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Warhammer Forum

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  1. Past hour
  2. Merci Charly09. Le compliment me va droit au coeur car j'ai moi même bavé des heures et jours durant en admirant les vieux Dwarf, dès janvier / février 92 si ma mémoire est bonne (premier Dwarf en français). Mais n'y a-t-il donc personne qui apprécie et soutienne les peaux vertes !?! La suite TOUR 4 Galvanisés par leur victoire, les Dragons de Noailles impétueux chargent l’unité du seigneur orque et viennent percuter les massifs kostos. Sur leurs arrières, les Hallebardiers de Waldenhof progressent sur le pont Gotrik le Prêtre Guerrier de Sigmar à leur tête, suivis de près par De Brünhoff et ses Joueurs d’épée. Ralentis par leur lieutenant à la jambe de bois, les Vétérans de Rivebois mettent enfin pieds sur la berge opposée, alors que les Flèches d’Argent courent se mettre en position près de la rivière. Le lent passage à gué empêche les hallebardiers lourds de venir épauler les Chevaliers Panthère. Ursula tonne à nouveau… …Mais, au lieu de rebondir, le boulet s’enfonce dans le sol meuble juste devant les orques sombres. Les arquebusiers tirent une volée de plombs en direction du géant caché dans le bosquet, qui subit une blessure supplémentaire seulement, grâce l’abri relatif des arbres. Le Major Otto Bhuss défi en combat singulier le boss des mercenaires orques, et l’occis séant. Les chevaliers parviennent à tuer deux autres orques, alors que les peaux vertes sont incapables de trouver la moindre faille dans les armures de plates. Effrayés par ce combat dans lequel ils n’ont aucune chance, les archers tentent de prendre la fuite, mais sont littéralement labourés au sol par les destriers, alors que les Chevaliers Panthère récupèrent un second étendard en guise de trophée. Au pied du pont, le sergent Pitzel défi un champion peau verte, et c’est Bork le boss des Kostos qui s’avance. Bork est redoutable pour sa force, sa résistance et sa bêtise, mais pas pour sa célérité : il est mis hors combat par une passe d’arme efficace avant même d’avoir pu frapper ! Probablement surpris par la témérité des Dragons de Noailles, les Kostos n’en tuent qu’un seul, alors que Grosstorgnoll et son champion en tuent un chacun. Les hallebardiers mettent un totale de trois orques hors combat, et remportent donc l’assaut. Mais il en faudra plus, bien plus pour vaincre l’unité du seigneur de guerre orque ! Alors que les derniers gobelins mineurs affluent sur le petit pont de pierre du moulin à eau, Berthe en rosse cinq de plus, à grands coup de masse en travers de la gueule ! Malgré les pertes dues à la redoutable Berthe, les archers gobelins prennent pieds sur l’autre rive. Faisant trembler le sol de ses grandes foulées, Titi Jak charge avec un cri tonitruant ! Les Arquebusiers de Sylvanie font preuve de nerfs d’acier face à l’assaut terrifiant du géant, épaulent leurs armes et font feu à bouts portants ! Complètement criblé de plombs et ensanglanté de toutes parts, le géant est stoppé net dans son élan, et après avoir titubé, tombe à la renverse en cassant deux arbres. A cause de l’effondrement de tout le flanc droit des peaux vertes, les Ironskoulz sont désormais le dernier rempart face au débordement des Sylvaniens. Les orques noirs pivotent en faisant face à la cavalerie lourde plus au loin. Par conséquent, Grosstorgnoll et ses Kostos vont devoir eux-mêmes s’occuper de s’emparer du pont. Faisant preuve d’une incapacité peu commune, les servants de la baliste demeurent incapables de l’armer correctement ! Les Bléros, ou du moins ce qu’il en reste, décochent leurs flèches sur les arquebusiers encore en train de se féliciter d’avoir abattu le géant, et en tuent deux. Toujours aussi agressif, le sergent Pitzel jette un nouveau défi. Grosstorgnoll dédaigne à nouveau un ennemi si pitoyable, et envoi son champion personnel. Roustass Ozor, aux techniques de combat inégalées, d’un revers fulgurant, découpe net le pauvre humain ! Les Dragons de Noailles ne parviennent à blesser qu’un seul orque. Remis de la hargne initiale des hallebardiers, les Kostos massacrent six d’entre-eux, alors que le Seigneur de Guerre en élimine deux de plus. Submergés par cette débauche de violence, les hallebardiers tentent de fuir, mais sont massacrés jusqu’au dernier par les redoutables Kostos, qui capturent leur étendard. La suite demain Oldhammer pawa !
  3. Today
  4. Je pense que les Aelfes de la lumière devraient s’approcher de ça.
  5. Yesterday
  6. Adeptus Mechanicus Onager Dunecrawler : 32 € l'unité , 60€ les 2

