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  1. Sauf changements, les nouvelles règles de réserve stratégique pourrait bien redonner une raison au lictor de sortir de sa planque. Pour 1CP la traînée de phéromone permettrait de faire arriver une unité d'infanterie non pas sur un flanc, mais directement sur un lictor balise. Genre au hasard une unité de 30 dévogaunts, qui ne coûte que 9PP et donc 1 seul CP pour mettre en réserve stratégique. Plus cher en CP que d'utiliser un trygon, mais beaucoup moins cher en point!
  2. 77% avec le 3d6 discard lowest + reroll Béhémoth mais sans le +1. C'est toujours mieux que le simple +1 de la glande de base (66% en Béhémoth toujours), mais ça prend un bio artefact. Il reste toujours la possibilité d'utiliser les nouveaux stratagèmes, notamment celui qui permet d'avoir les 3d6 sur une unité qui a pris des pertes suites aux tirs d'une unité synapse pour fiabiliser la charge d'un trygon prime/prince, puis enchaîner avec l'autre pour fiabiliser la charge des autres unités. Faut juste faire gaffe à pas faire trop de dégâts au tir pour pas allonger la distance de charge avec le retrait des pertes.
  3. la griffe c'est une adaptation, la glande c'est un bio artefact, j'ai rien lu qui empêche de les cumuler sur une même fig
  4. Sauf erreur de ma part, avec 3d6 discard lowest + full reroll on est aux alentours de 89% de faire au moins 8. Autant dire que les stratagèmes et la glande relique fiabilisent énormément les FEP Béhémoths. Avec la physiologie adaptative qui permet aussi de booster un trygon en le montant à F8, PA-4, Dégâts 1d6+1, y'a ptet moyen de faire des trucs sympas...
  5. Le neuro reste un excellent support psy, il n'as pas la puissance brute du broodlord mais juste le fait de pouvoir lancer un sort supplémentaire de façon un peu plus fiable suffit à le justifier dans une liste. La plupart des changements sont légitimes, je m'interroge juste sur le tyranofex et l'exocrine qui étaient déjà plus que corrects et qui ont autant profité des soldes de noël que le haruspex ou le tervigon...
  6. Ce qui faut pas lire quand même... Oui un flyrant ça flingue que 6 boyz par tour au ratata. Multiplie par 3, puis par 5/6 selon le nombre de tours de jeu, et tu te rends compte que tes flyrants a eux tout seul ils ont flingué la moitié des 200 boyz. Et ça flingue pas que du boyz, avec 24 bastos F6 par tête y'a moyen de commencer à saturer pas mal de trucs, genre du skimmer eldar noir par exemple. Derrière tes princes ils assurent aussi la bulle synapse/ombre dans le warp, et 2 pouvoirs psys/une abjuration chacun par tour et sérieusement en tytys on a jamais assez de psykers vu le degré d’utilité des pouvoirs psys, le seul qui est à jeter c'est domination, et encore... Et on oublie pas le smite bien sûr, toujours pratique pour gratter quelques PVs à droite à gauche, genre entamer un chevalier avant de laisser des stealers le massacrer. De plus, dans une liste hyper-agressive, les princes sont les seules capables de suivre la première vague de stealers et de participer à l'alpha strike, là ou des carnifexs par exemple auront du mal rien que pour venir se mettre à portée. Leur mobilité et le fait qu'il vole c'est aussi ce qui les rend si puissant, ils peuvent facilement passer en mode savonnette sans jamais risquer de se faire engluer, ou à l'inverse s'enfoncer dans les lignes ennemies pour aller casser les noix de l'artillerie et les coincer au cac (particulièrement efficace en kraken). Enfin, c'est aussi une unité plutôt solide pour son prix, l'invu à 4+ fait vraiment toute la différence par rapport à nos autres monstres. Bref, le prince c'est bon, mangez-en.
  7. Je listais les résultat de la première liste, celle avec 3 princes, 2 tyranos et une exocrine. La liste polonaise a 100 stealers a mis 4x 20/0 contre un ynnari, un drukhari et deux soupes IK/GI, et 15/5 a une CSM/Deathguard.
  8. Vu que c'est pratiquement que du gros monstre, j'imagine que l'idée c'était de l'envoyer sur les mecs censés gérer la masse. En tout cas il a collé 20/0 un nécron bi-tesseract et un tau tri-riptides, 13/7 contre de la soupe IK/BA/GI, 9/11 contre un IK et 0/20 contre un eldar. Plutôt une bonne performance mine de rien, même si c'est dur à dire sans avoir les estimés.
  9. C'est sacrément violent pour les tytys en tout cas: pas de prince ailé, pas de tyrano/exocrine, un seul carni (ou alors 2 en version eco+), 3 gardes des ruches max, pas de vieux borgne ou de swarmlord... c'est presque tout l'antichar de l'armée qui y passe! Y'a toujours les genestealers pour faire du rush décérébré, mais du coup bah... y'a que ça quoi...
  10. Les ultramarines ont Roboute, qui augmente de manière significative la létalité d'une armée SM. Sans lui la Raven Guard est supérieure.
  11. Sedral

