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Warhammer Forum

[SDA] Compagnies de combat


Vorgan

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Bonjour à tous,

Dans le but de relancer un peu le SDA, voici un petit topic sur des parties très récentes faites avec mes amis.

Je suis désolé, on a totalement zappé les photos (surtout qu'on jouait dans un endroit pas trop bien éclairé, au final je sais pas si on aurait vu grand chose sur les images).

Mais je vais quand même faire un petit récapitulatif de ces deux parties de compagnies de combat, avec quelques analyses et aussi vous proposer des scénarios si jamais vous voulez en faire ! Certains proviennent du net, d'autres ont été fait par mes soins (même s'ils reprennent beaucoup de choses existantes).

Tout d'abord, pour ceux qui connaissent pas, qu'est ce que les compagnies de combat ?

Ce sont des affrontements à petite échelle (moins d'une vingtaine de combattants sur la table), avec des listes diversifiées et qui se concentrent plus sur le RP (points d'expériences alloués aux figurines, possibilités de donner des compétences, améliorations, mais aussi système de blessure etc.). Les règles sont gratuites et facilement trouvables (je les ai eu sur [i]"Le Palantir"[/i] personnellement). Etant donné qu'on trouve le SDA un peu longuet, on s'est mis aux compagnies qui ont donc pour avantage d'un nombre de combattants faibles tout en donnant des scénarios intéressants et malgré tout des combats très intéressants et tactiques.

On a donc jouer avec 4 compagnies (vous l'aurez deviné, nous étions 4 !) :
- Pays de Dun
- Wargs
- Nains (commandés par moi même)
- Rohan

Je vous donne tout de suite la petite liste de scénarios, n'hésitez pas à les utiliser pour vos parties, et à me faire des retours d'expérience ici !

[quote]

[b]1. Combat à mort : [/b]
Deux compagnies s'affrontent. La première à tomber à 25% de ses effectifs perd la partie. Mais il faut le faire vite.

[i]Victoire : La compagnie réduit la compagnie adverse à 25% ou moins en 5 tours.[/i]

[i]Défaite : La compagnie adverse réduit la votre à 25% ou moins en 5 tours.[/i]

[i]Egalité : Les compagnies ont toutes les deux plus de 25% de leurs effectifs au bout de 5 tours.[/i]

[i] [/i]


[b]2. Les champions :[/b]
Un héro de chaque camp est désigné champion. Chaque blessurecausée par le champion fait remporter 1 point pour son camp, et chaque blessureinfligée au champion adverse 2 points (même avec l'utilisation de Destin). La mort de sonchampion baisse le total de 2 (Choisissez alors un nouveau champion). A partirde 50% de pertes d'une compagnie, Lancer 1D6. Si c'est 1, c'est fini. Puis on refaità chaque tour en augmentant le résultat.

[i]Victoire : Votrechampion a fait le plus de points.[/i]

[i]Défaite : L'autre champion a fait le plus de points. [/i]

[i]Egalité : Lesdeux champions on fait le même nombre de points.[/i]




[b]3. Chasse au trésor :[/b]
Chaque joueur place 3 marqueurs sur le terrain, numérotés de 1 à 6, à plus de 6 pouces du bord et de 10 pouces d'un autre. Aucune compagnie ne peut se déployer à moins de 6 pouces d'un marqueur. La compagnie la plus faible choisit où elle se déploie.

Le but est de contrôler les marqueurs. Pour ce faire, il faut avoir une figurine à moins de 3 pouces d'un marqueur sans ennemi, sinon,le marqueur est considéré comme contesté. Dès qu'une compagnie à été réduite à 50% de ses effectifs, lancez un dé. Si c'est un 1, c'est fini. Augmentez le score à chaque nouveau tour. A la fin, un joueur lance 1D6.

[i]Victoire : La compagnie qui possède le marqueur désigné.[/i]

[i]Défaite : La compagnie n'a pas le marqueur et l'autre oui.[/i]

[i]Egalité : Aucune des deux compagnies n'a le marqueur ou alors il est contesté. [/i]

Règle spéciale :

Pour chaque zone contrôlée et qu'importe le résultat, le joueur qui contrôle lance 1D6. De 1 à 3 il ne se passe rien. Sur un 4+, il gagne 1 point d'influence.




