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  1. L'escouade de com' a 95 points ça ce joue. Ça fait même pas 6 points le PV endu 4 3+. Le plus gros problème c'est que t'as une escouade qui fait un peu de tout pas très bien, un poil de tir, un poil de corps à corps, un poil d'OC mais encore une fois pour le cout en point il ne faut pas s'attendre à des miracles. Je la tenterai bien avec un apothicaire (si ce dernier peut les rejoindre, sinon un archiviste) sur un objo du no man's land à couvert, 150 points, pas trop envie de tirer dessus a cause de la save/nombre de PV/la releve de l'apo/le -1 blessure, tu peux pas envoyer n'importe quoi pour conteste parce que OC 9 et pareil pour le corps à corps vu que ça reste des vétérans avec un champion un poil vénère. Une genre de sidegrade de l'esouade de phobos + archiviste qui perd beaucoup en utilité mais qui contrebalance avec de bien meilleures stats. Moi je dis, ça passe.
  2. Pour le coup je suis moyen hype par le pack de 10 terminators entièrement axés corps à corps, ça reste une unité qui bouge de 5 avec aucun bonus de mobilité de base. Il y a la frappe évidemment mais pour fiabiliser ça il faut le chapelain avec sa cantique et le trait de seigneur de guerre donc encore des points en plus. En plus mettre 10 socles de 40mm à plus de 9 pas des figurines ennemies c'est pas le plus pratique. Alors qu'une bete escouade de 5 terminators de tir avec apothicaire et ancien ça tourne dans les 400 points, ça tombe pas facilement et ça n'a pas besoin de courir après des ennemis pour faire des dégâts corrects (20 tirs de fulgurants avec -1PA en tactique, éventuellement le strat qui donne +1 pour blesser et si t'as pas besoin de bouger tu touche sur 2+). On peut même juste passer le sergent en bouclier/marteau histoire de tanker héroïquement, s'il meurt l'apothicaire est là pour lui faire du bouche à bouche et le ramener essuyer les tirs pour les copains. Après je suis quelqu'un qui de base n'aime pas mettre tous ses œufs dans le même panier donc la grosse escouade avec 3 pom pom girls qui la buff et prennent la moitié de ta liste je suis pas très objectif dessus.
  3. Bon, histoire de donner un avis un peu plus constructifs et en tant que je joueur DA depuis la 4e édition je dois dire que je suis assez perplexe devant ce supplément. D'un côté c'est quand même cool de voir qu'il y a une réflexion derrière le livre. On a une doctrine adaptative selon la wing et qui ne m'a pas l'air particulièrement fumée puisque les trois doctrines sont en dessous des meilleures doctrines marines selon moi. Un domaine psychique utilisable, une chose inédite pour les Dark Angels. Bref d'avoir des règles fortes et avec pas mal d'options. D'un autre côté ça a l'air même un peu trop fort et les couches de règles spéciales dont bénéficient la ravenwing et la deathwing sont probablement de trop. D'autant que ce n'est pas franchement une direction que j’affectionne particulièrement, rendre la première et seconde compagnie juste des motards et terminators ++ me paraissant beaucoup moins intéressant que la synergie développée par le chapitre entre ses 3 organisations au fil des millénaires. Une synergie qu'on avait pu retrouvé avec le PA et le stratagème assaut combiné et que j'aurai aimé voir étendu à d'autres stratagèmes comme une unité deathwing qui tank les tirs pour les copains noirs ou verts ou ce genre de chose. D'autant que le problème de la deathwing (et vite fait la ravenwing selon l'edition) ça a jamais été le manque de 3 pages de règles, c'est qu'elle était composée d'unités de terminators et que les terminators ça a été de la merde pendant la majorité des éditions. Un problème plus logiquement résolu en rendant les terminators de base corrects (ce qui est pas loin d'être le cas aujourd'hui) plutôt que de donner une 4+ pour être blessé. Parce que bon, surpasser stratégiquement son adversaires a coup de 15 pages de règles bonus et d'unités super efficaces c'est rigolo les 2 première parties mais ça lasse assez vite.
