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Khorgrim

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À propos de Khorgrim

  • Date de naissance 22/10/1991

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    WHB, 40K, SdA, Mordheim

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  1. Aaaah, bien sûr ! Je me disais bien que j'avais raté quelque chose Merci ! Dans ce cas ça ouvre la porte à une autre question : est-il vraiment utile de choisir Feu rose plutôt que Don de mutation pour les Horreurs roses ? Bon, le deuxième ne sert que si tu as des unités au contact, mais me semble tellement puissant en regard de l'autre que ça me semble difficile à justifier Puisque tu as déjà une quantité faramineuse de tirs avec Tzeentch que quelques touches supplémentaires de Force 3 ne devraient pas changer beaucoup la donne (5-7 horreurs font à peu près le même nombre de touches, sauf gros malus au tir), en revanche le Don de mutation peut sauver les miches à ton unité engagée, et même à la limite faire indirectement des Horreurs roses de (presque) bons combattants, non en stats pures mais par leur capacité à baisser drastiquement celles des autres (et là par contre je dis chapeau aux concepteurs d'avoir pensé à ça !)
  2. Bonjour à tous ! Désolé d'avance de ce sujet qui peut ressembler à du ouin-ouin (et qui aurait presque sa place en section règle), mais c'est tellement gros que je ne peux m'empêcher de penser que j'ai raté quelque chose... Je veux parler de deux choses qui m'ont un peu surpris chez les Démons de Tzeentch. D'abord, la marque elle-même. En plus de la haine de Nurgle, elle donne +1 pour lancer des sorts si l'unité est un sorcier. Ok, c'est conforme au lore. Par contre, corrigez-moi si je me trompe, mais ça veut dire que les non-sorciers n'ont aucun avantage à la prendre ? Notamment le Broyeur d'âme et les Gargouilles (_Furies_ en VO) ? Donc pour ces dernières, on est bien d'accord qu'on paie 2 pts par figurine pour rien ? (Je ne compte pas la haine de Nurgle qui comme vous vous en doutez me semble plutôt anecdotique). Deuxième chose : le sort signature Feu rose... Qui est inférieur en tous points à la Boule de feu, pour une même valeur de lancement. Heu ? Alors vous allez me dire, si, le Feu rose est un sort signature justement, donc on est assuré de l'avoir si on veut. Certes. Mais l'intérêt d'être certain d'avoir un sort si son utilité est proche de zéro ? En stat, c'est 5 touches de Force 3 à 18 ps, soit 2 à 3 blessures sur de l'Endurance 3, donc selon l'armure, 2-3 morts en moyenne, moins sur de la cavalerie lourde (on s'approche plus de 0-1 mort). Avec Endurance 4 on passe à 1,67 blessures en moyenne. Allez, la meilleure utilité que je vous c'est sur de la cavalerie légère... Mais je rappelle qu'il faut obtenir 8+ pour le lancer, même avec la marque de Tzeentch on en est à à peine plus d'une chance sur 2 (21/36 pour être précis). Donc pour ma part, non, je ne vais pas avoir envie de prendre un sort qui me permet un tour sur deux de tuer trois gobelins, surtout qu'à côté on peut prendre le Don de mutation qui lui par contre me semble très puissant ! Alors je sais bien, la nouvelle méta, tout ça tout ça, y'a ptèt des choses que j'ai pas vu sur la façon de jouer qui sera différente... Mais ça me semble quand même difficile à croire que ça change du tout au tout... Donc je repose ma question : aurais-je raté quelque chose ? Et si non, quelle utilisation voyez-vous au sort Feu rose pour le rentabiliser ? (Les gargouilles on n'en parle pas, si ma lecture est correcte il est clair que leur mettre la marque de Tzeentch sera du pur handicap )
  3. Khorgrim