[b]4. Attaque / défense :[/b]


Chaque compagnie doit défendre son campement, tout en essayant de capturer celui de l'autre compagnie.

Un campement est considéré capturé quand il n'y a plus aucune figurine adverse dans un rayon de 3 pouces du campement et que vous en avez au moins une dedans.

Une fois qu'une compagnie a été mise à 50% de ses effectifs,lancez 1D6. Sur un 1, c'est fini. Augmentez le résultat à chaque tour.

[i]Victoire : Votre compagnie prend le contrôle du campement adverse en gardant le sien[/i]

[i]Défaite : Votre compagnie perd son campement et ne capture pas celui de l'adversaire[/i]

[i]Egalité : Vous prenez le contrôle du campement adverse mais perdez le votre, ou alors personne ne prend le contrôle du campement adverse. [/i]

[i] [/i]


[b]5. Contrôle de position :[/b]


Il faut mettre 3 marqueurs sur le terrain, deux dans un coin et un au milieu. Les compagnies se déploient dans les deux coins opposés dans marqueurs.

Le but est de contrôler les marqueurs. Pour ce faire, il faut avoir une figurine à moins de 3 pouces d'un marqueur sans ennemi, sinon,le marqueur est considéré comme contesté. Dès qu'une compagnie à été réduite à 50% de ses effectifs, lancez un dé. Si c'est un 1, c'est fini. Augmentez le score à chaque nouveau tour. A la fin, un joueur lance 1D6.

[i]Victoire : Votre compagnie possède plus de marqueurs que l'autre.[/i]

[i]Défaite : Votre compagnie à moins de marqueurs que l'autre.[/i]

[i]Egalité :Personne n'a de marqueur ou alors ils sont tous contestés ou bien chacun en contrôle un[/i]

Règle spéciale :

Pour chaque zone contrôlée et qu'importe le résultat, le joueur qui contrôle lance 1D6. De 1 à 3 il ne se passe rien. Sur un 4+, il gagne 1 point d'influence.

[i] [/i]


[b]6. Sauvetage :[/b]


Le défenseur place un marqueur au centre de la table. Le défenseur place un de ses héro et jusqu'à la moitié de sa compagnie autour du marqueur. L'attaquant déploie ensuite un de ses héros et jusqu'à 50% de sa compagnie dans un des bords de table, à plus de 12 pouces des défenseurs.

Au début du tour 2, chaque compagnie lance 1D6 pour chaque soldat n'étant pas sur le champ de bataille.

1-2 : retardé

3-4 : Il arrive du bord contrôlé par son camp

5-6 : Il peut arriver de là où il veut

Le but est de contrôler le marqueur : le camp qui a le plus de combattants dans un rayon de 3 pouces le contrôle. Si c'est égal, il est contesté.

La partie se termine dès qu'il y a moins de 25% de troupes à une compagnie.

[i]Victoire : Une compagnie détient le marqueur.[/i]

[i]Défaite : L'autre compagnie possède le marqueur.[/i]

[i]Egalité : Le marqueur est contesté. [/i]

Le camp vainqueur lance 1D6 à la fin de la bataille.

1-3 : Il peut relancer un jet de blessure (mais doit garder le dernier résultat)

4-5 : Il annule une blessure

6 : Il gagne un point d'influence supplémentaire


[/quote]

[b]J'allais combattre avec mes nains les chevaucheurs de Wargs[/b]. Nos compagnies étant neuves, j'avais donc à disposition 7 braves nains (3 avec boucliers, 2 arcs et 2 haches à deux mains) contre 2 wargs sauvages, et 3 montés par orcs avec respectivement lance, arc et arme de base.

Le scénario déterminé aléatoirement (1D6, le numéro du scénario étant marqué dans son titre) fut "contrôle de position" :

On a choisit de faire une table d'environ 1m sur 80 cm, car on trouvait que sinon c'était trop petit, surtout avec des wargs en face !

Le premier tour vu l'initiative des nains, qui avancèrent en bloc vers le milieu. Il en fut de même pour les wargs.

