4 3 3 3 2 3 2 7

Musicien 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Messager 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Porteur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Karo 4 3 3 3 3 1 3 1 8

Courtisan 4 3 3 3 3 1 3 1 8

Conseiller 4 3 3 3 3 1 3 1 8

Tacticien 4 4 4 3 3 1 4 2 8

moine 4 3 3 3 3 1 3 1 7

voila qui laisse le choix, soit un daimio monté qui part au combat soit un daimio qui reste derriere a filer des boosts. vous en pensez quoi?

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  • 4 semaines après...
Invité nicobamigou

Hello! Bon travail jusqu'a la. -_-

La composition de base de l'armée me convient parfaitement (tu à l'air de savoir de quoi tu parle!!). La formation militaire que tu presente respecte bel et bien à l'armée japonaise de l'époque medievale. Tu à choisit de ne pas intégrer les arquebuses et à mas yeux c'est un bon choix.

Ce que je n'aime pas:

_Les machines de guerre (casi inexistantes lors des batailles, avant l'arivée des arquebuses et des canons)

_La cavalerie lourde (l'armure des samourai est en bambou)

_La possibilité d'un oni (oni=démon=chaos=pas copain des nippons :clap: )

_Les samurai partent au combat à cheval, les pietons c'est les ashigarus.

_Le katana je le verais comme une allebarde faisant coup fatal (sachant que cette arme est uniquement à la disposition des samourai (unité spe je pensse!!) ça ne me parait pas exagéré.

Enfin, j'aimerai voir ce LA evoluer, mais de manière ordonnée (dabord on voie les unités, puis magie, puis object spé, puis heros) si on veut voir ce project aboutir!!! Chaque chose en son temps! :clap:

P.S: Le LA nippon (l'autre) on ne peux pas avoir quelque nouvelle de son evolution??? :clap:

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P.S: Le LA nippon (l'autre) on ne peux pas avoir quelque nouvelle de son evolution??? ermm.gif

Suffit de demander poliment!! lol

Et bien il se porte bien, il grandi bien au chaud dans le ventre de ca maman... La plupart des unités sont plus ou moins fixés, nous en sommes a de l'ajustement, et au (tout) début de beta-test. Mais il reste encore beaucoup beaucoup beaucoup de chose a voir... donc ne soyez pas préssés!! En tout cas, je peux vous assurer une chose: ce sera un très bon cru!!

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Invité nicobamigou

http://pierre.bourne.club.fr/japonais1.1.doc

Ce n'est pas ça la liste des troupes??? interssant dans ce cas! :clap: Et surtout très originale. à vrai dire je ne comprend pas tout, mais le fait est que ce livre est plus proche de l'univers warhammer que du monde feodal japonais !!! (je pensse que c'est voulu non???) ça grouille d'unités exotiques et très fluf.(j'adore)

en unité exotique j'ai dailleur penssé, à des supers sumos (j'aime bien délirer de temps en temps^^).

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Invité nicobamigou

Super ton daimo.

_Et pourquoi pas une version encore plus balaise en +? (shogun...)

_Pourquoi une arme lourde en option, et un carapaçon?

_Pourquoi des armures lourdes pour les daishos?? Le bambou c'est lourd et solide?

Sinon j'aime beaucoup l'idée générale. :lol: ça corsepond bien au daimo^^

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Et le votre il se raproche plus duquel de ces livres??? (celui de shima ou de cadwaller?)

Il ressemble à ce qu'il sera quand il sera fini. Devoiler des infos comme ça, c'est du petit suicide pour le LA, et on a pas envie à laisser filtrer quoique ce soit (je trouve que Lamefusion en a beaucoup dit ^_^ . Non, joli, très artistique.)

karl

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Hello! Bon travail jusqu'a la. :clap:

La composition de base de l'armée me convient parfaitement (tu à l'air de savoir de quoi tu parle!!). La formation militaire que tu presente respecte bel et bien à l'armée japonaise de l'époque medievale. Tu à choisit de ne pas intégrer les arquebuses et à mas yeux c'est un bon choix.

