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Latex_Ido

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  1. A poil dans 5 mekguns (mega kanon kustom) pour leur donner emblème, lent et méthodique, et la save 2+ avec l'endu de 7... ça fait une unité qui encaisse au tir, qui possède une grosse force de dissuasion, et peut surprendre (à ne pas utiliser tout le temps ) Même type de combo avec des pillards, mais leur usage parfois en appui anti-aérien limite l'impact du gros mek et il y a peu de synergie avec son kanon kustom. Pour le cac, on préfèrera un Warboss qui ne coute pas beaucoup plus cher. Je trouve que la portée du boumtépula en limite trop l'usage. Je trouve pour ma part que le CFK n'a pas besoin de la méga armure pour le protéger, il est sensé être dans la masse pour être utile. Une fois au cac, il a déjà fait son taf. Je trouve l'impact d'une méga armure isolée dans 20 / 30 flingboyz assez limité. Cela dépend de la synergie et de la stratégie globale de l'armée.
  2. [quote name='Belesprit' timestamp='1415705168' post='2661903'] Tu connais des PI avec "[b][i]Lent & Méthodique[/i][/b]" ? Car, à par pour refiler cette même règle à un PI, je ne vois pas l'utilité (mais il y en a) réel du transfert [/quote] Tout les PI orks en méga-armure par exemple [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  3. [quote name='Icecryos' timestamp='1415292662' post='2660242'] Il me semble qu'on est obligé de prendre la case blindée pour jouer le kanon kitu sur le chariot de guerre [/quote] Non (mono-mot informatif). Pour la ct2 : de toute façon on cherche le hit... Et il suffit de bien choisir ses cibles avec les potentielles déviations. Un hit sur 3 tours, d'après les probabilités, rentabilise déjà bien le chariot en général (sans prendre en compte la partie transport). Ce serait dommage de s'en priver et de prendre d'autres options moins intéressantes qui ne contrebalancent pas mieux la ct2. Une grosse galette pa3, ça fait peur, et à raison. @zhangfey : tu as de quoi t'amuser et tester des trucs avec cette liste. J'ai déjà dit ce que je pensais du dread. Juste les 5 tankbustas qui risquent de ne rien faire du tout. Ils vont partir très vite ou ne jamais toucher. Le seul avantage du petit format, c'est que l'adversaire les ignore, mais je ne parierai pas la dessus.Il faut en prendre plus ou ne pas les prendre.
  4. Je parlais uniquement des figurines disponibles dans les différentes boites... Désolé pour la confusion. En terme de règle, il n'est pas possible de dispatcher les nobs des unité d'élites de toute façon, comme je l'ai précisé plu haut.
  5. C'est une base solide (très similaire à ce que j'utilise à 1000 pts). Je tenterais de réduire certains coûts pour prendre une escouade de Lootas ou de tankbustas histoire d'avoir un peu de soutien à distance (qui iraient d'ailleurs très bien dans le battlewagon en fait). Voire même des Flashgitz si tu aimes les figs. Quitte à enlever une escouade de boyz pour ça. Le big mek c'est kewl, mais pour certains emplois seulement (genre filer lent et méthodique à 5 méga kanon kustom... C'est fun [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ). Et il ne peut avoir qu'un seul kado. Donc pas bâton ET outils. Autant prendre un warboss qui file la waaaaaagh et tape / encaisse vachement plus fort. Et qui ne coute pas beaucoup plus cher. Je suppose qu'il est sensé rejoindre les méga-nobz. En réalité, c'est plus intéressant de le mettre dans une bande de boyz pour multiplier les menaces. Et dans ce cas, ne pas oublier qu'il prend 2 places dans un transport et les empêche de sprinter... Les truks peuvent être pris en transport assignés (et peuvent être attribués à une escouade sur army creator, ce qui améliore la lisibilité de la liste), ils n'occupent alors pas de choix d'attaque rapide. La planche d'abordage est très (trop?) chère. A limiter sur le truk des méganobz (et encore, même pour eux, je ne la mets pas personnellement). Les méganobz par 5 à 1000 pts, c'est un peu overkill. 