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Warhammer Forum
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Ixhe

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    WFRPG
  1. Ixhe

    Révision des règles WFRP v2

    Je n'ai pas encore eu le temps de me pencher sur ta production, poueT_T, mais j'essaierai de donner un avis argumenté et de bienveillantes critiques constructives dès que possible. En attendant, je réagis juste sur la petite phrase de steph22222 : « (...) En revanche, là ou tu as raison, c'est que les carrières sont parfois un peu trop restrictives (j'aimerais bien pouvoir m'entraîner au tir à l'arc, même en tant que Valet par exemple). (...) » C'est vrai, tu te sens obligé de respecter ce genre de règle ? Personnellement, à partir du moment où le joueur me trouve une justification suffisante et, en jeu, me fais sentir qu'il gravit cette voie-là (et dépense les 100xp) et que la compétence peut être apprise par un entraînement régulier ou avec des moyens simples (tir à l'arc n'est pas Connaissance Nécromancie), j'accepte toujours. Si ton valet acquiert un arc, prend quelques leçons basiques, me rappelle tous les jours qu'il s'entraîne, tente quelques trucs en situation de combat et après un temps qui me convient, j'accepte l'achat. Ce sont quand même des héros.
  2. Ixhe

    Révision des règles WFRP v2

    Oui, on doit bien être une nuée de 3-4 personnes à encore suivre avec enthousiasme le fofo !
  3. Je ne serais pas étonné que les distances fournies soient foireuses ; chaque fois qu'on se penche sur un point spécifique (démographie, prix du marché, détails des cultes, etc.), la conclusion est que ça l'est (foireux). Je n'ai pas fait jouer cet épisode (mais je l'ai lu). Personnellement, je ne m'embarrasserais pas de précision sauf si les joueurs engagent une équipe d'arpenteurs pour effectuer les mesures... Par contre, il faudra le temps requis par l'histoire pour rallier les divers endroits et le cratère de Talabheim sera "titanesque, englobant une région entière" (au passage, je ne vois même pas comment on peut défendre militairement ça mais passons - au passage aussi, un cratère de 50 Km de diamètre, c'est une caldera géante comme au Yellowstone, en gros).   Oui, ça ne réponds pas précisément à ta question ^^
  4. Ixhe

    MJ débutant et questions [V2]

    Un détail qui n'a pas directement à voir mais quand même un peu : quand mes PJs doivent entendre la langue noire, lorsque des choses immondes crachent leurs horribles borborygmes à la face des héros ou lorsque ces derniers sont témoins de sombres tractations, j'ai pris un biais que je trouve amusant et très pratique et que j'utilise toujours depuis : je parle en anglais.   Pour moi, c'est la langue noire par excellence, celle de ceux qui veulent détruire le monde de Warhammer ^^ (on le sait tous, on connait la fin des temps, uhuh) Ça me donne aussi l'opportunité de garder tous les noms originels des créatures, de démons, ce genre de chose qui sont nulles quand elles sont traduites. Il se fait aussi que je parle assez couramment, donc je peux tenir une conversation "civilisée" ou hurler des insanités de guerrier du chaos ^^ c'est pratique. Voilà, un petit truc qui ne mange pas de pain.
  5. Ixhe

    MJ débutant et questions [V2]

    Avec un Point de Fortune et quelques Points de Destin dans la besace des PJs, je n'ai aucun scrupule à jouer la mortalité des combats. Le rôle du MD étant de placer une opposition à la hauteur de ses espérances. Par contre, je fais les jets derrière le paravent (à Warhammer) mais je ne "rectifie" que très très exceptionnellement un jet, et pas toujours en faveur des PJs !   « Ah non, pas 3 échecs critiques de suite pour mes Goules ! » ^^   Pour les voix, j'abonde dans le sens de ceux qui parlent de rapide description marquante du PNJ, d'un tic de langage, d'une gestuelle propre, de l'utilisation de tournures de phrases soutenues ou argotiques et de sa véhémence ou son calme, de sa voix martiale, cauteleuse ou commerçante, plutôt que de prendre un accent, vite lourd, ridicule, perdu au fur et à mesure du temps et carrément oublié d'une part à l'autre (mais il y a toujours des champions talentueux dans ce domaine, j'en suis pas, uhuh).   Pour le Kislev, je préconiserais de préparer une petite liste avec quelques termes spécifiques aux conditions locales (sur le froid*, le caractère "loin de la civilisation"*², etc.), quelques mots bien kislevites (« Ay, Olets! », le Kvas) qui vont revenir comme des leitmotiv. J'ajouterais des descriptions avec une Kislevit' Touch (les fourrures, les isbas en bois, ce genre), des coutumes bizarroïdes (le culte des alliées aide en ce sens) et jouer sur le sentiment d'être un étranger qui se réjouit de rentrer dans ses pénates...   Mon Karl.     __________   * ...du genre : froidure, froid piquant, bise pénétrante, cuisante brûlure d'un contact glacé, un temps âpre, frisquet petit matin, grelotter, claquer des dents, engelures, ... le genre ^^ *² : ...un abri primitif, de farouches guerriers, l'aspect féroce de hurlements lointains, des paysans craintifs...
  6. NB : sur la carte de Dave-le-Découvreur, ça s'appelle "Mippon", amusant.
  7. Soulbook® en quelque sorte...   Blague à part, en définitive, j'ai un peu de mal aussi à voir le fin mot de ce qu'étaient les « Dieux » avant la fin du Vieux Monde. Le gloubiboulga fluffique final n'aide pas.   Existe-t-il ou pourra-t-on lire un jour une théorie englobant toutes les faits connus à ce sujet ? J'ai raté les dernières marches, on dirait...
  8. Ixhe

