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Belfe

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    W40K - Eldar / Deathwatch

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  1. Oh, j'avais raté ce truc -un peu débile par ailleurs-, des croisés en Astra. Bien, y'a donc une unité avec une 2+ invu qui fait revenir une fig par tour pour pas cher. Sympa.
  2. Les crusaders ne sont pas astra militarum, et le pouvoir psy ne peut cibler que des unités astra militarum. Les invu 2+ ne sont pas encore de retour, et c'est certainement mieux ainsi
  3. Belfe

    [V8] Règles de renfort

    Elle compte comme posée (donc 2 unités dans un transport, c'est 3 poses en 1, mais aussi 3 poses au "sol" en 1), mais également comme un renfort quand elle sort de son véhicule dans la partie. Ce qui permet d'activer des scan auspex par exemple.
  4. Belfe

    [V8] Règles de renfort

    C'est effectivement comme ça que je le joue pour le moment, seulement une phrase m'interpelle un peu : J'ai un problème avec le "setting up", bien entendu...
  5. Belfe

    [V8] Règles de renfort

    Je rebondis ! Est-ce que c'est valable à n'importe quel moment, ou à la fin du déploiement? Avec l'exemple donné, puis-je mettre directement 5 unités en frappe, puis déployer les 5 autres, ou dois-je poser une unité sur la table, une en FEP, puis encore une sur la table, etc...
  6. Enfin sur le codex VO, il est écrit : C'est donc fait pendant la création de la liste, donc les PC ne sont pas récupérables. Pour ceux qui pinaillent, au fond de la salle, c'est bien au pluriel (relicS, characterS), donc c'est forcément en prenant en compte le stratagème.
  7. Belfe

    Be'lakor privilège démonique

    Be'lakor, parce qu'il n'a pas la possibilité de gagner un mot-clé de dieu avec <Allégeance> (à la différence du prince-démon du chaos, par exemple), fait perdre le Loci à tout son détachement. C'est bien expliqué dans la première page des règles (Armées de l'immaterium)
  8. C'est même au delà : tu ne vois que la bannière du sergent, tu peux vaporiser l'escouade, puisque les touches sont allouées partout.
  9. Ou pas, puisque les pertes sont celles que tu choisis. Après, si tu veux mettre un perso seul dans ton transport, c'est dangereux..
  10. p116 : " Ynnari est un mot-clé que certaines unités de ce livre peuvent gagner lorsqu'elles sont prises dans une armée de Reborn, comme décrit dans d'autres publications. Si un Détachement inclut au moins une unité Ynnari, ce n'est plus un détachement des Craftworlds et il ne gagne aucune des aptitudes qui suivent." Errata : Page 76 – Armée des Ressuscités Remplacez ce paragraphe par ceci:"Si le Seigneur de Guerre de votre armée est Yvraine, le Visarch ou l’Yncarne, à l’exception des unités <Haemonculus Coven, d’Urien Rakarth, de Drazhar, des Mandrakes et de l’Avatar de Khaine, toute unité Aeldari peut également être Ynnari. Elle gagne alors le mot-clé Ynnari. Elle ne peut pas utiliser les aptitudes suivantes, et est considérée comme ne les possédant pas : Fléau Ancestral, Transe Guerrière, Crescendo Irrésistible, La Puissance vient de la Souffrance. Au lieu de cela, les unités Infanterie Ynnari et Motard Ynnari gagnent l’aptitude Force des Morts ci-dessous. Si votre armée est Réglementaire, les unités Ynnnari peuvent être incluses uniquement dans des Détachements où toutes les unités ont le mot-clé Ynnari. Donc aucun Crafworld pour les Ynnaris. Ils bénéficient des unités du codex, c'est clair, donc des nouveaux profils, coûts en points, etc... mais aucun bonus. L'embarquement, c'est dans les figurines du même vaisseau-monde (<Craftworld>). Pour moi, c'est impossible d'embarquer à l'intérieur, tout comme on ne peut pas embarquer un Space Marine d'un chapitre spécifique (Exemple : <Warfo> avec tactiques de chapitre Ultra) dans un transport d'un détachement de la même armée joué avec d'autres règles (<Warfo> avec imperial Fist).
  11. Je comprends pas votre emballement. " If the result is greater than the character’s Leadership, you can treat the model as if it were a friendly model in your army in your Shooting, Charge and Fight phases. " C'est pas parce que vous considérez une figurine comme alliée qu'elle change de propriétaire. Si le joueur qui lance le sort peut activer le perso pour tirer, changer et combattre, votre adversaire ne considère pas sa propre unité comme étant ennemie. Pas de tirs en état d'alerte, on cogne pas au corps à corps... et ne pas oublier que votre adversaire peut encore utiliser "intervention héroïque" pour tenter de dégager sa figurine avant de prendre des coups. Enfin, si vous n'activez pas la figurine temporairement contrôlée en phase de combat, votre adversaire peut le faire (s'il y a des unités éligibles), et comme on ne peut pas taper plus d'une fois par phase, vous ne pourrez pas le faire ensuite.
  12. Au passage, quand on charge on ne frappe que les unités chargées, et pas n'importe quelle unité engagée.
  13. J'adore leur façon d'écrire. Donc pour ceux qui piochent dans le codex space marines, on peut choisir l'option, mais on est pas obligé, sauf pour la Deathwatch (les chevaliers gris non plus, mais ils ont leur codex, donc la question est réglée).
  14. Belfe

