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Warhammer Forum
cruisien04

Le contenu d'Apocalypse

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slt

désoler j'ai oublier certains schemas pour les eldars avec un groupe de 3 blindés, un chasseur et 2 groupes avec des soldats et des QG

voici le decompte des schémas pour chaque armée sans les détailler :

- space marine : le thunderhawk, fer de lance blindé (3 land raiders), force suppression (1 speeder & 2 whirlwinds), escadron briseur de lignes (3 vindicator), maitres chapitres (4 news figurines QG) et la compagnie de combat : 6 schemas

- GI : baneblade, hellhammer, fortress of arrogance de Yarrick, hydre, compagnie cuirassée (leman russ), compagnie d'artillerie (chimere plus 9 basilisk), groupe de reconnaissance (10 sentinelles) et le peloton auxiliaire ogryn : 8 schemas

- pr l'impérium en general : titan warlord, titan warhound, thunderbolt et marauder : 4 schemas

....

- pr chaos : banebalde de nrugle, scorpion d'airain, marée d'enfants du chaos et faille warp : 4 schemas

On peut voir que l'Imperium à le plus de schémas que les autres mais les armées Orks, Tyranides et Eldars ont aussi beaucoup de schémas.

Les parents pauvres sont les necrons et les eldars noirs.

Dans la moyenne, les armées Tau et Chaos.

Dans le tableau des alliances des armées, je me demande pourquoi il n'y a pas de'alliances entre les Space Marines et les Tau alors que l'Inquisition peut s'allier avec des extraterrestres.

Bon a plus

Juste pour répondre à ce petit "comptage" je dirais que le chaos a potentiellement 4+4+8+6 schemas.

En effet il y a un encadré qui dit que les forces du chaos peruvent utilisé les schémas impériaux.

donc le Chaos y gagne encore!!

Sinonle livre est superbe.

J'ai hate de tester!

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Restons logique quand même:

Le chaos n'a pas de maitre de chapitre, de whirlwind, de thundehawk, de baneblade de Yarrick (nononon), quant aux vehicules gardes imperiaux eventuellement pour les égarés et damnés mais pour les marines j'en doute fort.

Enfin tout cela bien sur si vous voulez rester "logique" ou "fluff" vu que apo permet toutes les plus grosses aberrations à la base donc faites comme il vous plaira. :ph34r:

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C'est logique pour tout le monde, ça concerne surtout les formation de la GI ou encore les formation de land raider et de vindicator.

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Guest Leclerc

Restons logique quand même:

Le chaos n'a pas de maitre de chapitre, de whirlwind, de thundehawk, de baneblade de Yarrick (nononon), quant aux vehicules gardes imperiaux eventuellement pour les égarés et damnés mais pour les marines j'en doute fort.

Enfin tout cela bien sur si vous voulez rester "logique" ou "fluff" vu que apo permet toutes les plus grosses aberrations à la base donc faites comme il vous plaira. :ph34r:

Il reste les basilisks, qui peuvent être joués tout en restant fluffs (les iron warriors pouvaient bien les jouer avant...) :ph34r:

Mais bon c'est vrai qu'apocalypse c'est bien, rester fluff c'est encore mieux. :rolleyes:

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J'espère qu'ils sortiront des trucs (packs de figs et règles) pour les amées délaissées, comme les CdD ou les SdB !

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J'espère qu'ils sortiront des trucs (packs de figs et règles) pour les amées délaissées, comme les CdD ou les SdB !

Techniquement les CdD et les SdB ne sont pas à plaindre car ont accés (fluffiquement parlant) aux formations GI. Mais des formations spécifiques avec plus de caractère me plairait bien, genre la compagnie de termi chevaliers gris comme sur Armaggedon, ou une formation full repentia avec des prêtres :ph34r:

Enfin qui sait, si la propagande de WD est vrai il va y avoir pas mal de nouvelles formations donc on verra bien...

Et puis rien n'empêche de s'arranger avec ses adversaires pour mettre au point ses propres formation mais là c'est une autre histoire.

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Bon je viens de survoler le mien, plutôt du bon dans l'ensemble.

