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Bilbon le hobbit


Messages recommandés

Les personnages

Thorïn Ecu-de-Chêne

C F D A PV B puissance : 3

6/4+ 4 8 3 3 7 volonté : 3

destin : 1

Equipement :

Arme de base, arme à 2 mains, haches de jets, armure lourde naine

Peut être équipé de Orcrist pour +25pts

Orcrist : ……………………………………………. 25pts

Règles spéciales :

Orcrist : le porteur cause la terreur

Quête du Mont Solitaire : la portée de la règle « tenez bon » passe à 28cm

Double ration de bière pour les survivants : Thorïn peut utiliser cette règle une fois par bataille. Lorsqu’il la déclenche, tous les alliés dans un rayon de 8 cm obtiennent +1 attaque.

Gandalf le Gris

Voir Gandalf le Gris

Bilbo le Hobbit

C F D A PV B puissance : 3

3/3+ 2 3 1 2 6 volonté : 3

destin : 3

Equipement :

Arme de base

Il peut être équipé de :

-Dard …………………………………………………………. 15pts

-Cotte de Mithril ……………………………………………… 25pts

Règles spéciales :

Jets de pierre : voir les règles des hobbits

Mais plus le résultat pour toucher est élevé, plus la force est élevée

Jet pour toucher force

3 1

4 2

5 3

6 4

Résistance à la Magie : voir livre de règles

Discret : Compte comme étant équipé d’une cape elfique

Anneau d’invisibilité : voir Frodon (supprimez les règles sur le test de bravoure)

Bombur

C F D A PV B puissance : 1

4/4+ 4 8 1 2 5 volonté : 2

destin : 2

Équipement :

Arme de base, arme à deux mains, armure lourde naine.

Règles spéciales :

Ventre de fer : Lorsque Bombur charge et se retrouve contre une ou plusieurs figurines de fantassins (pas de cavalerie ou de créatures monstrueuses), il peut en renverser une s’il gagne le combat. De plus, toute blessure qu’il subira sera annulée sur un 6 sur 1D6. En contrepartie, son mouvement n’est que de 10 cm.

Vive les gueuletons ! : Placez sur la table au début de la partie, 1D3+1 dépôts de nourriture. Pour chaque dépôt de nourriture que Bombur prend, lancez 1D6 à la fin de la partie. Sur 3+, lancez 1D6 supplémentaire :

1 : Bombur est complètement ivre ! Lancez un dé au début de chaque tour, sur un 1, il ne se déplace pas.

2 : Bombur a trop mangé et obtient un malus de -1 en CC.

3 : Bombur a bien bouffé, il pourra relancé un dé lors de la prochaine partie.

4 : Bombur gagne 1 point de volonté supplémentaire pour la prochaine partie.

5 : Bombur gagne 1 point de puissance supplémentaire pour la prochaine partie.

6 : Bombur gagne 1 point de destin supplémentaire pour la prochaine partie.

Oïn

C F D A PV B puissance : 1

4/4+ 4 7 2 2 5 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Torches, arme de base, armure lourde naine.

Règles spéciales :

Torches : Oïn peut allumer une torche à n’importe quel moment au cours de son déplacement. Pour cela, il doit effectuer un test de Bravoure.

Si le test est réussi, lancez 2D6 :

2 : Plus d’allumettes ! Oïn ne peut plus allumer de torches de la partie.

3-4 : Plus de bois ! Oïn ne peut plus allumer de torches jusqu’à ce qu’il entre en contact avec un arbre, une forêt, un objet en bois…

5-7 : La torche est allumée mais son mouvement s’arrête immédiatement.

8-10 : La torche est allumée.

11 : Oïn a embrasée une torche spéciale (branche d’ent ou connerie du genre) ! Tant que la torche brûlera, il causera la terreur aux ennemis.

12 : « Il a brûlé une page de mon livre ! » Oïn a brûlé une page du livre de Ori. Il est immédiatement assommé. Il compte comme étant à terre et ne peut rien faire tant qu’il n’est pas ranimé. Pour cela lancez 1D6 au début de chacun de ses tours, sur un 6, il se réveille. Les alliés peuvent également tenter de le ranimer en lui donnant des baffes. Chaque allié en contact avec Oïn ajoute +1 au test. Les alliés peuvent également le porter comme un objet encombrant.

Si le test est raté, lancez 2D6 :

2 : Vous croyez que quelqu’un est capable de laisser tomber son briquet dans une flaque d’eau ? Et bien Oïn est cet homme (enfin ce nain). Il ne peut plus utiliser de torche durant cette partie.

3-4 : Il se laisse tomber la torche sur le pied et sautille d’1D6 cm dans une direction aléatoire

5-7 : Clik, clik. Son mouvement s’arrête immédiatement et la torche n’est pas allumée.

