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    Warhammer Battle : Hommes-Bêtes, Rois des Tombes.
  1. J'ai le livre CV en anglais et je suis pas super caler, mais je n'y vois qu'une limitation indirecte (within 6" of one or more Vampires) mais pas d'interdiction de cumul ou de limitation stricte. Il ne s'agit pas de ré-appliqué le malus, mais de l’appliqué à toutes les unités à 6" du Vampire.   Tu ignore quel malus dans ce cas ? Celui qui s'applique au général ou celui qui s'applique à l'unité ? Et pourquoi ? On n'ignore pas le malus qui s’applique à l'unité (Cf la FAQ que tu lis de la même manière que moi), donc à mois que tu me montre qu'on utilise le Cd non-modifié du général lorsqu'on utilise la Présence Charismatique, je ne vois pas pourquoi le Cd final ne serait pas 8.
  2. Il ne faut pas décomposer en instant.   L'aura de sombre majesté s'applique au vampire et aux émissaires, tu est d'accord sur ce points. Leurs commandement sont donc respectivement 10 -1 = 9 et 5 - 1 = 1. Lorsqu'un utilise la présence charismatique, le commandement transféré est le commandement modifié (aucun débat la dessus), ici 9. Mais comme le réponds la FAQ (que j'ai retrouvé :p) :     Le modificateur qui s'applique aux Émissaires s'applique donc toujours, et comme on utilise le commandement modifié du général, le résultat est donc bien un Cd de 8.
  3. Au début j'avais la même opinion que vous mais en décomposant la situation j'ai changé d'avis. J'ai pas les FAQs et erratas sous la mains donc c'est à vérifier.   - Lorsque le général vois son commandement modifié, les unités qui utilisent sa présence charismatique utilisent son commandement modifié (le principe du placement du général dans l'unité qui porte la bannière de discipline). - Il ne me semble pas qu'utiliser la présence charismatique permette pas de passer outre les modificateurs qui s'appliquent à l'unité (une unité sous fatalitas qui utilise la présence charismatique subit toujours le -3 en Cd).   Donc si il y avait un effet qui modifiait le commandement de ton général et un autre qui s'appliquait aux émissaires, j'appliquerais les deux. Résultat, je vois pas de raison de ne pas traité le cas de la sombre majesté différemment.   Après je suis pas catégorique, les modificateurs de caractéristiques c'est un des trucs qui je trouve le plus bordélique à battle...
  4. Je vois pas à quoi tu fais référence en parlant de valeur indiqué comme "quelque soi les autres modificateurs", pour moi c'est la même chose que valeurs fixes, tu as un exemple pour illustrer ? Pour moi le problème des lames d'escrimeurs / peur est qu'il s'agit de deux modificateurs "valeurs fixes".
  5. Elle me semble assez cohérente.   De plus, les chars sont d'après moi bien équilibré, avec des utilisations stratégiques intéressantes (protéger des flancs, créer des zone de danger, etc...), leurs accorder la marche forcée leurs donnerais trop de puissance et rendrait d'autres unités bien moins utiles. Je pense en particulier à toute les unités qui ont comme objectifs de pénétrer les lignes adverses pour chasser des petites unités ou des MdG, pour les chars seuls. Car avec leurs M élevé, les pivots gratuits, et la petite taille de socle (comparativement à une unité de 5 ^_^), ils s’infiltreraient aussi bien que de la cavalerie légère et mieux que des tirailleurs, avec une force offensive bien plus importante.
  6. L'idée est vraiment sympa et très cohérente en terme de fluff. Par contre l'intérêt d'un points de vue règle et équilibrage est très léger. Je ne pense pas que 7 (allez soyons fou 10 dans le cas d'une horde de cavalerie :p) touche F3 (ou 4 au mieux) changent grand chose dans le cas d'une charge de cavalerie / cavalerie monstrueuse, car elles n'auront quasiment jamais la force suffisante pour traverser l'armure.   Après faudrait faire des tests des deux propositions voir si l'une des deux suffit à équilibrer la lance et si individuellement elles suffisent pas voir ce que donne le cumul des deux proposition, mais la ça ferait sans doute un trop gros up...
  7. Bah l'idée de le passer en dommage directe est sympa, mais ça ferait deux fois l'abime de noirceur.   Personnellement ce qui me dérange c'est la combinaison test d'initiative, mort automatique et peut affecter plusieurs unités. L'initiative a des valeurs très déséquilibré mais surtout qui peu avoir une valeur très basse chez des unités / figurines qui valent beaucoup de points, contrairement à la F / E et dans une moindre mesure le Cd (mais il y la présence charismatique pour les unités / figurines chère à faible Cd). La mort automatique quand c'est limité à une seule unité, ça permet de contré les DS et à moins qu'un joueur n'ai construit sa liste que sur une seule unité ça ne peut pas gagner la partie tout seul. Les sorts de dégâts sur plusieurs unités des autres domaines restes bien plus limités (gabarit de canon, touche au lieu de mort auto, tests de propagation, temps de préparation, etc...), ce qui évite qu'ils aient un impact trop important et directe sur la partie.
  8. Tu veux dire passé à test d'initiative pour l'unité et mort automatique en cas d'échec ? Et on autorise un (ou deux) AM comme sur les être et transmutation ?   Ou bien gardé le gabarit mais il n'affecte que les figurines de l'unité ciblé ?   La première solution je suis un peu dubitatif mais j'ai pas d'avis tranché. Ça change pas mal la finalité du sort (ça en fait un sort anti-DS très efficace contre certaine armé et très peu utile contre d'autres), ça limite pas mal les points qui me dérange dans le sort, mais c'est une modification majeur. La deuxième solution me parait compliqué à mettre en place.