    Les royaumes nains

    Ah mais j'ai jamais dit que je trouvais cette CC3 scandaleuse hein ! En fait personnellement je m'en fous un peu, déjà parce que quand mes tireurs sont au corps à corps en général ils sont déjà foutus, CC4 ou pas Et ensuite parce que je conçois totalement que les troupes de tireurs puissent être moins entraînées à manier la hache que les guerriers qui vont au charbon, fussent-ils des nains (après tout chez eux aussi ce ne sont pas des soldats professionnels, sauf les troupes spéciales). Je disais juste que c'est contre-intuitif parce qu'on fait cette différence chez les nains (soit, c'est parfaitement justifiable) alors que chez les elfes on considère qu'ils ont un talent martial équivalent... Alors que c'est justement chez les elfes que le lore précise l'inverse. Avouez que c'est confusionnant ^^ Et certes, il ne faut pas prendre l'histoire au pied de la lettre, sinon les héros nommés pourraient poutrer des démons majeurs à la pelle, tout ça tout ça (débat vieux comme le (Vieux) Monde...) ; toujours est-il que le talent d'un concepteur de jeu s'évalue aussi sur sa capacité à rendre cohérent l'histoire et les mécanismes de jeu. Si t'es obligé d'aller complètement à l'encontre de l'un pour rendre l'autre potable, ben m'est avis que t'es pas un très bon concepteur Sinon ça justifierait aussi des arguments du type "ben on s'est aperçu que les hauts elfes sont pas assez forts, alors on leur a donné une Endurance de 5", normalement le concepteur doué va plutôt chercher une solution pour résoudre le problème en prenant en compte l'historique, pas en allant contre lui EDIT pour le maître du donjon du dessous : rien à f*tre ! Il est interdit d'arnaquer un nain !!
  4. Khorgrim

    Les royaumes nains

    Endu 4 j'imagine ? Sinon là ce serait vraiment un scandale Oui en termes de points ça se conçoit, en termes d'historique beaucoup moins (c'est même l'inverse de ce que dit le lore car il me semble que justement, chez les HE les citoyens font leurs premières armes chez les archers parce que c'est moins dangereux, avant de passer chez les lanciers une fois un peu aguerris, alors que chez les nains je crois qu'ils sont tous censés être au même niveau d'expérience )
  5. Khorgrim

    Reprise Mordheim

    Ah, alors oui effectivement quand on joue hommes-bêtes ça risque de causer problème (j'ai l'habitude des nains aussi )
  6. Khorgrim