    L'ennemi intérieur : le compagnon

    Le scénario 'à la façon Maison de l'Horreur', en remaniant tout le scénario prévu initialement pour coller les PJs dans la même galère, a ma préférence depuis longtemps. Et en y repensant, je me dis qu'il y a peut-être encore mieux à sortir de ça, en réfléchissant aux différentes œuvres d'art que les PJs sont amenés à voir dans la campagne. Cette maison pourrait se révéler une sorte d'orgie d'indices n'ayant aucun sens au moment où les PJs les verront mais qui les prendront au fil de la campagne.   [spoiler]   Exemples :   1. Parmi les tableaux du fou, un tableau de Gottard, le même que celui du château, mais manche droite relevée sur une malformation (=> Manière de le révéler au grand public dans sa corruption ?) 2. Dans le château, les PJs trouveront un endroit où un tableau a manifestement été enlevé. Ils l'auront vu dans la maison du fou, c'est celui du parent transformé en cafard. [/spoiler]   Pour ce qui est d'impliquer les PJs un peu plus dans 'Erreur sur la personne', peut-être une phrase sibylline sur la gémellité, impliquant un haut destin, une immense renommée, une substantielle richesse après un labeur harassant et ingrat ? Je ne vois pas plus pour le moment.
  9. Tu reprends la campagne apparemment pourrie des Pierres du Destin, avec un groupe de nains OU d'orcs, bourrins. Il faut revisiter mais ça peut être sympa.   Sinon, pour faire dans le bourrin, n'importe quelle daube de la V2 peut très bien fonctionner.
  10. Ixhe

    Explication rp des carrières

    Personnellement, je n'offre l'ouverture que vers les carrières qui 1) s'ouvrent réellement au PJ du fait de l'aventure, 2) les carrières qui ne demandent rien de vraiment spécifique comme condition si ce n'est du matos, un entraînement régulier et une 'manière de vivre'.   Dans ton exemple, il ne deviendra pas "Chef de bande" par simple mécanique de jeu. Par ce qui lui arrive et par ses actes, il devra avoir fédéré un certain nombre de PNJ autour de lui et les commander effectivement (les autres PJs peuvent également accepter qu'il soit considéré comme le chef de l'équipe, au moins en titre ; c'est déjà arrivé à une de mes tables) Au vu de leurs activités habituelles, le PJ a l'occasion, par exemple, de libérer des esclaves, des prisonniers de leurs ennemis, de convaincre des âmes que leur lutte en vaut la peine ; c'est sur ce noyau fidèle et a priori loyal que peut se bâtir la bande. Après, si on veut jouer 'bac à sable', on peut imaginer qu'il se fixe quelque part avec sa bande et débute son petit réseau criminel avec tout ce que ça implique. Si on joue une campagne classique, la bande sera itinérante, filera des coups de mains mais devra trouver sa subsistance, s'équiper et garder son moral (ils prendront des initiatives si le chef ne gère pas ça) Une sorte de sac à emmerdes et à coups de pouces au service du MJ ^^ En tout cas, ce sera loin du : "tu as terminé ta carrière A, tu peux passer à la B, voilà. Dépense les pixes, la bande te rejoint" ; je veux de la raison, de l'histoire, de l'implication.   Enfin, grosso modo... je ne sais pas si ça peut t'aider.
  11. Ixhe

    Création de sorts

    Le but - de mon point de vue de MJ avec un Umbramancien à sa table - c'est qu'il utilise sa magie uniquement à bon escient, avec parcimonie et en s'assurant que les conditions sont réunies et ses intentions positives (c'est subjectif mais s'introduire secrètement quelque part pour voler un marchand, ce n'est pas faire la même chose pour infiltrer une organisation malfaisante). Pour ce faire, j'ai appuyé sur les mises en garde de sa Meisterlich et ça fonctionne, il est très précautionneux. Si les choses ne tournaient pas comme je le voulais, je ne me laisserais pas guider par les règles (faire effectivement le jet sur la table des échos), je choisirais spécifiquement (librement inspiré par un jet du PJ derrière le paravent). Je ne garde le hasard que pour toutes les fois où il essaie ses pouvoirs en remplissant les conditions (ça peut toujours tourner mal ^^). Je n'hésite pas non plus à appuyer sur les signes flippant (mais sans danger 'réel') pour remettre une couche de mise en garde régulière.   Les règles, de base, sont bien trop gentillettes.
  12. Le forum ne grouille plus de vie comme aux temps jadis, les retours seront lents et espacés.   Sinon, je dois dire que c'est un boulot de forçat que tu as mené là, bravo pour avoir été au bout. Personnellement, je n'avais pas réellement l'usage d'un tel répertoire mais comme il existe, je m'en servirai pour créer mes PNJs sans devoir aller continuellement feuilleter dans tous les bouquins (leurs reliures te remercient aussi ^^).
  13. Ixhe

