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Warhammer Forum

Tactica Isengard


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GENERALITES

 

L'Isengard est une armée d'élite. Les Uruk-Hai coûtent chers mais permet d'aligner des troupes lourdement équipées et très bonnes au combat. Elle repose essentiellement sur l'utilisation de petits héros entourés d'élites donc. De ce fait, le sous-nombre arrive très souvent. Néanmoins, il est possible de combler ce défaut en recrutant des Guerriers et Hommes Sauvages du Pays de Dun ainsi que des Guerriers Orques.

 

Faible aux tirs, le corps à corps est à trouver au plus vite. Pour ce faire, vous pouvez privilégiez la vitesse (Maraudeurs + Chevaucheurs) ou la défense pour minimiser les pertes avant les premiers combats (Guerriers + Berserkers).

 

La phalange est le principal point fort de l'armée, les piques permettant de créer des phalange à 3 niveaux (bouclier + pique + pique). Ainsi, attaquer une phalange Uruk-Hai de face n'est pas la meilleure des idées.

 

Les Uruk-Hai peuvent également être joués de manière défensive, les arbalétriers étant parfait pour tenir un certains poste, notamment s'ils sont soutenus par des piquiers. Les Berserkers et Chevaucheurs de Warg, à l'abri derrière les lignes, s'occuperont de la contre-attaque. De plus, le Chaman permettra à vos unités d'éviter certains blessures rendant les figurines à D6 terriblement résistantes.

 

Malheureusement, en l'absence de Sarouman, les gros héros ennemis sauront se montrer très dangereux. Les Trolls peuvent cependant leur tenir tête voir s'en occuper.

 

HEROS

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Saruman

 

Sans compter le Chaman, Saruman est le seul magicien de l'Isengard et accessoirement le grand patron. En effet, il est l'unique gros héros de l'armée. Il est donc à bannir des listes à petits formats (250-500 points) tandis qu'il est indispensable à 1000 points. Quant à 750 points, ça dépend de vous car Saruman peut être à la fois une force comme une faiblesse de votre armée.

 

Points Forts :

  • 7B + La Voix de Saruman empêchera vos Uruk-Hai et Orques de fuir le champs de bataille lors de la démoralisation

  • 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour, de quoi bombarder l'adversaire de sorts

  • 3 points de Puissance pour de nombreux sorts canalisés

  • Immobilisation sur 2+ et Injonction sur 3+ vous aideront grandement vos Uruk-Hai de se débarrasser des héros adverses

  • Impact Magique (notamment canalisé) peut faire des ravages dans les formations et phalanges ennemies

  • Aura de Terreur + 3PV + 3 de Destin lui assurent une bonne longévité

 

Points Faibles :

  • Coûte beaucoup trop cher pour ce qu'il fait ! 170 pts ! 180 à cheval ! Un Nazgul coûte 2 à 3 fois moins cher !

  • Nécessite un cheval pour être un minimum rentabiliser

  • Impact Magique sur 5+ là où Gandalf le Blanc le réussi sur 4+ (on passe tout de même d'une chance sur trois à une chance sur deux)

  • Le Palantir permettant d'obtenir l'initiative ne peut être utilisé qu'une fois par tour (jusqu'ici, tout est normal) mais doit être utilisé avant le lancer de dé ! Sérieux ?! Reste néanmoins utile pour la cavalerie

 

Saruman est donc un excellent général capable de soutenir ses troupes avec une des meilleures Bravoure du jeu et une Immobilisation inratable (à moins d'un échec critique ^^). De plus, un impact magique sur un des flancs d'une phalange ennemi fera (sauf malchance) d'immenses dégâts. Enfin, son point de volonté gratuit lui permettra de lancer un sort à chaque tour !

Il est quasi obligatoire de lui donner lui un cheval pour gagner en mobilité (débordement + Impact Magique = bonheur).

 

Cependant, et malgré son C5 et F4, il n'est absolument pas fait pour le corps à corps à cause de son unique Attaque. Il faut également faire attention à sa réserve de points de Puissance qui peut descendre très vite pour assurer la réussite d'un Impact Magique canalisé.

Et surtout, n'oubliez pas que prendre Sarouman monté, c'est faire une croix sur un Capitaine Uruk-Hai tout équipé + 12 Uruk-Hai équipés. Une troupe entière contre un Sarouman quoi !