  4. J'espère que vous êtes prêts à affronter le pack de cercle intérieur sous aura de bannière relique et d’apothicaire. 15 PV sous blessure 4+ minimum, 2+ ou 1+ de save et 4+ invu avec 6+++, -1 dégâts et les soins/résurrections de l'apothicaire. Ça va tanker les petits potes. Peut être le supplément qui convaincra Games Workshop que faire payer à tous les chapitres le même cout en point pour leurs unités c'est pas le plus judicieux même si logistiquement beaucoup plus pratique.
  5. Il y a une différence assez importante entre le déploiement alterné tout en sachant qui aura le premier tour (ancien fonctionnement) et le déploiement alterné sans savoir qui aura le premier tour (nouveau fonctionnement).
  6. Je vais faire mon chieur mais l'éclaircissement des munitions du bolter est assez grossier par rapport au reste de la fig, ça fait tâche je trouve. Je me demande également si certaines pièces de l'armure ne mériteraient pas un petit assombrissement dans les creux pour mieux souligner les volumes (pieds et mains par exemple).
  7.   Y'a une grosse différence entre une armée vendu comme n'ayant aucun psy comme les Necrons et les Taus et qui sont donc logiquement inexistantes durant la phase psy et une armée vendu comme ayant des créatures surpuissantes en psy qui se révèlent au mieux médiocres durant la dite phase. Le malanthrope est une vaste blague et les zoanthropes sont sensés lancer un pouvoir avec 18 ps de portée alors qu'ils sont hyper fragiles en plus de ne générer que 2 charges warp pour un pouvoir qui en demande 5 si tu veux avoir une chance décente de le passer. Même le domaine tyty est en soi plus que moyen avec une moitié de sorts assez nazes mais surtout le pire primaris tous domaines confondus (chapeau).   Le plus énervant quand tu joues tyty c'est que t'as l'impression d'être limite obligé de sortir du prince volant Double Devoreur pour pouvoir faire un truc en partie passé un certain niveau (qui arrive malheureusement assez vite). Ça et l'antichar lamentable du codex, je comprend que le tyranide soit sensé péter les véhicules de manière virile au corps à corps avec des gros monstres mais ça n'arrive jamais car les bestioles sont en carton et vont à deux à l'heure.
  8. Aenarel

    Boîte Dark Vengeance

    Le contenu de la boîte est assez mauvais d'un point de vu compétitif ce qui est normal vu que c'est pas vraiment fait pour. Les tactiques sont toujours utiles pour remplir les choix de troupes nécessaire ou jouer une battle company mais l'armement est à revoir (full plasma on a vu mieux, du genre fuseurs ou gravitrons), les terminators sont toujours aussi nazes depuis 3 éditions et les différents QG sont assez bof mais font de bonnes bases pour convertir des QG à motos. Le seul truc passablement bien de la boîte se trouve être les 3 motos même si là encore il faudra sûrement remplacer le plasma par un gravitron (ou un fuseur) pour optimiser l'unité.    Après c'est à toi de voir le niveau de dur que tu souhaites atteindre mais de manière générale les terminators, les chapelains ou capitaine piétons et les lance plasma c'est pas ce qu'il y a de plus opti.
  9. Aenarel

    Inquisimunda Vs Necromunda

      Yep un membre s'en occupe, des qu'il a finit je mets le truc en page et le rajoute au bouquin pour la 2.1 (avec quelques autres ajustements).   Pour les marines je rajouterai sûrement un profil de marine parce que t'es pas le premier à le demander mais il ne sera accessible à aucune bande pour des raisons évidentes d'équilibrage comme l'a dit Crilest.