    Création de sorts

    ...avec tous les risques que ça implique : échos dans le warp, séquelles psychiques, points de folie, mutations, ... Seul un fou ou un inconscient utiliserait ses pouvoirs sans limite. De plus, pour éviter les désagréments, un sorcier cherchera, s'il est malin, à assurer son succès (utilisation de composants et phases célestes bénéfiques principalement => Rareté, coût). Ensuite, il y a plus d'un endroit où un homme utilisant la sorcellerie aura des ennuis, voire de très gros ennuis (venant de la populace, des autorités et, plus généralement, de tout ce qui peut être attiré par l'utilisation des courants de magie). Enfin, les autres sorciers seront avertis que quelqu'un utilise la magie à tort et à travers dans leur coin ; suites variables...   Mais effectivement, si le sorcier veut enchaîner les sortilèges, il n'y a pas de restriction a priori.
  14. Ixhe

    Prix de la warp stone / malepierre ?

    [quote name='Wermar'] (...) Gavin Thorpe.[/quote] Uhuh. [quote]C'est l'une des différences (majeures) entre le contexte de Mordheim et celui des années 2512 - 2522. Tu fais référence, si ma mémoire est bonne au scénario Mort sur le Reik pour la v1. Il est vrai que l'effet de la malepierre ne se fait pas ressentir dans Morheim, jeu de figurines. Mais je trouve l'effet dans la v2 de Warhammer (en gros, tu es en contact avec de la malepierre, tu mutes direct) trop puissant. C'est pourquoi, je vais appliquer l'effet décrit dans le Warpstone # 11 vers lequel j'ai mis le lien. Plus tu es en contact avec la malepierre plus tu [u]risques[/u] de muter. [/quote] Tu appliques les effets que tu veux en tant que MJ, c'est une évidence. Par contre, la malepierre, c'est quand même du Dhar pur, comme cristallisé, solidifié (ça, c'est le phlouphe). Rien de ce qui se passe alentour ne reste naturel très longtemps. Les exemples de corruption sont légions (tant sur la faune [au sens large] que sur la flore). Chez les humains, ça peut être progressif et, au début, subtil (les sentiments changent avant le physique par exemple). De là à dire que la mutation est systématique, automatique et immédiate, peut-être pas. Par contre, manipuler ça sans d'infinies précautions, c'est juste du suicide. [quote]Ah bon ? Dans le Bestiaire pages 107 à 109, je vois que les Skavens, quel que soit leur clan, ne parlent que le queekish, qu'ils ont entre 15 et 22 de Soc et aucune compétence et/ou talent social. Mais puisque Crilest et toi voyez la chose possible... Avez-vous des sources sur les relations non létales entre humains et Skavens ? Cela peut peut-être donner lieu à de futures scènes inattendues. [/quote] Il y a de nombreux exemples de compromissions d'humains en négoce avec des Skavens (consciemment ou non) ; c'est "pas pire" que de vendre son âme à un des Fab Four ; il y a d'ailleurs un culte entier (la dent jaune ?) décrit dans je ne sais plus quel bouquin. Les Skavens exposés dans le bestiaire sont les individus lambdas, il y a toujours des boss (à pelage blanc ^^) plus malins, vicieux, volontaires, intéressés. « Chose-homme donner ! Donner ! Donner bonne pierre ! Vite ! Vite ! Ou nous tuer chose-homme ! Vite ! Métal jaune pour chose-homme ! Sinon mort ! » uhuh. Sinon, pour la question originelle, ça dépend peut-être de l'époque à laquelle tu fais jouer. Dans le premier quart du XXVIe siècle, je parierais sur des milliers de Karl pour un morceau brut. Encore faut-il trouver le bon client, ne pas mourir dans la manutention ni dans les mains des autorités, ni dans celles de toutes les viles créatures qui sacrifieraient des dizaines de vies innocentes (ou non) pour s'en emparer... Commencer un véritable business de la chose me paraît hors de propos mais ça ne reste qu'un point de vue. Ixhe.
  15. [quote name='El Doce' timestamp='1417628708' post='2673489'] Quand vous parlez de l'Empire comme plus puissante nation du Vieux Monde, vous entendez quoi par Vieux Monde? Quelles nations vous incluez? [/quote] Je présume : Reikland, Bretonnie, Kislev, Royaume(s) d'Estalie, Citées de Tilée. On peut y adjoindre les Principautés frontalières mais c peanuts ; l'Arabia ? la Norsca ? d'autres ?
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