1 seule diskeuz suffit par escouade pour casser du blindé (à la limite, 2x3 sont plus intéressant pour mutliplier les menaces encore une fois). Le rouleau compresseur du chariot est inutile (l'éperon est largement suffisant mais peut lui aussi être retiré si c'est pour une plate-forme de tir). Si kanon kitu il y a, les 4 lance-rokettes sont aussi de trop (tirant au jugé, 1 ou 2 suffisent pour tenter d'esquiver un résultat arme détruite à la limite). Les grots bidouilleurs à l'usage, ça coute un peu cher (à mon avis...). Ils n'ont que peu d'intérêt sur un véhicule de transport car le but c'est d'arriver T2. Je les réserve aux plate-forme de tir en fait, ce qui leur permet de rester mobiles. Je trouve que les méganobz profite plus du truk que du chariot (moins de risque sur explosion). De mon point de vue, le chariot est à limiter pour de la grosse escouade de boyz (par 20) ou en plate-forme de tir (12 dakkaboyz : lootas / tankbustas / frimeurs + kanon kitu). A l'occaz', je te conseille aussi de tester une unité d'une dizaine de motos, c'est très sympa. Il y a bien uniquement 3 soutiens dans la liste de Dromar, l'un des chariots est le transport assigné des Flashgitz, et n'occupe pas de case dans le schéma d'armée (et de toute façon, les schéma d'armée ne sont même plus obligatoires). Je me permet une petite aparté : [quote name='Dromar' timestamp='1415314836' post='2660461'] moi j'aime bien le big boss en méga armure avec 10 frimeurs grots bastos en chariot: presque 500pts mais l'unité tire toujours à CT3 F5 PA1D6 à 24ps, en chariot de guerre et les figurines sont belles. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> [/quote] Je crains malheureusement que cela ne fonctionne pas (même si je trouve que ça colle à l'esprit de la règle). Il est bien précisé qu'implacable permet de [b]tirer[/b] avec certaines armes comme ne s'étant pas déplacer. Dans le sens ou cela affecte le mode de tir. Il n'est aps préciser qu'il faut considérer que la figurine ne s'est pas déplacer. Ce qui affecte le vizeur. Je sais c'est con et sans doute pointilleux, il faudrait regarder en vo comment s'est tourné. Mais même si j'aimerai beaucoup employer cette technique bien fumée, je doute que ça soit réellement legit à cause d'une tournure de phrase un peu limite.
  6. La scie kibuzz est de mon point de vue trop chère. mais en avoir une par escouade peut permettre de faire quelque chose au cac ou de chatouiller le blindage arrière d'un véhicule. C'est donc un choix qui se défend (pas plus d'une par escouade par contre) Pour les Nobz, je voulais dire en remplacement de la figurine. Ils ne peuvent malheureusement pas être dispatché (j'imagine la tête de nos pauvres adversaires si ils se retrouvaient face à 2 ou 3 nobz pincés par escouade de 30 boyz ) La différence entre pince et gros kikoup', c'est les 3 boyz et demi que l'option de luxe coûte en plus. Oui, la pince est bien sûr la rolls royce des armes de cac, mais parfois, on n'a pas assez de points pour la prendre. Ou alors c'est un nobz qui va aller dans une escouade de fling'boyz qui vont éviter le cac. Le gros kikoup reste intéressant avec sa grosse force tout en étant pas un gouffre à point. C'est donc l'arme des nobz qu'on pas beaucoup de dents! Pour les motos : il vaut mieux mettre plus de motards. 13 motards avec nob pincé coûtent le même nombre de points que 3 x 3motards avec nob. Sauf que les 3x3 motards risque de fuir très rapidement. Le choix de l'effectif d'une unité se fait avec l'expérience de jeu. Et surtout suivant le budget / les figurines disponibles. En général, chez les orks, on va tenter de gonfler l'effectif. Cela fiabilise les unités (nombre de tir, moral...). On se retrouve donc assez rapidement avec des 12 orks en truk, 20 fling'boyz à pied, 1x15 ou 2x10 pillards ou encore 10 motards (pour prendre des valeurs standards). On va aussi tenter de multiplier les menaces. Par exemple, utiliser 3 unités de 1 kopter au lieu d'1 unité de 3 (pour éviter un test de moral malencontreux). Cela dépend bien sûr du reste du schéma d'armée et de la stratégie employée.