8-9 : Avance de tout son mouvement tout droit. Il peut donc tomber du haut d’une falaise ou se fracasser contre un obstacle.

10 : Je me suis brûlé ! Oïn avance d’1D6 cm dans une direction aléatoire tant que sa barbe n’est pas éteinte. De plus, il ne peut pas répliquer au corps à corps mais chaque ennemi en contact avec lui subit une touche de force 3 sur 4+.

Au début de chaque tour, lancez 1D6 : sur un 4+, la barbe s’éteint. Sinon Oïn subit une touche de force 3.

11 : Aïe ! ça brûle ! Il balance la torche dans une direction aléatoire de 2D6 cm. Si une figurine (amie ou ennemie) se trouve sur le point d’impact, elle subit la touche. Si la torche atterrit dans un bois, celui-ci peut prendre feu : improvisez alors vos règles spéciales.

12 : « Boss ! J’avais laissé ma torche ici ! » Oïn a provoqué un départ de feu !

Si Oïn a réussi à allumer une torche, il cause la Terreur aux animaux et figurines de cavalerie (Wargs, Ombres Ailées…) et peut relancer les 1 pour blesser. De plus, il peut la lancer comme une arme de jet (mais pas lors du tour où il l’a allumée, et en relançant les 1 pour blesser). Cependant, lancez 1D6 au début de chaque tour, sur un 1, il compte comme ayant obtenu le résultat « Ma barbe brûle ! » !

Gloïn

C F D A PV B puissance : 3

5/4+ 4 7 2 2 5 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Arme de base, torches, armure légère naine.

Règles spéciales :

Torches : Gloïn, contrairement à Oïn, porte toujours plusieurs torches sur lui. Il peut en lancer comme des armes de jet normales (mais sa barbe ne brûlera pas !), et se battre au corps à corps avec. Le porteur d’une torche allumée cause la terreur aux animaux et créatures monstrueuses, et les touches de torches (au corps à corps et au tir) peuvent relancer les 1 pour blesser.

Bifur/Bofur

C F D A PV B puissance : 2

5/4+ 4 8 2 2 5 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Arme de base, arme à deux mains, armure enchantée naine, arme de jets.

Règles spéciales :

Armures enchantées naines : Le porteur d’une armure enchantée naine annulera toute blessure l’affectant sur un 6 sur 1D6.

Ori/Dori/Nori

C F D A PV B puissance : 1

4/4+ 4 7 1 2 5 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Armure lourde naine, arme de base, bouclier pour Nori et Dori, arme à deux mains pour Ori.

Règles spéciales :

Le Récit de la Quête du Mont Solitaire : Au début de chaque partie, c’est Ori qui portera ce livre. S’il vient à mourir, ce sera Nori qui pourra le reprendre en arrivant à l’endroit où Ori est mort. Si les deux venaient à mourir, ce sera Dori qui pourra faire de même pour reprendre le livre. Ce livre compte comme une bannière, mais son porteur ne subit pas le malus de -1 pour gagner le combat au corps à corps.

Fili/Kili

C F D A PV B puissance : 1

4/3+ 4 6 1 2 4 volonté : 1

destin : 1

Equipement :

Armes de jet, arc nain.

Règles spéciales :

Eclaireurs : Fili et Kili ont un mouvement de 14 cm.

Discrétion : Compte comme une cape elfique.

Tir d’appui : Si Fili ou Kili ne bouge pas lors de la phase de mouvement, il pourra effectuer 2 tirs avec son arc nain lors de sa phase de tir.

Balïn/Dwalïn

C F D A PV B puissance : 3

6/4+ 4 8 2 2 6 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Arme à deux mains, haches de jet, arme de base, armure lourde naine.

Règles spéciales :

Frères de sang, frères d’arme : Balïn et Dwalïn suivent la règle « Lien Indestructible » d’Elladan et d’Elrohir. De plus, si l’un d’eux est dans l’impossibilité de reculer lors d’une phase de corps à corps, l’autre effectuera immédiatement et gratuitement un combat héroïque. S’il le remporte et qu’il tue tous ses ennemis, il doit se diriger vers le combat de son frère et engager le plus d’ennemis possibles. Si les deux sont encerclés, ils effectueront tous les deux un combat héroïque.

On est pas des lopettes ! : Balïn et Dwalïn doivent effectuer un test de Bravoure (avec bravoure de 4) si un ou plusieurs ennemis sont à portée de charge. S’il le rate, il devra charger le ou les ennemis le(s) plus proche(s). S’il charge de cette façon, il gagne +1 attaque. Pour cette phase de combat.