     

    60€ le lot Admech + Nombreux bitz offerts + Port offert

     

    C'est tout bon pour moi

     

    je suis à Orleans et j'ai un compte PayPal 

    1. grifite

      grifite

      si dans ton lot tu as des arquebuses alors je suis au ange

  7. Les Hommes-Bêtes sont une armée très intéressante car c'est un BT qui disposent de nombreuses entrées, ce qui garantit une grande diversité à la fois en terme de gameplay, de styles de jeu et de modélisme. Tu peux facilement construire des listes à base de nombreuses unités populeuses : des bestigors avec des auxilliaires gors et/ou ungors. Mais tu peux aussi jouer de la grosse infanterie (minotaures, dragons-ogres), de très bons monstres (géants, chimères, cygors etc.) des chars. Tu peux ajouter tout un tas de figurines plus ou moins exotiques sympa, comme des enfants du Chaos, de chiens... Tu peux en t'affiliant à l'un ou l'autre des dieux du Chaos étendre ta façon de jouer avec chacun des BT des dieux correspondant, ce qui avec un minimum d'effort de permet de jouer les mêmes figurines mais de façon très différente. Les Hommes-Bêtes disposent également d'excellents sorciers avec le shaman. C'est un vrai atout de l'armée et par conséquent, tu t'amuser à lui faire lancer les endless spells, pour encore plus de figurines sympa à utiliser ! Donc c'est très clairement un excellent choix du point de vue fun, jeu et modélisme. Et si si, on n'est pas obligé de peindre les troupes en marrons et marrons. Ce n'est pas évident c'est vrai mais il y a plein de couleurs possibles pour les troupes, sans parler des unités plus exotiques.
  8. Le profil apocalypse laisse fuiter une portée de 72" pour le Heavy Laser Destroyer de l'Executionner
  9. Petite question concernant UR-025 : Ce dernier possède la règle bastion mobile qui lui permet de relancer un jet de défense raté. S'il possède la carte ressource projecteur d'holochamp (vaisseau d'Amallyn) qui donne la même capacité, peut-il utiliser les deux dans le même tour de combat ? J'ai un doute sur le fait de pouvoir faire plus d'une relance sur un même tour.
  10. Je comprends pas ça, pour moi patrouille, c'était juste 1 qg et une troupe. J'ai loupé un errata ou une maj? (dur de suivre gw parfois...) Sinon dans l'ensemble, ça a l'air pas mal mais je ne tournoie pas;)
  11. https://www.warhammer-community.com/2019/06/17/apocalypse-faction-focus-space-marinesgw-homepage-post-2/?fbclid=IwAR3Y0pG0V6EI-aQSOtcvab2wtuW1ptVh6drgJrFy7g9sGGM6tXPyI4TV1qQ Posted 17/06/2019 Apocalypse Faction Focus: Space Marines Welcome to the first in our shiny new Apocalypse Faction Focus series! To prepare you for your biggest battles ever, we’re running through the different factions with an in-depth look at tactics, top units and play style. We’re kicking off with a look at none other than the Adeptus Astartes… Play Style At Apocalypse scale, a Space Marine army can flex its muscles at full Battle Company strength (or beyond), combining hard-as-nails, super-versatile infantry with a vast host of deadly Characters and versatile war machines. If you’re looking for a traditional army, battalions of Intercessors and Tactical Marines are capable of tackling most anything the game can throw at you. What’s more, Adeptus Astartes armies are more resilient to morale than most thanks to their And They Shall Know No Fear Faction ability, awarded to Detachments made purely of these superhuman guardians. If you’re looking for something a little more unusual, however, the massive roster available to Space Marines opens up all sorts of armies never before possible in standard Warhammer 40,000. Ever wanted to field a lore-accurate Battle Company in full strength? A crusading force of Iron Hands Dreadnoughts? An Air Wing of Stormravens, Stormhawk Interceptors and Thunderhawks? Whatever kind of army you want and however you want to play, Space Marines have you covered. Top Units Intercessors Troops are just as useful