    Reprise Mordheim

    Ben je pense que tu as ta réponse alors : est-ce que la bande de démons de ton adversaire (qui est soit une création perso, soit une création qu'il a récupérée dans un endroit random) est vraiment équilibrée ? Déjà que comme on l'a dit même les créations "officielles" ne le sont pas vraiment... Surtout les horreurs bleues qui popent, dans un jeu comme Mordheim où le surnombre est primordial, et où en plus il faut vite faire dérouter la bande adverse en réduisant son effectif de départ, ça me semble bien bourrin (après bien sûr sans l'entièreté des règles et notamment les coûts en CO, c'est parfois difficile de juger) Autre chose qui me fait tiquer : ça fait moi aussi très longtemps que j'ai plus joué, mais le test de peur il le faut aussi quand on se fait charger ? Tu es sûr ?
  7. Polop ! Y'a une chose qui me saute aux yeux, et il me semble que rien n'avait été dit dessus jusqu'à présent : "A morning star adds +1 Strength and -1AP in the first round of combat, and a great weapon doubles those bonuses but makes you Strike Last. " Est-ce que ça voudrait dire que les bonus de l'arme à deux mains ne s'appliquent qu'au premier tour comme pour la morgenstern (ce qui indiquerait qu'ils ont fusionné les règles des armes lourdes et des fléaux) ? Si c'est le cas, mon âme de nain en est un peu chagrinée (mineurs et marteliers en prennent un coup) mais je me réjouis d'un autre côté de voir enfin une tentative de contrebalancer l'omniprésence (et surtout la trop grande polyvalence) des armes lourdes ! Notamment chez les personnages : il m'a toujours semblé que la majorité des armes magiques ne faisaient pas le poids face à elle, alors qu'on la paie bien moins cher... Après c'est aussi le problème plus général de la Force qui restait la carac la plus importante à améliorer chez un perso, parce qu'il a déjà beaucoup de CC et d'Attaques donc une augmentation de ces caractéristiques ne donne qu'un bonus marginal, alors qu'un bonus de Force s'appliquait sur toutes les attaques ET permet à la fois de grandement améliorer le jet pour blesser et de grandement diminuer la svg adverse. Total la meilleure combo restait la plupart du temps de prendre arme lourde + armure magique svg 1+, bonjour l'originalité... Après j'ai toujours été un joueur du dimanche donc il est possible que mes analyses soient pas les plus pertinentes qui soient
  8. Qu'entends-tu exactement par ce message ? Je dois avouer que je ne saisis pas bien... Pour préciser ma pensée (même si à quinze ans de distance, je ne me souviens plus de tout), ce que je voulais dire, c'est que lorsqu'on est à la phase de tir, on se rend bien compte qu'on peut voir -et donc cible- une figurine même si elle est derrière une autre ; donc, il doit de même être possible de cibler une figurine avec un sort, même si elle est au second rang, et c'est là qu'on se retrouve avec des problèmes d'interprétation dans le cas d'Impact magique : qu'est-ce qui est considéré "sur la trajectoire" ? Sur la trajectoire du sort avant de toucher la cible, comme pour un tir, ou bien sur la trajectoire de la figurine éjectée ? D'où le fait que la règle était plus claire et plus simple à appliquer lorsque le sort précisait qu'il fallait une ligne de vue dégagée : pas d'ambiguïté, pas de question complexe à se poser ^^
  9. 08/03/20 Colis bien reçu, j'ai pas tout compté mais il semble que tout y soit et même un peu plus de rabiots que je ne pensais ! Juste une petite remarque, les Carnifex ne sont pas tout à fait comme sur la photo (l'un a reçu un début de peinture et l'autre est déjà en partie assemblé), rien de bien grave mais je voulais juste le signaler À part ça échanges très courtois, prix intéressant et livraison rapide et bien emballée, donc moi ça me va ! EDIT important (11/03/2020) : après MP de stunt, je m'excuse platement : les deux carnifex de la photo sont bien présents, les deux dont je parlais sont en fait du rab', j'ai donc eu droit à deux carnifex quasiment complets totalement gratuits Je pense donc qu'on peut mettre un énorme pouce bleu au vendeur
