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Warhammer Forum

benito935

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À propos de benito935

  • Date de naissance 27/10/1995

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    Wharhammer 40k, principalement space marine
  1. [quote name='Yume95' timestamp='1422553057' post='2700805'] La boite de 10 contient bien 2x ce que tu as énoncé. (j'en ai acheté une dernièrement) [/quote] merci. donc on as bien 2 marteaux, 2 sceptres, etc...
  2. j'espere etre dans la bonne section pour poser ma question concernant le contenue de la boite chevalier gris strike squad lien sur le site pour voir la boite en question : [url="http://www.games-workshop.com/fr-FR/Grey-Knights-Strike-Squad-10"]http://www.games-workshop.com/fr-FR/Grey-Knights-Strike-Squad-10[/url] mon problème concerne le contenue de la boite qui n'est pas clair. il est annoncé un marteau tueur de démons Nemesis, un sceptre Nemesis, deux psycanons, un expurgateur et un incinerator. il est indiqué la même chose sur la boite de 5 figurines mais quand je regarde le nombre de pièce on remarque que la boite contient le double de pièce. ma question est de savoir qu'elle est l'info qui est erroné? il y a t'il 2fois le contenu de la boite de 5 ou pas? merci pour vos réponces
  3. [quote name='FapFap' timestamp='1419933895' post='2685041'] J'ai aussi une question, le SR arrive T2, fait un vol au passage, arrive pas loin de troupes adverses, tir avec 4 armes. Il survit au T2 adverses (zigzag, tir au jugé raté). A mon T3, je peux le passer en vol stationnaire, le faire avancer de 6", débarquer mes troupes et ensuite elle lancent un assaut ? [/quote] oui. le SR est un véhicule d'assault. donc tu peut charger aprés avoir débarqué sauf si tu débarque en cieux de fureur. ensuite. même si j'aime énormément le land raider le SR est mieux. le problème du land raider c'est qu'il tient rarement 2 ou 3 tour sans etre prit en cible prioritaire (surtout si la cargaison est dangereuse) donc bien souvent (dans mon cas) je me retrouve avec une puissance unité à pied tour 2 3 et loin de toute charge (mais a porté de tir de l'adversaire sinon c'est pas drôle [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>) l'avantage du stormraven c'est que tu peux éventuellement neutraliser la menace avant son arrivé T-2 (ou T3 si t'es pas trés chanceux), et même si tu n'y parvint pas, le SR est parmis le plus costaud des aéronef et ca grande mobilité et ca capacité de véhicule d'assaut te permet une charge assuré le tour suivant son arrivé avec toute ça cargaison. point faible. il est fort probable qu'il se fasse tirer au tour adverse qui suit. mais au moin il aura accomplit son objectif (amener son chargement à bon port) chose qui n'est pas sur pour un LR) meme si le land raider est plus solide en terme de blindage, il y aurat aussi beaucoup plus d'arme en face capable de lui tirer dessus contrairement au SR.
  4. les scouts sont la pour tenir un objectif de notre bord de table (les deux tactique sont en pod) et en plus il profite de la règle sapeur du techmarine (avec leur cape) le stalker pour la puissance antiaérienne le dred pour la puissance antichar (efficacité reduite avec la v7 je l'admet)
  5. première chose à dire. vire un des termi avec griffe et cole le tout avec ton capitaine dans le stormraven. aprés ca me parait correct.