    [V8][Xeno1] Scorpions et auras

    Karandras donne une attaque supplémentaire sur un jet de 6+, tout comme la capacité de l'exarque. Je me suis rendu compte que j'ajoutais les bonus "comme avant". Mais si la V7 était clairement une branche de la V6, on peut dire que la V8 est franchement différente. La réponse de la FAQ/Errata, qui me semble limpide, ne l'est pas pour tout le monde. La question se pose dans mon cercle de jeu, où il y a la vision que je propose (on ajoute pas si ça a le même nom) s'oppose à la version "on ajoute pas si ça a le même effet". Et pour être équitable, il est très possible que ce soit un nouveau mécanisme qui se base sur l'effet et pas sur le nom. Par exemple, le pouvoir "Chance" Eldar parle bien d'un "effet similaire" (alors qu'ils auraient très bien pu écrire qu'ils bénéficient de la règle "molten body", cf page X). D'autres avis ?
  15. Bonjour ! J'ai voulu jouer les scorpions de façon fourbe, c'est à dire avec soutien psy, et Karandras. L'idée de la liste (qui ne repose que sur ça d'ailleurs), est la suivante : Karandras donne aux scorpions pas loin la faculté d'obtenir une attaque supplémentaire s'ils font 6 pour toucher (mort par une centaine de piqûres) Les scorpions ont +1 pour toucher si leur cible est à couvert. Le sort "maîtrise" est une aura qui donne +1 pour toucher au corps à corps. Attention, il y a une FAQ qui indique ceci : Q. Beaucoup d’aptitudes d’aura indiquent qu’elles confèrent un bonus aux unités se trouvant à portée des figurines qui les possèdent. Ces bonus se cumulent-ils (si je suis à portée de deux figurines avec des aptitudes d’aura identiques, le bonus est-il doublé) R. Sauf indication contraire, non. Le bonus conféré par ces aptitudes ne s’applique qu’une fois si au moins une (c’est-à-dire une ou plusieurs) de ces figurines est à portée. Le terme "aura identiques" parle t'il de l'effet de l'aura (+1 pour toucher), ou du nom de l'aura. La question, du coup : Des scorpions dans l'aura de Maîtrise et proches de Karandras, qui frappent une unité à couvert, ont-ils une attaque supplémentaire sur 6+, 5+, 4+ ? Question subsidiaire : l'exarque scorpion a comme aptitude "attaque soutenue", qui lui donne une attaque supplémentaire s'il fait un 6+ pour toucher. Est-ce cumulatif avec Karandras (ici l'effet est strictement le même, les conditions aussi, seul le nom de l'aptitude est différent). Merci !
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