 

Donc, je le répète : à bannir à 250-500 pts, à prendre à 1000 pts, à rejeter à 750 pts si vous privilégiez le nombre, à choisir si vous voulez la qualité.

 

Lurtz

 

A oublier.

 

Besoin d'en dire ? D'accord.

 

C5 + F5 + 2A + 3P. Il tape fort et se bat bien. Mais ce qui le rend injouable, c'est à sa D5 ! Une ridicule petite D5. Mais pourtant, il a une armure et un bouclier. Il devrait avoir D6. Sauf qu'il a un arc orque qui enlève le bonus de Défense du bouclier. Sans son arc (pas en option bien sûr), il serait jouable mais là, je dis non.

 

Ugluk

 

Le Sarouman du petit format. Les cheveux longs et le rôle de général. Pour les mêmes stats que Lurtz et le même nombre de points, Ugluk échange le bouclier et l'arc contre la règle Preneur de Tête permettant de faire des Tenez-Bon de 12"/28 cm. De quoi faire tenir les lignes malgré sa B4.

 

Grima Langue de Serpent

 

Héros indépendant, il ne peut pas mener de troupe.

De plus, il ne peut être joué que si Saruman est présent dans l'armée.

 

Pour pas cher, Grima est un vrai emmerdeur ! Sa règle Langue de Serpent force les héros ennemis à dépenser 2 points de Puissance plutôt qu'un seul pour modifier les jets de dés ou effectuer une action héroïque. Petit truc kiss-cool : il se déploie avec une troupe ennemi et ne peut être la cible d'un tir (empêchant les tirs sur une autre figurine s'il est sur la trajectoire). Il peut être engagé au combat mais ne peut être blessé tant que Sarouman est vivant, ou que Grima charge volontairement une figurine ennemie ou blesse un opposant (il n'est pas obligé de porter des coups s'il gagne le combat).

Sur le papier, il semble cool. Après, je ne l'ai jamais joué ou rencontré donc je ne suis pas le mieux placé pour vous en parler.

 

Thrydan Fléau des Loups

 

F5 + 2A + 3P + arme à deux mains + règle spéciale lui permettant d'infliger 2 blessures au lieu d'une seule, Thrydan frappe fort. De plus, son Tenez-Bon a une portée de 12"/28 cm. Malheureusement, une D5 et surtout un C4 entachent le tableau. Reste un bon héros pour éliminer la piétaille de base.

 

Sharku

 

On va pas faire compliqué : si vous prenez une troupe de Chevaucheurs de Wargs, faites-là mener par Sharku. Pour pas cher, il apporte 3 points de Puissance afin de maximiser le nombre d'élans héroïques primordiaux pour la cavalerie.

Pour le reste, il a les stats d'un Capitaine Orque.

 

Vrasku

 

Pour les mêmes stats que Lurtz et le même nombre de points, Vrasku échange le bouclier et l'arc contre une arbalète et la capacité de tirer deux fois par tour tout en ayant une meilleure capacité de tir que Lurtz. Ce dernier est donc bel est bien inutile...

Vrasku est un bon choix pour mener une troupe d'archers/arbalétriers mais prendre un héros spécialisé dans le tir à distance quand on a de tels stats de corps à corps, cela ne me paraît pas être une riche idée.

 

Mauhur

 

Pour les mêmes stats que Lurtz et le même nombre de points, Mauhur échange le bouclier, l'arc et un point de Puissance contre un point d'attaque supplémentaire. Un héros à 60 points ayant 3A, c'est indispensable ! D'autant plus que Mauhur permet d'upgrader les Eclaireurs Uruk-Hai en Maraudeurs, se déplaçant ainsi plus vite.

A mettre dans toute vos listes donc.

 

Capitaine Uruk-Hai

 

L'intérêt du Capitaine Uruk-Hai comparé à ses équivalents nommés est la possibilité de monter à 7 de Défense (armure lourde + bouclier). Ainsi, pour le même prix que Lurtz, vous avez un héros à 5C + 5F + 7D. De quoi faire mal. Très mal. Je le préfère aux Capitaines nommés (à part Mauhur).

 

Chaman Uruk-Hai

 

Les Chamans, c'est la vie. Tout simplement parce qu'ils sont fumés !

Un Frénésie canalisé et hop ! Toutes les figurines alliées à moins de 14 cm évite les blessures sur 5+ (6 sans la canalisation) et réussissent leurs tests de Bravoure. L'un des principaux défauts des armées du mal est donc gommé ! Et comme le sort ne s'arrête que si le Chaman perd un combat ou n'a plus de Volonté, il reste actif très longtemps.

