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Renarion

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À propos de Renarion

  • Date de naissance 07/11/1980

Profile Information

  • Lieu
    Saint-Genis-Laval

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  • Jeux
    Wh40k - Empire Tau
  1. Dans le CPM de janvier, tu as 1 CPM pour avoir 4 rayonneurs lasers sur des motojets. En plus des 3 du Chevalier Fantôme quelque soit l'arme. => 4 CPM   Dans le draft de l'inter, tu as 1 CPM pour 48 tirs F6, 3 CPM du Chevalier Fantôme sans force D, et probablement 1 CPM de plus pour les rayolaz sur motojet si ce dernier point n'est pas abrogé. => 5 CPM
  2. Juste une question, comment vous déployer Shadowsun tour 1, vu que d'après la FàQ elle n'a pas le droit de se déployer avec une unité qui n'a pas infiltration (donc stealth et kroots si pas de trait de seigneur de guerre en stratégie).   Est-ce une convention qui l'autorise à se déployer normalement comme si elle n'avait pas la règle infiltration... La FàQ précise le fait d'avoir la règle et non le fait de s'en servir.
  3. @HuffyGML : les systèmes de soutien Tau, tu en as en pagaille sur les grappes. Tu peux déjà utiliser les anciens avec ce qu'ils faisait déjà. Et pour les nouvelles options, tu as des nouveaux bitz sur les grappes de Riptide/Boardsides...   Et puis, tu peux faire ta propre convention, perso :  - l'ancienne assistance de tir, c'est Système de Ciblage avancé pour moi.  - l'ancien multi-tracker, c'est un Système d'Alerte Anticipé,  - le relai géotactique des commanders métal, un contrôleur de drone ...
  4. Le breacher reste quand même plus une arme psychologique. La 5++ est couteuse mais reste fun (donc en tournoi... :S). Sur 5 parties effectuées avec 1 DevilFish fourré au Breachers (pack de 10)... Ils n'ont été utiles qu'une seule fois contre du SM (avec de la désignation pour faire péter du couvert) car il avait autre chose à gérer.   5ps de portée, c'est excessivement bas, surtout si tu veux avoir plusieurs guerriers de feu à portée au final. Le striker reste une vraie valeur sûre, mais si tu joue agressif, les breachers peuvent faire peur aux CMs qui n'ont pas de 2+...   Mon retour perso...
  5. Très agréable, en effet. Ça remue un peu le couteau dans la plaie de ne pas avoir pu faire le LTC, mais c'est toujours sympa de revoir une de vos magnifiques tables. :)
  6. Off-topic : bien vu pour les états d'alerte multiple lors de charges multiples. Je maîtrise tellement les règles de CàC que je n'avais point vu que la séquence dans ce cas était gérée par le défenseur. Sinon, je comprends le côté "immuable" du tir au jugé. J'exposais mon interprétation même si elle est contrable en l'état. :)
  7. Je ne sais si pas si c'est réellement pertinent de citer la règle Pinpoint. Même si elle est claire, il n'y a pas de raison de supposer que celle de Seeker a été bien écrite.   Perso, je suis aussi de l'avis de do-in. Il faut dire que c'était ainsi qu'était jouée la règle avant la création des tir au jugés.   Si on veut faire référence aux règles, voilà mon avis (interprétation?) : - dans la règle Pinpoint, il est précisé que cela peut servir sur les tir au jugé parce que c'est une entorse à la séquence (multiplicateurs, additif, valeurs fixes). Vu que dans ce cas, on résout : multiplicateur, valeur fixe (le tir au jugé) et additifs (le pinpoint). La précision est donc nécessaire.   - dans la règle Seeker, on créé une nouvelle valeur fixe à CT=5. Hors, il écrit quelque part (règle Séquençage page 17 de la VF)  que quand plusieurs effets doivent être résolus en même temps (ex : fixation à 2 valeurs), c'est au joueur dont c'est le tour de résoudre les effets dans l'ordre de son choix, non?, donc : multiplicateurs, additifs, valeur fixe (tir au jugé), valeur fixe (seeker). On tire bien à CT=5 malgré le zigzag, tir au jugé...   Après en tournois, il y a des arbitres, et entre amis, on peut trancher au D6 pour éviter un débat trop long... :)   PS: Ma vision des choses en revanche empêche un joueur Tau d'utiliser ses désignateurs lors d'un tir de contre-charge (chose vécue) vu que comme ce n'est pas à son tour de jouer l'adverse peut lui imposer de faire tirer les désignateurs en dernier (vu que tous les tirs de contre charge sont censé avoir lieu au même moment) ou choisir l'ordre de tir des armes.
  8. Renarion

    [ETAU][1650] sans CPM

    Bien vu. J'ai 4 jours de retard. ;)
  9. Renarion

    [ETAU][1650] sans CPM

    J'apporte une maigre pierre à l'édifice.   Tu présentes pour le moment 3 CPMs :  - 1 pour les 3 blindages 13+  - 2 pour la fortification qui rentre pour le moment dans la catégorie "Autre" à 2 CPMs; ou alors elle n'est pas encore couverte et donc non jouable en CPM   Les missiles seekers sur le Ionhead, pourquoi pas, mais à en jouer, je les aurais mis sur les Devilfish pour étaler les menaces. Pense qu'il reste toujours possible de tirer un unique missile à CT5, ignore cover pour un touche de désignation (venant pas exemple des stealths, mais bon CT2 les drones).   Shadowsun qui infiltre une unité qui ne possède pas la règle; ça semble légal à la lecture des règles, mais certaines conventions l'interdisent (par rapport à la séquence d'attachement des PI lors du déploiement).   Les drones bouclier sur les Stealths, bof, autant jouer des drones normaux qui survivent grâce à la save de couvert ou bien une autre stealth.   Le drone de reconnaissance sur les Cibleurs, c'est rarement intéressant : viabiliser la déviation de FeP dans ta zone de déploiement, autant se déployer directement chez toi.   Sinon, je trouve que tu manques quand même de volume de feu, surtout à 1650 pts. Il y a quand même des grosses cibles à abattre assez régulièrement.
  10. Les cibleurs correspondent, en français, à l'entrée codex "Pathfinders", en anglais. Comme le dit Strifer, il ne s'agit pas de compter toutes les figurines capable de désignation (sabre de feu, drones, sunshark, skyray, stealth, shas'ui en sont donc exclus). Par contre, à la relecture, les cibleurs équipés de fusil ion/rail prennent des PMs en l'état actuel de la formulation. C'est bien moche, je trouve.
  11. Pas sûr qu'elle se fasse dessouder... Après, tomber contre du 3CPM qui a aussi joué sur les seuils... Perso, je m'interroge à l'intérêt de jouer les Ionhead dans la même escouade. Ça les rend un peu plus vulnérables mais pour amortir les touches d'une équipe de cibleurs pour faire sauter du couvert... Sympa le passage de SoK, c'est plaisant. :)
  12. Bonjour,   Les 2 armes montrées en image sont issues de la grappe de Commandeur du Codex V4 : - la première image est le lanceur de charge à dispersion - la seconde correspond au ioniser cyclique qui est devenu le coco-éclateur à ion en V6
  13. Renarion

    [TAU] Liste 2000 points

    [quote name='Skifou' timestamp='1351504142' post='2238836'] Renarion Je ne suis pas très chanceux aux dés Aussi l'assistance de tir me parait "naturelle" ... J'ai hésité entre les deux c'est vrai. Il faudrait faire des stats : - avec AT : la ct passe à 4 mais je ne tire qu'avec une seule arme (disons que je suis à 24 ps) 1 tir de plasma ou 2 tir (ou 4 me souvient plus) de Lance-missiles. - sans AT mais avec SMT: Ct3, 1 de plasma + 2 (ou 4) lance-missiles. C'est noté pour la vision nocturne et l'amplificateur de lumière. Me disait bien qu'il y avait un truc : une option pour éclairer et une capacité permettant de voir la nuit ?? Y avait comme un truc pas net ... [/quote] Il est souvent préférable de favoiriser volume à précision de tir. A la limite, si tu vises la précision, pense au jumelage (mais au prix de la polyvalence). Les désignateurs permettent d'éclairer et les Ampli. permettent d'ignorer le combat nocturne. Voilà.
  14. Renarion

    [TAU] Liste 2000 points

    Salut, Pour tes 3 Crisis, il te serait préférable de remplacer l'AT par un STM, histoire de pouvoir faire feu (certes avec CT3) avec tes 2 armes à chaque tour. Eventuellement, tu peux passer l'une d'elle en chef d'équipe avec 2 drones fusibles. Si tu y colles ton QG dedans, donne un ampli de lumière à ton Shas'O, ça servira à toute son unité pour 3 malheureux points (pour les éventuels tours de nuit pour rentabiliser tes tirs de plasma). Personnellement, j'en rajouterai un peu partout si tu as des points qui trainent, sur les HammerHeads et si jamais ton club pense que les Codex VO>VF sur les XV-88 (la vision nocturne qu'elles ont est une erreur de traduction dans le codex français qui n'a jamais été erraté).
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