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[Scénario] Rasez la Forteresse Sombre


Dreadaxe

Messages recommandés

Bonjour à tous, j'aimerai remettre à jour le scénario de la rond 3 proposé l'an dernier à Gerzat. Le scénario n'avait pas forcément plu car il restait assez aléatoire.

https://sites.google...t2014/scenarios

�Rasez la Forteresse Sombre


(Variante de Rasez les Forts Côtiers à 1250 points)

Les flottes sont enfin parvenues jusqu'à la Forteresse Sombre mais les marins ne sont pas encore arrivés au bout de leur surprise car ce n'est pas une, mais deux forteresses qui se trouvent devant eux. Les sorciers fimirs, Meargh et Dirach unis, ont lancé un terrible sort d'illusion pour masquer la véritable forteresse. Mais ce n'est pas tout car bientôt il sera trop tard pour attaquer car les brumes maléfiques des fimirs recouvriront sous peu la forteresse. Les Brumes semblent comme attirées. Ces masses éthérées de nuances grises et verdâtres enveloppent tout ce qui passe à leur portée : on peut entendre des sifflements stridents, des rires déments et des plaintes déchirantes monter du cœur de ces brumes, où rôdent des silhouettes inquiétantes…

Mise en place : Ce scénario est une variante du scénario Rasez les forts côtiers avec quelques surprises pour le moins brumeuses…
Terrain : La table comprend la Forteresse Sombre et son double illusoire qui sont placés par les joueurs sur la ligne médiane à plus de 30 cm l'une de l'autre.
Les décors sont ensuite placés de manière normale.
De plus, chaque joueur dispose de 2 Brumes Maudites des Fimirs placées n'importe où sur la table mais pas dans les zones de déploiement et, à plus de 30 cm de la Forteresse et de son double illusoire.
Déploiement : Standard.
Flottes : Les joueurs alignent des flottes de 1300 points.

Rappel : les joueurs peuvent promouvoir de l'équipage de leur navire grâce aux gains d'Honneurs de Bataille en cours de journée.
Objectifs : Détruire les deux Forteresses dans un temps imparti.

Calculez les points d’Honneur normalement.
• Ajoutez +4 pour chaque pion dommage de structure infligé à une Forteresse Sombre. Il est important de différencier les dommages de structure du joueur 1 et du joueur 2.
• La destruction d'une Forteresse accorde +3 points (l'illusion) ou +6 points (la vraie) supplémentaire. À la destruction de la première forteresse, le joueur lance 1D6 + le nombre de tour, s'il obtient 7, son intuition et la bonne fortune lui ont permis de découvrir et de détruire la véritable forteresse. La règle du “1 est toujours un échec” s'applique normalement.

Si la différence est inférieure à 6 points d'Honneur de Bataille, c'est un match nul.





Brumes Maudites des Fimirs
Les flottes fimirs et la brume qui les protège rentre vers les Forteresses Sombres. Au début d'une phase de combat (et donc après la phase de magie), avant qu'aucun navire n'ait bougé, les Brumes Maudites des Fimirs se déplacent de 2 dés x 2,5 cm dans la direction d'une forteresse (la vraie ou son double illusoire) au choix des joueurs qui les contrôlent. La nature magique de la brume lui permet de chevaucher et passer par dessus les décors.

Si elle touche l'une des Forteresses, ajoutez un pion d’équipage à la Forteresse pour représenter les renforts fimirs. Le possesseur de cette brume la replace où il le désire sur un bord de table pour représenter une nouvelle brume qui s'approche de la Forteresse. Elle se déplacera au tour suivant.

Les brumes bloquent les lignes de vue et l'on ne peut pas tirer au travers, toutefois les navires utilisant des armes indirectes, comme le Tremblemer, peuvent tirer normalement.

Tous les navires qui entrent dans la brume ou qui sont touchés par celle-ci au moment où elle se déplace doivent faire un jet par pion d'équipage. Sur un résultat de 1, le pion d'équipage est perdu. Ceci représente les marins qui se jettent par-dessus bord sous l'effet toxique des brumes ou qui sont capturés par les navires fimirs.