Les règles des aéronefs sont cooles, les armes surpuissantes (raaaah 2 tirs de galette 5 ou 7ps par tour F8 PA2, ça fait froid dans le dos). L'idée des atouts stratégiques est pas mal, mais ils ne sont pas tous d'égale valeur je trouve.

Par contre j'ai une question: dans les règles spéciales, ils parlent de boucliers, fonctionnant comme un champ de force mais qui peut se réactiver quand il est effondré. Mais nulle part je n'ai trouvé les règles du champ de force! pouvez-vous m'en dire un peu plus???

EDIT: oups, viens de voir le topic dans la section des règles, désolé.

Mais je doute que champ de force et champ energétik soit la même chose... Vais appeler les trolls moi...

Edited by Letchaï

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Bon je viens de survoler le mien, plutôt du bon dans l'ensemble.

Les règles des aéronefs sont cooles, les armes surpuissantes (raaaah 2 tirs de galette 5 ou 7ps par tour F8 PA2, ça fait froid dans le dos). L'idée des atouts stratégiques est pas mal, mais ils ne sont pas tous d'égale valeur je trouve.

Par contre j'ai une question: dans les règles spéciales, ils parlent de boucliers, fonctionnant comme un champ de force mais qui peut se réactiver quand il est effondré. Mais nulle part je n'ai trouvé les règles du champ de force! pouvez-vous m'en dire un peu plus???

Même page, le chapitre au dessus.

A noter que ces joyeusetés ne fonctionnent pas à moins de 12 pas, vive les fuseurs et CàC;

Rahhh, il édite quand je réponds;

EDIT: oups, viens de voir le topic dans la section des règles, désolé.

Mais je doute que champ de force et champ energétik soit la même chose... Vais appeler les trolls moi...

C'est pareil.... les trolls en savent autant que les autres.

Edited by Carnassire

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Bon je viens d'acheter le Gros Bouquin Apocalypse.

Résultat : impression mitigée.

L'ancien joueur d'épic qui est en moi crie génial, une nouvelle manière de jouer à 40k. (un peu de dawn of war avec les baneblades et les squiggoths, de la V2 avec le retour de la non moins fameuse grenade vortex et d'autres atouts stratégiques qui rappellent les cartes du même nom, avec "l"équilibre qui va avec", du titan légion avec le Warhound, le Warlord et le Reaver (a non pas la reaver on passe direct d'un titan à moins de 800pts à une grosse bête de plus de 2000pts, qui n'aura aucun rival sur la table), une conversion de train blindé qui rappelle les défunts squats. Les unités légendaires nous renvoient directement à l'époque de space marine epic et son système de carte. L'importance des objectifs dans le scénario du GBA me fait le même effet. Le no limit qui rappelle l'esprit inquisiteur.

Pour les vétérans de la vieille c'est l'effet petite madeleine garantie.

Malheuresement, ce bel ouvrage a le défaut de ses qualités.

Première qualité, c'est du GW, donc c'est beau et c'est lisible.

Premier défaut, c'est du GW, donc la forme est un peu priviligée sur le fond.

Beaucoup de belles photos avec de belles armées que personne ne pourra pendre. 3 rapports de bataille qui font office de scénarii, mais qui rappelle un peu trop White Dwarf, et bouffe des pages qui auraient pu servir pour des règles additionnelles. Bref pour ceux qui ne sont pas susceptibles de jouer à apocalypse, il faut admettre que le GBA à un aspect méga white dwarf consacré à 40k.

Deuxième qualité, il y a de nouvelles unités et des formations légendaires qui insuflent du fluff dans les formations proposées, qui donnent des avantages bien dans l'esprit de la race. Par contre pour l'équilibre, cela est bien plus discutable. Sinon ça change parfois l'équilibre entre les unités, et on comprend mieux les choix de JJ quand on voit certaines capacités, je pense au BR des Space Marines.

Il y aura un retour en force des LR, et les prédators de base ne paraîtront plus si rentables que ça...

Deuxième défaut : malgré ça on reste sur sa fin, et on voudrait plus de formations légendaires, s'il y a suivi des concepteurs, ça sera cool, sinon pour apprécier l'univers 40k dans toute sa splendeur va falloir se rabattre sur les Imperial Armour, qui sont truffés de règles périmés avec la venue d'apocalypse.

