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Warhammer Forum

[X-wing] Heroes of the Aturi cluster


DamienW

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Bonsoir,

 

Avec mes excuses pour ceux qui savent déjà, mais il existe une campagne coop super bien fichue à l'adresse suivante :

 

http://dockingbay416.com/campaign/

 

C'est en anglais, mais très bien documenté et très clair. Le principe : chaque joueur a un vaisseau rebelle, qu'il améliore au fur et à mesure de la campagne. Tous les joueurs jouent ensemble contre une IA avec des manœuvres semi-aléatoires. Le système peut sembler lourd au premier abord, mais une fois qu'on s'y fait, chaque joueur peut participer (ne pas commettre l'erreur de sa la jouer MJ de jeu de rôle, à vouloir tout faire soi même), et les parties sont fluides.

 

Le gros plus de cette campagne : elle remet au centre de l'action les vaisseaux mythiques de la trilogie : X-wing, B-wing, A-wing, Y-wing (et HWK-290, qui est un poil hors sujet mais passons). Les scénars sont vraiment bien faits, on sent que le tout a été testé en profondeur, le système d'IA donne des manœuvres cohérentes, bref c'est un vrai plaisir. Et comme chaque joueur ne pilote qu'un seul appareil, on s'identifie et on a vite la tentation de le customiser en peinture pour coller au jeu. Et la qualité et la finition du matériel de campagne est au rendez-vous, bien supérieure à ce que FFG a pu sortir à ce jour pour X-wing dans le même genre.

 

Bref, si vous trouvez que X-wing est trop orienté tournoi se concentre trop sur les vaisseaux de l'univers étendu, et mérite un bon système de campagne (non non, je ne pense à personne en particulier qui cumulerait ces griefs), foncez !

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Bref, si vous trouvez que X-wing est trop orienté tournoi se concentre trop sur les vaisseaux de l'univers étendu, et mérite un bon système de campagne (non non, je ne pense à personne en particulier qui cumulerait ces griefs), foncez !

 

Je ne vois vraiment pas de qui tu parles... :innocent:

 

Je connaissais l'existence de la campagne mais je croyais qu'elle était encore en cours de beta-test (son créateur est très soigneux, on ne peut pas lui retirer cela) ? J'attendais la version définitive, est-ce qu'elle est terminée ?

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Techniquement, c'est une beta, mais la seule chose que je vois qui peut lui faire mériter ce qualificatif, c'est que c'est marqué dessus. Des betas avec ce niveau de finition, j'en veux tous les jours, moi. Donc, pour ceux que ça rebute de jouer à une beta, c'est légitime, mais le produit actuel est très, très largement jouable.

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

J'ai testé ce we le système d'IA qui dirige les Impériaux... Et ben on a testé à deux la première mission et on s'est fait DEMONTER !

 

Bon on a pas eu de bol au dé... Et on avait pas stuffé les vaisseaux. Mais en tous cas on a eu tous les deux la nette impression que l'IA est parfaitement fonctionnelle !

 

Tout petit bémol, il est possible de pousser un navire dirigé par l'IA à la faute en frôlant le bord de table, quand le Tie arrive perpendiculairement à celui-ci. Il n'évite pas toujours de sortir. Mais bon c'est méga anti-jeu et il faut vraiment le vouloir pour appliquer cette technique.

 

Sinon, franchement, gros point positif.

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Idem pour moi.

 

J'ai testé hier pour la première fois et ça pique.

On était 3 (2 x-wing et 1 y-wing) et on a réussi la première mission mais ce fut chaud !!

Bilan : 2 TIE abattus, un TIE et un Intercepteur TIE endommagés pour les pertes de l'Empire. Côté rebelles : aucune perte mais un Y-Wing (c'était moi) en piteux état : 1 seul point de coque restant et une agilité tombée à 0. Les X-wing avaient eux aussi bien mangés et il leur restait 2 points de coque chacun...

 

Bref c'est du bon, ça tourne bien et on voit que l'IA a été bien travaillée.

 

Un vrai bonheur.

Modifié par LtVlad
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Nous on était un X et un Y seulement. Et c'est précisé dans les règles que le tout marche mieux pour les campagnes à 4 ou 5 joueurs, si je me souviens bien. Donc on a peut-être été un peu désavantagés par ce facteur là.

 

A la fin il nous restait le Y en très piteux état (1 pt de coque aussi...), mais deux de ses agresseurs sont sortis de la table au tour 8 ! Du coup tout à coup il a survécu alors que ce n'était vraiment pas gagné. Le X était en bon état. Mais bon je souligne encore le peu de chance aux dés qui donnait systématiquement ou presque des cartons pleins aux Tie et des esquives de folie.