in Apocalypse as they are Warhammer 40,000. After all, destroying the enemy is one thing, but you’ll need to capture objectives and hold ground to win! Intercessors are incredibly useful for their durability and versatility. Against infantry, they’re capable of scything down squads with bolt rifle fire and respectable close-combat attacks, and they can even threaten tanks in a pinch. When the dust settles after the battle’s ended, you’ll thank yourself for having taken a few of these. Roboute Guilliman Commander, bastion of inspiration and close-combat beast – you can’t go wrong with Roboute Guilliman. Even on the vast battlefields of Apocalypse, the Ultramarines Primarch makes for a terrifying force. Thanks to the Destroyer trait – which doubles the blast markers placed on units you wound – and excellent SAP (Strength Against Personnel) and SAT (Strength Against Tanks) stats. You can learn more about how these work in our rules preview, but it’s fair to say that the Emperor’s Sword will make light work of pretty much anything in your way… Meanwhile, Guilliman possesses a suite of invaluable tactical abilities. Author of the Codex Astartes gives you more Command Assets to choose from, while Master of Battle gives you the ability to change which Order has been issued to an Imperium Detachment, allowing you to react to your opponent’s plans. In short, Apocalypse gives Guilliman a battlefield worthy of his (well-deserved) reputation. Repulsor Executioner Arriving just in time for Apocalypse, this new battle tank offers the Space Marines truly terrifying firepower. Both the heavy laser destroyer and the macro plasma incinerator boast superb stats to match their awesome names… …and each can fire twice provided the Repulsor Executioner moves less than half of its full allowance. The only question is – which will you pick? With Knights, Baneblades, Lords of Skulls and even Titans running around, you’re going to want at least one of these onside to deal with them. Top Command Assets In Apocalypse, every army has access to Command Assets – tactical plays that represent your grand strategy that can change the tide of battle. Each Faction can use universal Command Assets, or Faction-specific choices that represent their distinctive abilities and the character of their sub-factions. Flamecraft, for example, lets you unleash devastating fusillades of Small Arms (a weapon category in Apocalypse) and is perfect for the Salamanders’ mastery of short-range warfare. In Apocalypse, Psychic Powers take effect on a much larger scale. Taking the form of Psyker-specific Command Assets, each has devastating effect. Null Zone is an excellent Adeptus Astartes option that can strip swathes of the enemy army of their saves, allowing you to unleash some devastatingly effective attacks. We’ll be looking into how Command Assets work in more detail on Wednesday, so stay tuned. In short, in Apocalypse, your Space Marines are utterly deadly! Check back soon for more Apocalypse previews – we’ll be posting all of them to this nifty index for your convenience. If you’re looking to conquer the most epic battlefields of the 41st Millennium with the Adeptus Astartes, pre-order your copy of Apocalypse on the 29th of June – aka Warhammer Day!
  12. Pour la date je dirai aout par rapport à la vidéo et pour les trombines il y à ce genre de truc: http://anvilindustry.co.uk/Regiments/Infantry-Heads-Helmets/ballistic-visor-helmet http://anvilindustry.co.uk/Regiments/Infantry-Heads-Helmets/gothic-void-helmet puis chez d'autres aussi.
  13. J'ai pas vérifié toutes les boites mais pour celles que j'ai regardée (Ad Mech, IK, Nécrons) ont est a chaque fois a minimum 60€ d'économie
  14. Chouette chouette chouette vivement la suite ^^