Ce que je n'aime pas:

_Les machines de guerre (casi inexistantes lors des batailles, avant l'arivée des arquebuses et des canons)

_La cavalerie lourde (l'armure des samourai est en bambou)

_La possibilité d'un oni (oni=démon=chaos=pas copain des nippons :wink: )

_Les samurai partent au combat à cheval, les pietons c'est les ashigarus.

_Le katana je le verais comme une allebarde faisant coup fatal (sachant que cette arme est uniquement à la disposition des samourai (unité spe je pensse!!) ça ne me parait pas exagéré.

Enfin, j'aimerai voir ce LA evoluer, mais de manière ordonnée (dabord on voie les unités, puis magie, puis object spé, puis heros) si on veut voir ce project aboutir!!! Chaque chose en son temps! :crying:

P.S: Le LA nippon (l'autre) on ne peux pas avoir quelque nouvelle de son evolution??? :-|

et bien la je bosse sur le mien a coté, j'ai remanié le daimio

pour le katana j'avais pensé oui a +1f coup fatal mais il est vrai que cela reste fort pour de la troupe de base.

Apres pour les samurai a pied, c'est simplement que tout les daimio ne peuvent pas donner de monture a leurs suivants (faute de budget :))

la cavalerie semi lourde plutot, elle ne dispose que de 4+ ce qui les rend moins performant que les autres cavaleries lourdes

les machines de guerres toutes retiré dans la nouvelle version peut etre creer une liste alternative avec des arquebusiers

pour l'oni, c'est pour qu'il y ai un peu de creatures et l'oni et manipulé par des chasseurs de sorcieres et le lache, je trouve cette unité bien pou rma part, car elle evite d'en mettre trop non plus.

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Invité nicobamigou
et bien la je bosse sur le mien a coté, j'ai remanié le daimio

pour le katana j'avais pensé oui a +1f coup fatal mais il est vrai que cela reste fort pour de la troupe de base.

Samurai : troupes de base?! Certainement pas !!! -_- Je les verais plutot en troupes spé (ce sont en quelque sorte les chevaliers des nipons) en troupes de base je verais plutot des Ashigarus... Qui eux n'ont pas accès aux katanas.

la cavalerie semi lourde plutot, elle ne dispose que de 4+ ce qui les rend moins performant que les autres cavaleries lourdes

Moauis...C'est quand mème beaucoup mais bon... :devil:

pour l'oni, c'est pour qu'il y ai un peu de creatures et l'oni et manipulé par des chasseurs de sorcieres et le lache, je trouve cette unité bien pou rma part, car elle evite d'en mettre trop non plus.

Daccord dans ce cas la! :o

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Samurai : troupes de base?! Certainement pas !!! Je les verais plutot en troupes spé (ce sont en quelque sorte les chevaliers des nipons) en troupes de base je verais plutot des Ashigarus... Qui eux n'ont pas accès aux katanas.

et bien oui, il sont en base, car si un general veux mettre que des samurai il peut mai sse retrouvera en grande inferiorité numerique. alors qu'en collant des ashigaru il compensera.

Avec ma version du katana (+1F, perforant, 2mains) le samurai n'est pas over donc il peut rester en base, j'ai develloppé des technique de clan qui permettent de faire des samurai plu sbalaise mais qui prennent des choix spé ou rare ( a la facon des hommes lezard)

Moauis...C'est quand mème beaucoup mais bon...

et bien pour un peu plus cher ta du chevalier imperal a 1+ en svg et en base, les cavaliers nippons peuvent se faire facilement degommer aux tirs ou au CC

avec leur 4+

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  • 3 semaines après...

voila une petite misa a jour, avec du decapage a sec, l'ajout d'unités; des options, et de la magie.

j'attend vos com'

NIPPON

Taille des socles :

Unité a pied : 20x20

Unité de cavalerie : 50x25

oni : 40x40

daïmio : 60x40

Kami ancien : 50x50

Règles spéciales :

L’armée du Nippon est la plus honorable et la plus disciplinée des armées humaines.

