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[V7][Khorne Daemonkin] TACTICA


oneius prayd

Messages recommandés

oui tout a fait .

 

le codex commence par le detachement bloost host qui inclus plusieurs formations:  _SLAUGHTERCULT

                                                                                                                                      _LORD OF SLAUGHTER

                                                                                                                                      _BRAZEN ONSLAUGHT

                                                                                                                                      _KHORNE’S BLOODSTORM

                                                                                                                                      _GOREPACK

                                                                                                                                      _CHARNEL COHORT

                                                                                                                                      _WAR ENGINE

 

on peut choisir soit ce choix ou celui de detachement reglementaire.

 

les unités du codex sont:

QG

CHAOS LORD

DAEMON PRINCE

HERALD

BLOOD THRONE

SKULLTAKER THE CHAMPION OF KHORNE

BLOODTHIRSTER OF UNFETTERED FURY

BLOODTHIRSTER OF INSENSATE RAGE

WRATH OF KHORNE BLOODTHIRSTER

 

TROUPE

CHAOS CULTISTS

CHAOS SPACE MARINES

BERZERKERS

BLOODLETTERS

 

ELITE

 

POSSESSED

CHAOS TERMINATORS

BLOODCRUSHERS

 

ATTAQUE RAPIDE

 

CHAOS SPAWN

CHAOS RHINO

CHAOS BIKERS

FLESH HOUNDS

RAPTORS

WARP TALONS

HELDRAKE

 

SOUTIEN

 

CHAOS LAND RAIDER

FORGEFIEND

MAULERFIEND

DEFILER

SOUL GRINDER

HELBRUTE

SKULL CANNON

 

SEIGNEUR DES BATAILLES

 

LORD OF SKULLS

 

APPENDICES

 

contient toutes les regles du khorne daemonkin.

OBJECTIFS TACTIQUES

 

contient 6 objectifs tactiques specifiquent  a khorne daemonkin

Modifié par oneius prayd
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Voici mon expérience et mon avis / ressenti après de nombreuses parties dans un milieu non compétitif et quelques tournois sans volonté de podium.

 

La règle de la Dîme de Sang doit être exploitée au maximum pour au moins avoir 3 points à chaque tour pour avoir FNP. Ca renforce très sensiblement la résistance de l'armée. J'achète donc des champions que je mets en premier ligne (Bloodreaper, Bloodhunter) pour les sacrifier. Je multiplie également les petites unités (ex : 4x 5 Chiens dans un Gorepack). Entre les tours 2 et 4, il est fréquent que j'arrive jusque 8 points de Dîme. Pourtant il est très rare que je sorte un Buveur ou un Prince Démon (en club car j'ai la fainéantise de ramener trop de figurines, en tournoi à cause du problème de l'arrivée ou non en vol des CMV avec l'invocation KDK) et je me contente de FNP ou d'une invocation de Chiens ou de Bloodcrushers pour renforcer la vague rouge ou pour choper un objectif Maëlstrom à proximité. 

 

Les Bloodcrushers restent violents bien qu'ils ne soient qu'E4, j'adore les jouer. Il "suffit" de rediriger les grosses menaces (F8+) vers les blindés pour éviter la MI. En combinaison avec des Chiens de Khorne et des Maulerfiend l'adversaire doit faire un choix et s'il ne dispose pas d'une saturation suffisante, ils arrivent à bon port. Ou a défaut, quelque-chose arrive à bon port. J'aime jouer une Icône pour faire venir des Bloodletters avec Icône et Instrument et inonder le champ de bataille. Idéalement je fais rentrer un Soulgrinder grâce aux instruments et je le place à proximité d'une icône pour utiliser son torrent contre de la sauvegarde 4+. 

 

Les Chiens de Khorne restent la valeur sûre du codex. En Codex Démons ils sont déjà fort, mais là sans la règle d'Instabilité Démoniaque, ils sont vraiment durs. On peut joyeusement y joindre des persos indépendant KDK ou alliés. Un Seigneur avec Hache de Fureur Aveugle engendre des points de Dîme lorsqu'il rejoint une unité KDK et inversement (un PI KDK qui rejoint des Obliterators leur permet lorsqu'ils fument un truc de faire monter le curseur). Globalement pouvoir mixer du démon avec des CSM et une 3+/4+ est intéressant. Je joue souvent un pack d'Equarisseurs avec 2 Seigneurs Juggernaut qui prennent un peu de saturation avant de faire les attentions chef. 