Dix contre un que je l’bute ! : Une fois par partie et par frère, vous pouvez désigner une figurine ennemie, vers lequel Balïn/Dwalïn devra toujours se diriger, et charger si possible. En contrepartie, il gagnera +1 Attaque face à cet adversaire.

Daïn

C F D A PV B puissance : 3

6/4+ 4 9 2 2 6 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Arme de base, arme à deux mains, haches de jet et armure en mithril.

Règles spéciales :

Tranche orque : Si Daïn blesse deux fois dans le même tour de corps à corps, il pourra effectuer une troisième attaque, résolue comme avec une arme à deux mains (que les deux précédentes aient été infligées avec cette arme ou non).

Double ration de bière pour les survivants : Voir Thorïn.

Le Canard

C F D A PV B puissance : 0

2/- 2 3 1 1 2 volonté : 0

destin : 0

Equipement :

Rien à part un mystérieux médaillon autour du cou…

Règles spéciales :

QI négatif : Si, au début de son tour, le Canard se trouve dans un rayon de 20 cm autour de Bombur, il se déplace en utilisant le dé d’artillerie et le dé de dispersion (en multipliant par deux le résultat du dé d’artillerie). Si le résultat est un incident de tir, la figurine la plus proche est mise à terre.

S’il se trouve à plus de 20 cm de Bombur, il doit immédiatement se diriger de 20 cm vers Bombur.

Destinée divine : Chaque fois que le Canard subit une blessure, il l’annule sur 2+.

Boîte crânienne insuffisante : Le Canard est immunisé aux tests de Bravoure.

Résistance à la magie : voir Frodon

Cane aux œufs d’or : Tant que le Canard est en vie, Bombur réussit automatiquement ses tests de Bravoure, mais s’il est mort, Bombur doit charger le responsable de sa perte.

Petite cible : Les archers ne le touchent que sur du 6, de plus les jets pour blesser réussis au corps à corps doivent être relancé.

Bolg

C F D A PV B puissance : 3

4/4+ 4 7 2 2 4 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Arme de base, bouclier, armure lourde.

Règles spéciales :

Poigne de fer : La portée de la règle « Tenez Bon ! » passe à 28 cm.

Garde du Corps de Bolg

C F D A PV B

3/5+ 4 5 1 1 3

Equipement :

Arme de base, armure.

Peuvent prendre l’équipement suivant :

- Bouclier ………………………………………………………………………. +1 pt

- Arme à deux mains ……………………………………. ………………. +1 pt

- Pique …………………………………………………………………………. +2 pts

- Arc orque …………………………………………………………………… +1 pt

Règles spéciales :

Garde du corps : Les gardes du corps de corps réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoure tant que Bolg est en vie.

Beorn

C F D A PV B puissance : 3

8/- 7 7 3 5 6 volonté : 2

destin : 2

Equipement :

Aucun.

Règles spéciales :

Terreur : Beorn cause la Terreur.

Scénarii

Le premier scénario est une bataille à l'auberge, avant de quitter l'Eriador (cf WD 126).

La deuxième bataille a été improvisée alors que nous étions en vacances, nous avions en effet que des ustensiles de cuisine et des couverts (tasses, couvercles, boîtes en fer blanc...) ainsi quedes magnets en forme de bouffe pour les décors. Nous avons donc décidé que la compagnie avait faim et devait casser la croûte, en recueillant les ingrédients présents sur le champ de bataille.

la troisième bataille... Eh bien, comment dire... La voici, avec le rapport (de bataille, bien sûr)... Je pense que ça se passe de commentaires...

Rapport de Bataille : Bilbo le Hobbit, scénario 3 - Le fourré des Trolls

Tous les nains de la Communauté se sont fait capturés par 3 trolls. Alors que ceux-ci discutent de la cuisson des nains, Bilbo essaye de les libérer pendant que Gandalf et le canard distraient les Trolls.

Cependant, les fluctuations temporelles dissipent les limites de la réalité et provoquent une suite d’événements totalement incontrôlables.