  15. Salut ! Petite liste à 2000pts format ETC (j'aurais malheureusement probablement pas le temps de monter cette liste pour la waaagh du 20 juillet ) Toujours pas d'avions... - Un fond de table assez pénible avec les tirs sans LdV + les reapers fire and fade - Les snipers alaitocs pour repousser les FeP et faire des pieds de nez en restant sur des objo sans se faire toucher ou en bouffant beaucoup trop se ressources pour simplement 5 mecs dans une ruine. - le détachement Depit culminant pour rentrer dans le lard et tirer sur les chassis (6tirs de fuseurs + 6d6 tirs de haywire, le tout sans pénalité) - eldrad+ warlock pour les sorts faciles (trop pénible quand les sorts passent pas...) histoire de pas perdre les motos au moral et dissimuler les reapers - les rayolaz... on les présente plus... - et petit solitaire pour aller Blitz et casser la gueule d'un perso ennemi ou une unité de soutien dont la perte serait déplorable Hâte de lire vos avis !
  16. Va dire ça au joueur de Magic ? Je pense que le quiproquos vient de la manière d'envisager le jeu. Si on considère que c'est "un jeu de figurines avec des cartes" alors, à mon sens, il est difficile de définir réellement le jeu et il semble assez bancal aussi bien dans son équilibrage que dans son modèle économique. En revanche, si on le considère comme "un jeu de cartes avec des figurines" ben... il est tout à fait dans la norme de ce qui se fait en terme de jeux de cartes compétitifs à l'heure actuel, qu'il s'agisse des JCC (jeux de cartes à collectionner) ou des JCE (jeux de cartes évolutifs) dont il est plus proche de par le côté "fixe" des cartes (on sait ce qu'on achète, pas d'aléatoire dans les "boosters"). Avec 8, 16 ou 24 bandes, on est encore loin du prix de l'intégralité des cartes du Seigneur des Anneaux JCE par exemple, avec ses 16 boites (de chacune ~160 cartes), ses 48 chapitres (de 60 cartes chacun)... Bon okay, le jeu entame sa "saison 9"... mais avec un pool de joueur toujours aussi régulier (sinon le jeu serait arrêté depuis belle lurette) qui possèdent presque tous l'intégralité des cartes (parce qu'ils achètent au fur et à mesure) et sans qu'il y ait eu de suppression des cartes de la première saison quand on est passé à la troisième ou que sais-je. Et c'est clairement le potentiel joueur de cartes compétitif qui me semble être la "cible marketing" de ce jeu. Les figurinistes de "wargames" ils sont déjà sur AoS ou 40k de toute manière. Par contre si on peut attirer les joueurs de cartes dans le Hobby en leur filant un jeu de deckbuilding avec des jolies figurines qu'ils auront envie de peindre... peut-être qu'une partie finira par tenter du AoS ou du 40k. Tout bénéf. En tout cas les vente de Shadespire avaient été excellentes (bien plus que prévues) et j'imagine que celles de Nightvault ont dû être correcte si une saison 3 est annoncée. Donc quoiqu'on en pense c'est une réussite ludique et commerciale pour GW avec ce jeu.
  17. Ben si ... pour être Flawless Host, il faut avoir la marque de Slaanesh (cf. dernière FAQ). C'est donc incompatible avec des Berzerkers. Il est, par contre, possible de le faire avec d'autres unités de corps-à-corps, mais on s'éloigne du sujet ... D'un point de vue fluff, le Crimson Slaughter est un chapitre renégat orienté Khorne et Tzeentch
  18. Il y a des listes qui tournent avec les Havocs, au Home Nations de cette année c’etait Le cas par exemple. j’ai testé la triplette avec gatling, chaque unité avec son RHINO pour tanker le T1. Avec le débarquement on a 33 pouces de portée effective, ça commence à devenir difficile à Out range ou alors ça veut dire que l’adversaire renonce aux objos et donc au scoring, ce qui peut déjà être très bien en soit... un pack full buff (Prescience, reroll des as, VdLG, endless cacophony) c’est 52 cultistes/termagaunt ou assimilé ou bien 15 PV sur un IK. C’est largement jouable. Les rhinos en claquant les fumigènes partent ensuite cliquer ou bloquer le chemin de ce qui peut les menacer. Ce que je retire de mes plays tests c’est qu’il faut jouer quelque chose d’agressif et de mobile à côté pour forcer à laisser les Havocs tranquille, leurs rhinos sont utiles mais si on peut balancer une tzaangor bomb ou des Berkos c’est mieux.