Prendre des Démons en alliés peut être intéressant pour le Grimoire si on a une base fortement composée de démons. Autrement je préfère rester dans le codex KDK pour éviter de perdre la règle de la Dîme sur une partie de mon armée.

 

Le codex dispose de nombreuses unités se déplaçant à 12" et j'aime en abuser pour faire des armées de rush. C'est pas forcément subtile mais arriver à proximité et faire un bon placement et la bonne charge combinée est plus difficile que d'illuminer une unité à distance avec les cibleurs et jeter un sceau de dés à CT5 F7 qui ignorent les couverts (mauvaise foi inside :) ).

Je suis régulièrement sur une base de

- 2 Seigneurs

- 2 Maulerfiend

- une combinaison de motos, chiens, bloodcrushers, chaos spawn répartis dans les différentes formations si possible.

 

Le Gorepack est évidemment la meilleure des formations pour ses unités intéressantes de base et les règles spé supplémentaires. J'aime bien aussi le Charnel Cohort mais je les joue le plus souvent en combinant avec un Détachement interarmes classique, je ne suis pas fan du Blood Host : la taxe des possédés ne rentre pas vraiment avec mon optique d'armée rush et même s'ils sont moins mauvais que dans le codex CSM, ils restent trop chers à mon avis. Et le bonus du Blood Host ne compense à mon avis pas le handicap du Slaughtercult. 

 

Je sors de temps en temps le Buveur Force D mais c'est vraiment un aimant à tirs et il n'est pas si résistant que ça. Le plus souvent il tue un truc et meurt le tour d'après... 275 pts qui s'investissent à mon avis mieux dans davantage d'unités et de PV, même si moins forts.

 

Au niveau des objets spéciaux : 

- la Hache de la ruine est soit excellente, soit naze en fonction de l'interprétation des règles de l'invocation des CMV par le KDK

- l'Armure de sang est bien voire très bien sur un Prince Démon, dommage que du coup il ne puisse pas prendre d'autre artefact en même temps

- Goredrinker est bien sur un Prince Démon qui n'est pas handicapé par la règle encombrant. Sur un Seigneur, c'est plutôt inutile.

- la Ruine d'Airain est bien en combinaison d'un collier de Khorne pour avoir un DTW à 3+. Et son effet kiss kool est vraiment bien contre les armées qui spam les CW

- la Hache de Khorne est cool mais franchement chère. Mais c'est de la PA2 à initiative donc intéressant. 

 

Voilà, ce n'est que mon avis de joueur plutôt attaché au fluff qu'autre chose. Faire un état des lieux des matchs possibles face aux armées types n'a à mon avis que peu d'intérêt, car face à ces armées optimisées le codex n'est de toute façon pas franchement adapté au méta actuel. 

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Et bien partageons  alors!^^

Voici mon avis, qui n’est qu’un avis, sur le détachement et les  formations :

 

Le détachement Blood Host

  •  Les plus : la relance sur le tableaux de trait, le point de dime automatique à chaque début de tour (qui permet d’avoir au moins volonté d’adamentium  à chaque tour)

 

  • Les moins : de grosses restrictions !!! pour prendre un helldrake il faut  deux unités de raptors  et une de serres du warp !! bonjour l’addition !

 

Donc à part pour vous faire une liste remplies de defiler et de soulgrinder, les restrictions gâche un peu le point de dimes auto.

 

Les formations :

Sa dépend de votre style et fig préférés

  • le gore pack pour les fans de motards et de chiens, des liste de rush donc.
  • le charnel cohort pour les fans du full démons
  • le slaughter cult qui permet d’avoir deux choix de dimes par tour (avec quelques restrictions) mais pour les figs de la formation seulement !!! si vous jouer SMC et Berserkers cette formation et faites pour vous (ils vont bien être boostés), par contre si vous joué sanguinaires et cultistes, troupes qui risque de ne pas rester longtemps sur la table, c’est moyen,il vous faudra en plus un slot obligatoire de cinq possédés.

 

Et puis il reste le détachement classique, qui à mon avis, pourrait se révéler  le plus intéressant, le manque de bonus et compenser (AMHA) par une vraie  flexibilité dans la compo de l’armée, sans slot obligatoire !