Participants :

Camp du Bien :

La Communauté

Un poulet

Un corbeau

Camp du Mal :

3 Trolls

12 Gobelins (4 avec boucliers, 4 avec arcs, 4 avec lances) et un capitaine gobelin avec bouclier.

L’œil de Sauron, symbolisé par des lunettes de soleil (vacances obligent)

Camp d’outre-monde :

Le Hollandais Volant et son Kraken

Un coffre contenant le cœur de Davey Jones

Un char Leman Russ

Un petit train électrique

Deux voitures

Un trébuchet

Le Cirque Zavatta et son célèbre Oliphant René (1 Oliphant, 3 cavaliers du Rohan et 5 guerriers du Rohan avec javelot (lanceurs de couteaux))

Les Indiens (9 Pillards Haradrims avec lance de cavalerie et un Chef Haradrim sur cheval, équipé de même)

Une cage

L’équipe d’intervention spéciale de reconstitution du passé (E.I.S.R.P., 6 Gardes Impériaux Vétérans, représentés par des Rangers du Nord avec arc elfique et armes de jets)

Les indigènes cannibales (15 Guerriers Haradrims avec arme de base, dont 5 avec sarbacane (voir les règles du Hâsharin))

Les pirates de Dave Jones (4 éclaireurs Uruk-Haï avec arme de jets et 4 éclaireurs avec arcs orques)

Une pile au plutonium

10 barils de poudre

Un œuf de Pâques géant

Avis de tempête sur le mât d’artimon et supplément choucroute pour les survivants

Décors

La table fait 112 cm de large sur 196 cm de long. Les largeurs de table sont les directions Nord et Sud, les longueurs les directions Est et Ouest. Les rails serpentent sur la table. Sur le bord de table Ouest, il y a une tour et un pont, sur lequel passent les rails. Au Nord, le Hollandais Volant est échoué. Au Sud-Est, une grotte où se trouvent Orcrist, Glamdring et la pile au plutonium. (Pour plus de détails, voir carte). Des Tyroliennes relient la tour à la grotte, ainsi que le mât du bateau avec le centre de la clairière et le bord de table Nord. Des bois longent le bord de table Est. Le bord de table Nord est symbolisé par la mer. Il y a à cet endroit un moulin et une roue à aube. Une basse cour se situe au centre de la table.

Positions de départ :

Bilbo commence au sommet de la tour, de même que la cage et l’œil de Sauron. Le train commence sur les rails, à côté du Hollandais Volant, et intègre une baliste (voir les règles des balistes du Mordor). Les voitures commencent dans la clairière, ainsi que les nains, qui sont dispersés et étendus au sol, à l’exception de Thorin, ligoté sur les rails juste après l’aiguillage N°1, Bombur, sur le trébuchet, Balïn (Armand) et Dwalïn (Don Lope) dans la marmite, Bifur (Jack Sparrow), Bofur (le Commodore Norrington) et Gloïn (Will Turner) sur la roue à aube, Ori (Elisabeth Swann), Nori (le Borgne) et Dori (l’Affreux) sur la barque, et Fili, sur le mât d’artimon. 5 Indigènes sans sarbacane commencent autour de la marmite.

10 barils de poudre sont dans la soute du Hollandais Volant (barils comptant comme des objets encombrants). Gandalf commence dans les bois à l’Est, et le Cirque dans la clairière. Le reste est gardé pour plus tard. Les gobelins commencent sur le train avec une baliste. Le coffre de Davey Jones se trouve enterré au centre de la basse cour.

Objectifs :

Le camp du bien doit libérer tous les nains, prendre la pile au Plutonium, Glamdring et Orcrist, puis s’échapper à bord du Hollandais Volant.

Le camp du mal doit empêcher le camp du bien d’atteindre ses objectifs par TOUS les moyens.

Les pirates de Davey Jones doivent récupérer le coffre et s’échapper par un bord.

Les indigènes doivent empêcher la compagnie de prendre le Hollandais Volant.

Le cirque doit récupérer le plus d’argent possible.

Les indiens doivent empêcher le cirque d’atteindre ses objectifs.

La E.I.S.R.P. doit faire en sorte que le bon futur arrive.

Règles spéciales :

Convoi blindé : Le train avance à chaque tour pendant 4 secondes.

Retour vers le futur : À partir du 4eme tour, lancer un dé. Sur un 4+, le Leman Russ arrive et renverse le canard, qui s’est interposé pour sauver Oïn. Au tour suivant l’apparition du Leman Russ, l’E.I.S.R.P arrive en frappe en profondeur (voir règles de Warhammer 40000). Il doit amener Oïn en contact avec le conducteur du Leman Russ pour que les deux tombent amoureux l’un de l’autre, ce qui arrive sur un 6 sur 1D6 (lancer au début de chaque tour après la rencontre des 2).

Roulez, petits bolides! : Si une ou plusieurs figurines du même camps sont dans une voiture, ils peuvent alors avancer de 24 cm, et comptent comme chevauchant une monture monstrueuse.

Une figurine qui commande une voiture peut aussi passer en 5ème (même en marche arrière !), et gagner ainsi 3D6 cm de mouvement supplémentaire. Cependant, lancez 1D6 : sur un 1-3, la figurine ne pourra ni lancer de sort, ni tirer, ni charger (retirez -2 à ce jet si la voiture se trouve dans un terrain difficile).