Bushido : une unité de samurai ignore les penalités de la superiorité numerique adverse.

Fierté : Les personnages samuraï doivent relever les défis lancé par le joueur adverse.

Les personnages samurai ne peuvent rejoindre que des unités samurai.

Honneur : une unité de samouraï ne peut pas fuir comme réaction de charge.

Tir intuitif : -6 pas a la porté des arcs pour les samuraïs (les arcs longs deviennent 12-24, les arcs deviennent 9-18). Ignore les malus de portée.

Paysans : si une unité de samouraï fuit dans un rayon de 6 pas, les ashigarus doivent effectuer un test de moral ou fuir. Les paysans ne provoquent pas de test de panique hormis pour les autres unités de paysans.

Ninjutsu : ou l’art de donner la mort, permet de bénéficier de coup fatal ou empoisonné à chaque phase (au choix du joueur avant les jets de dés).

Maitres des ombres : le personnage est passé maitre dans l’art de se dissimuler. Il peut commencer la partie hors de la table . Il peut a tout moment remplacer une figurine d’une unité nippone a pied. Si il arrive de cette manière il frappera en premier. De plus il beneficie tout le temps d’une invunerable a 5+ au corps a corps.

Esprits :

Immunisés à la psychologie

Les esprits ont une sauvegarde de 6+inv., les grands esprits ont 5 + inv.

Les esprits font la peur. Les grands esprits la terreur.

oni enchainé: a chaque debut de tour les chasseurs doivent effectuer un jet sur ce tableau :

1-2 l'oni se libere, tuant ses gardien et se ruant sur l'unité la plus proche (oni dechainé)

3-4 l'oni se debat et tue un chasseur retirez une figurine

5-6 rien

(rajoutez +1 au resultat par chasseur vivant)

oni dechainé: charge frenetique (D6 touches F5 d’impact), peur, au debut dela declaration des charges, les chasseurs peuvent lacher la bete, l'oni charge de 3D6 ps dans la direction choisi par le joueur nippon, si il entre en contact avec une unité il est consideré comme l'ayant chargé, les tours suivant il se dirige vers l'unité la plus proche de 2d6 et si il rentre en contact la charge.

Equipements nippons :

Daisho: il s’agit du symbole des nobles, composé d’un Katana et d’un wakisashi. La plupart des samurais utilise le Katana à deux mains.

Une figurine utilisant un Daisho gagne +1 F perforant, deux mains.

Une unité/personnage monté bénéficie uniquement de la règle perforant

Yari : lance

Naginata : hallebarde

Tessen : bouclier

Wakisashi : arme de base

Daikyu : arc long, perforant

Armure nippone :

Moi encombrante que sa sœur occidentale elle n’impose pas de malus de mouvement.

Armure lourde nippone : 5+ une armure d’une grande qualité qui protège les parties vitales, les jambes, et le bras directeur. Permet de bénéficier de cavalerie légère.

Seigneur des terres

Le daïmio est le seigneur des samurais, sa mort reviendrait à faire d’eux des rônins, si un daïmio est présent ses troupes feront tout pour le protéger. L’unité qui l’accompagne devient immunisée à la psychologie. Si le daïmio est tué, l’unité gagne la haine mais elle sera considérée comme détruite pour les points de victoire.

La figurine représente le daïmio et deux gardes du corps, de plus il doit choisir 3 suivants dans cette liste :

(0-1) Etendard de clan (40pts) : La figurine compte comme grande bannière portée 18ps

(0-1) Musicien de clan(20pts) : Toutes les troupes en fuites dans un rayon de 12 ps beneficient de +1 cD pour les tests de ralliement.

(0-2) Tacticien (10pts) : Ajoute +1 au jet de dé pour choisir son déploiement

(0-2) Eclaireur (15pts): +1 pour savoir qui commence

(0-3) Courtisan (0 pts) : rien.