 

Mais bon clairement, l'IA joue super bien et ça ça pousse carrément dans le bon sens.

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  • 3 semaines après...

Petit retour sur le début de la campagne.

 

Eh ben c'est ENORME ! Méga ambiance autour de la table du fait de se retrouver tous du même coté.

 

On a joué la première mission recommandée comme test pour voir un peu comment ça marche à 5 joueurs (4 x-wing et 1 Y-wing). Eh ben ça marche BIEN. Très bien même. L'IA a été battue assez facilement à cette mission test mais on a bien vu qu'on a eu de la chance. Et surtout on connait bien le jeu et on a l'habitude de jouer ensembles, donc les entraides allaient de source. On a aussi eu de bons scores à certains moments qui ont aidé.

 

Puis on a commencé la campagne avec les 5 cartes de base à tirer et on est tombés sur le sauvetage du HWK endommagé à secourir... Eh ben on a pas fait les malins !

 

Je ne sais pas trop comment est censée se terminer cette partie mais si le HWK a été facile à couvrir, il n'en a pas été de même niveau réussite quand on a pensé rester sur le plateau pour bâcher du tie et faire des XPs... On a fini par tous s'enfuir et l'un de nous s'est fait détruire. Et j'aime autant vous dire qu'on a plus bataillé pour survivre que pour fréussir à tirer. On a détruire je crois genre 3 Tie seulement. J'ai fait une seule touche de la partie avec mon vieux Y-Wing et sa tourelle à ions !

 

Autant dire que selon les parties il y a du challenge.

 

Deux conseils :

 

- Pensez à l'avance aux améliorations que vous voulez prendre, pour en pas perdre 1h au bas mot entre chaque partie si vous voulez en faire deux par soirée.

- Idem, préparez à l'avance la première mission en faisant le tirage à l'avance pour consulter un peu le tableau des arrivées de chasseurs ennemis, etc. Pour les mêmes raisons.

Et dans ces conditions, je pense que deux parties sont possible avec un peu de rappels à l'ordre de temps en temps. On a joué nos deux parties (dont la seconde courte, donc) entre 19h30 et Minuit.

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Hop,

 

On a joué une nouvelle mission hier à 4 joueurs. Tirage au sort et on est tombés sur la partie II de la mission précédente. Il fallait accompagner un YT-1300 en mission de rescue de rebelles qui s'étaient fait abattre et avaient du s'éjecter.

 

On a eu pas mal de chance, en tirant au sort la localisation des éléments intéressants plutôt proches de notre bord de carte et donc dès le début du scénario. Mais du coup, les ennemis apparaissant dès que les pilotes à récupérer sont découverts, on a eu affaire à forte partie dès le début.

 

On a joué les 12 tours de la partie et ça a été long (2h30 en gros, 3h avec la pose de la table). On a remporté la partie en 8 tours mais on a décidé de rester après quelques hésitations pour bâcher un peu de tie et monter en compétences. On hésité à passer en hyper espace à chaque tour après ça... On a fini avec plus beaucoup de points mais personne n'a été abattu.

 

On a trouvé que l'IA réagissait bien, et certains moments ont été chauds. Les améliorations de nos vaisseaux commencent à porter leurs fruits.

 

J'ai joué mon vieux Y-Wing avec la tourelle sortie avec le K-Wing, qui permet de tirer deux fois. Ça me faisait trois tirs vers l'avant en tourelle fixe. De quoi dépoter du Tie mais avec un tel sabot ça n'arrivait pas si souvent que ça. J'ai souvent regretté aussi de ne pas avoir gardé ma tourelle en rotatif. A tester la prochaine fois !

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J'en ai pas fait... D'habitude je fais des rapports de bataille mais la flemme en ce moment. Mais ok, j'essaierai d'en prendre qq unes et de présenter une bataille.

 

Sans forcément en faire des masses, c'est juste que c'est toujours sympa d'avoir une photo ou deux du champ de bataille et des gens autour. ;)

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  • 2 semaines après...

Hier soir, on a commencé une nouvelle branche de mission pour repérer et attaquer à terme une base impériale cachée dans les astéroïdes qui flottent dans le secteur... NOTRE secteur smile-1624.gif

Cette première mission indiquait que l'alliance rebelle avait repéré un réseau de satellites d'espionnage. Il fallait tous les dégommer (6 en tout). Ce sont de petites saloperies avec 3D d'esquive et qui te font passer un résultat HIT en FOCUS... En plus il faut jeter les chaque tour quand tu es proche d'eux pour voir si ils te repèrent ou non. Si oui, un Tie Intercepteur arrive immédiatement ! Autant dire qu'on a intérêt à les dégommer vite fait sans se faire voir, mais avec leurs 2PV, esquive et capacité spéciale, c'est pas évident. Se concentrer reste la chose à faire à tout prix, quitte à ignorer le reste des menaces.