Le tour 2 vu l'initiative des wargs. Ils avancèrent et se mirent presque en position sur le point central. Cependant, les archers nains, malgré une avance "rapide" firent un double 5 sur leurs jets de dés (on a utilisé les règles du hobbit concernant les tirs et les montures), et tuèrent un warg, qui envoya l'archer orque au sol (1) mais qui se remit de ses émotions ensuite.

Le tour 3 fut de nouveau à l'initiative des nains, qui tuèrent un nouveau warg, réduisant la puissance d'impact du mal. Les nains attendirent la charge, et perdirent l'un des leurs du à un mauvais placement de ma part (il fut chargé par 3 cavaliers).

Les wargs reprirent l'initiative au tour 4, et faillirent tuer le lieutenant des nains, qui résista héroïquement (surtout grâce à sa valeur de défense de 7 !). Il se retrouva au sol, entouré par 3 wargs et un orque avec javelot (l'un de ceux qui avait perdu son warg, l'autre étant resté avec son arc en position sur le point central).

Les nains reprirent l'initiative, et contre attaquèrent le mal, un archer venant secourir ses frères. Une grosse mêlée s'engagea, les nains gagnèrent 3 des 4 combats, mais aucun camp ne parvint à blesser l'adversaire !

Heureusement pour moi, j'ai eu de nouveau l'initiative, ce qui m'a permis d'éviter une nouvelle charge wargs (surtout contre mes archers !). Mon archer d'ailleurs parvint à abattre l'orque qui tenait le point central, tandis qu'au corps à corps, la puissance des nains leur permit de balayer un warg et un warg sauvage.

Le mal repris l'initiative au tour 6, mais un des wargs s'enfuit vers le bord de table, ainsi que l'orque avec javelot, tandis que le dernier warg tenait. Ce dernier fut découpé en rondelles, mais les nains allaient avoir du mal à rattraper leurs vils adversaires !

Heureusement, au dernier tour, j'eu l'initiative et eu le temps de charger l'orque à pied, tandis que je tenais un objectif (le plus proche de mon bord de table). Mes nains ratèrent leurs tirs sur le dernier warg, mais je tuais l'orque au centre, me permettant de détenir un second point.

La partie s'arrêta sur le jet de dé du au scénario, avec une victoire des nains, et un des points me donna de l'influence supplémentaire (cf. scénario).

Le décompte des blessures virent mon unique blessé mourir, tandis que toutes les blessures d'en face furent sauvegardées ! Mais c'était normal, vu la chance assez insolente que j'eu lors de la partie (surtout provenant de mes archers, qui tuèrent à eux seuls deux wargs et un orque via de nombreux 5 et 6).

En bref, ce fut une bonne partie, très équilibrée. Je pense que mon adversaire aurait du utiliser ses wargs pour venir chercher mes archers et mes guerriers à deux mains isolés pour repartir aussi vite chercher les objectifs. Là, il s'est jeté dans la mêlée assez vite, ce qui lui donna un avantage au début, mais la résistance supérieure des nains faisant qu'il fallait au mieux un 6 pour blesser mes guerriers ...

[b]Le deuxième combat fut entre le Rohan et le Pays de Dun[/b]. Le scénario fut "chasse aux trésors".

Pas grand chose à dire ici, les Rohirrims contrôlant tout laulong de la partie deux points, avançant au milieu et utilisant le décor placé au centre comme goulet d’étranglement, les hommes sauvages se faisant annihiler en 2/3 tours face aux javelots et au corps à corps ... Au final, il ne resta que 2 guerriers du Pays de Dun qui vendirent chèrement leur peau en étant encerclé entre 6 guerriers du rohan et un énorme rocher (et tuèrent malgré tout 2 rohirrims qui utilisèrent à bon escient leur unique point de destin, étant donné qu'ils étaient lieutenant et sergent), tandis que le guerrier du dun avec arc contrôlait un point.