  7. [quote name='odibius' timestamp='1415141286' post='2659328']Tout pareil que latex ... sauf pour le baraka ! C'est dommage de s'en priver !! [...] Attention, je pense que le truk rempli de pinces sera une cible prioritaire, et risque de sauter très vite ![/quote] Le baraka est très bien, je ne dis pas le contraire. Juste que sans méga-armure, ni moto pour le warboss, ce choix est discutable. Je conseille juste de tester la configuration ultra-light, car au final, sur une partie en petit format, ça ne coute vraiment rien tout en envoyant du pâté Et ça ne m'a personnellement jamais déçu (parfois je ne lui met même pas l'armure lourde, vu que ce sont les boyz qui encaissent...). Là où un boss chargé au hormone qui foire ses attaques fait enrager, sa version light est moins critique, et un craquage est donc moins grave. En fait je le vois plus comme un super-nob dans cette config. C'est le genre de détail qui se fignole suivant les préférences de chacun et la façon de jouer. Un peu comme le niveau 2 du psyker. Pour les pinces, je pars personnellement du principe d'en mettre une par escouade de cac. Si le warboss en a une, pas forcément besoin d'en filer une au nob des blind'boyz, surtout pour une partie à petit format. Après cela dépend du budget aussi. Mais au final, pour 250 pts, tu as une escouade assez fiable et bien tanky, tout en laissant plein de place pour autre chose dans la liste. Pour le killkanon, c'est la grosse galette yabon à avoir. Avec un hit, tu peux pulvériser une escouade de marins de l'espace! Tu confonds sans doute avec le simple "kanon" (même si de mon point de vue, il est meilleur que le zap, les lance-rokettes reste moins chers pour grosso modo la même chose).
  8. Pour les boit'kitu, rokit et bazoogrot sont les deux armes les plus efficaces à mon sens. Cela dépend du reste de ton armée. en revanche, pour un kult de la vitesse, elle ne sont pas pertinentes fluffiquement parlant (quoi que, avec une bande de GroMek renégat...) et encore moins en terme de stratégie. Pour tes nobz, en escouade, ce n'est pas terrible, mais il feront des chef de bande plus charismatiques que ceux fournis avec les boyz plastiques. La moitié avec pince, l'autre avec gros kikoup, des ikon pour tous, et ils pourront rejoindre n'importe quelle unité suivant ton budget / tes besoins. Et si tu pars sur du full truk, tu vas avoir besoin d'nobz ! Retient ta lame avant de massacrer les kopters, ils sont intéressant avec leur lance-rokits et peuvent être utiles en escorte de boss à moto. De plus ces figurines ne sont actuellement plus éditées.