(0-1) moine (15pts) : apporte une RM de 1 a l’unité

(0-2) Messager (20pts) : permet a une unité de samurai de reussir automatiquement un test de moral (une utilisation).

(0-2) Porteur d’arme (5pts) : La regle atention messire et automatiquement reussi (une utilisation).

Techniques d’école

Chaque clan dispose d’une ou plusieurs techniques apprises aux unités samurais, vous pouvez effectuer jusqu'à deux choix mais chaque choix décale l’unité dans le choix d’armée : base>spéciale …

Un personnage samurai beneficie des techniques tant qu’il se trouve dans l’unité.

Technique du lion : 25 pts par unité

L’unité charge avec la férocité du lion utilisant leur ki intérieur pour délivrer des coups d’une grande puissance

+1 F en charge

Technique de la montagne : 25 pts par unité

Impassibles comme la montagne les samurais ne forment qu’un seul bloc laissant l’ennemi se fracasser contre leurs lances.

Les samurais a pied équipés de lances frappent en premier au premier tour de combat, avec un bonus de +1F contre les non infanteries (cavalerie, monstres…)

Technique du bambou : 25 pts par unité

Les samurais apprennent à dévier et éviter les tirs en étant souple comme le bambou

- 1 pour les toucher au tir

Technique du dragon : 20 pts par unité.

Les samurais concentrent leur feu intérieur et portent des coups d’une grande précision.

L’unité peut relancer ses jets pour toucher à chaque premier tour de combat.

Technique du loup : 30 pts par unité

L’unité a appris à placer chacune de ses frappent, rare sont leurs adversaires à avoir encore leur tête.

L’unité bénéficie de coup fatal

Technique de l’eau : 15 pts

Les esprits de l’eau poussent les samurais toujours plus en avant.

L’unité poursuit en jetant 1 dé supplémentaire et en conservant les 2 meilleurs (3 pour la cav’)

Technique du feu : 30 pts

Les samurais arrivent à frapper leur ennemi à de multiples reprises grâce a leurs alliés du feu

+1 A aux premiers tours de combat

Technique de la terre : 20 pts

Les esprits de la terre veillent sur les samurais afin de les proteger.

+1 en svg

Technique de l’air : 25 pts

Les esprits de l’air viennent guider les lames des samurais.

+1 en I

Seigneurs

Rikogunshokan (0-1) ……………………………………………………… ……140 pts

Samouraï

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/7/5/4/4/3/7/4/10

8/3/3/3/3/1/3/1/5

4/5/0/5/5/3/5/3/9

6/4/0/6/6/6/6/5/9

Equipement: armure lourde, daisho.

Options :

· Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6)

· tessen (+4) et daikyu (+4)

· Cheval (+16) ou kami elementaire (+150) ou kami majeur (+300)

· Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques

Regles speciales : coup fatal

Tensai……………………………………………………………………………...175 pts

Sorcier niveau 3

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/4/4/3/4/3/5/1/9

8/3/3/3/3/1/3/1/5

8/5/4/4/4/2/5/2/8

Equipement: arme de base.

Options :

· Daikyu (+4) et Yari (+4),

· Cheval (+16) ou ki-rin (+50)

· Peut devenir sorcier niveau 4 pour + 35 pts.

· Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques

Daimio (0-1) ………………………………………………………………………150 pts

Samurai

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/5/5/4/4/6/5/3/9

./5/./4/././5/4/.

Equipement: Daisho et armure lourde . Les gardes ne peuvent pas recevoir d’autre equipement.

Options :

· Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6)

· tessen (+4) et daikyu (+4)

· Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques et de suivants.