  6. bonjour a tous (ou bonsoir) je créer ce sujet pour discuter avec vous de vos QG au autre que vous juger comme étant des hachoir sur patte mais pas que (au pourras aborder également des combos avec d'autre unité ect....) cela pourra éventuellement permettre de mettre a jour le tactica en y ajoutant quelque combo inintéressant ou sur la manière d'utiliser le perso concerné. un hachoir sur patte est un personnage jugé très puissant (au CaC principalement) et pouvant en remonter a des adversaire très puissant (genre maitre des essaims) sans y laisser trop de plume derrière. je vous invite donc a présenter votre hachoir sur patte personnel (au CaC ou au tir) et la façon dont vous l'utilisez (avec qui et comment). le but est de partager son avis concernant son propre perso mais aussi celui des autre. un des perso les plus puissant je trouve avec le codex space marine c'est clairement l'archiviste. (il peut être dévastateur ou avoir peut d'effet car dépendant de votre chance au dé pour les pouvoir psy) le mien est un archiviste épistolier (à quand la possibilité d'aligné un maitre archiviste?), à moto avec lame ardente . (pour un total de 165 pt). je le prend en plus de mon seigneur de guerre. mon archiviste génère ses pouvoir dans la biomancie. et doit prier l'empereur pour obtenir au moins le pouvoir bras de fer ou célérité warp (perso je préfère largement bras de fer) le deuxième pouvoir est plus libre. l'idéale est d'avoir 2 des 3 sort suivant : bras de fer, affaiblissement, célérité warp. endurance n'est pas mal non plus pour augmenter la résistance. les 3 autres sorts sont pour moi peut utile. perso je prie pour avoir bras de fer et ensuite un des 2 autre pouvoir. l'avantage de la lame ardente et de pouvoir être de base très menaçant. mais si on couple avec bras de fer. on obtient un perso a force 10 et endurance 8. outre la force 10 qui frappe à initiative permettant de MI la plupart des QG adverse on a une endurance de 8 nous rendant invulnérable a toute les attaque de force 4 ou moins. l'affaiblissement est un bon substitue au bras de fer si on l'a pas. la réduction de l'endurance permet de facilité les MI contre les endu 4 et la réduction de force nous permet de pas trop souffrir. le combo bras de fer affaiblissement permet de MI un prince tyranide par exemple (ou le maitre des essaims) mais cela reste occasionnel) célérité warp sera trés bien avec ou sans les 2 pouvoir ci-dessus (6 attaques en charge F7 Pa2 à initiative 7. quoi d'autre? les faiblesses du perso selon moi : -très peu fiable car il faut pouvoir tirer les bons sort (mais reste néanmoins menaçant avec la lame ardente, moins qu'un capitaine cependant) -n'a pas de sauvegarde invulnérable, que 2PV (mais compteras sur son endurance à la place et/ou la réduction de la force adverse)
  7. bonne liste. mais vire une escouade d'assaut et gonfle les effectif des 2 autres. pour les point qu'il te reste. land speeder seul c'est pas fiable. perso je dirais gonfler encore les escouade d'assaut ou gonfler les scouts me semble bien. j'avais penser aussi au motard scout avec balise pour 64 pt. l'infiltration et le mouvement scout et le rayon de la balise te permet d'être trés prêt de l'adversaire avant meme le début de la partit. pratique pour fiabiliser l'arrivé des pod. même avec la règle assault orbital c'est toujours chiant de dévier hors de la table ou à 1 ps de la porté de fusion des fuseur/ multifuseur.(je parle par expérience) aprés il feront pas grand chose seul. donc à part engager un fight pour gagner du temps (endu 5 quand même), ou aider la ou il faut.(ne pas sous estimer c'est quelque tir/attaque de CaC. ça peut faire la différence. Sont rôle une fois les pod posé sera surtout de gêner l'adversaire.
  8. retaper une liste à 3000 pt je sais pas. aprés moi mon opinion sur ta liste. pas assez de troupe. et trop de vétéran (qui en plus dépasse largement les 3 slots d'élite. met un des reedeemer assigné au totor d'assault pour pas avoir de soucis avec la limite de soutient. après pour l'élite j'enleverais les vétéran d'appuis LFL et graviton plus une des tactique. comme ca tu met une escouade de scout et tu gonfle les effectif de l'autre et des scout. ca leur permettra d'avoir plus d'impact(pour les scout) et pour les tactique d'avoir plus de présence que dire coucou, c'est nous.) je pense pareil, marteau plus bouclier sur l'esc de commandement c'est pas rentable. question personnel. (peut'on au moin donner une arme énergétique à l'apoticaire. .
  9. ca me parait correct. il y aurat toujours quelqu'un pour dire ca ca va pas parcequ'on pense tous différement mais ta liste est bien. faut tester en jeu.