Les gabarits vous seront fournis le jour J mais voici un aperçu imprimable :
https://www.dropbox....lanche.jpg?dl=0
https://www.dropbox....it_dos.jpg?dl=0
Carte-Forteresse-Bastion-Sombre1.jpg?dl=
Forteresse Sombre et son double illusoire : Voir les règles des forts côtiers, page 70 du Livre de Règles de Man O'War aux exceptions près suivante : la Forteresse joue au début de la phase finale et tire toujours sur la cible la plus proche ou sur la deuxième cible la plus proche si le bateau le plus proche est abandonné. Les points d'Honneur “gagnés” par les Forteresses sont perdus.



Mon idée première était simplement de comptabiliser le point d'honneur octroyé pour la perte d'un point de structure. Puis de donner un léger bonus de point si c'était la bonne forteresse (à moins que mettre fin à la partie est déjà assez intéressant comme ça).

Est ce que je ne dois pas passer sur une taille de fort plus gros ? Modifié par Dreadaxe
02/09 : Chagement stat forteresse | 29/08/2014 : Ajout renfort | 28/08/2014 : Équilibrage et simplifications
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J'ai testé une ou deux fois les forts plus gros, par exemple dans mon scénario "capture de port". Et ils sont assez immondes ! J'ai pas testé la grosse Forteresse, mais c'est sans doutes la pire de toutes. Les forts tirent beaucoup, peuvent utiliser leurs canons en défense (ils sont tous considérés en tourelle) et ont pas mal d'équipage... Bref, c'est plutôt un cauchemard à prendre d'assaut.

Et comme ils ont des sauvegardes de 3+ partout, les canons ont du mal à les entammer. Encore pire pour les catapultes. Bref... C'est vraiment assez pénible de les aovir en jeu, en fait. Enfin ça fait un vrai objectif, difficile à atteindre en peu de tours si tu veux mon avis.

Coté règles du scénario, j'ai du mal à comprendre ce passage :

[quote]Au début de chaque phase de combat (et donc après la magie), avant qu'aucun navire n'ait bougé, les Brumes Maudites des Fimirs se déplacent 2 dés x 2,5 cm dans la direction d'une forteresse (la vraie ou son double illusoire) au choix des joueurs qui les contrôlent. [b]Si elle touche l'une des Forteresses, son possesseur la replace où il le désire sur un bord de table. Elle se déplacera au tour suivant, représentant une nouvelle brume qui s'approche de la Forteresse[/b].[/quote]

Je pense aussi que +5 points d'honneur par point de structure de la forteresse, ça fait vraiment beaucoup par rapport aux honneurs des navires. Mais bon, le scénario est peut-être fait comme ça. Pourquoi pas.
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Je réponds déjà à ça
[quote name='marell le fou' timestamp='1407794665' post='2614160']
Coté règles du scénario, j'ai du mal à comprendre ce passage :

[quote]Au début de chaque phase de combat (et donc après la magie), avant qu'aucun navire n'ait bougé, les Brumes Maudites des Fimirs se déplacent 2 dés x 2,5 cm dans la direction d'une forteresse (la vraie ou son double illusoire) au choix des joueurs qui les contrôlent. [b]Si elle touche l'une des Forteresses, son possesseur la replace où il le désire sur un bord de table. Elle se déplacera au tour suivant, représentant une nouvelle brume qui s'approche de la Forteresse[/b].[/quote][/quote]

Les forteresses agissent comme des siphons qui attirent les brumes. La règle est là pour représenter une autre brume qui arrive.
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Super, on testera ça avec mon frère lundi et je ferais un retour sur le forum si nécessaire.