Le dé lancé en début de chaque tour dès qu'une force atteint 50% de ses effectifs fit arrêter la partie (sauvant in extremis les guerriers de Dun d'une mort certaines), et le jet pour savoir quel coffre contenant le trésor donna un 4 ... l'unique point contrôlé par le Pays de Dun (le Rohan en contrôlait 4 !). Ce fut un moment de franche rigolade et de dépitement pour le joueur du Rohan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img][size=2] [/size]

Victoire à la Pyrrhus pour Dun, qui obtint cependant de très bons jets de blessure (aucune blessure grave), et on lui permis une relance d'une blessure grave (vu la faiblesse de cette compagnie !).

Pour conclure sur ces deux parties :

- Certes, c'est à petite échelle, mais la variété dans les compagnies et dans les scénarios fait que c'est vraiment excellent et rapide,
- On s'attache également à nos guerriers, contrairement aux grosses parties.

Mais :
- Certaines compagnies sont vraiment déséquilibrées (celle de Dun notamment, qui s'est faites atomiser en quelques tours). Mais, comme nous n'en sommes qu'au début, on se demande si ce n'est pas fait exprès, car le Pays de Dun peut avoir pas mal d'unités assez violentes au final ...

Certaines compagnies ont fait leurs achats tout de suite après (un rohirrim avec javelot supplémentaire pour le rohan, tandis que le Pays de Dun a acquis un berserker dont nous avons imaginé le profil à partir des différences de profil entre un uruk hai et un berserker uruk hai). J'attends encore de voir ce que je vais avoir avec mes nains, qui honorent en ce moment la mémoire de leur frère, tombé au combat ...

Voilà, je suis désolé pour le manque d'images, je pense qu'on comblera ça à notre prochaine session de jeu, pas avant quelques semaines au mieux ... en tout cas, c'était vraiment bien fun, et j'ai hâte de trancher quelques têtes humaines la prochaine fois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Merci pour la lecture de ce petit pavé, j'espère que ce n'est pas trop difficile à cerner. N'hésitez pas à poser vos questions etc.

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  • 1 mois après...
Bonjour à tous,

Bon, mon sujet n'attire pas les foules (peut être à cause du manque de photos) mais je continue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

J'ai repris ma compagnie de combat naine (6 nains, plusieurs près de passer de niveau, avec un nain mort la fois dernière), contre une compagnie neuve du harad (5 lanciers et 5 archers).

Avec les 6 points d'influence gagnés à la bataille précédente, j'ai pu me reprendre un guerrier nain avec bouclier (3 points) et j'ai également acheté une armure lourde naine à mon lieutenant avec bouclier, le faisant passer à 8 de Défense, ainsi que des haches de lancer (3 points au total).

On lance le scénario, et on tombe sur combat à mort. Vu la table sur laquelle on a joué chez moi, on a enlevé la règle des "5 tours minimum".

Voici une petite photo des deux compagnies avant le début de la partie :
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=33073420140606160452.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/33073420140606160452.jpg[/IMG][/URL]

Mes nains avancent sereinement, mais perdent en fait 2 des leurs face aux archers du harad ... ma charge fonctionne bien avec les haches de lancer de mon lieutenant, qui arrive à tuer 2 archers. Le corps à corps s'éternise en faveur des nains, mais seulement vers la fin de la partie, puisque je gagne sur le fil grâce aux points de destin de mes petits héros (j'ai fait 8 pertes contre 4, dont deux guerriers nains avec boucliers)[size=2].[/size]
[size=2]Les pertes à la fin :[/size]
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=75815420140606165953.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/75815420140606165953.jpg[/IMG][/URL]
[size=2]
[/size]
[size=2]Heureusement, mes jets de blessures ne me redonnent pas de morts, seulement 2 nains rateront le prochain combat, ce qui me convient, car j'ai 4 passages de niveaux :[/size]

- Mon lieutenant gagne +1D et +1A (soit 9 de Défense ...)
- Mon sergent archer gagne la règle spéciale "précision mortelle"
- Mon sergent hache à deux mains +1PV
- 1 nain évolue également, mais je n'ai pas encore lancé le jet de dé

Mon adversaire, lui, a déjà 2 morts ... ouch !

Seconde partie, mon adversaire sort sa compagnie du Rohan (cf. le premier post) contre ma compagnie du Mordor créée pour l'occasion.