  9. Etant donné que c'est pour du milieu affiché comme mou, je vais juste faire quelques petites réflexions sur la base des unités : Le bigboss à pied dans les petites parties, j'aime bien. Une petite configuration light (il y a moyen d'économiser encore un paquet de point en enlevant baton baraka, corp cybork et fling jumelé). Transfert l'ikon du nob vers le bigg boss. Le nob pourra ainsi accepter un défi trop risqué pour le warboss tout en conservant l'ikon dans la bande si il meurt. Je trouve que les blindboyz font une bonne escorte en petite partie aussi. Mais dans ce cas, il en manque 1 pour remplir le truk. Ou alors ajouter un painboy, ce qui en fera une plaie pour ton adversaire. Attention, un seul truk risque de prendre la mort T1, surtout avec ce genre de cargaison à l'intérieur Dommage de ne pas prendre le weirdboy en niveau 2, ça n'est pas trop cher comme option par rapport à ce que ça apporte. Les fling'boyz sont un bon choix pour escorter le weirdboy. Par contre, il ne peuvent avoir que 2 lance-rokettes (et je ne leur en mettrais personnellement pas. Tu as suffisamment d'antichar à 1000pts et c'est une unité de saturation). Leur nob mériterais d'avoir une pince car il sera bien au chaud pour massacrer du marin dans son escouade de boyz. C'est ce qu'on a de plus efficace et polyvalent mine de rien, et une escouade pareille se retrouvera forcément au contact. Le chariot à des options assez surprenantes. Quitte à en faire une plate forme de tir, autant mettre un killkanon (et enlever le zap). Dans ce cas, juste 1 ou 2 lance-roquettes pour esquiver un malencontreux résultat arme détruite, car ils vont tirer au jugé. La kaze blindée n'est pas nécessaire, ni le blindage renforcé (vu que c'est une plateforme de tir). Les tankbustas mériteraient d'être un peu plus nombreux, en revanche. Le nob ne sert à rien dans cette escouade. Le deffdread, j'aime bien la figurine aussi... Mais quitte à avoir quelques unités rapides, autant ne pas l'utiliser et augmenter l'effectif des stormboyz et/ou ajouter une escouade de truckboyz ou warbikerz. Et mettre des pinces aux nobs...
  10. [quote name='Bestkiller' timestamp='1414590527' post='2655797'] On a perdu : - Le sans peur même si la loi de la bande permet de temporiser les choses - Le CFK, mais est-il utile maintenant que toutes les armées ont des armes qui ignore les couverts (helldrake, thunderfire, wyvern, serpent etc...) car au pire un écran de grot c'est pas cher et ça dépanne. - Explosion de véhicule découvert F4 ça pique... [/quote] Le CFK est devenu une sauvegarde invulnérable. Mais il a perdu en portée "effective". En réalité, je trouve que les truks n'explosent pas tant que ça. Ils tombent le plus souvent au point de coque (très facilement il est vrai), ce qui n'entraine pas d'explosion. Dans le supplément Ghasghull, c'est plutôt les bully boyz et la blitz brigade qui me font de l'oeil... Mais à 1000 pts pour les deux formations, outch Mes 2 dents.
  11. Latex_Ido

    [ORK] Full Trukk

    Tout de suite ça me parle plus tout ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Mais ça prend l'exact contre-pied de ton idée de départ... En fait c'est l'association dakka + trukk qui ne me chiffonnait je crois. Pour jouer tir en ork, il faut forcément prendre une grosse base de piétons. Je pense toujours que les trukks des lootas, c'est juste pour le fluff kult of speed (ce que je valide [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ), car j'ai toujours du mal à voir l'intérêt de la chose.