Le site du tournoi défonce !
Merci, ça motive grave ( faut que je peigne les haut elfes que va jouer mon reuf... )
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Retour à chaud : Haut Elfes contre flotte de Nurgle

3ième fois que l'un joue avec ses haut elfes et 1ére fois pour l'autre avec une flotte de Nurgle

La partie était plié en 3 tours.
Tours 1 À la fin du tour, les forts côtiers ne tirent plus, l'un à perdu une blessure
Tours 2 le premier fort est détruit, et les brumes font sauter des équipages aux navires à proximité. Le jet de dés de fin de tour pour savoir si c'est le "vrai" fort échoue, la partie continue
T 3 ( au début), le deuxième fort tombe, c'est le même joueur qui a achevé le deuxième fort, gagnant la partie de facto et marquant 25 points d'honneur. La vainqueur a perdu 2 bâtiments et une escadre + 1 navire de ligne, là ou son adversaire n'a presque rien perdu.
Résultat 30 à 17

On a pas réussi à avoir le gabarit exact de la brume des Fimirs, donc on a supposé que c'était un gabarit de 3 pouces
( aussi parce qu'on en avait 4 facilement, ce n'aurait pas été le cas d'une autre taille plus petite )
elles ont bien dégommer de l'équipage !

Étant donné qu'il nous a semblé qu'en se concentrant sur les forts, ils ne résistaient pas très longtemps, on va la refaire demain ( avec d'autres flottes ) avec des forts de la taille d'au dessus, pour voir.
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Merci pour le test. Les gabarits ont été déplacé sur la dropbox c'est pour ça, mais 4 pouces c'est bien (identique au gabarit brume du Chaos).

Merci pour le test avec des Forteresses plus grosse. Notez bien que le test de fin de partie devrait disparaître au profit d'un bonus en point d'honneur.

Idem les points d'honneur par point de structure devrait être adapté.
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1407775529' post='2614017']
Mon idée première était simplement de comptabiliser le point d'honneur octroyé pour la perte d'un point de structure. Puis de donner un léger bonus de point si c'était la bonne forteresse (à moins que mettre fin à la partie est déjà assez intéressant comme ça).
[/quote]

Pour moi, il y avait deux choses qui étaient "ennuyeuses" dans ce scénar :

1) Tout scénario ou les joueurs doivent détuire le même objectif risque de devenir injuste ou attentiste.
Je m'explique. Très souvent un des joueurs se risquera a afaiblir et presque détuire l'objectif et c'est l'autre joueur qui en tirera avantage en finissant l'objectif. -> [b]avec ta nouvelle proposition, cela me semble bien mieux puisque l'effort des joueurs contre l'objectif est récompensé[/b]

2) Je trouvais que 2 gabarits de brume et des gabarits aussi gros c'était beaucoup trop. Modifié par Spatz
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Retour sur une tentative avec des forteresses plus grosse ( 5 canons et 5 Fimirs ) : Nains du Chaos vs Elfe Noirs


C'est la première fois que le joueur Elfes Noirs les joue et pour l'autre les nains Duk sont plutôt rodé.

La partie s'est finie au début du Tour 3, à la destruction de la deuxième forteresse.

T1 : Les forteresses se ramassent tous les tirs possibles ( 2 Vaisseaux Orgue, 1 Arche Noire et 1 Forteresse Noire, la barge Tremblemer faisant un misfire )
L'une fini le tour sans tir et avec un fimir en moins, l'autre a encore 2 canons qui fonctionnent.

T2 : les nains du Chaos font sauter la première des 2 forteresses au tir vers la fin du tour. On fait le jet de dés à la fin du tour, la bataille devrait normalement s'arrêter ( 6 au dé ) mais on décide de continuer. La forteresse restante n'a plus qu'un canon et 4 fimirs.

Début du tour 3 : Le vaisseau orgue amiral aborde la forteresse mais ça ne suffit pas. Une Forteresse Noire enchaîne et plie ce qu'il reste du bastion fimirs. La partie prend automatiquement fin

Résultat : 39 ( dont 30 grâce aux forts ) à 20 ( uniquement les points des forts ), avec le système de 5 honneurs par points de vie des forts.

La partie a duré aussi longtemps que la précédente mais les forts était un poil plus résistants. Il faut dire aussi que l'artillerie nains DuK, ça pilonne sec et que dans un camp comme dans l'autre nous avons avoiné les forts en priorité.