Il y avait un bonus si jamais on ne se faisait jamais détecter, mais un de nos joueurs a tout de suite annoncé la couleur en en faisant apparaitre deux de suite smile-1624.gif Bon, il a fumé le premier en un coup de torpilles pour faire semblant qu'il n'était pas arrivé mais adieu quand même le bonus d'XP.

Enfin ça a bien cartonné. A la fin j'ai été détruit avec mon Y-Wing au tour 10 et notre troisième joueur aussi (Tour 12 !). Seul l'un de nous en a réchappé intact au tour 12, le dernier.

Mais je suis content. Je me suis concentré sur la destruction des satellites et je pense que c'était nécessaire. J'en ai shooté quatre quand même. Un peu déçu de ne pas avoir pu tester la torpille a proton avancé que j'ai eu gratos dans le caisson qu'on a récupéré à la dernière mission mais bon... Ce sera pour la prochaine fois. Par contre la Bombe à proton j'ai bien aimé ! 3 tie endommagés direct, sans jets de dés, ça le fait bien.

Bref... Je pense qu'on a bien joué et qu'on commence à bien maitriser le mécanisme du jeu au bout de quatre parties. Faut que je monte mon pilotage pour acheter de nouvelles cartes...

 

Et j'ai oublié l'appareil photo, désolé Fbruntz ! J'y ai pensé une fois parti, alors que je m'étais dit de penser à le prendre toute la journée...
 

Modifié par marell le fou
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Nouvelle partie hier soir, premier opus de la branche de mission qui s'oriente vers la libération d'une route commerciale pour soulager l'approvisionnement du secteur Aturi. On a dégommé des champs de mines sous le feu des impériaux.

 

Comme nous commençons à avoir de l'expérience, on s'est dit qu'une mission épisode I ce serait facile avec nos appareils qui commencent à être bien boostés. Quelle erreur... On a joué à 3 une course contre la montre entre les Tie Bomber à dégommer et les bombes à neutraliser.

 

On est partis sur l'option de défoncer les Bombers à la torpille avant de s'occuper des mines, mais on a reculé et reculé encore l'échéance, les gros Bombers étant bien plus résistants qu'attendus... Et mon Y-Wing avait du mal à se caser à portée 1 pour ses torpilles à proton avancées tout en étant concentré.

 

Pendant ce temps, l'un de nous se sacrifiait pour attirer le feu des chasseurs Tie. Il a fini par se faire descendre au dernier tour, et nous par faire sauter le dernier champ de mines... C'était juste et on ne s'en est pas tirés sans dégâts.

 

Oublié de prendre l'appareil photo encore une fois... Ce sera la prochaine.

Modifié par marell le fou
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Merci pour tes rapports réguliers :) On a mis en pause cette campagne de notre côté en faveur d'une autre empire vs rebelles en cours, mais je reste persuadé que c'est un système incroyablement bien foutu. Continue à nous informer !

Modifié par DamienW
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Oui c'est vraiment bien fait. On a eu pour la première fois en 6 parties un tie qui est sorti de la table à cette partie. Il s'est retrouvé face au bord après une avancée à 3... Et il n'y avait aucune manœuvre permettant d'éviter de continuer en dehors.

 

A part ça on a eu quelques trucs étranges de la part des Tie mais grosso-modo on sent bien que c'est prévu que certains Tie restent un peu à la ramasse. La quantité d'ennemis fait en général que ce n'est pas trop un problème. Si l'IA était parfaite, il y en aurait sans doutes moins.

 

Et puis au bout d'un moment, même un tie perdu à l'autre bout de la table fini par revenir et t'en mettre sur le groin quand tu t'y attendais pas. Garantit !

 

Hier soir on a affronté pour la première fois des Bomber. Ben on a pris des missiles dans la gueule et tout... On a méchamment mangé à certains moments. Et j'ai tourné pas mal en rond en poursuivant un des Bombers avec mon Y-Wing.

Bref, les parties restent intéressantes. Et puis le coté coopération entre joueurs est vraiment vraiment fun.

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  • 4 semaines après...

Nouvelle partie hier soir. On a commencé une nouvelle branche de missions avec "capture the imperial officer". On a joué à trois joueurs, dont un débutant. On a trouvé la partie équilibrée, comme souvent.