Bref j'aurai souhaité un peu plus de fond (fiche d'unité), et un peu moins de rappport de bataille que l'on risque aussi de voir dans WD. Surtout que les règles d'atout stratégique sont aussi là pour scénariser, est-il nécessaire de savoir ce que fait l'usine à Boit ?

Malgré tout ce qui est proposé est largement suffisant pour permettre de belles grosse batailles.

Troisième qualité : le no limit, c'est une qualité, cela signifie pour un joueur convertisseur qu'il pourra utiliser les carac d'unités d'autres dex pour faire des count as. Par exemple un falcon sous équipé pourrait représenter une sorte d'hélicoptère de la garde impériale. Pour le fin sculpteur, cela lui évite d'inventer des règles spéciales ( même si Apo le permet ). Tous les délires sont quasiment permis, et cela laisse le champ libre aux joueurs qui se mettent d'accord. Cela signifie aussi que tous les joueurs partent à égalité si on écarte les contraintes budgetaires et de peintures.

On peut même envisager l'utilisation des codex périmé V3, pour ressortir des unités disparues du champ de bataille.

Troisième défaut : le no limit n'est pas toujours très clair. Bref le tableau des alliances est pas trop mal (quoique alliance tolérée Grozieu Ork, déconseillé GI blood Axe), mais il n'a rien de contraignant à part une explication fluff vaseuse.

Si je t'assure que mes Harlequins ont été possédé par le chaos, et ma frappe nébuleuse aussi.

D'ailleurs mes hordes du chaos ont aussi perverti le grony mycétique, mes totors portent des canons d'assut vu qu'ils les ont volé à l'impérium sisi...

C'est la porte ouverte à tous les abus, cela signifie que les joueurs sont seuls face à l'autolimitation, ce qui est bien pour les fans de Fluff, moins bien pour les grobillazateur qui considère le fluff comme un point de vue et non une règle d'or.

Une qualité indéniable : le scénario, il semble qu'il y ait quelque chose d'ultime dans ce scénario, il prend en compte les objo ainsi que la survie des unités. Le fait d'avoir le premier tour est plus ou moins compensé, les zones de déploiment son alétoires, bref le meilleur scénario de base, qui si l'on utilise pas les atouts stratégiques, fait un excellent scénario de tournoi.

Le seul Hic, c'est la compétence infiltration qui ne servira pas à grand chose, en même temps c'est fluff, à quoi bon s'infiltrer quand on est face à une telle densité de troupes.

Autre qualité indéniable, les règles de 40k ne changent pas, pas d'autocanon tueur de Totors, seuls les conditions du scénario et les nouvelles règles modifient la vison du jeu. Bref le corpus du GBN n'est pas touché et c'est tant mieux.

Les coquilles et autres truc marrant :

Titan warlord : quel est l'intérêt du canon à fusion si on le compare au volcano canon ?

Il semble que le deuxième fasse la même chose que le premier en mieux, vu qu'il n'y a pas de rééquilibrage budgétaire, à quoi sert le canon à fusion ?

Ce genre de chose laisse craindre le pire en matière d'équilibre.

GW où comment écrire une ligne inutile...

Ravageur chasseur de Titans, rayon d'ombre, apparemment ça passe les holochamps, mais lesquels?

J'en connais qui vont être content d'interprêter cette régle à leur guise et d'autres non.

Sinon concernant l'Holochamp de titan eldar, c'est marqué noir sur blanc que le holochamp Titan est plus efficace que ceux des véhicules plus petit. Double MDR, comme je suis sympa je propose de jouer ces nouvelles règles pour tous les holochamps lol. (un errata perso...)

Les atouts stratégiques :

Difficile de les évaluer sans tester, mais certains sont clairment plus bourrin que d'autres. Le joueur lambda aura tendance à se ruer vers les plus gros Atouts soutien, en même temps vu que la priorité n'est la destruction, mais la prise d'objectif, personne ne peut évaluer l'effet autre que cosmétiques que sont les atouts de champ de bataille.