Mon adversaire a 9 Rohirrims (4 javelots, 2 archers et 3 avec arme de base/boucliers) contre mes 11 orques.

On tombe sur le scénario "Les champions".

Face à sa puissance aux tirs, je décide de rusher le plus vite possible ... ce qui s'avéra vraiment payant, car j'arrive à déborder et encercler rapidement 2 de ses guerriers, et ayant souvent l'initiative, ses javelots deviennent ainsi totalement inutiles. Je fais encore un carnage (2 blessures orques contre 8 rohirrims), mon champion ayant blessé un rohirrim et même tué son champion en combat "singulier" (3v1 lol).

Rapide résumé, mais franchement, je conseille vraiment ce système de jeu.
Moins d'une heure par partie (en comptant les créations/évolutions de compagnies, le choix de scénario, création de table etc) et vraiment beaucoup de tension, et aussi du suspense (bon, certaines parties sont à sens uniques comme ma dernière partie, mais plus par chance aux dés que par déséquilibrage, je pense, même s'il faudra beaucoup de parties pour s'en rendre compte).

Encore désolé pour le manque de photos, mais pris dans le feu de l'action, j'ai totalement oublié après ...

Je posterai en tout cas quelques photos de mes nabots (peint par mon ami Zetsthamys) et aussi de quelques décors que l'on est en train de créer afin de diversifier notre table de jeu, peu fournies pour le moment. Modifié par Vorgan
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  • 4 semaines après...
Content que ça puisse aider :)

J'ai refait avec un ami pas mal de parties, avec beaucoup de photos (que je posterai plus tard, faut que je fasse le tri !) et on a trouvé quelques scénarios supplémentaires ... de plus, j'ai conçu spécialement un tableau d'avancement pour des mages (bien) et chamans (mal). Je me suis dit que la magie dans le SDA/Hobbit était rare (en fait, il faut faire de grosses parties pour se permettre de sortir du lourd comme des nazguls ou gandalf, et les petits chamans ont que 2 sorts ...), donc j'ai essayé de remédier à ce problème. Encore une fois, à tester sur le long terme, mais ça peut être vraiment sympa de tester des sorts à ce niveau de jeu (enfin, si le mage survit !).

Sinon, précisions :
- Sur le premier scénario, il faut enlever la limite de temps, en fonction de la table ; sur une table moyenne, 5 tours c'est à peine 2 phases de combat, ce qui est largement insuffisant.
- Sur le scénario attaque/défense, il faut absolument laisser un petit pourcentage obligatoire de troupes à l'intérieur du camp, sinon, ça tourne vite en rush pour la compagnie la plus populeuse (mais bon, ça peut être un choix aussi ... à voir).

J'éditerai mon post avec le tout, bonnes parties, hésitez pas à poster vos batailles/armées/scénarios ici ;)
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Intéressant ce retour sur le système de compagnie de combat.

Il m'a toujours un peu fait de l'oeil mais avec ton post m'a permis de le ressortir et de le proposer à Bababibel pour qu'on le teste aussi un peu.

Pour les compagnies, vous avez fait vous-même le choix ou vous êtes partis des compagnies proposées dans les règles?

[quote] de plus, j'ai conçu spécialement un tableau d'avancement pour des mages (bien) et chamans (mal). Je me suis dit que la magie dans le SDA/Hobbit était rare (en fait, il faut faire de grosses parties pour se permettre de sortir du lourd comme des nazguls ou gandalf, et les petits chamans ont que 2 sorts ...), donc j'ai essayé de remédier à ce problème. Encore une fois, à tester sur le long terme, mais ça peut être vraiment sympa de tester des sorts à ce niveau de jeu (enfin, si le mage survit !). [/quote]

Je pense qu'il y a pas mal de travail à faire pour ce "système" en considérant toutes les figurines qui sont sorties depuis le temps. Il faudrait faire une grosse mise à jour.