Voila voila…

Modifié par 77erwann
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Ne jouant que des démons de Khorne, je ne joue qu'en détachement Inter-arme.
La flexibilité dans la compo compense vachement le point de dîme gratos du Blood Host ou le double dime du slaugthercult...
J'aime bien jouer le Wrath of Khorne Bloodthirster
Avec un prince démon en garde du corps. Pour qu'ils survivent j'applique une vieille technique Tyrannide, je fonce avec mes chiens et Equarisseurs sur les lignes adverse le Bubu, prince et Soulgrinder derrière. Mon adversaire doit alors faire un choix:
-saturer les petits (chiens et Equarisseurs) se qui n'est pas si simple et se prendre les gros (Bubu prince & co)
- tirer sur les gros et se faire taper par les petits

Mes sanguinaires capturent les objectifs et FEP la ou un petit besoin de soutien se fait sentir.

Généralement, je joue aussi un canon à crâne mais je ne suis pas encore convaincu de son utilité ....

Pour les points de dime j'invoque des chiens ou prend FNP suivant les besoins

Mon petit crâne pour soutenir le trône d'airain Modifié par molock'grim
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  • 2 semaines après...

J'ouvre le débat sur la partie soutien pour une comparaison entre le soul grinder/broyeur et les deux ferro ainsi que le avantages et inconvénients du broyeur sortie de cette comparaison.

 

Aussi parler du land raider, le jouer comme une plateforme antichar avec ses laser ou comme véhicule d'assaut.(plus

 

Merci de vos réponses,

 

J'hésite a investir dans le broyeur et j'ai un ferro de chaque et un land (plus un spartan).

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J'aime beaucoup le Soulgrinder que je joue avec le Vomi et que je fais FEP près d'une icône. Son torrent PA4 permet de chercher les unités qui se cachent dans les ruines et qui peuvent gêner mes Equarisseurs / Chiens. Et puis avoir un marcheur Bl13 dans tes lignes au T2, ça force à faire des choix. Les Maulerfiend accompagnent très bien les listes rush je trouve : je les joue avec découpeur à magma de base et je les destine à chasser les blindés. Ca ne fait pas des prouesses face à une bonne CC (ça n'a que CC3) et n'a que 3A de base mais ça reste dissuasif face à des Leman Russ ou autre Land Raider.

 

Le Land Raider du Chaos est mauvais, coûte trop cher, 2 tirs de CL jumelés ne valent pas son prix et ne permet pas de soutenir sa cargaison.

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le soul grinder il n'est jouable qu'en frappe avec icône ou on peut le jouer en fond de table ?

 

Quel est la meilleure unité pour porter l'icone : sanguinaires (qui n'encaissent pas) ou les équarisseurs (qui encaissent un peu plus mais sont rapides) ?

 

Le regard est il utile avec sa Ct 3 ?

 

Le land n'est pas un bon soutien ou accompagnateur dans une liste de rush ? (pas pire que le rhino pour le transport)

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Pour moi, le Soulgrinder en fond de table n'apporte finalement qu'une galette F8 PA3 portée 36" (le Vomi n'est pas intéressant dans ces cas là). Du coup tu te prives de ses attaques de corps à corps (4A de base quand même) et accessoirement son canon moissonneur doit tirer à CT1. Et un obusier ne fera pas grand chose à un véhicule (ne peut pas l'exploser) et sa cible de prédilection, à savoir les 3+, resteront dans les couverts donc bof. Pour le Regard Warp, à toi de voir si tu veux tenter un seul tir à CT3. Perso, sans moyen de relancer le jet pour toucher dans le codex, je n'essaie pas. Le moissonneur étant F7 PA4, il se complète bien avec le Vomi (F6 PA4) pour gérer l'infanterie ou un véhicule à charger ensuite.

 

Je ne joue pas des listes optimisées tournois et dans un cadre club classique (c'est à dire sans des milliards de tirs de saturation), mes Equarisseurs tiennent largement jusqu'au tour 2 pour faire profiter de l'icône. Et quand bien même, lorsque je joue 2 unités de Sanguinaires avec instrument et bannière, je peux tenter une Fep à bonne distance de l'ennemi pour la jouer sécurisée et faire arriver le Soulgrinder à 6" d'eux, ce qui le laisse en général à portée de cible de torrent.

 

Edit : 

Quant au Land Raider, ce sont 230 points qui sont à mon avis mieux investis dans des Chiens, des Enfants du Chaos, des motos, bref des unités qui vont vite et qui servent mieux.. 