En tout cas, ça mettra du piment au bataille, par contre il faudra après expérience à réévaluer les plus nuls et baisser les plus forts d'une quelconque manière.

Bon voilà, je n'ai pas tout dit.

Pour moi Apocalypse est à la fois ce qui se fait de mieux dans l'univers de 40k, mais aussi ce qui se fait de pire à cause du syndrome du grobillisme.

Espérons que l'essai sera transformé, avec un ajout substantiel de formation légendaire bien fluff via le net.

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pour répondre rapidement à la trés bonne analyse de Kommandork, GW a mis à disposition des fiches d'unités légendaires en téléchargement (dont les wulfen, légion des damnés et canon orbital, que du bonheur). De plus, chose suffisamment rare pour être souligné, dés le lendemain, les fiches étaient sur le site de GW france, traduite en français. Pour une fois que GW france est à la pointe..... :shifty:

tout çà pour dire que même si je suis également déçu par le faible nombre de fiches d'unité légendaires dans apocalypse j'espère que GW va continuer et éditer moultes fiches...

En commentaires général sur apo, je dirai que c'est une trés bonne initiative mais que ce n'est pas à mettre entre toutes les mains, vils grobillisateurs passez votre chemin! Le fluff c'est bien!

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En passant:

Premier défaut, c'est du GW, donc la forme est un peu priviligée sur le fond.

N'oublions pas les petites coquilles comme le champ de force devenant d'un paragraphe à l'autre énergétique, l'oubli d'un bolter lourd jumelé sur tous les modèles de Baneblade (celui de coque)...

Deuxième défaut : malgré ça on reste sur sa fin, et on voudrait plus de formations légendaires, s'il y a suivi des concepteurs, ça sera cool, sinon pour apprécier l'univers 40k dans toute sa splendeur va falloir se rabattre sur les Imperial Armour, qui sont truffés de règles périmés avec la venue d'apocalypse.

De quoi périmés? T'utilises une pièce FW avec le corpus de règles GW, où est le problème? les profils ne sont pas changés? Seulement la gestion des règles des super-lourds et des volants. Et ces règles ne sont aps les pages majoritaires des IA, loin de là.

Franchement je ne vois aps ce qui te fais tiquer.

Le seul Hic, c'est la compétence infiltration qui ne servira pas à grand chose, en même temps c'est fluff, à quoi bon s'infiltrer quand on est face à une telle densité de troupes.

Elles ne servira jamais: on n'a qu'une bande de 12 ps de large pour s'infiltrer.

Ravageur chasseur de Titans, rayon d'ombre, apparemment ça passe les holochamps, mais lesquels?

J'en connais qui vont être content d'interprêter cette régle à leur guise et d'autres non.

Il est assez manifeste qu'il aient gardé le même nom, puisque tout deux basé sur la même technologie, utilisés par la même race. Seule la puissance varie. ENfin, ça c'est le fluff... Donc, il semble normal que tout type d'holochamp soit traversé.

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Concernant la porte ouverte au Grobillisme à cause des alliances en tout genres, il faut se rappeller qu'une partie Apocalypse demande de l'organisation, un local, de quoi se faire à manger, bref, une véritable communauté. Si un joueur se met à faire le grosbill profond ... ben plus personne ne voudra plus jouer avec lui, c'est aussi simple que ça ...

Mis à part les tournois (où Apo n'est pas reconnu, du moins pour le moment) les parties entre amis sont faites pour s'amuser, donc que ce soit toujours le même qui rétame l'autre devient lassant à la longue. Donc de mon point de vue, les joueurs ont intérêt à pratiquer l'auto-limitation (qui suit bien le fluff, à mon avis) histoire de continuer à jouer des parties amusantes et équilibrées.

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N'oublions pas les petites coquilles comme le champ de force devenant d'un paragraphe à l'autre énergétique, l'oubli d'un bolter lourd jumelé sur tous les modèles de Baneblade (celui de coque)...

lol, merci il faudrait limite ouvrir un post en section règles sur les coquilles apocalypses.

De quoi périmés? T'utilises une pièce FW avec le corpus de règles GW, où est le problème? les profils ne sont pas changés?