    [Tyranide] Les gros

    Perso j'aime bien le maleceptor en partie amicale. J'essaye généralement d'éviter les doublettes pour les parties au club, du coup j'aime bien avoir un autre psyker/synapse tout aussi solide que mon prince pour accompagner les unités de rush au front pendant que le neuro glande avec l'artillerie. Son +1 permet de fiabiliser certains pouvoirs importants comme déferlante ou catalyseur, mais sinon avec hurlement psychique il s'en sort plutôt bien en tant que batterie à BM, suffisamment pour lui mettre une petite cible sur la tête. Je pense qu'il peut éventuellement se trouver une niche en tournoi à limitation, mais ça ira pas beaucoup plus loin, la compétition avec le prince est vraiment trop rude. Le toxicrène a pour lui d'être pas trop trop cher, et de reroll pour blesser, mais son profil dégressif lui fait vraiment trop mal... dés qu'il prend quelques baffes y'a plus personne. Le haruspex est relativement tanky (relativement, pour pas mal d'armées endu 7 ou 8 ça fait aucune différence), mais son problème c'est qu'il manque vraiment trop d'impact. Dés que l'adversaire l'as compris et l'ignore l'utilité de la bestiole s'effondre. Pour ce qui est de la demande initiale, je recommanderais plutôt un détachement patrouille qu'un fer de lance. Un prince, une petite unité de gaunts et/ou de guerriers et un monstre au choix, c'est plus que suffisant, et ça fait pas trop grimper la facture. Je recommande chaudement le tyrano fluide acide, qui est une pièce superbe et très polyvalente!
  12. Sedral

    Equilibrage match / PP ?

    Les points de puissance d'une unité sont calculés en fonction de son coût en points + la moyenne de ces options (grosso modo), à raison d'un ratio d'1/20ème. En terme d'équilibrage ça ne fait aucune différence, tout simplement parce qu'on trouve aussi bien des unités qui ont besoin de matos (escouades d'armes lourdes en tout genre) que d'autres sur lesquelles les options sont complètement dispensables et qu'il est donc inutile de payer plus cher (hordes en tout genre, style gaunts/stealers tyranides). Après pour ce qui est de l'équilibrage, c'est clair que si on se penche pas sérieusement sur le sujet c'est pas forcément évident: entre les codex némésis, les problèmes d'équilibrages, et l'unité fétiche de jean-michel qu'il joue en masse depuis la V3 mais qui se trouve être complètement craquée en V8, le no-match n'est jamais vraiment très loin. La meilleure solution c'est déjà de commencer par limiter les déséquilibrages induit par le scénario et le terrain: un mix eternal war/maelstrom permet de limiter un peu la casse pour la plupart des armées, et une table suffisamment chargée en décors bloquants permets de ne pas se faire raser en un tour par une gunline (gaffe à pas trop charger non plus, sinon le joueur tau risque de faire la gueule :p).
  13. Sedral

    [Tyranids]Trigon / Mawloc

    ça reste 12PV endu 6 svg3+, faut un peu plus que 5 tirs de bolters qui traînent au fond pour s'en occuper. Mais oui le mawloc est le mieux lotis dans une liste de rush de monstres (typiquement avec des princes volants) qui va fatalement se retrouver à portée de l'ennemi et saturer de cibles les armes anti-gros de l'adversaire.
  14. Sedral