 

J'ai joué une liste hier avec un Land Raider qui contenait des Sanguinaires avec Bannière pour faire venir en fep à proximité : le LR a perdu 2 PC et un CL laser au premier tour, les Sanguinaires ont débarqué et chargé un truc et sont mort derrière mais ils ont permis au Broyeur d'arriver à proximité. Ensuite avec son pov' CL jumelé, il a enlevé par-ci par là des PC aux véhicules autour, il tenait un objo mais des troupes sont venues le prendre et il ne pouvait rien faire.

 

Le problème du LR KDK est le même que ceux du Chaos : si c'est pour transporter un chef et son escouade c'est un sac à 500 points qui délivre éventuellement sa cargaison mais qui ne fait pas grand chose à coté.

Modifié par Ondskapt
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Perso je n'ait jamais invoquer de Prince ou de Buveur, car la question de BftBG +Fep d'une CMV n'est pas résolue( et ne le serra sans doute jamais).

 

J'ai bien une fig de urzaka de Forge que j'ai monter si je veux une fois pour la déconne changer un perso en prince, genre dans le tour 3, si j'ai un max de pts et que je vois que la partie est a mon avantage de toute manière.

 

mais y a une situation ou invoquer un prince pourrait être utile; sortir son Seigneur d'un mauvais pas.

 

Si mon Seigneur na plus que 1pv et selon l'urgence de la situation, je pourrait considérè le changer en prince sans ailes( vue qu'on a le choix quand ont l'invoque), il devra juste rester planter un tour au lieu de deux, gardera son Trait de SdG et son artefacts.

 

Sinon, j'utilise toujours la DIme pour FnP ou +1A et si j'ai besoin de plus de puissance de feu, d'un Canon a cranes, p'tet des chiens en fin de partie pour choper un objo.

 

Sinon, oui comme beaucoup le disent KDK est un codex favorable a des unités minimal et rapide, imposer un tas de trucs qui avancent vite et met l'adversaire devant un dilemme.

 

Ma liste habituelle est un Blood Host avec Slaugther Cult- Seigneur Jugger, Possédés, Marine de Khorne en rhino avec 2 fuseur, Berkos, un Gorepack de 2X3 motos avec 2 fuseurs dans chaque et 3 unités de Chiens dont une de 10 pour y mètre le Seigneur et selon les jours 2 Ferro ou un Ferro et un Drake avec un schéma inter-arme supp avec soit un héraut sur jugger cheap pour aller avec le Seigneur dans les chiens et 2 unités de 8 Cultistes et un land raider pour les Berkos, si je prend pas le héraut sur jugger, je prend le Preneur de Cranes qui reste tous de même un bon combattant avec sont Profil et son armure 3+/Guerrier éternel pour juste 100pts, je le fout avec les berkos dans le Raider, ça fait toujours ça surprise de voir débarquer un démon d'un transport.

 

pour le moment la seul armée contre la qu'elle ma liste a perdu, c'est contre du Nids, et encore pas le Nids dis "classique" une liste Nid assez rare avec que des gaunts ,des Stealers des Zoan et un Prince Volant.

 

Pas de perso dans les unités de gaunts donc pas de points, trop de gaunts même pour mes plus grosses unités donc pas de pts de dime, mais en même temps c’était ma première partie avec mon KDK et j'ai littéralement oublier de faire mes FnP a un moment, mais bon.

 

Depuis, j’oublie jamais de les faire.

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Les Chiens de Khorne restent la valeur sûre du codex. En Codex Démons ils sont déjà fort, mais là sans la règle d'Instabilité Démoniaque, ils sont vraiment durs. On peut joyeusement y joindre des persos indépendant KDK ou alliés. Un Seigneur avec Hache de Fureur Aveugle engendre des points de Dîme lorsqu'il rejoint une unité KDK et inversement (un PI KDK qui rejoint des Obliterators leur permet lorsqu'ils fument un truc de faire monter le curseur). Globalement pouvoir mixer du démon avec des CSM et une 3+/4+ est intéressant.

 

Sérieux?

C'est énorme ça!

 

Je joue souvent un pack d'Equarisseurs avec 2 Seigneurs Juggernaut qui prennent un peu de saturation avant de faire les attentions chef.

Je suis régulièrement sur une base de

- 2 Seigneurs

- 2 Maulerfiend

- une combinaison de motos, chiens, bloodcrushers, chaos spawn répartis dans les différentes formations si possible.

 

Je sors de temps en temps le Buveur Force D mais c'est vraiment un aimant à tirs et il n'est pas si résistant que ça. Le plus souvent il tue un truc et meurt le tour d'après... 275 pts qui s'investissent à mon avis mieux dans davantage d'unités et de PV, même si moins forts.