J'ai pas IA, donc je ne sais pas, le baneblade a le même profil dans IA que dans GBA ? (même question pour les armes à feu des titans, y-avait-il des gros gabaits dans les IA ?)

A mon avis il ya quand même des nouveautés qui feront que certains profils IA seront boiteux à GBA.

Enfin c'est pas trop grave. Juste qu'un joueur comme moi peut-être le cul entre deux chaises, acheter du IA, ou attendre des fiches légendaires qui devraient avoir pour ambition de couvrir tous les IA *. (*dans un monde idéal j'entends...)

Seulement la gestion des règles des super-lourds et des volants. Et ces règles ne sont aps les pages majoritaires des IA, loin de là.

Franchement je ne vois aps ce qui te fais tiquer.

Juste pour une question gros sou, mais je t'accorde le fait que ce n'est pas trop grave...(moi et mon radinisme qui ne souhaite pes grèver son budget de 750 euros)

Elles ne servira jamais: on n'a qu'une bande de 12 ps de large pour s'infiltrer.

Caïman jamais est plus vrai, mais bon autant oublié direct la compétence infiltration.

Concernant la porte ouverte au Grobillisme à cause des alliances en tout genres, il faut se rappeller qu'une partie Apocalypse demande de l'organisation, un local, de quoi se faire à manger, bref, une véritable communauté.Si un joueur se met à faire le grosbill profond ... ben plus personne ne voudra plus jouer avec lui, c'est aussi simple que ça ...

Sauf que il pourra pourrir ne serait-ce qu'une seule partie, donnant une mauvaise impression générale d'un jeu qui est plutôt cool. Le problème de la première impression, c'est que l'on en a qu'une.

Combien de joueurs détesteront Apo après leur première partie ?

Surtout que l'ouverture des dex, implique d'innombrables nouvelles combos, qui pourront passées pour fluff alors qu'elles seront atroces sur la table. (Heureusement, placé des équipes spéciales avec des charge de démolition dans antigrav xenos, c'est fondamentalement pas fluff...)

Mis à part les tournois (où Apo n'est pas reconnu, du moins pour le moment) les parties entre amis sont faites pour s'amuser, donc que ce soit toujours le même qui rétame l'autre devient lassant à la longue. Donc de mon point de vue, les joueurs ont intérêt à pratiquer l'auto-limitation (qui suit bien le fluff, à mon avis) histoire de continuer à jouer des parties amusantes et équilibrées.

Totalement d'accord avec toi.

Sinon pour les tournois (3000pts), je pense qu'Apo est jouable à condition que l'orga impose des restrictions bien senties. Bref certains orgas peuvent s'y intéresser, même si les tournois 3000pts avec super lourds et FW ne sont pas la normes.

Une note de Fluff* en plus de la compo serait bien vu pour le coup. (* merci Bob pour l'idée)

est assez manifeste qu'il aient gardé le même nom, puisque tout deux basé sur la même technologie, utilisés par la même race. Seule la puissance varie. ENfin, ça c'est le fluff... Donc, il semble normal que tout type d'holochamp soit traversé

Non ce n'est pas aussi évident que tu le penses, car on peut tte rétorquer que cela fait référence à la liste p96, et non aux petits holochamps. Après tout les champ de force kustom ork ou des véhicules de l'ancien KOS, ne sont pas concerné, et pourtant il s'agit bien de la même technologie utilisée par le krabouillator du mékano. L'argument fluff n'est pas si pertinent, par contre je suis quand même content car ça fera chier pas mal les grosbill fan des holochamps.

(au fait ya bon le leva lacha, retour vers le futeur d'épic et de la V2...)

Edited by Kommandork

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J'ai pas IA, donc je ne sais pas, le baneblade a le même profil dans IA que dans GBA ? (même question pour les armes à feu des titans, y-avait-il des gros gabaits dans les IA ?)

A mon avis il ya quand même des nouveautés qui feront que certains profils IA seront boiteux à GBA.

Oui, mais non.

Si tu prends les profils GW, tu prends les coûts GW, pour les profils FW, les coûts FW. Pour une question d'équilibre, je conseillerais même de prendre le baneblade faàon FW, le GW est une brute.