  10. Oui enfin en même temps sans être méchant ou quoi que ce soit je trouve que c'est un peu n'importe quoi ce tableau de seigneur de guerre. Les traits de seigneur de guerre c'est censé être des petits bonus rigolos mais pas franchement utiles pour donner un peu de personnalité à ton seigneur de guerre et le démarquer un peu des autres persos lambdas. En général c'est des trucs tellement anecdotiques que tu les oublies en cours de jeu (du genre FNP à 3 ps d'un objo, cause la peur etc...). Là y'a quand même du gros WTF avec le sorcier qui génère des charges sur 2+ (juste what), le premier qui lui permet de balancer 4 pouvoirs automatiquement mais j'ai peut être mal compris ou l'impossibilité de deny ses pouvoirs.    Pour moi des traits de seigneur de guerre TS c'est plus de l'ordre : -tu connais un pouvoir supplémentaire (déjà super fort je trouve), -peut relancer un dé quand il canalise des charges warps, - les rubricae dans un rayon de 12 pas ont +1 pour deny. Enfin des trucs un peu moins fort quoi.   Et je suis de l'avis que juste rajouter des formations ce n'est pas une bonne idée. C'est rendre viable des unités pourries en les surchargeant de règles spéciales qui ne font que rendre le jeu plus lours. En plus c'est forcer les gens a acheter des paquets de figs pour les rendre sortables du genre la formation skyhammer où pour que tes assauts servent à quelques chose tu dois en acheter 10 + 10 devastators + 2 drop pod.
  11. Pour l'alpha Legion j'avais vu une règle très sympas dans un sujet du même genre : impossible de lancer de défis à un personnage Alpha Legion (mais lui peut toujours en lancer) ou de le cibler via tir de précision.    Une petite Haine (tout le monde!) pour la Black Legion ça pourrait être cool aussi mais c'est peut être trop fort.
  12. Je sais pas jusqu’où votre projet ira mais si jamais vous avez besoin d'aide pour mettre le truc en page et tout hésitez pas, je m'étais moi même amusé à faire 2-3 trucs sur le codex marine et marine du chaos.   Du genre ça :    [URL=http://www.casimages.com/i/150618013439450476.jpg.html][/url]
  13.     Mince, j'ai loupé ça. C'est dans quel bouquin ?     Dixit Taran (http://taran.pagesperso-orange.fr/)   "[Les primarques survivants reprirent le flambeau de leur maître. Ils reconstruisirent l'Imperium en ruine. Le millénaire suivant, ils jetèrent les bases sur lesquelles reposent toujours l'Empire humain. Roboute Guilliman, le primarque des Ultramarines réorganisa les légions Spaces Marines en plus petites unités d'environ mille combattants, les chapitres ce fut la Seconde Fondation. Le conseil des Hauts Seigneurs de la Terra fut mis en place. A cet époque aussi, l'Adeptus Ministorium affirma les règles de la religion impériale (cf. historique Adeptus Ministorium). Les derniers primarques moururent de vieillesse après 14 siècles de vie. NdT]"   Mais honnêtement c'est tellement vieux et ça ne correspond tellement plus à la vision des primarques de la BL / GW que je n'en tiendrai pas compte perso.
  14.   En fait ça fait depuis la V2 et le codex Ange de la Mort que le Lion dort dans le Roc. Les editions V3 et V4 du codex ont supprimé ce passage pour un simple "perdu dans le warp" après l'explosion de Caliban mais le codex V6 est revenu à la V2. Donc pour le coup non, le background des Dark Angels n'a pas avancé. Comme a peu près tout le background Games ; ça s'étoffe (et encore, certains trucs passent à la poubelle aussi) mais rien n'avance vraiment dans le fluff.
  15. Le chapelain sert quasiment plus à rien, outre le crozius qui prend un nerf c'est surtout l'archiviste qui lui met la piquette, maintenant avec la divination il peut faire la même chose que le chapelain mais en beaucoup mieux : relancer les touches ratées au tir, au corps à corps et ce jusqu'au prochain tour de joueur. Bref le chapelain ----> poubelle, sauf ptet à la limite pour les BA. Le capitaine reste au final à peu près le même, c'est à dire un bon QG mais qui souffre de la concurrence avec l'Archiviste. Le maître de chapitre est toujours aussi gadget, sa garde d'honneur faisant moins bien que ces bons vieux terminators avec boucliers tempêtes. Pareil pour le maître de forge qui n'est pas un mauvais choix en soi mais l'archiviste est tellement au dessus pour moi. Bref Archviste (épistolier si on a les points) avec divination (les 4 premiers pouvoirs sont monstrueux) FTGO, même si la coiffe prend un gros nerf.
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