 

 

Etant donné que c'est la base avec laquelle je compte jouer aussi, ça me tenterait bien de voir une de tes listes!
 

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@Origami

 

Voici quelques listes que j'aime bien jouer. 

 

[spoiler]

 
PRIMARY DETACHMENT : Khorne Daemonkin
HQ1 : Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Juggernauth de Khorne  [185]
HQ2 : Chaos Lord, Hache de Khorne , Sceau de corruption, Juggernauth de Khorne  [175]
Troup1 : 8 Bloodletters, Bloodreaper [85]
Troup2 : 8 Chaos Cultists, Cultist Champion  [58]
Troup3 : 8 Chaos Cultists , 7 Fusil d'assaut , Cultist Champion [65]
Elite1 : 4 Bloodcrushers, Bloodhunter  [185]
Elite2 : 4 Bloodcrushers, Bloodhunter [185]
HS1 : Maulerfiend, Mécaflagellum [140]
HS2 : Maulerfiend, Mécaflagellum [140]
Total detachment : 1218
 
DETACHMENT : Gorepack
FA1 : 8 Chaos Bikers, 2 Fuseur, Icône de colère, Chaos Biker Champion,  Hache de Khorne, Bombes à fusion [261]
FA2 : 8 Chaos Bikers, 2 Fuseur, Icône de colère, Chaos Biker Champion,  Hache de Khorne, Bombes à fusion [261]
FA3 : 8 Flesh Hounds [128]
FA4 : 8 Flesh Hounds [128]
Total detachment : 778
 
ARMY TOTAL [1996]
 

[/spoiler]

 

[spoiler]

PRIMARY DETACHMENT : Khorne Daemonkin
HQ1 : Chaos Lord, Hache de Khorne, Sceau de corruption, Collier de Khorne, Juggernauth de Khorne  [190]
HQ2 : Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Collier de Khorne, Juggernauth de Khorne [200]
Troup1 : 8 Chaos Cultists, Cultist Champion [58]
Troup2 : 8 Chaos Cultists, 7 Fusil d'assaut, Cultist Champion [65]
HS1 : Maulerfiend [130]
HS2 : Maulerfiend  [130]
HS3 : Soul Grinder, Vomi ardent [155]
Total detachment : 928
 
DETACHMENT : Charnel Cohort 
HQ1 : Blood Throne, Privilège Exalté de Colère  [155]
Troup1 : 8 Bloodletters, Instrument du Chaos, Bannière de sang [110]
Troup2 : 8 Bloodletters, Instrument du Chaos, Bannière de sang, Bloodreaper [115]
Elite1 : 4 Bloodcrushers, Bloodhunter (5) [185]
Elite2 : 4 Bloodcrushers, Bloodhunter (5) [185]
FA1 : 5 Flesh Hounds [80]
FA2 : 5 Flesh Hounds [80]
FA3 : 5 Flesh Hounds [80]
FA4 : 5 Flesh Hounds [80]
Total detachment : 1070
 
ARMY TOTAL [1998]
[/spoiler]
 
Comme c'est dans un cadre club et que le mien n'est pas axé "dur", je joue des trucs "contre-productif", comme des escouades de motos gonflées, un Blood Throne, des unités de 8 etc. Elles me donnent satisfaction et j'honore Khorne en fonçant dans le tas (et en chopant des objectifs quand même grâce à la vitesse des unités). La petite subtilité c'est faire arriver un Broyeur dans les lignes ennemies avec de multiples icônes/instrument. Et globalement faut éviter l'embouteillage et les entonnoirs. 
 
Dans un cadre 3CPM, j'ai pensé à cette liste avec un Buveur pour tenter de gérer les très gros mais je n'ai pas pu la tester en condition.
[spoiler]
 
PRIMARY DETACHMENT : Khorne Daemonkin
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Bloodthirster of Insensate Rage [275]
Troup1 : 8 Bloodletters, Instrument du Chaos, Bannière de sang, Bloodreaper [115]
Troup2 : 8 Bloodletters, Instrument du Chaos, Bannière de sang [110]
Elite1 : 3 Bloodcrushers, Bloodhunter [140]
Elite2 : 3 Bloodcrushers, Bloodhunter [140]
Elite3 : 3 Bloodcrushers, Bannière de sang [155]
FA1 : 5 Chaos Spawn [160]
FA2 : 10 Flesh Hounds [160]
FA3 : 10 Flesh Hounds [160]
HS1 : Maulerfiend, Mécaflagellum [140]
HS2 : Maulerfiend, Mécaflagellum [140]
HS3 : Soul Grinder, Vomi ardent [155]
Total detachment : 1850
 
ARMY TOTAL [1850]
 
[/spoiler]
 
Voilà ce que j'aime jouer, en gros.
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Sympa! J'aime bien la première notamment!