D’ailleurs j'avais aussi pensé à mettre de la magie pour le Bien pour égaliser avec le Chaman mais au final je ne sais pas si c'est vraiment utile. Dans ce système on ne trouve pas de gros monstres ou de gros magiciens à contrer. De chaque côté, il y aura de gros soldats et ça se jouera un peu à la chance.
Mais si tu veux intégrer de la magie pour le bien, la paralysie devra être aussi sur du 5+ comme le chaman et trouver un second sort en fonction des factions peut-être (guérison, appel aux vent, courroux de la nature, etc.)
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  • 3 semaines après...
Je voudrai signaler que les formes de combat ne sont pas obligatoire
Rien ne vous empêche de faire un combat sans toutes ces regles et de vous affronter de cette façon :
pas de limite de point, tout le monde prend toute son armée
le 1er qui n'a plus de soldat perd et point final
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Rapport de bataille :


Caractéristique de la bataille :Bataille en 600 point
Date:le 22 juillet 2014
Armée: mordor (moi) vs Rohan et gondor
composition des armée:
Mordor:2 castellans de dol guldur avec lame de m.
Le roi sorcier avec lame de m,cheval carparaconé, couronne de morgul et Max de point de volenté destin et puissance
8 orc de morannon avec lance + bouclier
5 orc de mordor avec lance + bouclier
5 orc de mordor avec bouclier
10 orc de mordor avec arc
1 chevalier de morgul avec étendard,lance et bouclier
1 tambour orc de mordor


Les hommes:
Tom bonbadil
Eomer champs du pellenor
Boromir de gondor
1 porte étendard du Rohan
1 porte étendard du Gondor
4 hommes de Rohan avec javelots + bouclier
4 hommes de Rohan avec hache + bouclier
4 hommes de Rohan avec arc
4 hommes de Gondor avec lance + bouclier
4 hommes de Gondor avec bouclier
4 hommes de Gondor avec arc

La bataille en dessous
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Le mordor avance vers le bien
Le bien envoie Tom bonbadil contre le roi sorcier et les 2 castellans de dol guldur . Je replie mon roi sorcier et 1 de mes castellans alors que l'autre retient Tom bonbadil

Désormais à porter , les archers du bien ouvre le feu et tue 2 archers orc
Tom bonbadil lâche le castellan et met le bazar dans mon armée, si bien que mon armée se sépare en 2 congitents
Le Rohan affronte le congitents ou se trouve mon tambour et mon étendard/cor/cavalier de morgul,tandis que le gondor s'attaque au roi sorcier et aux castellan
Boromir utilise ses point de puissance pour gagner le combat contre le roi sorcier et Tom bonbadil lui lance " holà venez gedole " ce qui lui rend toute ses caractéristiques

Le Rohan massacre mes orc tandis que le gondor faiblit
Je tue boromir à coup de lame de morgul
Le roi sorcier meurt ainsi qu'un castellan de dol guldur
Mon armée est démoralisé
Ma dernier figurine en vie est le 2ème castellan qui meurt car il n'a plus de point de volenté
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[quote]Je voudrai signaler que les formes de combat ne sont pas obligatoire
Rien ne vous empêche de faire un combat sans toutes ces regles et de vous affronter de cette façon :
pas de limite de point, tout le monde prend toute son armée
le 1er qui n'a plus de soldat perd et point final [/quote]

Oui ça s'appel jouer aux playmobiles ... franchement c'est un jeu créé avec des règles pour que 2 adversaires puissent autant s'amuser de manière équilibrer, enlève cet équilibre et l'un des deux protagoniste va beaucoup moins s'amuser.
Imagine :
"- Ouai je viens de m'acheter une boîte de guerriers orques on fait une partie ?
- Ok je sors mes 60 cavaliers du Rohan et 100 piétons"

Après je conçoit que tu puisses avoir envie de jouer avec différents formats/mode de jeu mais il faut garder un certain équilibre dans la partie.
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Sinon tu pense quoi de mon rapport de bataille d'aujourd'hui ?
:)

Quand je dit toute l'armée oui il y a des inégalités mais ceux genre de chose ou il faut jouer à 6 tu joue au figurine pour occupé un week-end pourris ou tes cousin vienne tu vas te planté avec tes figurine dans n magasin et tu joue pendant 48 heure