Si une ou plusieurs figurines de camps opposés sont dans une même voiture, le vainqueur du combat précédent peut diriger la voiture dans la direction qu’il préfère.

Priorité à droite : Si deux véhicules se percutent, celui se situant à droite de l’autre aura les faveurs de l’assurance (0 tracas, 0 blablas, MMA !).

C’est 5 pièces d’or la place ! : Le Cirque peut gagner de l’argent en faisant les actions suivantes :

-Lancer des couteaux : un lanceur de couteaux peut en lancer sur un coéquipier comme une arme de jet ; si le jet est réussi, le cirque gagne 2D6 pièces d’or, sinon, le coéquipier subit la touche !

-Passer sous l’Oliphant : si une figurine passe sous l’Oliphant et survit, le cirque gagne 5D6 pièces. Si la vitesse de l’Oliphant est de 5 cm ou moins, ne lancez qu’un seul jet pour blesser.

-Faire des acrobaties sur les chevaux : si un cavalier du cirque saute de cheval en mouvement et obtient 5+ sur 1D6 pour son saut, le cirque gagne 2D6 pièces.

Je l’fais les yeux bandés ! : Les Lanceurs de couteaux du Cirque ont une valeur de Tir de 3+.

Boum ! : Les barils de poudre dont est rempli le Hollandais Volant comptent comme des barils de poudre Uruk-Hai.

Souvenez-vous de ce jour comme celui où vous avez failli capturer le capitaine Jack Sparrow ! : S’il y a un combat sur la roue à aube, jetez un D6 : sur 5+, elle se casse et avancera alors à chaque tour de 3D6 cm sur les rails. Les figurines se situant dessus devront faire un test à chaque tour pour ne pas tomber (chute sur 1 sur un D6, avancer de la moitié de son mouvement sur l’aube sur un 2-5, avancer normalement sur un 6…). Les figurines se situant en dessous subissent un D3 touches de force 6.

Pas d’amitié qui tienne ! : Norrington, Jack Sparrow et Will Turner essayent de prendre le coffre pour eux. Ils peuvent s’attaquer entre eux comme s’ils appartenaient à 3 camps à la fois. Si les 3 sont dans un même combat, le gagnant choisit qui il frappera.

Un sabre ! : Elisabeth, le Borgne et l’Affreux n’ont que 2 sabres pour 3. Au début de la partie, ce sont le Borgne et l’Affreux qui les ont. Ensuite, ils pourront se les lancer comme des armes de jets l’un à l’autre. Si le jet pour toucher est réussi, la figurine attrape le sabre, sinon, elle l’attrape quand même, mais subira la touche de l’arme de jet (donc, de Force 3).

Le coffre ! : Les figurines peuvent creuser à l’endroit où se trouve le coffre, si elles ne sont pas au corps-à-corps. Sur un 6, ils le déterrent. Ajoutez ensuite +1 à chaque nouvelle tentative. Les pirates de Dave Jones entrent en jeu dès que le coffre est déterré, par le bord de table Nord. Le Coffre est comme un objet encombrant.

Les sauvages ! : Quand au moins 1 membre de la compagnie (libéré !) monte à bord du Hollandais Volant, les Indigènes restants entrent en jeu par le coin Nord-Ouest.

Je vais te manger tout cru... euh, non, cuit ! : Don Lope et Armand subissent une touche de Force 1 au début de leur premier tour dans la marmite. A chaque nouveau tour, ajoutez +1 à la Force des touches (la cuisson est lente !). Pour se libérer, ils doivent obtenir un 5+ sur 1D6.

Ariba couroucou popof ! : Quand le train est revenu à la position qu’il occupait au début de la partie, les Indiens entrent en jeu par le bord de table Sud.

Rapport de bataille :

Tour 1 : Le bien à l’initiative, suivi du camp d’outre monde, puis du mal. Bilbo glissa le long de la corde et lâcha un caillou qui n’atteignit pas les gobelins. Gandalf immobilisa un Troll et se dirigea vers l’une des voitures. Armand et Don Lope ne parvinrent pas à se libérer de la marmite, pendant que Elizabeth, le borgne et l’affreux partaient à la chasse au trésor. Quant à Jack Sparrow, il affrontait Will Turner et Norrington sur la roue à aube. Le canard se fit presque écraser par le train, les gobelins lâchèrent une salve inefficace sur l’Oliphant.

Les Trolls se dirigèrent vers René l’Oliphant.

Lanceurs de couteaux2 tirs, une touche (8 Po), pas de mort

Jack Sparrow gagne le combat (la roue ne se détache pas)

Tour 2 : L’outre monde gagne l’initiative, suivi du mal, puis du bien. L’Oliphant charge un Troll, qui subit une blessure. Le train continue sa route sur le pont et le franchit presque entièrement.