 

Sinon, vous pensez que le DTW à 3+ avec la rune d'Airain et le collier de Khorne sert tant que ça? Le DTW me paraît assez anecdotique (si je ne m'abuse, le 3+ n'est que pour les sorts qui ciblent l'unité portant la rune et le collier?). 30 points pour un effet kisscool très sympa mais très ciblé et surtout one shot, ça fait pas un peu cher?

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La rune coûte 15 pts pour un effet anti psyker assez sympathique qui mine de rien va bien emmerder un chevalier gris ou un démon par exemple. 

 

Perso j'adore la hache de ruine, sur un seigneur à moto c'est vraiment excellent.

Certes le buveur de sang invoqué arrive en vol d'approche mais rien ne vous empêche de le passer en rase motte à la phase de mouvement.

La combo qui fait plaisir c'est de sacrifier le seigneur pour le transformer en prince démon: la figurine est retirée du jeu, un buveau de sang est donc invoqué. Or le prince conserve toute les reliques qu'il possédait donc Kor'lath! Si il devait mourir un autre buveur serait invoqué. 

De plus en transformant le seigneur en prince au début du tour, les deux CMV invoquées de la sortes ont la possibilité de passer en rase motte à la phase de mouvement et ainsi être directement une menace pour l'adversaire. Alors certes le buveur peut mourir seul mais c'est pas systématique et au pire ça fait une unité capable d'aller choper les objectifs et se charger d'escouades isolées ou venir filer un coup de main dans un cac. 

Pour 155pts le seigneur motard avec hache qui refile 2points de dîme de sang lorsqu'il meurt c'est kiss cool! 

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Un truc qu'avec un pote on a remarquer.

 

Interception ne fonction pas contre des unités de Démons invoquer via Du Sang pour le Dieu du Sang.

 

pas le GBR sous la main, mais apparemment Interception permet de tirer sur une unité qui arrive depuis les réserves, hors les Démons invoquer via BftBG bien qu'arrivant en FeP n'arrive pas des réserves( ce qui est logique), donc on peut pas les Intercepter!

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Sauf avec la fuc... convention etc qui dit qu'elle arrive des réserves, et c'est chiant cette conv pour les CMV.

 

Dans tous les cas, interception ne fonctionnant qu'en phase de mouvement adverse, cela n'affecte aucune invocation quelle qu'elle soit.

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salut!

 

 

La combo qui fait plaisir c'est de sacrifier le seigneur pour le transformer en prince démon: la figurine est retirée du jeu, un buveau de sang est donc invoqué. Or le prince conserve toute les reliques qu'il possédait donc Kor'lath! Si il devait mourir un autre buveur serait invoqué. 

 

 

Je n'ai pas le codex sous la main, mais il me semble que lorsque tu invoque un prince démon ou un buveur avec un perso,bref quand le perso est retirer, l'effet "kinder surprise" de Kor'lath ce met automatiquement en place.

Tu as donc deux grosses bêbêtes qui arrivent en même temps sur la table.

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le codex:

- l'invocation : "le personnage est retiré comme perte"

- la hache de la ruine : "si le porteur ... est retiré comme perte d'une quelconque manière,un Bloodthirster est invoqué"

si tu invoque un prince, le Bloodthirster apparait donc au même moment.

Est je ne pense pas que l'on puisse faire apparaitre un deuxième buveur de sang à la mort du prince, la ça serait carrément de l'abus!

Modifié par 77erwann
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Apparemment 77erwann tu confond la hache avec une poké-boul, c'est pas un truc du genre" ben le Buveur est déjà sur la table, donc la hache est vide", la règle de la Hache dis juste"...poser un Bloodthrister of Unfettered Fury( vus qu'on a tous en franglais maintenant) sur la table...", c'est pas un perso unique limité a un exemplaire, si y avais moyen tu pourrait en avoir 40 des comme ça sur la table.

 

Donc oui, dans l'état y a moyen de faire apparaitre 2 fois un buveur grâce a la poké-hache, même si au fond l’intérêt est des plus limité, vue que c'est une CMV qui FeP etc etc...

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