Regles speciales :Seigneur des terres

Héros

Taisa……………………………………………………………..…………….……75 pts

Samouraï

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/6/5/4/4/2/5/3/9

8/3/3/3/3/1/3/1/5

Equipement: Daisho armure lourde

Options :

· Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6)

· tessen (+4) et daikyu (+4)

· Cheval (+8)

· Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques et de techniques

Kensai………………………………………………………………………………60 pts

Samouraï

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/6/4/4/3/2/7/3/8

Equipement: Daisho et armure lourde

Options :

· Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques

Regles speciales : coup fatal

Ninja……………………………………………………………………….……..…70 pts

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

5/7/5/4/4/2/6/3/9

Equipement: arme de base, cape (6+) , armure legere

Options :

· Arme additionnelle (+4) et Suriken (+4)

· Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques

Regles speciales : ninjutsu, eclaireur, maitre des ombres.

Shugenja …………………………………………………………………….……..70 pts

Magicien niveau 1

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/4/4/3/3/2/4/1/8

8/3/3/3/3/1/3/1/5

Equipement: arme de base

Options :

· Daikyu (+4) et Yari (+2),

· Cheval (+8)

· Peut devenir sorcier niveau 2 pour + 35 pts.

· Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques

UNITES DE BASE

Samurai……. …………………………………………………………………...9 par fig.

Samurai

Taille de l’unité : 10-30

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/4/4/3/3/1/4/1/8

4/4/4/3/3/1/4/2/8

Equipement: armes de base, armures lourdes.

Options :

· Ils peuvent être équipés deYari (+1/fig), de Daisho (+3/fig) ou de naginata (+2/fig)

· Ils peuvent être équipés de daikyu (+3/fig)

· Un samurai peut etre promu Gunzo (+10)

· Un samurai peut etre promu Etendard (+5)

· Un samurai peut etre promu Musicien (+5)

· Peuvent choisir des techniques.

Rônins …………………………………………………………………….. 7 pts par fig.

Taille de l’unité : 5-15

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/4/4/3/3/1/4/1/7

4/4/4/3/3/1/4/2/7

Equipement: arme de base, armures légères.

Options :

· Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+1/fig)

· Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig)

· Ils peuvent être équipés de daisho (+3/fig)

· Un ronin peut etre promu heros (+10)

Regles spéciales : Tirailleurs

Ashigaru ………………………………………………………….……..…. 4 pts par fig.

Paysan

Taille de l’unité : 10-40

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/3/3/3/3/1/3/1/6

4/4/4/3/3/1/4/1/8

Equipement: armes de base. Le gunzo est équipé d’une armure lourde et d’un Daisho

Options :

· Ils peuvent être équipés de iari (+1/fig) et de Bouclier (+1/fig), sinon :

· Ils peuvent être équipés d’arcs (+2/fig)

· Ils peuvent être équipés d’armures légères (+1/fig).

· Le gunzo ne peut recevoir aucun equipement supplementaire.

· Une figurine peut etre promu Gunzo (+15)

· Une figurine peut etre promu Etendard (+10)

· Une figurine peut etre promu Musicien (+5)

Cavaliers………………………………………………………..………… 15 pts par fig.

Samurai

Taille de l’unité : 5-20

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/4/4/3/3/1/4/1/8

4/4/4/3/3/1/4/2/8

8/3/0/3/3/1/3/1/5

Equipement: Daisho, armures légères.

Options :

· Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) ou de yari (+1/fig)

· Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig)

· Une figurine peut etre promu Chui (+10)

· Une figurine peut etre promu Etendard (+5)

· Une figurine peut etre promu Musicien (+5)

· Peuvent choisir des techniques

· 0-1 veteran : l’unité peut choisir jusqu'à 25 pts de banniere , beneficie de +1 en force et compte comme un choix spécial.

Regles speciales : Cavalerie légère

UNITES SPECIALES

Berserks…………………………………………………………..……….. 11 pts par fig.

Taille de l’unité : 10-30

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/4/0/4/4/1/4/1/8

4/4/0/4/4/1/4/2/8

Equipement: armure légère, arme de base.

Options :

· Ils peuvent être équipés d’arme lourdes (+2/fig) ou d’arme aditionnelle (+2/fig)

· Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig)

· Une figurine peut etre promu damné (+10)

Regles speciales : Frénésie, immunité a la psychologie

Homme serpents…………………………………………..……………….40 pts par fig.