  19. Salut ! Je suis joueur de l’adeptus mechanicus, je me suis arrêter de jouer lorsque les skitariis et le cult mecha étaient encore divisés, et mon armee n’est composé que de la branche skitariis de l’adeptus mechanicus (je n’ai donc aucun réel QG à ce que l’on m’a dit récemment) et de deux Imperial Knights. Et pour rendre les choses plus complexe je suis adepte du chaos mon armée est donc en quelque sorte Dark mechanicus. J’aimerais donc me remettre à jouer et pour cela il me faut utiliser les dernières règles. Ma question est donc toute mes réponses sont-elles dans le « nouveau » codex AdMech ou existe-t-il des règles spéciales pour le DarkMech, puis-je toujours jouer DarkMech en utilisant les nouvelles règles AdMech ? merci d’avance
  20. Il y a déjà pas mal de suspense avec les charges. Et il y a une différence entre reculer une figurine de 3'' et 40 figurines de 3''. Il y a justement déjà beaucoup de malus à la touche dans 40K. Pourquoi pas ? Disons que le système de moral de 40K ne me dérange pas dans l'absolu, si ce n'est qu'il ne concerne ni les personnages, ni les véhicules. Après, comme tu le dis, il faut tester. Mais, ici aussi, il y a une différence entre laisser sur le champ de bataille une figurine qui ne fait rien, ou plus de vingt figurines (notamment pour le déplacement et les lignes de vue). C'est déjà mieux que de subir tout un tour avant de pouvoir réagir. Et la préparation de tir ne changera rien pour une armée statique, si ce n'est que son adversaire peut quand même tirer avec ses unités préparées sans subir une foudre continue
  21. Comme il y a pas mal de boulot, j'essaie de bosser sur la navette un petit peu tous les jours. J'ai revu la forme de la voile/nageoire : elle descendait trop bas. Maintenant, il peut presque atterrir. J'ai aussi bossé sur le pont : j'ai étalé une petite couche de Plastiroc (Giotto) d'environ 2mm d'epaisseur et j'ai passé mon rouleau texturé eldar. Une fois bien sec, après 48h, j'ai collé des renforts en carton de boite de céréale, avec des formes les plus arrondies possibles. Maintenant que le pont est fini, je vais pouvoir m'attaquer à la coque.
  22. ne pourraient -ils pas arrêter de sortir des elfes monstrueux entre les harpies et méduses de Morathi et les namarthi des Idoneth cela commence a faire beaucoup sachant que Malerion et Tyrion sont des "dieux" ne pourrez t-ils pas créer des elfes "parfaits" comme ceux de feue battle par ce que l'ancienne gamme des hauts elfes a plutôt morflés avec le passage a AOS
  23. @Manwe314 Salut Manwe! Peut on toujours prendre 2 princes démons s'ils viennent d'un codex différent? (prince death guard / prince TS) merci!
  24. Disons que ce sera présenté sur un socle spécial (= différent des autres figs présentées jusqu'à présent), et que le côté démoniaque sera bien mis en avant! En gros je compte faire une revisite du mythe d'Excalibur (mais certainement pas comme vous le pensez). Mais chut.....
  25. retour roi des tombes et bretonniens dans le manuel du général avec les anciennes figurines dwarf skaven etc.. qu'on ne pouvais plus jouer, et les coups en points des légions des nains du chaos. Il ne manquerais plus que des règle d'armée.. ^^
  26. Je te propose de retirer les deux quads (wolfquad) Et de grapiller les points aileurs manquants
  27. Oui dans la mesure ou tu veux que les deux puissent advence et charge, l'un via la relic, l'autre via le stratagème (il y a option red corsaire aussi mais ce n'est pas World Eaters). Tu peux faire uniquement avec le trait du +2mvt, mais pour 1pc tu as ce dernier en plus d'un autre trait pour ton sdg. Le sdg n'est pas forcement un LoD, ça dépend de ta liste et du trait qu'il te semble nécessaire.
  28. OK, mais tu vas la présenter comment ??? (Et oui, le métal est ch... à convertir !)
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