 

Capitaine Orque

 

A prendre si vous voulez mener des Orques au combat. Très peu cher mais mauvais héros (a des difficulté contre les troupes d'élites).

 

Chef du Pays de Dun

 

A prendre si vous voulez mener des Hommes du Pays de Dun. Associe la Force et la Bravoure du Capitaine Uruk-Hai au Combat et à la Défense du Capitaine Orque. Equipé d'un bouclier, on obtient donc un C4 + F5 + 2A + B4 pour le prix d'un Capitaine Uruk-Hai nommé ou tout équipé. Cependant, le Chef du Pays de Dun a la particularité d'avoir 3 points de Volonté. Pour un héros non nommé, c'est unique !

 

Sharkey et Serpent

 

Je passe volontairement sur ces deux là.

 

GUERRIERS

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Eclaireur Uruk-Hai

 

L'Eclaireur Uruk-Hai est à éviter. L'absence d'armure lourde en fait une figurine fragile, l'arc orque est inutile et le manque de soutien (ne peut être équipé d'une lance) le fera très souvent combattre en sous nombre. Reste un Combat et une Force de 4.

 

Il est préférable de payer un point de plus pour prendre un Guerrier Uruk-Hai ou l'améliorer en Maraudeur Uruk-Hai (nécessite Mauhur). Ce dernier peut se déplacer de 8"/20 cm, ce qui en fait une bonne unité d'assaut.

 

Guerrier Uruk-Hai

 

C4 + F4 + D6 (si bouclier), le Guerrier Uruk-Hai est une brute. Ajoutez-y des piquiers permettant la formation de phalange à 3 niveaux et vous obtenez une troupe d'élite, certes chère, mais efficace. Les piquiers ne bénéficiant pas de boucliers, attention aux attaques de flancs et par derrière.

 

L'arbalète est une arme exclusivement défensive. En effet, l'interdiction de se déplacer pour tirer est des plus gênante et laissera loin des combats une troupes entière de Guerriers à C4 et F4 (ce qui est dommage). Cependant, tirer avec une arme de Force 4 peut faire d'énormes dégâts chez l'ennemi. Ainsi, si vous voulez faire une armée défensive, prenez des arbalétriers. Si vous préférez le mouvement et l'attaque, n'en prenez pas.

 

Berserker Uruk-Hai

 

Le Berserker Uruk-Hai est la meilleure unité de l'Isengard : C4 + F4 + 2A + B7. Il représentera la troupe de choc de votre armée (accompagné d'une bannière si possible pour la relance). Cependant, il coûte très cher. Ne soyez donc pas trop gourmand et n'en prenez pas trop car pour 2 Berserkers, vous avec 3 Guerriers équipés. Il est également parfait pour protéger les flancs d'une phalange.

Evitez de positionner le Berserker sous les flèches ennemis car perdre une figurine aussi forte et cher sur un pauvre tir, c'est frustrant. Personnellement, je place très souvent une troupe de Berserkers derrière une phalange (à l'abri des tirs donc) qui aura pour but de déborder et défoncer les flancs de la troupe ennemi.

 

Uruk-Hai Sauvage

 

L'Uruk-Hai Sauvage est un petit Berserker. Pour un prix plus abordable, il a une Bravoure de 5 et une Défense de seulement 5. Préférez-lui le Berserker qui reste bien plus longtemps sur le champs de bataille.

Tout comme pour les Berserkers, faites attention aux tirs.

 

Troll d'Isengard

 

Dans le SDA, le Troll d'Isengard n'est pas indispensable. Les Guerriers Uruk-Hai tapant déjà assez fort, il n'est pas vraiment utile d'avoir une créature de Force 6. Mais si vous voulez une unité capable de fracasser les héros adverses, prenez-le. Son Combat de 6 et ses 3 Attaques lui permettent de gagner tous les combats contre les héros mineurs et intermédiaires (et tenir tête au gros héros) tandis que sa Force de 6 permet de faire très mal. De plus, ses 3PV et sa Défense de 8 promet une longévité certaine sur le terrain.

Attention aux tirs ennemis, la taille du Troll et le danger qu'il représente en font souvent la cible préférée des archers.

 

Dans le Hobbit, le Troll est indispensable grâce/à cause des nouvelles capacités exclusives aux monstres (que je ne développai pas, ne maîtrisant pas parfaitement les règles du Hobbit).

