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Tallarn's Men

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  1. Oui oui, c'est dans la première phrase du post ! GG à vous aussi, c'était vraiment un événement de dingue avec des bénévoles aux petits soins (plateau de café qui circule entre les tables etc...). Nos listes étaient plutôt faites pour chasser du custo nécrons, on avait plus de craintes par rapport aux listes de rush ork/etc ...
  2. Tu auras toujours du mal à l'avoir en vanguard, forcément. Mais avec le gain de mobilité du détachement, tu peux te permettre de plus miser sur des unités comme les eradicators pour gérer les chars par exemple. Faire venir ton unité sur le flanc gauche n'est pas synonyme de laisser son flanc droit sans anti char, car tu pourras facilement te redéployer. La vraie horreur de la garde, c'est les Bullgryns ! Plusieurs outils : Déjà le saboteur qui va limiter l'arriver sur les objos avec sa mine, notamment les C'Tans. Puis une combinaison de FeP à 3ps avec des figs OC 2, avec une deuxième unité de saturation qui va nous aider à avoir la domination sur les objos. Si les adversaires empêchent les FeP à 3ps, on peut toujours FeP à 9ps, utiliser la bannière pour réduire la distance avec la cible et faire une charge pour amener de l'OC sur l'objectif. A leur tour, les adversaires reprennent souvent les objos mais doivent concentrer leur létalité là-dessus impérativement. Sauf que pendant ce temps on bloque les secondaires et nous on se gave. On marque assez peu de primaire. Mais plus que l'adversaire Non pas tellement, ça n'était pas le rôle des unités que je jouais. J'ai du faire deux charges sur tout le tournoi avec la Callidus pour grignotter des PV. Lieutenant au centre de table T1, face au Nightbringer. Tu mines et tu pars, il reste sur le carreau et prends le risque de s'exposer à de la BM gratos, ou alors tu scores T2 tranquillement. Ce que je préfères c'est annuler une charge avec le stratagème de feinte et quitter l'objo. L'adversaire reste sur place mais tu gardes le point, magique. Clairement oui. Sa saturation F12 avec les bombes, les canons sismiques avec +1 pour blesser, etc ... ça n'est pas un détachement pour le CàC. Mais en cherchant des unités avec des relances intégrées, on arrive à s'en sortir (eradicators, inceptors, je pense que les aggressors doivent être chouettes aussi). Mon avis est aussi que le besoin de létalité excessive va être réguler quand les unités aberrantes vont sauter : wardens custodes, spectres, ctan, monolith, ... c'est juste débile hein, ils vont prendre leur taquet bientôt et il ne faut pas trop se focus dessus.
  3. Petit retour du FWD 3, en binôme avec le collègue Culte Genestealer, format sans doublettes. Nous finissons 5ème du tournoi, une place de mieux que l'année dernière (on jouait cult gen et deathwing, beaucoup plus méta que notre duo de cette année). On a vraiment bien joué. On déroulait notre plan de jeu sans soucis, c'était tellement frais comme manière de jouer au milieu des gros packs custo, gros packs nécrons, gros packs Black Templars, packs de Knights. Le détachement Vanguard est une petite merveille de fun et de jeu ! Première partie contre RK+Nécrons 12-8 Deuxième partie contre Tau+Garde Imp 19-1 Troisième partie contre Tyranides+Nécrons 13-7 Quatrième partie contre Custodes+Nécrons 14-6 C'est assez dingue comme on progresse en terme de niveau de jeu au cours d'un weekend, le C'Tan qui au début était un gros épouvantail ne m'effraie vraiment plus. Au niveau de ma liste : Callidus, un must have, je la vois bien prendre 10 points tellement elle apporte à l'Imperium. Shrike en solo, il a rapporté entre 10 à 15 points de secondaires par partie, sans forcer. Et ces deux persos ont snipé deux crypteks durant le tournoi, ouvrant les spectres derrière (la photo en haut montre le sniping du cryptek avec pa+1 lié à la hauteur). Les Desolators sont mes MVP. Ils ont retourné les plans adversaires, un massacre. Les gargouilles, les soeurs du silence, les nurgling, les scarabs, ... et parfois sniping de perso ou finition d'une unité avec protocole. Les eradicators, ils m'ont fait des tirs de contre charge d'anthologie ! La F9 est un peu légère cependant. L'impulsor, protection des desolators dans le match-ups Garde Imp. Il a fait ce que je lui demandais. Infiltrators avec Phobos, garantie de fond de cours, ils ont fait leur taff à la perfection, on a pas été inquiété une seule fois. Sur "le rituel", ils ont assuré la pose des objos de manière safe, tout en les piégeant avec le stratagème. Le lieutenant arme combinée, unité de scoring, de fiabilisation, qui a pu forcer des mouvement adverse avec son positionnement et son mouvement de réaction, plus le mouvement de réaction à la charge. Et les Inceptors. A 150 points je les joue encore, un must. Bref, contrat rempli, j'ai scorer les secondaires et empêcher les adversaires de le faire. Mon collègue à gérer les primaires et empêcher les adversaires de le faire.
  4. Oui complètement, deux unités d'eliminators ça fait 12 tirs de sniper après un mouvement de 12+d6 Si tu prévois une bonne consolidation, tu peux forcer le désengagement d'urgence en lockant un survivant. C'est déjà ça.
  5. Tellement fun celle là ! J'ai bien envie de tester, merci pour la découverte. L'impulsor c'est un peu mon chouchou du moment..