  10. Excellente idée ce sujet ! Ça rappelle des souvenirs enfouis et ça fait relativiser ^^ Mes deux sous de contribution : l’augmentation de létalité a également influé me semble-t-il sur le rythme des parties. « Avant » (aux alentours de la V3-V4), une bataille se déroulait grosso modo en 3 temps (voir les White Dwarfs de cette époque bénie ) : -l'engagement : tour 1 on se contente de manoeuvrer un peu et de faire quelques tirs ; tour 2, premiers corps à corps, ça commence vraiment mais encore rien d'insurmontable, même si parfois y'avait un évènement qui arrivait assez tôt dans la partie, typiquement un véhicule puissant qui explose sur un tir chanceux, un coup d'audace, un stratagème retors ou une idée de génie -le climax : tour 3 et 4, ça castagne dans tous les sens, charges et contre-charges, duels héroïques, l'unité va-t-elle tenir un tour de plus, les soutiens se sulfatent entre eux, c'est souvent là que la partie se joue : qui va prendre l'ascendant ? -gagner la guerre : tours 5 et 6, les combats cessent petit à petit faute de combattants, ceux qui restent sont souvent trop loin ou trop diminués pour faire grand chose, c'est le moment de tenir ses positions, jouer stratégique, chercher les points à grapiller (objos et quarts de table), ne pas tout risquer sur un coup de dé pour le vainqueur, ou à l'inverse lancer ses dernières forces pour celui qui est en mauvaise passe, et parfois on assiste à de beaux retournements de situation ou à un combat jusqu'au bout, notamment quand il s'agit de percer ou de tenir un objectif. Mais depuis quelque temps, de ce que je vois des rapports de bataille sur le Warfo, j’ai un peu l’impression qu’une partie ça ressemble plus à ça : "J'ai le premier tour, mes 5 motos font mouvement et balancent leurs 298 tirs, que je double en claquant 3 points de stratagème, relance des jets avec l’aura de mon officier, +3 en Force avec le pouvoir psy kivabien, dégâts doublés avec la relique et ma règle spé de détachement, je tue ses 2 titans et les 4 escouades de 20 Terminators, à son tour il me massacre la moitié de mon armée mais ensuite tour j'achève ses survivants. Fin table rase tour 2." Ceci est bien entendu tout à fait subjectif, caricaturé et sans jugement de valeur d’ailleurs Le jeu semble être devenu plus nerveux, avec moins de temps morts. Autre souvenir du livre de règles v3 : c'était le royaume du "compte comme". La liste complète des armes décrites dans les listes d'armées (provisoires cela dit donc forcément moins fournies) tenait sur une page, et les trois quarts des armes de corps à corps spéciales comptaient comme arme énergétique ou gantelet énergétique (qui dois-je le rappeler annulaient complètement les sauvegardes d'armure à l'époque !), les diverses armes xenos, pouvoirs psy ou autres démoneries (bio-plasma du carnifex, flot de bile du Grand Immonde, sirènes de mort des Noise Marines, pschitts à poison des Tourmenteurs eldar noirs) comptaient comme des lance-flammes ou lance-flammes lourds... Même le pouvoir Flammes rouge de Tzeentch avait exactement le même profil qu'un canon laser ! Le pire retour en arrière je pense que c’est effectivement le dex Chaos v4 : celui de Pete Haines (loué soit son nom!) de la v3 était juste magique, avec un arsenal qui prenait une page sur 3 colonnes rien que pour lister les coûts en points, et des concepts hyper intéressants, notamment le fait d’avoir fait du Prince Démon une simple amélioration du Seigneur du Chaos, car comme le disaient les concepteurs (WD n°102), tout champion du Chaos est plus ou moins engagé sur la voie de la damnation, donc chaque don du chaos le mute un peu plus… Mais que ce soit ça ou le reste, à la version suivante, ça a vraiment été « alors y’a plein de choses qui ont été faites dans la précédente version mais moi j’aime pas alors on oublie tout et on reprend exactement comme si rien ne s’était passé, ok ? » T_T (Le seule bon côté ça a été de rendre au moins les Élus de Tzeentch jouables : dans la V3 la marque de Tzeentch leur coûtait 10 points par fig (!) pour… les rendre sorcier ! Cool ! Sauf que le pouvoir psy était pas inclus dedans et qu’il fallait le payer en plus (10 pts le pouvoir mineur aléatoire qui pouvait te servir à rien ou juste te donner le Feu démoniaque qui te coûte 5 pts à la base, 15 pts l’Éclair de mort qui faisait un simili-bolter lourd d’assaut, 20 et 30 pts les sorts plus puissants…) Donc au final pour avoir un Élu de Tzeentch dont la marque serve un peu à quelque chose il fallait payer au moins 25 pts pour un mec qui en coûte 17 à la base (et qui n’a qu’1 PV 1A) Sinon pour finir vraiment sur une liste à la Prévert, quelques réflexions en vrac : -à la fin des annéess 2000 je crois, l’époque où les armées IRL commençaient à envisager de standardiser tous leurs véhicules pour gagner en polyvalence et en facilité de maintenance, Games faisait l'inverse en passant de 3 puis 2 modèles de Leman Russ (normal et Démolisseur) à une bonne dizaine... pour qu'au final les joueurs sur les forums concluent "le meilleur c'est le Leman Russ standard, il est pas trop cher et polyvalent et s'en sortira bien ou un minimum dans tous les cas, les autres sont trop situationnels" -fut un temps où les Marines n’avaient pas de grenades de série, où les capitaines avaient 2PV et coûtaient 45 pts, où les invus étaient censées être hyper rares mais tout le monde se baladait quand même avec son Halo de fer, où les archivistes n’avaient accès qu’à un seul pouvoir psy, et où Sire Lambert (toujours dans le WD 102 tiens !) préconisait de ne pas bourrer les persos d’équipement et de plutôt dépenser en troupes (mais même à l’époque est-ce qu’il y en a qui le faisaient ? ^^) -question ergonomie des codex, on a d’abord eu les options disponibles pour les persos toutes listées sur une page à part avec leur coût en point (« Arsenal » que ça s’appelait généralement, d’ailleurs y’en avait aussi pour les véhicules des options), avec une limite de points à dépenser dedans ; puis on est passé à toutes les options listées sur l’entrée de la liste d’armée, du coup la variété était beaucoup moindre et tous les équipements plus ou moins gadgets mais qui donnaient du cachet ont été enlevés (dont les fameux Dons démoniaques du codex Pete Haines…), mais l’avantage c’est que c’était beaucoup plus facile de s’y retrouver pour les listes ; puis on est revenu à une page à part, et pour finir à une page pour lister les options et une autre pour donner les coûts en points (sans pour autant redonner plus d’options) -la v8 ou comment passer de trouzecents pages de règle à… 8 (si si, comptez !) en gardant la substantifique moelle, j’y aurais pas cru, Games l’a fait. o.O" C’est marrant parce que quand on baigne dans un système depuis 15 ans, on pense même pas à une chose aussi simple que de donner le même profil aux véhicules qu’aux autres figurines : « bah non, un véhicule ça a 3 valeurs de blindage différentes, pas d’attaques et pas de sauvegarde, m’enfin quoi ? » Et finalement on s’aperçoit que ça simplifie vachement tout en gardant l’essence des précédents tableaux de dégât (éventuelle explosion sur un 6 quand la figurine meurt, profil dégressif qui remplace les Armes détruites et autres Immobilisés…) et règles spé (assaut de char remplacé par des attaques standard, bon là certes c’est un peu moins cinématographique qu’avant !) En fait d’après moi, la v8 est à 40K ce que j’aurais aimé que AoS soit à Warhammer (là où AoS simplifie tout mais en cassant toutes les précédentes mécaniques, du coup c’est surtout un jeu complètement différent) Khorgrim, purée je me fais déjà vieux...
  11. Comme dirait Seb-Gandalf dans le Joueur du Grenier : WHAT'S UP BITCHEEEEES ?!?! Je reviens donc d'entre les morts, certes toujours aussi à la bourre, voire plus encore ^^" mais vivant au moins ! Et bonne nouvelle : je viens de finir (enfin !) le chamane ! Quoi comment ça c'était seulement mon retardataire de la première session ? http://image.noelshack.com/fichiers/2018/32/4/1533766842-20180808-205732bis.jpg http://image.noelshack.com/fichiers/2018/32/4/1533766845-20180808-205737bis.jpg Sous tous les angles possibles ! Je suis plutôt content du rendu final, même si j'ai oscillé entre plusieurs sentiments au cours de sa peinture : tout d'abord, ce qui me hante le plus dans la peinture et que j'avais complètement oublié : la SOUS-COUCHE AU PINCEAU ! Sur cette fig, c'était le calvaire : des détails partout et des zones très texturées avec des creux (plumes, étole de chair donc je me demande toujours si ces trous sont voulus ou si ce sont des bulles d'air dues au mauvais moulage, etc.), ajoutez à cela que la peinture accroche mal et que je suis en plus toujours pas foutu de savoir correctement doser la dilution, bref, j'ai galéré comme c'est pas permis ! Rien de plus frustrant que de reprendre 3 ou 4 fois de minuscules trous dans la couche de peinture avec l'impression qu'on ne réussira jamais à faire tenir la couleur... Par la suite c'est allé mieux, malgré la première étape sombre (remarquée par deglingo ) où on a toujours du mal à bien différencier les différentes couleurs et où il arrive fréquemment d'oublier quelques endroits, surtout quand on a beaucoup de zones différentes mais qui commencent avec la même couleur de base : ici, typiquement les os, cornes et cuirs parcheminés, d'ailleurs il est malheureusement arrivé ce que j'appréhendais un peu, à savoir que les couleurs sont trop proches et que ça nuit un peu à la lisibilité de la fig... Si j'ai le temps je repasserai peut-être un peu là-dessus plus tard, que penseriez-vous d'un jus de brun/noir sur les zones osseuses et cornées ? En tout cas, ça fait du bien de finir une figurine, surtout un héros ! Et voici la suite ! De gauche à droite, Ishkur le furieux, Shamash le guerrier (déjà commencé, mais à qui on rendra sa tête, visible en bas à droite) et mes deux gors, Lamashtu et Pazuzu. Et enfin l'évènement aléatoire, une trouvaille : en l'occurrence un décor de la boîte de la V4 du SdA (des décombres de la salle de Mazarbul dans la Moria). Manque plus que Mardûk le Puissant, champion de la bande, qu'il va bien falloir que j'assemble un jour... Khorgrim, Cthullhu vaincra !