 

Guerrier du Pays de Dun

 

Le Guerrier du Pays de Dun est un petit Guerrier Uruk-Hai. En effet, pour moins cher, il possède un point de Combat et un point de Défense en moins. Il a également accès aux arcs et non ars orques en faisant donc le meilleur archer de l'Isengard (ce qui reste faible). L'arme à deux mains permet de frapper aussi fort qu'un Berserker.

De mon point de vue, à préférer aux Eclaireurs mais pas aux Maraudeurs.

 

Hommes Sauvages du Pays de Dun

 

Si vous voulez du nombre, vous devez prendre des Hommes Sauvages du Pays de Dun ou des Guerriers Orques. C'est une unité très fragile (D3), faible mais très peu cher.

 

Chevaucheur de Warg

 

L'unique cavalerie de l'Isengard.

Sa C3 l'empêche de percer les phalanges d'élites. Cependant, sa F4 lui permet de faire très mal en cas de victoire.

Oubliez l'arc ou les javelots, sa trop faible valeur de Tir ne vous fera que gâcher des points.

A noter que si le cavalier tombe, le Warg doit effectuer un test de Bravoure lui permettant de rester sur le terrain.

Si vous voulez de la mobilité, une force frappe à la fois rapide et puissante, prenez des Chevaucheurs de Warg (vous n'avez pas d'autres choix de toute façon).

Attention à la phase de démoralisation, sa B2 lui faisant généralement fuir le champs de bataille.

 

Guerrier Orque

 

Le Guerrier Orque est faible mais pas cher.

Capable de former des phalanges (bouclier + lance), de composer une troupe d'assaut (arme àdeux mains) ou de tir (arc orque). Il n'excelle dans rien mais permet de jouer le nombre et de servir de bouclier humain (orque plutôt) aux Uruk-Hai en attendant les corps à corps.

Attention à la phase de démoralisation, sa B2 lui faisant généralement fuir le champs de bataille.

Modifié par Bolton
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La liste des tacticas s'allonge, fort bien.
Je ne suis certes pas un maitre incontesté de l'Isengard, mais les jouant depuis un peu plus de 12 ans, je vais y mettre mon grain de sel !

Et je vais dire que je suis foncièrement en désaccord avec toi sur les arbalètriers uruk.
En effet, certes ils ne peuvent bouger et tirer au meme tour, mais vu le format et la taille des tables habituelle, en une phase de mouvement au max, ils couvrent tout ce qui est nécessaire sur le champ de bataille. Une bonne portée, avec la meilleure force du jeu. Plus une bonne résistance aux tirs F2... Pour moi bel et bien les meilleurs troupes de tir du jeu.
Bon les elfes sont pas mal non plus contre les D5 max, mais sinon l'Uruk est au dessus.

Quant au héros pour les accompagner, mieux vaut un héros qui tire, et Vrasku a en plus 3 points de puissance et 2 tirs/tour. Merveilleux. Comme ca vous gagnez un super tireur et vos arbaletriers ne fuiront une fois votre armée démoralisée !

Alors certes l'arbalète est encore meilleure en défense,mais en attaque, ils ont vraiment leur place.


Quant aux éclaireurs, je suis pas fan, car ils sont peu résistants et en tir, avec des arcs orques c'est la cata !
Bref du coup, Mauhur passe à la trappe évidemment.
A noter que je n'ai jamais perdu contre des joueurs qui
jouaient éclaireurs, leur faible défense les condamnant à chaque fois. Je pense que pour bien réussir avec eux, ils faut être assez expérimenté, avoir de bonnes circonstances (décors, compo de l'armée adverse, scénario, etc) et ne pas tomber contre qqn qui connait bien l'Isengard, et encore moins qui le joue.

Lurtz, totalement d'accord --> à la trappe.

Les berserkers, j'aime moyen. Je trouve qu'ils se rentabilisent trop peu du fait sans doute de leur arme à deux mains. 15 points ca fait cher. Ils les vaudraient bien s'ils avaient une règle spé pour ne pas avoir le -1 pour gagner le combat. Mais là, leur rentabilité dépend
trop de la chance aux dés je trouve. Cependant, je les utilise pareillement, sur les flancs de mes phalanges ;)

Quant à Saruman, je trouve que la seule chose qui peut justifier son prix exhorbitant est son palantir, utilisable une fois PAR PARTIE seulement. Mais je préfére souvent prendre un ou deux nazguls en alliés.