Bilbo tombe de la tyrolienne et atterrit sur le canard. Il aurait subit 13 touches de force 3 si le canard ne l’avait pas sauvé. Chacun subit une touche de force 3. Le canard subit une blessure, mais sa destinée divine le sauve. Bilbo est indemne.

Gandalf lance aura de terreur avec succès et continue sa course vers la voiture. Il parvient à monter sur la carcasse d’un chariot pour libérer Kili.

Don Lope subit une blessure successive à la cuisson, mais lui et Armand parviennent à sortir de la marmite et chargent 2 indigènes chacun. Elizabeth, le borgne et l’affreux continuent vers le coffre.

Les lanceurs de couteaux gagnent 27 pièces d’or. Les gobelins tirent sur les lanceurs de couteaux. La baliste manqua hélas complètement sa cible.

Don Lope parvient à tuer un indigène, tandis qu’Armand perdit son combat, mais sans subir de dégâts.

Jack Sparrow remporta une nouvelle fois le combat, mais ne parvint à toucher Will, qu’il visait… En revanche, la roue à aube se détacha et fila droit sur les rails.

L’Oliphant, durant sa charge, achève le Troll blessé et en blesse un second.

Tour 3 :

Le bien gagna l’initiative, suivi de l’outre-monde puis du mal.

Bilbo se releva et délivra Thorïn.

Gandalf délivra Kili et immobilisa le troll non engagé contre l’oliphant.

Armand et Don Lope chargèrent les indigènes.

La roue à aube se déplaça de 11 cm le long des rails, mais aucun combattant dessus ne tomba.

Un cavalier du cirque se ramassa lors d’une acrobatie et mourut piétiné par son cheval.

L’oliphant piétina un deuxième troll et poursuivit sa course, envoyant valser une voiture au loin (13 cm).

Le train finit son tour juste derrière la roue à aube.

Les archers gobelins ratèrent les aventuriers, mais la baliste tira sur le trébuchet, enclenchant le mécanisme et envoyant Bombur sur le Howdah de l’oliphant. Le howdah subit 2 blessures mais Bombur ne sentit même pas le choc.

Les lanceurs de couteaux gagnèrent 17 PO.

Don Lope gagna son combat mais ne tua personne mais Armand tua 2 indigènes.

Le canard se dirigea vers l’oliphant.

Will Turner gagna le combat mais ne blessa personne.

Tour 4 :

Le Leman Russ arriva et renversa le canard au lieu de Oïn. Le futur s’en voyait changé et l’équilibre spatio-temporel menaçait de s’effondrait.

Initiative : Bien, Mal, Outre monde

Kili monta à la corde pour délivrer son frère.

Armand et Don Lope chargèrent chacun un indigène.

Will et Jack tombent du haut de la roue. Jack se retrouve à l’intérieur de celle-ci, mais Will n’a pas cette chance et tombe de la roue, tandis que Norrington tient bon au-dessus. Will s’en tire miraculeusement indemne. Gandalf immobilise l’Oliphant et monte dans la voiture.

Les chasseurs de trésor foncent vers le coffre.

Bombur charge un lanceur de couteaux.

Bilbo va chercher la pile au plutonium, tandis que Thorin foncent vers le dernier Troll. Ce dernier lui rend la pareille, tandis que le train percute la roue à aube toujours sur les rails et l’entraîne avec lui.

Les cavaliers du cirque ratent leurs acrobaties, mais restent en vie.

Les lanceurs de couteaux gagnent 14 pièces.

Armand ne tue pas son adversaire, au contraire de Don Lope.

Bombur occit son adversaire grâce à un Point de Puissance.

Tour 5 :

Initiative : Bien-Mal-Outre-Monde

Will Turner charge les gobelins actionnant la baliste.

Jack remonte, mais Norrington tombe !

Bombur charge un autre lanceur de couteaux, et Thorïn le Troll.

Kili monte à la corde.

Gandalf appuie sur le champignon et va ramener Bilbo et la pile au plutonium.

Armand et Don Lope chargent le dernier indigène.

La roue à aube avance de 19 cm, avant de se faire percuter par le train.

L’E.I.S.R.P. arrive en plein milieu de la table, avant de tuer 4 gobelins malgré la protection du train (vive les fusils lasers !) !

Les gars du cirque gagnent 24 pièces.

Elizabeth grimpe dans le Hollandais et les 2 autres grimpent en voiture.

L’Oliphant panique et fonce dans la direction du tank, écrasant au passage les 2 derniers cavaliers du cirque.

Thorïn perd son combat face au dernier Troll, mais ne subit aucun dégât.