Le joueur elfes noirs n'a perdu que ses volants et le nains du Chaos a 2 vaisseaux de ligne abandonné qui ont eu leurs équipages vidés par les brumes fimirs.
Bien joués, les brumes fimirs peuvent être efficace. Un joueur avisé saura comment les éviter. Comme d'habitude à man owar, le placement au début de la partie est crucial. Pour ma part, alors même que sur les 2 parties elles m'ont vidé des navires, je les trouve pas trop grosse ni trop bourrines. Même si maintenant je m'en méfierais et je ferais plus attention à mes placements et déplacement.


Plusieurs remarques et questions :

Concernant les forts : Quand dans un abordage les fimirs l'emportent, que font-ils ? Est ce qu'ils continue le combat coûte que coûte ou bien restent en défense et le combat se termine là ?
Nous avons considérer que comme c'est le joueur adverse à celui qui attaque la forteresse qui fait les jets de dés, c'est aussi lui qui décide. Cette option lui permettait de faire durer et comme c'était son tour d'activation ensuite, il a pu venir aborder la forteresse et la détruire.
Est ce que les attaques spéciales comme celle du brise coques nains du Chaos, qui cible uniquement les zones basse, peuvent cibler les forts. Nous nous sommes dit que non, mais à la réflexion, je pencherais pour l'inverse. L'attaque du brise coques n'étant pas un éperonnage. Qu'en est -il de celle du roule tonnerre ? Il est dit " avant un éperonnage " dans ses règles, mais son rouleau ne touche que les zones basses et pas sous la ligne de flottaison.

Concernant les brumes : Comment se déplacent-elles si elles doivent traverser des décors ? Nous avons considérer qu'étant donné que c'était des bâteaux fimirs dans du brouillard magique, les gabarits longeraient les décors pour aller par le chemin le plus court en direction des forts.
Nous imaginions ( sans l'avoir testé ) qu'il pourrait être intéressant pour la durée de vie des forts que les brouillards qui arrivent au contact des forts fassent récupérer un équipage de fimirs au fort en question. Un genre de renforts quoi.
Dans cette partie là, par exemple, cela aurait peut être fait que le dernier forts aurait tenu un tour supplémentaire.


Voilà, je rajouterais que bien que nos parties ait été courtes, elles étaient intenses. Le suspense du moment où il faut se lancer à l'assault des forts en les ayant suffisament affaiblit est pas mal, surtout que si on se rate, c'est l'adversaire qui vient finir le travail. Par contre, nous n'avons tout les deux vu aucun intérêt ou presque à se tirer dessus mutuellement, alors que lancer des sorts qui ralentissent la flotte adverse, ça c'est cool !
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2 parties qui finissent au tour 3 ? Si c'est récurrent avec ce scénario, c'est qu'il n'est pas adapté. Des parties en 3 tours chez moi, on appelle ça l'apero !

Aviez vous eu le même souci au dernier tournoi ? Modifié par snorri61
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Merci pour les retours j'espère pouvoir en extraire des changements adaptés.

Lors du tournoi les parties avaient aussi été rapides. À la base c'était ma volonté d'avoir une partie pas trop longue mais il faut trouver un juste milieu.

Le fort de taille supérieure est une bonne idée je pense.
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Mon adversaire et moi pensons vraiment que des tailles de forts plus importantes peuvent permettre de rendre les parties plus intéressantes et d'éviter qu'elles se terminent trop vite.

Idem pour ce qui est de l'idée que les brumes arrivent comme des renforts qui "soignent" les forteresses... Mais ça on a pas testé, sachant qu'en général un à 2 brumes arrivent sur chaque forteresse au début du tour 3.
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[quote name='nopeace' timestamp='1409317680' post='2623653']
Mon adversaire et moi pensons vraiment que des tailles de forts plus importantes peuvent permettre de rendre les parties plus intéressantes et d'éviter qu'elles se terminent trop vite.[/quote]

Je me fabrique une carte et je vais tester.