Après, il est probable que les profils de GW priment. Mais vu le nombre d'engins dans chaque Ia, ce serait dommage de s'en privé.

Quant au coût (€) des dits IA, il peut s'avérer plus avantageux de les prendre via GW France, sans avoir à vendre un rein.

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Oui, mais non.

Si tu prends les profils GW, tu prends les coûts GW, pour les profils FW, les coûts FW. Pour une question d'équilibre, je conseillerais même de prendre le baneblade faàon FW, le GW est une brute.

Après, il est probable que les profils de GW priment. Mais vu le nombre d'engins dans chaque Ia, ce serait dommage de s'en privé.

Le système est compatible avec FW, mais les profils qui doublonnent sont périmés. Oublies le baneblade FW mou et équilibré, c'est le GWé qui prime sauf si tu ne joues dans le cadre apocalypse, mais FW pur et dur!

Ainsi que toutes les règles de super lourds et de volants, c'est déjà énorme.

J'ajoute que ces règles périment l'ensemble des super lourds, un scorpion eldar FW at-il sa chance face à un baneblade GW ?

Bref trop de question auxquelles je ne peux répondre ?

J'espère simplement que des corrections FW* s'appliqueront. Pour le moment les règles de super lourds et de volants me conviennent parfaitement, la bourrinité semble justifier vu qu'il va ya avoir de sacrée trucs chamax en face. (unité légendaire pour toutes les figgouzes FW volant, et super lourds pour APO.

Edited by Kommandork

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Pour répondre à la question

scorpion eldar FW at-il sa chance face à un baneblade GW

De base , je dirais 50/50 car le pulsar FW est quand même assez maousse et ne dévie pas, quand le canon principal du baneblade GW reste artillerie non T strenght et donc voit sa force divisée par 2 si le trou central n'est pas sur le véhicule...

Ensuite, le scorpion adapté à la sauce GW (avec les nouveaux pulsars) pète la gueule au bane "à l'aise blaise" (pulsar lourde 2 avec strenght D) bien que là on soit dans de l'adaptation de règles à l'amiable

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effectivement, tous les profils parus dans apoc, rendent caduc les profil FW, le bane est un exemple flagrant, 134 points de moins et un gabarit d'arme principal qui enfle comme une baudruche du coté d'apoc.

ensuite il faut comparer ce qui est comparable, comparez pas le bane (qui je le rappelle est un destructeur d'infanterie (légère et lourde) = 2 galettes force 9 et 10 PA2, 3 BL jumelés, 2 CL....) avec le scorpion eldar qui chasse du titan.... si vous voulez du chasseur de titans, prenez le shadowsword, là ça sera comparable.

justement, au vu du kit que va proposer forge pour transformer son bane GW en shadowsword FW, je pense qu'on va bientot voir débarquer le profil pour apoc...

enfin pour répondre aux diverses questions (j'ai plusieurs IA, dont l'excellent volume V sur le DDK et les égarés et damnés):

- non les énormes gabarits n'éxistaient pas avant avec les super lourds FW

- les régles de tableaux de dégats n'ont rien à voir avec les règles Apoc (chez FW, trois tables, superficiels, importants et catastrophiques et on relance sur l'une ou l'autre au besoin)

- les profils étaient à peu prés équilibrés.

pour les avions pas de changement niveau règles (je crois que les prix en points ont baissés, pas sur, j'suis au boulot là)

voilà

a+

arkhos

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pour les avions pas de changement niveau règles (je crois que les prix en points ont baissés, pas sur, j'suis au boulot là)

????? Je rappelle quand même qu'avec les règles IA, les attaques de volants se font pendant le tour adverse !!!!

Donc sur la base, ça a complètement changé, mais sur le fond, ça reste sensiblement la même chose (sauf qu'il n'y a plus de couloir de passage, donc ce sera plus difficile pour être à portée du volant; et que l'on ne peut pas équiper des bombes ou missiles additionnels).

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A propos des volants, que vaut l'Hydre?

Parce qu'à 200pts pièces, j'ai quand même le sentiment qu'elle fera une cible de choix pour tous les volants en tout genre équipés de roquettes, avec son blindage latéral de 10, je ne vois comment elle pourrait supporter le tir de deux missiles.