Armand et Don Lope tuent l’indigène grâce à un point de puissance d’Armand.

Bombur tue un autre lanceur de couteaux.

Will perd son combat et tombe du train !

Tour6 :

Initiative : Bien, Mal et Outre Monde.

Will peut remonter sur le train et charge à nouveau les 2 gobelins.

La roue à aube avance de 19 cm, et Norrington parvient à remonter tandis que Jack se maintient en haut.

Gandalf accéléra et dépassa la roue à aube.

Elisabeth prit un baril de poudre et sauta avec dans la voiture qui l’attendait où se trouvaient le borgne et l’affreux.

Jack Sparrow remonta affronter Norrington.

Bilbo se dirigea vers la pile au plutonium.

Bombur chargea 2 lanceurs de couteaux et les tua.

L’oliphant se dirigea vers la roue à aube.

Kili continua son ascension.

L’échange de tir entre l’E.I.S.R.P et les gobelins se solda par un mort dans les rangs de l’E.I.S.R.P.

Thorïn gagna son combat, mais ne blessa pas le troll.

Jack inflige une blessure à Norrington.

Will gagne le combat, ne tue personne mais reste sur le train.

Tour 7 :

Initiative : Bien, mal, Outre Monde

Les chasseurs de trésor foncent avec la voiture en direction du coffre et débarquent.

Bilbo entre dans la grotte et récupère les épées magiques et la pile au plutonium pendant que Gandalf accélère encore pour le remorquer.

Kili continue son ascension.

Don Lope et Armand foncent vers le Hollandais Volant.

Bombur charge le dernier lanceur de couteaux, le tua et prit le contrôle de l’oliphant.

10 indiens entrent en jeu.

Thorïn charge le troll et le tue.

Le dernier archer gobelin infligea une blessure à l’E.I.S.R.P. sauvegardé grâce à un point de destin.

Will tua un gobelin et se hissa dans le wagon de queue du train.

Jack Sparrow gagne le combat face à Norrington mais ne le blesse pas.

L’E.I.S.R.P. ne fait pas tomber le conducteur amoureux de Oïn.

Elizabeth et ses potes déterrent le coffre. Il en sort Eusèbe.

Tour 8 :

Initiative : Outre Monde, Mal, Bien.

Les indiens chevauchent en direction de l’Oliphant.

Le train pousse toujours la roue à aube, qui s’arrête au sommet du pont.

Le coffre étant déterré, les pirates de Davey Jones arrivent et avancent en direction du Hollandais Volant.

Les affreux chargent le coffre sur la voiture, et Elizabeth pose la bombe.

Thorin, Don Lope et Armand avancent en direction du Hollandais Volant.

Gandalf va chercher Bilbo, qui saute sur la voiture et repart en direction du Hollandais Volant.

Bombur emmène l’oliphant vers le pont.

Kili monte sur le mât d’artimon et délivre son frère Fili.

Jack et Norrington ne sont pas tombés de la roue.

Le conducteur du char tombe amoureux d’Oïn grâce à l’E.I.S.R.P.

L’E.I.S.R.P. tue le dernier archer gobelin.

Will Turner tue 2 gobelins.

Jack Sparrow ne parvient pas à blesser Norrington.

Tour 9 :

Initiative : Bien, Mal, Outre Monde

L’équipe d’intervention spéciale se téléporte vers le futur en compagnie du conducteur du Leman Russ et de son véhicule (sachant que Le conducteur et Oïn tomberont bien amoureux dans le futur).

Les Indigènes apparaissent à côté de la marmite.

Jack Sparrow resta en haut de la roue et sauta sur le rostre du Hollandais Volant, mais pas Norrington qui dégringola du haut de la roue puis faillit tomber du pont (un point de puissance évita d’en arriver à cette extrémité). Pendant que la roue dévale la pente, les pirates essayèrent de grimper dessus. 2 pirates se font broyer par la roue et les autres n’y arrivent pas.

Elisabeth sauta sur la voiture pendant que les deux affreux démarrent vers le bateau, et que Don Lope et Armand grimpent sur le pont.

Gandalf prend Thorïn sur sa voiture et fonce vers le vaisseau fantôme.

Les Indiens encerclent l’oliphant.

Bombur porte son véhicule juste à côté du pont.

Will lance sa torche sur la bombe (grâce à un point de puissance) et saute sur l’oliphant. Le pont explose dans une débauche d’effets pyrotechniques envoyant valser le train et ses occupants. Seul le capitaine et un gobelin survécurent. La baliste, bien que très endommagée, est encore en état de marche.

Kili tua deux indigènes à sarbacanes du haut de son perchoir.

Les 3 sarbacanes manquent Bilbo.