  12. J'aimerais bien laisser un commentaire intelligent et original, mais force est de constater que tu nous forces à de nombreuses redites, aussi me borné-je à : WAHOUUUUUUU !!! Exact, c'est le WD96 si je me souviens bien : Kobolds de feu à moitié rouge, Gobs des sables pâles mort-vivants, Gobs des collines sombres et musclés, et en effet les Troglagobs amphibies à la peau bleue (qui d'ailleurs étaient justement convertis à base de chevaucheurs nus-pieds, c'est ton inspiration KeLeSangKoule ? )
  13. (Re)bonjour ! Comme promis, un point rapide sur les derniers épisodes (avant que je reparte en Italie pour une semaine, oui je sais j'enchaîne ^^) D'abord une meilleure photo de l'évènement aléatoire Fontaine de sang (à la lumière du jour en tout cas), avec les étapes intermédiaires : Comme vous le voyez, j'ai finalement opté, tandis que j'étais en train de tailler dans le pavage, de faire le visage dans la forme même de la flaque plutôt que de le dessiner ensuite. J'étais parti sur un visage de type pentagramme, au final je trouve que malheureusement ça fait un peu plus Boo du manoir de Luigi Pour les tentacules, fil de fer tordu recouvert (très mal) de Pattex (trouvable en magasin de bricolage). J'avais fait ça lundi soir et au retour hier soir ça me semblait pourtant encore un peu mou par endroits... Deux explications possibles : le fait que je me sois mouillé les doigts (habitude de la résine verte) pour le travailler, et/ou le fait que ce soit un tube assez ancien... Je vais essayer de les retravailler d'ici la fin du CDA en reposant une deuxième couche (Pattex ou résine verte ?) pour affiner et enlever les traces de doigts, et peindre un peu mieux qu'à l'arrache. Et l'avancée du chamane depuis ce matin, avec les dégradés de bleu posés, ce qui lui donne tout de suite un aspect moins sombre ! Rien que de très classique finalement : -base de bleu royal (en l'occurrence j'utilise désormais uniquement les peintures Vallejo donc c'est pas le bon nom mais vous voyez la teinte) pour les fourrures : brossage en gris ombre (ou assimilé) -pour la peau : 2 couches d'éclaircissements successifs en ajoutant du bleu Ultramarine. Pour cette étape je tâtonne encore un peu, par exemple pour l'épaule et le bras gauches j'ai fait ma première couche trop claire qui du coup est trop semblable à la seconde et l'éclaircissement est un peu trop brutal... Enfin dernier éclaircissement à l'Ultramarine pur. -pour les ailes : brossage à sec de bleu glace, puis un deuxième en rajoutant du blanc. J'en ai également profité pour enlever plusieurs défauts de moulage qui m'avaient échappé, notamment sous les différents crânes qu'il porte. On va le finir en même temps que la deuxième session ! D'ailleurs, le tableau d'avancement : Et question au MDA au passage : est-il possible de demander de tirer un évènement aléatoire, puis de se rabattre sur un qu'on aurait choisi s'il nous semble difficile/hors thème ? Sachant que bien sûr on gagnerait dans ce cas les CO d'un évènement choisi ! Si oui je demande mon jet au gardien du temple On se revoit donc dans une semaine pour la deuxième session ! Cette fois-ci je n'emporte pas mon matos malheureusement (voyage en avion donc bagages contraints) ni mon ordi donc je ne pourrai pas répondre mais je peux toujours zyeuter les commentaires sur mon téléphone portable Khorgrim, ça promet pour le retour ^^"
  14. Je suis pas très fan des nains à l'ancienne, mais quand la peinture est au rendez-vous ça claque ! On sent parfaitement l'ambiance de Mordheim dans tout ça, surtout avec la scénette, j'adore le chasseur de rats et le piège Hâte de voir la suite !
  15. Khorgrim

    [MOR-03] Sujet central

    Pour ma part si je compte bien ça fait : Session non finie = 0 CO 1 héros en TEC = 2 CO 2 hommes de main finis = 2 x 3 = 6 CO 1 évènements aléatoire MDA = 20 CO 1 morceau de fluff = 5 CO Total 33 CO, un café, l'addition, de quoi me rajouter un gor avec mes économies du début !
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