T'a raison pour ta dernière phrase mais croi moi, d'expérience on peut de marrer (ou se geu**ez dessus:/) grâce à ça

Perso le mode "duel de champion " je le trouve a ch*er

J'utilise le combat à mort mais en infini de tour
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[quote name='Kamul le capitaine noir' timestamp='1406054940' post='2605058']
Sinon tu pense quoi de mon rapport de bataille d'aujourd'hui ?
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Quand je dit toute l'armée oui il y a des inégalités mais ceux genre de chose ou il faut jouer à 6 tu joue au figurine pour occupé un week-end pourris ou tes cousin vienne tu vas te planté avec tes figurine dans n magasin et tu joue pendant 48 heure

T'a raison pour ta dernière phrase mais croi moi, d'expérience on peut de marrer (ou se geu**ez dessus:/) grâce à ça

Perso le mode "duel de champion " je le trouve a ch*er

J'utilise le combat à mort mais en infini de tour
[/quote]

Je comprends pas trop là ... j'ai créé ce topic afin de montrer et discuter des compagnies de combats, à savoir, un mode de jeu plus roleplay avec relativement peu de figurines sur la table. Pourquoi venir mettre deux listes d'armées à 600 points ici ?

Si tu trouves le système de compagnie pourri, tu as le droit, mais explique au moins pourquoi ... et je te conseille vivement de faire un nouveau topic pour ton rapport de bataille ; là, tu as juste trois phrases, ça fait vraiment court.


Sinon, voici un début d'avancement pour les règles de magie.

Tout d'abord, j'ai donné la possibilité à chaque race d'avoir son propre mage, plus ou moins puissant. J'ai ensuite regrouper tous les sorts disponibles en trois : certains communs au bien et au mal, d'autres uniquement disponibles pour le bien, et d'autres que pour le mal. Ensuite, j'ai divisé les sorts en deux tableaux, que j'ai nommé [b]"Attaque"[/b] (sorts plutôt offensifs) et [b]"Soutien"[/b] (comme son nom l'indique). Les sorts, que j'ai considéré tout à fait arbitrairement, ont été classés en niveaux. Un sort de niveau 1 étant plus faible qu'un sort de niveau 2, lui même inférieur à un niveau 3 (niveau maximum). Une troisième catégorie a été créée par mes soins, qui reprend l'idée des règles spéciales des héros de base, mais pour la magie.

Les mages évoluent de la même façon que les héros. A l'achat, un mage peut choisir n'importe quel sort disponible pour sa race, mais uniquement un sort de niveau 1. A chaque montée de niveau, le mage peut choisir de jeter un dé dans le tableau des héros (comme les autres héros) ou de choisir un sort, ou de choisir une règle spéciale magique. Chaque mage ne peut apprendre que 6 sorts et 2 règles spéciales magiques. Ainsi, il doit connaitre 3 sorts de niveau 1 pour avoir accès à 2 sorts de niveau 2 et à 1 sort de niveau 3.

Si quelqu'un peut m'expliquer comment copier/coller des tableaux provenant de Word, je me ferai un plaisir de poster tout ça ici :) car je n'ai pas envie de réécrire tous mes tableaux ... Je n'ai que rapidement testé avec une compagnie du Mordor. Un chaman avec Frénésie. Il m'a été très utile, me sauvant pas mal de monde grâce à des jets chanceux ... mais difficile de dire si ça peut déséquilibrer le jeu à long terme. Surement que oui si une compagnie à un bon mage et qu'une autre n'en possède aucun. Mais si les deux compagnies en ont, ça peut être très intéressant, et je viens même de penser à des scénarios spéciaux ... idée à creuser !

J'ai refais plusieurs parties entre temps, mais c'est mon pote qui a pris les photos cette fois ci.

On avait essayé un scénario de défense de points issu d'un white dwarf. J'avais mes orques en défense contre une compagnie Galadhrim en attaque. Les Galadhrims, 2 fois moins nombreux, se sont révélés redoutables, capables de tenir bon à deux voir trois contre un. Leurs archers ont tués 3 orques au tir, mais j'ai envoyé une grosse partie de mes orques contre sa compagnie qu'il avait divisé en deux groupes égaux (3 elfes à l'est et 3 à l'ouest). Mais finalement, après l'avoir réduit à 50%, mon surnombre se sentait encore plus malgré mes pertes, et j'ai gagné sur le fil, car l'objectif était bien contesté.