Taille de l’unité : 3- 10

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

9/5/4/4/4/2/5/2/8

9/5/4/4/4/2/5/3/8

Equipement: armures légères; daisho, peau écailleuse (5+).

Options :

· Ils peuvent être équipés d’arcs long (+4/fig) et de yari (+2/fig)

· Ils peuvent être équipés d’armure lourde (+4/fig)

· Une figurine peut etre promu venerable (+10)

Regles speciales : Peur , Flegme

Chasseurs de demons ……………………………………………………………70 pts/unité

Taille de l’unité : 3 chasseurs 1 oni

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/5/4/3/3/1/5/2/9

4/4/0/4/4/3/4/2/9

6/5/0/6/4/3/6/3/9

Equipement: les chasseurs sont equipés d’armures légères, de daisho et de peintures magiques (6+ inv) . L’oni possede des griffes et une carapace (5+ svg)

Regles speciales : Tir ailleurs, immunisé a la psycologie, peur, oni enchainé. L’oni est un esprit.

UNITES RARES

Garde impérial ……………………………………………………….……13 pts par fig.

Samouraï

Taille de l’unité : 10-30

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

4/5/4/4/3/1/5/1/9

4/5/4/4/3/1/5/2/9

Equipement: armure lourde, daisho

Options :

· Ils peuvent être équipés d’armes à deux mains (+2/fig) ou de Yari (+1)

· Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig)

· Une figurine peut etre promu yojimbo (+10)

· Une figurine peut etre promu Etendard (+5)

· Une figurine peut etre promu Musicien (+5)

· L’unité peut posseder une banniere d’un cout maximum de 50 pts

· Peuvent choisir une unique technique .

Regles speciales :Tenace.

Kami ancien ………………………………………………………………..320 pts

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

6/4/0/6/6/6/6/6/9

Equipement : Griffes et crocs, peau ecailleuse (4+)

Regles speciales : Vol, grand esprit, souffle divin (F2 sans svg) .

Ninja………………………………………………………………..………15 pts par fig.

Taille de l’unité : 5-15

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD

5/5/5/3/3/1/5/1/9

5/5/5/3/3/1/5/2/9

Equipement : armes de base, capes (6+).

Ils peuvent être équipés d’armes supplémentaires (+2) et/ou d’armes de jet (+2) et/ou d’armures légères (+1)

Champion (+10)

Tirailleurs. éclaireurs. Ninjutsu

Magie : les nippon utilisent une bien étrange magie, celle des ancêtres. Les shugenja invoquent les esprits sur le champ de bataille pour aider leurs descendances.

5+ échos des batailles :Les ancetres interviennent rapidement dans la bataille

18ps ; 2D6 touches F 3

5+ Protège-ta lignée : Le shugenja invoque les ancetres du personnage ciblé : 12ps rend tous les points de vie au personnage nippon.

7+ Pour l’empire : Les samurais sentent toutes leurs lignées couler dans leurs veines leur permettant de se dépasser.

12 ps, immunise à la peur. Reste en jeu.

8+ Guide nos lames : Inspirés par les exploits de toute leur ligné ils ne peuvent faillir.

Une unité a 12 ps, permet de relancer les touches ratées. Reste en jeu

10+ Malédiction des ancêtres : Les ancêtres maudissent l’ennemi.

Portée 18 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes réussies. Reste en jeu.

12+ La voie de nos ancêtres : Les ancêtres attaquent directement l’ennemi puis s’évanouissent laissant un sillage de mort.

18 ps ; 2D6 touches de F4 sans sauvegardes d’armure.

bon voila, le LA en cours de finition, j'ai besoin d'aide pour degrossir tout ca, et voir a creer une unités suplementaire en Spé et Rare.

J'ai laissé tombé les esprits mineurs ( voir plus haut) car c'est assez lourd a gerer.

N'esiter pas a me jeter des pierres sur certaines choses ^^

edit:

oups les carc ne se sont pas editez je reprend ca :)

Modifié par shima
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