  9. Sauf que le soleil c'est un gabarit, donc il autorise les AM, donc il ne cible pas les persos dans une unité ;) Donc effectivement, le soleil n'est pas un sort auto-kill visant les persos dans les DS, et ce depuis la sortie de la V8 :D   Les vortex utilisent des gabarits et autorisent donc déjà les AM. Les projos ne ciblent pas de persos dans une unité, donc pas besoin d'AM. Et si le perso est solo il a déjà son potentiel AM 4+.   Il ne l'a jamais fait.   Donc tu es d'accord, l'argument principale pour garder des sorts auto-kill (pouvoir s'occuper des DS et des personnages planqués dedans), ne s'applique pas au soleil violet ? Une fois qu'on est d'accord sur ce points, ce que je comprend de ton avis c'est : "Si on garde la transmutation et le soleil en auto-kill et qu'on passe le soleil en 1PV sans sav, ça va booster certaine armée (tout ce qui est à I2 en gros)."   Je suis tout à fait d'accord. Mais est ce que tu trouve qu'en l'état le soleil est équilibré contre ces armées ? La proposition de passé à 20+ ne me semble pas régler le problème, car une fois que soleil est passé en irré (sur ces armées), c'est pas rare que la partie soit pliée. Mon avis est peu être biaisé par l'armée que je joue (RdT), mais je vois pas d'autre sort qui permet de plié une partie tout seul.
  10. En effet le domaine est contrable (et heureusement ^_^), je vais pas rentré dans les détails tactiques etc... vu qu'il y a toujours des contre-mesures (ce qui fait la force du jeu), ce que je soulignait, c'est que le domaine de la mort avait déjà des outils pour s'occuper des personnages dans un DS et que l'argument "il faut un sort autokill pour avoir une chance de tuer les personnages d'une DS" ne s'applique (d'après moi) pas au soleil.   Oui c'est une question de match-up, mais on se retrouve quand même avec : Les ogres, les HL, les CV, les RdT, les Nains, les NdC, les Orques qui tournent en moyenne à I2 et qui mange donc en gros 2/3 de morts par figurines touché (plus l'autokill sur les MdG et l'I1 des monstres). L'empire et les HB qui tourne vers de l'I3 et qui se mange du 1/2. Et après y a les Elfs, les Skaven et le Chaos à I5.   Ça fait quand même la moitié des LA qui subissent les 2/3 de pertes, c'est un match up très avantageux.
  11. Je rejoins assez Anwarn sur le points des DS. C'est pour ça que la transmutation et les êtres me dérange pas en autokill (avec un ou 2 AM ça me semble suffisant).   Mon problème est bien plus sur le soleil, parce qu'il fait bien plus le café que gérer les DS, il traverse la DS et s'en occupe (ça me va), puis généralement il continue sur un monstre et/ou une MDG et/ou une (voir deux ou trois ?) autre unité plus ou moins grosse. Bien sur on peut répondre que si ça traverse autant de points c'est du à un mauvais placement. Mais ne peut on pas considéré que ce conditionnement du déploiement / mouvement est justement une des très grande force du sort (après tout, le seul autre sort qui me fait me déplacer aussi soigneusement c'est la comète), et cela sans tenir compte de la possibilité d'avoir le sorcier sur cavalerie légère M8+ ou sur monture volante (et la je vois rarement comment réussir à placer ses unités suffisamment bien pour ne pas permettre d'avoir au moins 2 cibles intéressantes sur le trajet du soleil sans complètement ruiner sa ligne de bataille).   Le dernier points que je vais avancer pour un nerf du soleil, c'est que le reste du domaine est complètement accès vers le snip de personnage, ainsi il à déjà les outils pour déloger les personnages dans une DS et en amoindrir grandement l'impact. Est ce vraiment indispensable dans ces condition d'avoir en plus un sort autokill pour gérer les DS ? Je ne pense pas.
  12. C'est le principe Hemonthotep, en fonction de l'ordre dans lequel on applique les modificateur ça avantage certains choses et en affaiblisse d'autre. Le trucs c'est qu'étant donné que ça n'a jamais été informé durant la V8, c'est à nous de faire le choix de la priorité et elles sont toute défendable. Il y a par exemple eux plusieurs débat sur la CC 10 des lames d'escrimeurs ou certain joueur estimaient que le bonus fixe était appliqué en dernier (et donc non modifiable).   La proposition de Kâss Kran me semble la meilleur pour éviter des situations trop puissante en cas de multiplication de bonus fixe.
  13. Addition, arme lourd c'est Force +2. Valeur fixe c'est par exemple les lames d'escrimeur, qui donnent CC 10 quelque soit la CC d'origine.
  14. Pour l'ultime transmutation, je suis d'accord, le multi PV est déjà géré.   Par contre je comprend pas ton choix de nerfer les être du dessous et pas le soleil. La porté est plus faible, la valeur de lancement est plus élevé, ça test sur la force qui est une caractéristique moins intéressante que l'init et en plus ça ne touche qu'une seul unité alors que le soleil peu faire un carnage. Et ça c'est uniquement en comparant les sorts sans tenir compte du domaine autour, les êtres du dessous est le seul sort offensif du domaine de la vie, donc le nerfer c'est une énorme limitation pour le domaine en entier.
  15. C'est l'interprétation "logique", mais littéralement ce n'est pas ce que dit la règle. La règle dit qu'on assigne quelle figurine dans les bâtiments est en contact avec quelle figurine qui donne l’assaut et que c'est toujours au joueur qui donne l’assaut de faire ces assignations.   On ne traite l'assignation que dans le sens figurine du bâtiment => figurine extérieur, et ça permet de régler ta situation (et je pense à peu prêt toutes), pas besoin de faire le cheminement inverse.
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