  12. Latex_Ido

    [ORK] Full Trukk

    [quote name='hammer_head' timestamp='1412799827' post='2644307'] Et on en viens au fait que pour moi, les listes trukk tiennent pas la route, BL10 véhicule découvert, même du guerrier feu Tau avec leur arme de base (F5) peuvent te le faire péter !! et la suite c'est que tu prend 12 touche F4...Donc du 3+ soit environ 8 blessures et donc 6-7 morts d'office [/quote] En général, le trukk part quand même souvent à la saturation des points de coques et pas tant que ça à l'explosion (vive la règle "De Brik et de Brok). Et l'E4 des orks donne une blessure sur 4+, ce qui avec leur gilet pare-balles fait en statistique 5 morts, pas 6-7... Et seulement quand on a un résultat explosion. Et un truk vide qui a objectif sécurisé (bon pas avec le détachement ork, mais je le trouve moins intéressant que l'inter-armée de toute façon) serra une épine dans le pied en maesltrom. Sans compter qu'il y a 6 buggies qui ont un profil similaire au truk. D'ailleurs à ce sujet, le raisonnement qui fait passer de 1x5 à 2x3 devrait être poussé encore plus loin pour les prendre en 3 escadrons de 2 buggies. Le truk fait le boulot en transport, pas en plate-forme de tir. Mais oui, 7 truks à ce budget ça n'est pas du spam (trop de dakkas). Je suis aussi d'accord qu'un truk est suffisant pour les méganobz en mode transport kleenex (à condition de bien le placer). Je trouve le chariot beaucoup plus intéressant pour transporter une bande de 20 boyz ou 12 dakka boyz (cass'tank ou pillards) avec un kanon kitu, la bonne vieille plate forme de tir quoi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Les truk'boyz à poil sans pince ni gros kikoup' ça fait pas grand chose non plus. [quote name='L1dien' timestamp='1412782143' post='2644109'] Je précise qd même pour les Naz de la proba que passer de CT2 à CT1 spa du tout la même chose, on divise par deux nos chances de toucher... Donc garder la CT2 sur une unité de saturation F7 c'est loin d'être négligeable ! [/quote] Voui... Sauf qu'en antiaérien ça sera quand même du tir au jugé. Qu'ils ne sont pas OBLIGES de se déplacer avec leur portée de dingue (surtout que les tankbustas qui doivent être plus proches risque d'attirer beaucoup plus de tirs). Et que pour le prix des 2 bigmeks, on peut mettre une escouade de plus. En fait, 3 escouades de 13 à pied coutent le même prix, couvrent plutôt bien la table et dans un décor doivent encaisser à peu près autant, sinon mieux (surtout si explosion, y'a de bonnes chances d'en perde 5 d'un coup en plus du transport). C'est amusant, mais prendre un perso juste pour ça... Je trouve que c'est trop cher. D'autant que ça reste un méganobz pour 2x plus cher au cac... Le mek avec rokit dans les tankbustas, c'est 7 pts jetés à la poubelle ama. Le nobz peu titiller du blindé avec le gros kikoup', mais c'est pareil, vaut-il vraiment ses 20 pts de plus dans ce genre de liste/unité? Les autres ont déjà des bombes à fusion pour aller charger les chars et il ne fiabilise pas assez le moral, voire tuera le plus souvent des tankbustas qui auraient pu se rallier au tour suivant.
  13. Un des gros points négatifs, c'est que je trouve que ta liste manque de "présence" sur la table, avec seulement 5 truks à ce budget. Déjà qu'en jouant à 1000pts 1 chariot et 4 truks, ces derniers partent vite... Alors au double du format, je n'ose imaginer. Je pense qu'une des seules listes vraiment "dures" en orks c'est la doublette (voir triplette) de big boss à moto avec des bandes de motards / Stormboyz a effectif max. C'est dommage vu le nombre d'options fun du dex, mais je digresse. Ceci étant dit, pour le reste, c'est pas mal de points de détails qui relèvent de l'optimisation (sauf au sujet des mekgunz où je ne suis pas d'accord avec tes choix). Au niveau de la règle du vizeur et de la moto... Il faudrait trancher là dessus, car je l'ai vu dans un autre sujet aussi, mais j'ai peur que ça ne fonctionne pas. Cela va bien, à mon sens, dans "l'esprit de la règle", mais pas acceptable en terme de "Rule As Written". [spoiler]Vizeur, codex Orks p.98 : une figurine qui est restée à l'arrêt durant sa phase de mouvement [...] Implacable : Les Règles p.170 : Les figurines Implacables peuvent tirer avec des armes d'Artillerie, Lourde, ou à Salve, en comptant comme à l'arrêt [...] Déjà, la formulation est assez borderline pour ceux qui sont pointilleux. Mais de plus, nulle part il n'est fait mention des armes d'assaut (Dakkafling' de la moto).