  10. [quote name='Niolen' timestamp='1419758777' post='2684177'] Ta liste est pleine de caractéres !! Ça change un peu !! Pour optimiser un peu : Je mettrais les unités par 12 pour placer les crusader en reedemer qui pourront faire du nettoyage à coup de de crammeur. Avec les points économisé je donnerai un moto au maitre de chapitre, comme ça les motos passent en troupe. [/quote] le maitre est déja à moto. et mettre des reedeemer est une mauvaise idée. il y a peu de troupe déjà (en plus le crusader à été conçue par les BT. si quelque point correspond a 150pt tu peut eventuelement ajouter un aéronef. pour l'antiaèrien. un stormtalon sera trés bien
  11. pas besoin de pod sur le thunderfire. je suis d'accord. pour une armée raven guard je te conseil de prendre le capitaine strike passer en blood angel (il c'est conssacré qu'a la peinture donc sont armée et peinte je pense, chaud de tout repeindre, et chiant) les centurion sont fort c'est vrai. mais pas utile vu t'a liste (sac a point et faiblar malgré de bonne stat) spécialise les escouade tactique en effet. niveau tactique. oublie ton plan. tu vas te faire raser. tu as de la mobilité sert-en. tout t'est pod doivent etre sur le meme flanc, les escouades d'assault utilise leur vitesse pour se rapprocher le plus vite possible des pod. le thunderfire avec les scout et le stalker. vire l'anti-aérien sur les scout (c'est du gachie) et enlève les motos), pas convaincue de l'utilisation des damné aussi moi je remplacerais une des tactique par un dreadnought (au tour 1 derrière un char ca fait le café), au choix ironclad avec fuseur au classique avec multifuseur. avec les points qui te reste tu fait une autre escouade d'assault la tactique dans le troisième pod tu la fait FeP la ou elle est le plus utile (une contre attaque ou prendre un ojectif peu defendu voir pas du tout)
  12. si les deux faction space marine on des tactique de chapitre différent (WS et Ultra) ils peuvent etre allié (WS détachement principal et ultra en allié) si les deux faction utilise les même tactique (ex: ultra et un de ses chapitre successeur alors il ne font qu'un et doivent être dans le même détachement
  13. pour l'invisibilité. en effet. j'ai encore du mal entre la V6 et la V7. (j'ai mis 3 mois a m’apercevoir de ça présence. et encore, parce-qu'on me la signalé) pareil. le full hache n'est pas la meilleur solution selon moi si les ultramarine sont allié c'est 1 QG + 1 troupe. rien d'autre. ont peut avoir plus d'un détachement allié par armée? cependant je suis pas convaincue par l'utilité du détachement BT, hachoir sur patte ou pas.
  14. comme le dit mon voisin du dessus. sépare le détachement allié et principal pour plus de clarté. mais les détachement allié que marmoth propose et déjà celui que tu utilise il me semble. petite erreur sur les deva en effet. concernant tigurius. j'y ai pas penser au premier post. mais pourquoi invisibilité??? tu as le seul psyker du codex a pouvoir utiliser divination. bonjour l'invu à 4+ qui sert même au CaC (defois que) les relance pour toucher ou même la règle ignore les couvert pour ton arsenal. ensuite. marmoth a raison. 1 griffe éclair vaut mieux qu'une épée et un pistolet (selon ceux que tu affronte). endurance 3 ou moins -> épée + pistolet endurance 4 -> la différence et trop faible pour dire qui est mieux très léger avantage a la griffe cependant, mais très léger). après si tes chanceux privilégie l'épée pour l'attaque en plus endurance 5 ou plus -> la griffe ensuite pour la tactique je ferais un mixte entre moi et marmoth. poser la tactique des le début pas trop loin de centurion et vers les dernier tour tu l'embarque dans le raven et tu la debarque au tour suivent en FeP. la doctrine de chapitre pour nettoyer l'objo. aprés a toi de voir* aprés je retirerais les thunderfire pour une deva full LM antiaerien pour gérer les inévitable aeronef adverse (surtout a 3000pt) le raven n'y arriveras pas seul. les thunderfire ne sont pas une mauvais idée mais il faut de l'antiaerien. (je suis pas fan du stalker et de son copain. puis la deva sera toujours utile aprés avoir abattu les oiseau adverse.)
  15. que de bon conseil. j'irais voir ce forum dont vous me parler. effectivement. le mieux est encore de tester. (j'ai proposé ma liste dans le but de ne pas me faire raser tour 2 quand même^^) j'avais pas fais gaffe à l'acrobatie des hormaguant en effet (j'ai pas encore tout le codex en tête) après je ferrais un prince volant full griffe (j'y ai réfléchie et je trouve ça génial et dans le thème du pourquoi j'ai commencé une armée tyty, (et je réfléchie à la manière de réaliser une reine (alien) tyranide, la tête est un obstacle). je testerais les guerriers selon différentes version pour voir ce qui est le mieux. PS: les SM sont de l'élite certes, mais il s'essouffle très vite face a la majorité des adversaire car il n'ont pas de réel point fort a part leur armure et un poil le tir, au CaC passé la charge il servent qu'a engluer l'adversaire. ils sont polyvalent mais ne possède pas de réel force.dans lequel il peuvent dominer sans l'équipement adéquat. et comme chaque armée, bah, ca coute des points. (moi je milite pour qu'il ai une arme de CaC + le pistolets bolter comme le chaos, la ça aurais un vrai impact, même s'il faut dépenser quelque point par exemple) sur ceux. bonne fête.
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