Autre partie, une compagnie d'Arnor contre des haradrims. Scénario de défense d'objectif. Les haradrims défendent contre l'Arnor. Mes rangers et mon dunedain font des victimes chez les défenseurs, tandis que mon infanterie lourde avance tranquillement vers l'objectif. Mais les coriaces hommes du Sud se révélent difficile à tuer au corps à corps, et malgré quelques pertes, ils parviennent à arracher une égalité, car j'avais réduit leur compagnie à 25% mais je n'ai pas réussit à nettoyer entièrement l'objectif, contesté par un unique haradrim.

On apprécie en tout cas de plus en plus ce mode de jeu, surtout après plusieurs parties où certains héros commencent à avoir des améliorations sympathiques. Seul souci, les fiches à refaire régulièrement car ça devient vite illisible ... je vais devoir m'ateler à une version informatique je pense ; ça sera plus pratique pour tout le monde ^^


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Alors avec Pierrot on a fait 3 parties avec des compagnies d'Elfes de Fondcombe, du Mordor (en remplaçant les 3 armes à 2M par 2 NN sans la terreur), du rohan et du gondor.

Au niveau de tes scénarios on a testé le 5 : Contrôle de position mais plutôt que d'être dans une zone il fallait avoir le plus de fig au contact de l'objo.
Sinon on a fait une autre partie avec 1 objo centrale et une avec 3 chevaux sur la ligne médiane qu'il fallait ramener dans son camp (ce dernier se déplaçant à demi vitesse lorsque capturés).


Par contre pour le déploiement comment vous procédez ? Nous on a choisi de se déployer à 11 pas du centre et 1 camp se déploie complétement en premier mais a l'initiative au premier tour.
Pour la durée des partie on fait en 8 tours pour l'instant on trouve que c'est un bon choix.
Et quelle est la dimension de vos table de jeu ?

Tu parles d'une compagnie d'Arnor, je suis intéressé. Vous avez mis quoi comme unités/avancements ? Modifié par Bababibel
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Il faudrait peut être lire les sujets dans lesquels tu postes non ? Rien que le titre du sujet indique le système de jeu et l'auteur a apporté une indication supplémentaire sur où trouver les règles et en quoi ça consistait (système que moi même je ne connaissais pas d'ailleurs)

[quote]Tout d'abord, pour ceux qui connaissent pas, qu'est ce que les compagnies de combat ?

Ce sont des affrontements à petite échelle (moins d'une vingtaine de combattants sur la table), avec des listes diversifiées et qui se concentrent plus sur le RP (points d'expériences alloués aux figurines, possibilités de donner des compétences, améliorations, mais aussi système de blessure etc.). Les règles sont gratuites et facilement trouvables (je les ai eu sur [i]"Le Palantir"[/i] personnellement)[/quote] Modifié par Bababibel
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Salut,

Mon ami et moi-même allons commencer une petite campagne de Compagnies de Combat. Nous avons trouvé les règles en anglais mais mise a jour par les joueurs. Voici le liens pour les règles en Anglais [url="http://www.one-ring.co.uk/kb.php?a=259"]Mon lien[/url] .

Les compagnies valent combien de points environs? J'ai remarqué que dans les règles en anglais toutes les compagnies tournent dans les 60 pts. Et, même si dans les règles c'est accordé, aucune armée commence avec plus de 33% d'arc. L'armé du Harad avec 5 Archers et 5 Lanciers, c'est dur, surtout qu'il relance les 1 pour blesser et que le nombre de figurines en face est très faible.

Tu devrais regarder les règles en Anglais, certaine faction ont la possibilité de faire évoluer leurs Héro en magicien sans pour autant être cheater. En tout cas, j'ai créé un topic sur 20000 Nains Sous les Efles, et je pense que j'en ferais un aussi ici plus tard pour faire des rapports de bataille et parler de l'avancé des Compagnies.
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