    [Tyranids]Trigon / Mawloc

    Perso j'aime bien le trygon, dans l'idéal faut le jouer en béhémoth avec les glandes, et le lâcher T2/T3 (après avoir dégommé les cordons) sur les véhicules adverses. Le problème c'est qu'entre le jet de charge, les jets pour blesser souvent à 4+ (voir 5+) sur ses cibles de prédilections et les jets de dégâts à 1D6, il est vraiment pas assez stable pour être compétitif. Si il tapait à F8 ou 9 ce serait déjà plus discutable, mais en l'état on a de meilleurs options antichars sur lesquelles on peut vraiment compter. Le mawloc par contre est vraiment bon, rien à redire. Pour une centaine de points c'est un excellent fouteur de merde, et il a parfaitement sa place dans les armées qui vont essayer de spammer un maximum de monstres (genre une liste jormungandr avec du carni), ou même simplement pour accompagner des princes dans les lignes ennemis. Et contrairement au trygon on le voit de temps à autre dans les listes compétitives (y'en avait quelques-uns à l'ETC cette année par exemple)
  15. 2/3 trucs à rajouter/modifier je pense pour béhémoth: Points forts/points faibles: - Le fait que la ruche donne un bonus à la charge est un très bon point, mais ça tend tellement à conditionner la construction de liste et les choix d'unités que ça peut vite se retourner contre nous: avec un bonus pour arriver plus facilement au contact les unités de corps à corps pures comme le trygon ou les hormas sont plus attrayantes, mais ça veut dire aussi que si on rate la charge malgré la relance ces unités vont juste rester plantées là et ne rien faire d'autre, ce qui donne à Béhémoth un côté très "quitte ou double". En bref, tout miser sur un jet de charge, même fiabilisé, ça peut vite tourner au désastre. Les unités qui synergisent bien: - Tout ce qui a des glandes surrénales et qui peut arriver des réserves. Si je devais n'en choisir que 3 ce serait le prince, le trygon et les guerriers tyranides. Les unités sans glandes comme les rôdeurs peuvent aussi fonctionner, mais on perd énormément en fiabilisation donc ce n'est pas recommandé (on passe de 65% à 50% de chances de passer la charge). Tricks: Béhémoth est assez "rentre dedans" donc y'a pas tant de tricks que ça, mais y'a quelques builds de corps à corps sympas à faire sur les princes: 1) Le boucher de tyran: bio-artefact béhémoth et trait de seigneur de guerre du rulebook "Guerrier Légendaire" qui rajoute +1 attaque en charge, soit 6 attaques au total. Un prince double griffe pourrait faire la même chose, mais avec la relique béhémoth on garde un emplacement pour mettre une arme de tir et on passe de F6 à F7, un palier important pour blesser les véhicules. 2) Le faucheur: faucheur d'obliterax, sacs à toxines et trait de seigneur de guerre béhémoth (+1 dégâts sur un 6 pour blesser). LE combo qui permet de faire 8 de dégâts sur un 6 pour blesser, qu'on essaiera de fiabiliser via la stratagème "appétit vorace" permettant de relancer les jets pour blesser. Gros potentiel de destruction, mais entre la PA-2 de l'arme et le faible nombre d'attaque ce n'est malheureusement pas suffisamment fiable, ce qui en fait davanatage un build fun que compétitif. Exemple de liste: Désolé @le_venerable mais j'aime vraiment pas ton exemple de liste pour Béhémoth, comme tu dis si c'est pour jouer du stealer autant partir sur Kraken. Pour moi un détachement Béhémoth ça commence par deux unités: les princes et les trygons, qui sont de loins les deux unités qui synergisent le mieux avec le trait de flotte-ruche. Selon le budget on peut partir soit sur un bataillon, qui permet de gratter 5CP et qui s'articule autour de deux princes et quelques petites troupes pour accompagner les trygons: ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [57 PL, 1000pts] ++ + HQ + Hive Tyrant [11 PL, 213pts]: Adrenal Glands, Toxin Sacs, Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings Hive Tyrant [11 PL, 224pts]: 1. Legendary Fighter, Adrenal Glands, Monstrous Scything Talons, Scythes of Tyran, Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Wings + Troops + Hormagaunts [6 PL, 72pts] . 12x Hormagaunt: 12x Adrenal Glands Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm Tyranid Warriors [9 PL, 112pts] . 4x Tyranid Warrior: Adrenal Glands, Boneswords, Deathspitter + Heavy Support + Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail ++ Total: [57 PL, 1000pts] ++ soit sur un fer de lance, qui rapport moins de PC mais qui permet de maximiser le nombre de trygons: ++ Spearhead Detachment +1CP (Tyranids) [49 PL, 976pts] ++ + HQ + Hive Tyrant [11 PL, 224pts]: 1. Legendary Fighter, Adrenal Glands, Monstrous Scything Talons, Scythes of Tyran, Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Wings + Heavy Support + Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon Prime [10 PL, 203pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon Prime [10 PL, 203pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail ++ Total: [49 PL, 976pts] ++ Le reste de la liste devra contenir de quoi gérer les cordons pour laisser le champ libre aux trygons lorsqu'ils arriveront tour 2, donc ça peut être une bonne idée de compléter ça avec des genestealers kraken, ou bien des carnifexs quadri-dévoreurs qui sont excellent contre l'infanterie!
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