Norrington tue un pirate de sa roue à aube.

Tour 10 :

Initiative : Bien, Outre Monde, Mal.

Jack Sparrow progresse de 7 cm le long de la proue du Hollandais Volant.

La roue à aube reste sur les rails et avance de 20 cm. Norrington ne parvient pas à remonter, mais il reste sur le bas de la roue.

Gandalf arrive au bas de l’échelle et lance un impact magique sur les indigènes, qui en tue 3, dont 2 à sarbacanes. Bilbo et Thorin, quant à eux, embarquent la pile au plutonium sur le navire. Les affreux, Eusèbe, le canard et Elizabeth font de même avec le coffre. Cependant, leur voiture emboutit celle de Gandalf qui cria alors : « Et la priorité à droite, alors !?!? »

Will Turner et Bombur sautent de l’Oliphant sur la proue du Hollandais Volant.

Les indigènes progressent vers Gandalf, toujours au volant de sa voiture.

Les pirates ne se font pas broyer, mais ne montent pas sur la roue.

Les indiens progressent vers l’Oliphant.

Fili rate ses 2 tirs, mais Kili, échauffé par la montée à la corde, tue encore un indigène.

Tour 11 :

Initiative : Bien, Mal, Outre Monde.

La roue à aube avança de 10 cm mais Norrington n’arriva pas à remonter en haut de la roue.

L’oliphant piétine 2 indiens mais se fait charger par 3 indiens dont le capitaine. Il gagna pourtant le combat et piétina 2 autres cavaliers.

Elisabeth et Oïn retirent l’échelle.

Thorïn place la pile au plutonium et Gandalf se prépare à enflammer la poudre au cas où cela ne suffirait pas.

Les affreux placent le coffre dans la soute.

Jack Sparrow prend finalement pied sur le pont du bateau.

Fili tua un indigène et Kili en tua un autre.

Un pirate monta sur la roue, mais Norrington lui régla son compte sans délai.

Tour 12 :

Initiative : Mal, Bien, Outre Monde.

La roue continua sa course sur 13 cm et Norrington monta à l’étage supérieur.

Bilbo se prépare à lancer un bout à Norrington.

Un pirate se fait broyer par la roue.

Les gobelins ratent leur tir de baliste.

Fili et Kili achevèrent les 2 derniers indigènes.

L’oliphant perdit son combat et subit une blessure.

Tour 13 :

Initiative : Outre Monde, Mal, Bien.

Un pirate se fait broyer.

Les indiens survivants chargèrent l’oliphant.

Norrington utilise ses dernières forces (et son dernier point de puissance) pour rester au sommet de la roue à aube, permettant ainsi à Bilbo de lui envoyer un bout et de le hisser sur le Hollandais Volant.

Le Hollandais Volant s’envole grâce à la pile au plutonium et à l’explosion des 9 barils de poudre restant que Gandalf a enflammé.

Norrington vomit sur Bilbo, lequel ajouta : « C’est malin, tu aurais pu faire à l’auberge !! ».

BILAN :

Le bien a remplit ses objectifs => Victoire.

Le mal n’a pas rempli ses objectifs => Défaite.

Les pirates n’ont pas récupéré le coffre => Défaite

Le cirque a amassé 90 pièces d’or, mais comme ils sont tous morts, l’héritage revient à René, le seul survivant, qui va ainsi fonder une école d’Oliphants savants et apprendre à jouer de la harpe à ses 3 fils, qui survécurent grâce à cela durant la bataille des champs du Pelennor (ils ont joué une fugue aux Rohirims) => Match nul.

Les indiens ont empêchés le cirque d’amasser plus de cents pièces, mais comme on n’avait pas fixé le seuil des pièces d’or à atteindre => Défaite inéluctable de par leur destinée de figurants dans cette bataille, mais ils obtinrent le prix de persévérance.

Les indigènes se sont fait lamentablement décimés à l’arc et à la rapière => Défaite

L’E.I.S.R.P. a fait en sorte que le bon futur adviennent, car le conducteur du Leman Russ est bien tombé amoureux de Oïn à la place du canard (ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants barbus et emplumés…) => Victoire.

N.B : Certains d’entre vous ont peut-être remarqué que certains éléments (l’oeil de Sauron, la cage, le kraken, le poulet ou le corbeau) n’ont pas du tout servi lors de cette bataille… Bon ben tant pis…

Il faut dire à notre décharge, que la vision simultanée, la veille, de Pirates des Caraïbes 2 et Retour vers le futur 1, ainsi que quelques souvenirs de la BD De Capes et de Crocs, nous a grandement influencé (et intoxiqué... Non non, on avait pas fumé...)

Modifié par Khorgrim
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