J'ajoute que le double auta canon jumelée, à mon sens n'apportera pas grand chose en matière de tir de saturation si elle souhaite viser autre chose que des volants.

Alors l'hydre un anti volant tout pourri ?

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Guest Leclerc

Pour de l'AA, je trouve ca plutôt bien, 4 tirs relançables de force 7 qui touchent sur 4+ des aéronefs qui ont en majorité un blindage de 10. :shifty:

Bon c'est vrai que contre des cibles au sol toute armure énergétique s'en sortira indemne, mais contre de l'endu 3... :shifty:

C'est vrai par contre que son prix est un peu prohibitif. :D

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Pour de l'AA, je trouve ca plutôt bien, 4 tirs relançables de force 7 qui touchent sur 4+ des aéronefs qui ont en majorité un blindage de 10.

Bon c'est vrai que contre des cibles au sol toute armure énergétique s'en sortira indemne, mais contre de l'endu 3...

C'est vrai par contre que son prix est un peu prohibitif.

Bhè pour moi si on le compare à un chassa bomba à 210pts, il y a pas photo, le chassa bomba a bien plus d'intérêt. Alors certes elle peut se débarasser du chassa bomba facilement, mais avec 12 tirs de gros flings ( qui frappe le blindage de 10) + deux roquettes grots qui touche sur 2+, F8, le chasa bomba se débarssera très facilement de l'hydre, et empochera quasiment la totalité de son coût en une phase de tir.

J'ajoute qu'étant aérien, il lui reste des bombes, il aura toujours un rôle , alors que l'hydre est condamné à faire ce que font deux prédators pour moins chers en plus blindés (170pts contre 200pts).

Il est possible que je me plante, mais bon c'est une machine que je trouve un peu molle quand on voit ce qui traine à côté.

Edited by Kommandork

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La question sur les volants / AA est surtout de savoir si l'AA peut tirer avant le volant. Ca semble mal barré avec les changements de règle des volants (vivement que je recoive mon bouqin !).

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La question sur les volants / AA est surtout de savoir si l'AA peut tirer avant le volant. Ca semble mal barré avec les changements de règle des volants (vivement que je recoive mon bouqin !).

Il peut en étant gardé en réserve et en arrivant après les véhiculesz aériens, sinon les aériens arrivent et tirent pendant leur, ce qui fait qu'il est impossible de contrer les première vague de feu des aériens.

Bref poser une hydre pendant le déploiement, c'est un peu la condamner...

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En passant:

N'oublions pas les petites coquilles comme le champ de force devenant d'un paragraphe à l'autre énergétique, l'oubli d'un bolter lourd jumelé sur tous les modèles de Baneblade (celui de coque)...

sur mon GBA il y a bien un bolter jumelé de coque (après le canon démolisseur), donc soit il y a 2 BLJ de coque (+2 latéraux) et effectivement il en manque un sur mon bouquin (et un sur mon baneblade :shifty: ), soit vous avez mal vu.

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Il peut en étant gardé en réserve et en arrivant après les véhiculesz aériens, sinon les aériens arrivent et tirent pendant leur, ce qui fait qu'il est impossible de contrer les première vague de feu des aériens.

effectivement, là çà perd vachement, parce que pour info une hydre chez FW c'est monstrueux, çà descend n'importe quoi (la plupart ayant 10 de blindage, 11 rarement, les plus de 11 se comptant sur les doigts d'une main) parce que vous en avez pas parlé mais la portée de ce bestiau c'est pas 48 ps comme un autocanon normal mais 72ps donc -12ps contre de l'aérien on a 60ps de portée. grosso modo y'a pas un volant qui peut se planquer et y échapper (sur une table normale).

mais effectivement chez FW l'hydra tire avant le volant, si ici c'est pas le cas (je me suis pas penché sur le sujet), l'hydra va manger chaud......

ensuite pour la polyvalence de l'hydra, faut pas tirer sur le l'infanterie (béotiens va...) mais sur des blindés léger, le rhino (whirlwind çà marche aussi) qui va se prendre 4 tirs force 7 relançable, l'escouade de blood angels qu'il transporte, ils vont transpirer...

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