[quote]Idem pour ce qui est de l'idée que les brumes arrivent comme des renforts qui "soignent" les forteresses... Mais ça on a pas testé, sachant qu'en général un à 2 brumes arrivent sur chaque forteresse au début du tour 3.[/quote]

Très bonne idée inclue !!
[quote]Si elle touche l'une des Forteresses, ajoutez un pion d’équipage à la Forteresse pour représenter les renforts fimirs. Le possesseur de cette brume la replace où il le désire sur un bord de table pour représenter une nouvelle brume qui s'approche de la Forteresse. Elle se déplacera au tour suivant. [/quote]

Merci pour les retours.
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  • 1 mois après...
En ce qui concerne l'équilibrage. Lors de la rencontre on m'a proposé +2 pour chaque pion dommage de structure infligé à une Forteresse Sombre au lieu de +4. Ceci pour éviter la domination des flottes de pilonnage par rapport à cet objectif. Sachant quand même que je souhaite que la destruction des forteresse reste un objectif principal par rapport au point de destruction de flotte.
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A mon avis, c'est effectivement à tester en fonction de la volonté de faire de la destruction des forteresses l'objectif prioritaire du scénario.
Tel quel le scénario octroie au total +49 HdB pour la destruction des forteresses, sans compter la possibilité des renfort Fimirs qui rajoutent des points possibles. C'est sans doute trop. Je pense qu'il faudrait le tester autant à +2 par pion de structure, qu'à +3 pour voir. 50 HdB c'est en moyenne 10 Honneur de plus que ce que vaut une flotte à 1200-1300pts, ce qui peut être une façon de raisonner.

Cela dit, un fort qui se fait tirer dessus ne serait-ce qu'un tour par deux flottes est forcément abimé ( de mon expérience, y'a toujours un des 2 forts qui saute au début du Tour 2 quelque soit les flottes en jeu, pour avoir joué le scénar avec des Haut Elfes, des NdC, des Nains, du Nurgle, des Elfes Noirs... ). Et un fort abîmé est tout aussi vulnérable au tir qu'à un bon abordage de vaisseaux amiral ( +5 ou +6 à l'abordage), sans parler d'une Arche Noire par exemple.

C'est pourquoi je pense que le scénario n'avantage pas uniquement les flottes de pilonnage ( même si dans ce cas là, j'avoue, un Vaisseau orgue c'est efficace ) mais tout autant une flotte d'abordage.

Y'aura bien des joueurs prés à tester ça à Stonehenge avant l'année prochaine ? héhé...
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[quote name='nopeace' timestamp='1413725868' post='2650095']
A mon avis, c'est effectivement à tester en fonction de la volonté de faire de la destruction des forteresses l'objectif prioritaire du scénario.
Tel quel le scénario octroie au total +49 HdB pour la destruction des forteresses, sans compter la possibilité des renfort Fimirs qui rajoutent des points possibles. C'est sans doute trop. Je pense qu'il faudrait le tester autant à +2 par pion de structure, qu'à +3 pour voir. 50 HdB c'est en moyenne 10 Honneur de plus que ce que vaut une flotte à 1200-1300pts, ce qui peut être une façon de raisonner.[/quote]

Du coup à 49 Honneurs c'était plutôt bien je trouvais. Maintenant 29 pts ou 39 pts ça suffit peut-être pour rester assez dominant pour le scénario.

[quote]Cela dit, un fort qui se fait tirer dessus ne serait-ce qu'un tour par deux flottes est forcément abimé ( de mon expérience, y'a toujours un des 2 forts qui saute au début du Tour 2 quelque soit les flottes en jeu, pour avoir joué le scénar avec des Haut Elfes, des NdC, des Nains, du Nurgle, des Elfes Noirs... ). Et un fort abîmé est tout aussi vulnérable au tir qu'à un bon abordage de vaisseaux amiral ( +5 ou +6 à l'abordage), sans parler d'une Arche Noire par exemple.

C'est pourquoi je pense que le scénario n'avantage pas uniquement les flottes de pilonnage ( même si dans ce cas là, j'avoue, un Vaisseau orgue c'est efficace ) mais tout autant une flotte d'abordage. [/quote]

Tout à fait d'accord. Il y énormément de moyen d'aller faire du point de fort

[quote]Y'aura bien des joueurs prés à tester ça à Stonehenge avant l'année prochaine ? héhé...[/quote]

J'espère remettre en place un reboot à noël, on testera le 3 honneurs par point de structure.
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