[/spoiler] Le cask'a'ruz reste anecdotique (bien que très intéressant si tu chopes l'infiltration). Le bâton baraka est une valeur sûre et protège d'un craquage lors de la phase d'assaut (pour ne pas relancer le débat, les deux sont intéressants et peuvent être pertinents. C'est juste des options qui [i]doivent[/i] être prises en compte qui dépendent de la façon de jouer et du budget). Bigmek dans les lootas, je ne suis pas convaincu. Je trouve que c'est cher pour une utilisation limitée. Avec leur portée ils n'auront pas forcément besoin de se déplacer. Et le tir au jugé est moins handicapant pour les orks (surtout si ce n'est pas à chaque tour) que pour la plupart des autres armées. Pour le même prix on peut mettre un painboy dans les motards avec le Warboss pour en faire une mini-DS. Ou autre chose. Comme 6 tankbustas en plus (3 dans chaque escouade). Les nobz des boyz ne peuvent pas avoir d'armure lourde si les boyz n'en ont pas. En revanche, j'ajouterais bien un éperon sur leurs truks. Pas de nobz dans les tankbustas, je valide (même si cépaflouff). Par contre les squig bombes... Leur PA 4 les rend inintéressant contre le Méq et la portée réduite est handicapante. On préfèrera rester à 24 ps pour éviter le tir rapide de bolter. Si on est proche, les grenades seront suffisante avec la charge qui va bien... Sans doute que les deux options se valent, mais je préfère des pv en plus et je n'ajouterais des squig-bombes que si l'unité est déjà à effectif max. Même pas une paire de diskeuz dans les méganobz? Pour le prix, je trouve que c'est une des seule source de dégât fiable du codex contre les bl 14 (avec le Warboss). Les mekgunz : 4 trakteurs, c'est peut être un de trop. 3 devraient faire le boulot de façon fiable (et 2 si tu aimes les risques)... Statistiquement. Mais on sait que les stats ne sont jamais avec nous, cependant les pillards peuvent compléter en AA au tour où c'est nécessaire (même si cela fout leur [i]Lent et Méthodique[/i] dans le vent). Pareil pour les 4 servants par arme, est-ce que 3 ne seraient pas suffisant?. D'autant que c'est une batterie qui ne servira à rien une fois les volants tombés / si il n'y a pas de volant. A 171 pts, ça pique. Ils peuvent être remplacés par une deuxième bande de pillards en truk, plus polyvalents et qui permettent de multiplier les menaces. Les méga-kanon, j'aime bien le potentiel aussi. Surtout avec un Bigmek en méga-armure pour augmenter leur mobilité. Je ne les trouve pas complémentaires dans cette liste qui regorge de F7 - 8 au tir et de PA 2 au cac, mais qui a peu d'anti masse. Des lobbas seraient peut être plus pertinents (et moins chers, tout en nécessitant moins de servants car planqués). En faisant des économies à droite à gauche, j'essaierai de gonfler l'effectif de la bande de motards (qui constitue ta seule unité qui puissent réellement encaisser) et / ou des tankbustas.
  14. Latex_Ido

    [Orks] Debrief sur le codex

    C'est vrai que les parties "kult of speed" avec 1 seul chariot signifie bien souvent un budget inférieur à 1000 pts chez moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] D'ailleurs, en général, ce sont des kasseurs de tanks dedans en ce moment. Mais à 1000 pts, ça ne laisse la place que pour 3 - 4 trukks en escorte. Pour le bigmek en mega-armure devant, là ou un warboss peut tanker relativement sereinement avec E5, le moindre attention chef raté sur une arme F8 PA2 risque de souffler le bigmek. C'est intéressant, mais je pense qu'on a sans doute des choses plus intéressantes dans le codex pour le même budget. [quote name='Bestkiller' timestamp='1412696831' post='2643498'] [...] une armée full trukk pourrais causé des migraines à des armées avec du fep anti-gros [/quote] Toujours moins qu'une armée full piétons. Comme toujours, c'est à remettre dans le contexte et le milieu de jeu en effet. Mais ça donne des idées à tester tout ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  15. Latex_Ido

    [Orks] Debrief sur le codex

    ça m'apprenra à ne pas lire le bouquin de règle! Donc je corrige, c'est fumé en effet
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