Pour le Pays de Dun je ne connais pas assez, surtout en pratique, donc je laisse la parole à plus compétent que moi.
Ah, au fait, Grima est une crème ! ^^ Modifié par Khamor
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En jouant le fond de table, les arbalétriers sont extrêmement puissants mais si le reste de l'armée avance, ils seront trop en retard quand viendra le corps à corps laissant en sous-nombre les autres guerriers qui, généralement cacheront le gros de l'armée ennemi de la ligne de vue. Reste que les arbalétriers peuvent empêcher des troupes ennemies de déborder sur un flanc grâce à la peur du tir de Force 4.

 

Vrasku est en effet le héros à prendre pour mener une troupe de tirs.

 

Les Eclaireurs sont mauvais mais le déplacement des Maraudeurs est vraiment utile, notamment pour aller capturer des objectifs par exemple. C'est pourquoi je prends toujours une troupe de Maraudeurs mené par Mauhur. Pas plus car ils sont effectivement trop fragiles.

 

Les Berserkers sont également équipé d'une arme de base. Ils n'ont donc pas besoin de toujours subir le -1 pour remporter le combat :wink2: Je n'utilise l'arme à deux mains uniquement lorsqu'ils se battent aux côtés d'une phalange dans du 4 contre 1-2 par exemple. 

Modifié par Bolton
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Très bon tactica de mon adversaire principale avec l'Orient. Je ne suis néanmoins déçu par quelque points :
Lurtz n'est pas nulles mais vraiment complètement inutile. Je ne comprend pas l'intérêt de donner un profil à une figurine de décoration.
Tu ne parle pas des brigands. Pour le prix d'un orque, ce sont des archers très rentable. Un arc avec une meilleur porté et 18% de chance de plus de tirer, ils sont très pratique (dommage qu'il n'existe quand métal).
La baliste peut être très utile si l'adversaire possède un gros tas de lancier/piquier et elle permet de réduire au silence la cavalerie.
Le baril de poudre peut être très drôle en combinaison avec un chaman (j'ai déjà perdu 1 ent+sylvebarbe en une explosion, c'est pas drôle).
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Très bon tactica ! Moi franchement je préfère les guerriers, mais dans ce cas comme dit plus haut Mauhur bye bye, il faut alors prendre un tambour et se regrouper autour pour aller au CaC. Modifié par philynx
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  • 2 semaines après...

Salut !

Je trouve ton tactica très bien. En effet, dans l'ensemble je suis d'accord avec toi mise à part pour les arbalétriers (mais bon, j'ai exactement le même avis que Khamor à ce sujet donc je ne vais pas tout répéter).

J'écris juste ce message pour compléter ce tacticas. Etant moi même un joueur très ancien d' Isengard, j'ai décidé de parler d'un héros que tu n'as pas cité : le tambour

 

Pour rappel, le tambour coûte 40 points (0 Puissance; 0 Volonté; 1 Destin) et possède une règle spéciale qui permet au figurines alliées dans un rayon de 12" du tambour, de se déplacer de 3" supplémentaires (mais attention ils ne peuvent pas charger).

Il existe une combinaisons intéressante à faire : tambour + maraudeurs ce qui te permet de te déplacer de 11". C'est très utile pour aller charger les archers ennemis et permettre ainsi au reste de ton armée d'avancer sans être arrosé de flèches.

Un autre avantage de cette combinaison : votre ennemi ne peut pas se replier car vous courrez plus vite que lui. Et donc s'il essaye de s'enfuir, vous le rattraperez aisément.

Le seul point négatif est que cette combinaison coûte assez chère ( Mauhur + tambour + 1 point par éclaireur). C'est donc pas la meilleure liste d'armée à prendre, mais elle est assez chouette à joué (mais je l'utilise rarement).

 

Voilà, j'espère avoir aidé tous les débutants d'Isengard en leur montrant une autre facette de l'Isengard

PS: Désoler de commenter si tardivement ton tactica.

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  • 2 semaines après...

je ne suis pas d'accord sur un point : tu dis que l'homme du pays de dun est le meilleur archer de l'isengard,

le bandit est beaucoup plus rentable car il peut etre equipé d'arc, il coute 4 points de moins et tire sur 4+,

il sera moins bon au CaC mais avec les économies de points, on pourra payer des uruks

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