  6. Oh ? Clairement c'est pas la future unité méta hein mais j'irais vérifier ça. C'est bien fun comme petit trick de jeu ! C'est à cause de la garde que je joue toujours 5 infiltrators avec archiviste phobos. C'est le coût de la tranquilité. Pas de FeP, pas de tirs sans ligne de vue. Le contre évident c'est "l'arrivée précipitée" mais le reste du déploiement empêche ça en général. Avec ça tu as une bulle de 24ps où tu es tranquille. Pour l'infanterie, en détachement Vanguard j'ai trouvé ma solution : les desolators. Avec le stratagème on se retrouve avec une unité qui peut retirer de manière efficace des cibles à l'autre bout de la table sans s'exposer. Et en version antichar pour pouvoir les embarquer dans un Impulsor et servir de plateforme de tir. L'impulsor a aussi une fonction de protection si l'adversaire possède du tir sans ligne de vue (attention l'unité n'est pas ciblable par un stratagème une fois embarquée). -> contre de la garde où tu es quasi sur d'avoir du tirs sans ligne de vue, il vaut mieux une autre solution. La petite unité de 3 eradicators en réserve. Classique, efficace, autonome. Autre choix intéressant que je n'ai pas encore testé, l'exo harnais invictor. Un très bon tank shock, la force 14, une synergie avec les unités Phobos. Ca s'occupe très bien des sentinelles et ça amoche les gros chars. Et il possède de la saturation anti infanterie. Au final, l'unité la plus problématique c'est les Bullgryns je trouve. C'est le même principe que les spectres/wardens/C'Tans etc ...
  7. Pareil, c'est vraiment chouette ce qui a été montré aujourd'hui ! Très hâte de voir la suite
  8. Excellente observation ! Maintenant il faut juste que ça soit dans le détachement Vanguard
  9. J'ai un avis un peu différent : Peu importe les bonus et les combos que nous mettons en place, on ne sera jamais aussi résistant que des gardiens ou des spectres. De la même manière, on ne sera jamais aussi létaux qu'un pack de Blood Angels, de Black Templars, de Plague Marines ... bref les unités qui combinent touche létale et touche soutenue avec relance ou critique sur 5+. Ou autres formes de violence. Faire la course avec des chapitres "non codex" ou les autres factions me parait un peu perdu d'avance. Du coup, on ne fait pas de dégâts et on ne tank pas. Autant miser sur la mobilité. Point pour point on ne tue pas une cible. Mais ce qu'on peut faire c'est amener 1000 points d'armée à un endroit pour nettoyer 300 points adverse et repartir pour le faire ailleurs au prochain tour. Mais après, oui on a pas besoin d'être en Vanguard pour le faire, oui on n'a pas besoin d'avoir Shrike pour le faire. Si je voulais optimiser à fond, je dirais qu'un détachement Gladius Blood Angel avec beaucoup de Phobos doit faire le café. Mais on perd en saveur, en replacement. Résultat mon chapitre, c'est les Inceptors
  10. Ca ressort pas mal, le Blood Angel est la solution aux quelques aberrations statistiques du moment (spectres, ctans, gardien, ce qui combine invu et fnp globalement). Une unité de 10 Sternguards en Drop Pod (ou avec Ventris) est plutôt correct et relativement autonome aussi. Sans même utiliser de stratagème. J'ai fait les stats de 10 vétérans Vanguard avec Shrike qui chargerait un pack de Wardens... "Combat en premier" et ça dégage. Même si tu tapes tu ne fais rien. L'unité ne fonctionne vraiment pas, je pense garder Shrike solo. A voir si sa présence justifie de jouer en Raven Guard où si chercher un autre chapitre voire un autre détachement permet de garder le gameplay guérilla.
  11. Pour les Wardens, 12 inceptors (520 points) sous serment de l'instant et avec le fnp4+ font 14PV. C'est le mieux que je vois et surtout le Custodes est plutôt démuni contre ce type d'agression. 18 pv sur des spectres fnp 5+ 7 pv sur un C'Tan (10 avec le Thunderstrike)
  12. Je jouais à la V7 de Battle quand j'espérais une refonte des maraudeurs, afin de les jouer avec un mammouth du Chaos ! AoS c'est un plaisir visuel à chaque fois. La direction artistique est tellement erratique qu'on est rarement déçu en fait, éventuellement surpris Je déteste sincèrement les règles, j'ai du coup plutôt hâte de cette V4 sans rien en attendre. En attendant le spectacle des sorties est chouette à regarder de loin ! Vivement les skavens V4...
  13. Vulnérable, oui et non. 4+ invu Gros mouvement avec le vol Repart en FeP si non engagé Agent solitaire Possibilité de bouger de 6" quand chargé Si quelqu'un met de la ressource pour le sortir, il y a de très fortes chances qu'il soit obligé de mettre plus que la valeur de Shrike. *** Je m'arrache les cheveux sur les unités type spectre, C'Tan et warden. Comment sortir des unités qui combinent invu 4+ et FnP ? D'un point de vue stat c'est délirant et c'est suffisamment peu cher pour en voir un triplette...
  14. Je joue Shrike seul, comme une sorte de Callidus au final. Les deux fonctionnent d'ailleurs très bien ensemble. Il est là pour repousser les FeP, marquer des secondaires de placement, d'actions, tenter un assassinant stratégique (cryptek dans le pack de spectres par exemple) et éventuellement chasser une unité de scoring adverse. Au final, lui donner une unité, c'est l'empêcher dans ses missions sans lui en donner de nouvelles. J'adorerais le jouer dans un pack de vétérans vanguard. C'est probablement la seule unité qui peut l'accueillir. Mais pour 310 points, ça n'est toujours pas autonome dans la gestion des menaces (besoin d'un Thunderstrike pour blesser avec les pistolets, besoin du serment de l'instant pour le lethal hit, ...).
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