 

Le but est d'endommager suffisamment une Lambda pour l'immobiliser, tout en détruisant son escorte. Le but est d'avoir à la fois la lambda immobilisée ET aucun navire ennemi sur la table. Autant dire que vu leur rythme d'arrivée, c'est chaud.

 

On a réussi à finir la mission au tour 7, sur 12 max, ce qui m'a semblé plutôt bien. Du coup on a même chopé des xps en plus.

 

Mon Y-Wing n'avait plus que 2 pv à la fin de la partie. Le x-wing du débutant plus qu'un... Et le nouveau B-Wing du troisième joueur était à peu près intact. Quelque boucliers perdus seulement. Autant dire qu'on ne faisait pas les fiers.

 

Coté IA, elle a bien tourné. Je me souviens surtout de deux actions : un tie derrière lequel un des joueurs arrivait en tapinois, qui a tout a coup accéléré avec un 5 tout droit qui a surpris tout le monde et permit au Tie de s'échapper. Et surtout la lambda nous a scotchés avec un av 0 en plein milieu d'une frappe contre elle... Elle a évité ainsi notre piège. Vraiment bien cette petite IA.

 

Niveau immobilisation de la Lambda, un carton plein avec une torpille à proton avancée lui a tombé une la moitié de ses boucliers et le x-wing à courte portée juste après les lui a finis... On a donc pu l'immobiliser au tour 4. Mais le plus dur restait à faire : finir les Tie.

 

Au tour 6, deux Tie supplémentaires sont arrivés... Et j'ai du balancer une mine à proton au milieu de la table pour m'en débarrasser au tour suivant. Cela a touché au passage le X-Wing, qui a pris un critique coup double ! Mais on a estimé que malgré ce risque de dégât important, cela nous permettrait de détruire ensuite rapidement les deux tie... Ce qui a fonctionné. Un tir de ma tourelle juste après l'explosion de la bombe et les lasers du X-wing ont fait le point de dégât qui manquait pour chacun d'eux. Cette décision n'avait pourtant pas été facile à prendre.

 

Bref... Des décisions critiques, une bonne utilisation de nos cartes, des adversaires aux mouvements inattendus et pertinents... On a passé une très bonne soirée.

 

Je change de vaisseau et je vais prendre le HWK à la place de mon vieux Y-Wing (il va me manquer). Il va falloir jouer soutien, ça va être dur mais intéressant :)

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  • 2 semaines après...

Nouvelle partie hier (Minefields II), pour secourir un transport GR-75 rebelle endommagé.

 

La chasse qui nous harcèle, des Bomber qui prennent pour cible unique le cargo avec des missiles à ion avant de s'enfuir par le bord de table, un Décimator qui tente de l'aborder et un point de victoire de campagne pour l'empire si on échoue... Le ton est donne, c'est plus les missions de base... On joue sérieux !

 

La chance a été assez partagée... On a eu du bol pour les jets de dés pour que le cargo passe en hyperespace, car il a facilement accumulé les points d'énergie qui lui ont permis de passer en hyperespace.

 

Par contre, coté dégâts on a pas vraiment réussi à prendre le dessus avant la toute fin de partie, et encore. On a laissé tomber les tentatives de détruire le décimator malgré les +3XP pour tout le monde en bonus. Il était trop balaise !

 

Gros point positif pour la mine que j'ai posé, j'ai enfin pu l'utiliser pour faire de gros dégâts. Les précédentes fois n'étaient pas brillantes. Et encore, j'ai beaucoup aidé à l'utiliser en début de partie pour abattre la chasse et nous permettre d'attendre facilement l'arrivée des bombardiers. Finalement j'ai attendu pour endommager les bombardiers eux-mêmes. Le choix reste discutable.

 

Une chose importante est apparue pour nous. On s'en doutait un peu mais cette campagne est faire pour les vaisseaux résistants et qui défoncent l'ennemi au hachoir. Genre les B-Wing pour ne pas les nommer. Un de nous a tenté de prendre un A-Wing dès son niveau de pilotage 4 et... Ben il n'a rien fait ou presque de la partie, tout en se faisant descendre.

 

Mais c'est une remarque que tout le monde semble faire en jeu. Pourquoi le A-Wing n'a t-il pas 3 dés d'attaque comme l'intercepteur ? Ça en ferait un chasseur crédible dans son rôle d'intercepteur. Là il virevolte, ne fait aucun dégât ou presque (donc prend peu d'XP) et se fait défoncer très facilement. Et sans XP, difficile de le faire évoluer jusqu'à un niveau ou le pilote commence à prendre des capacités spéciales intéressantes. Dommage.

 

Du coup, mieux vaut monter son pilote à haut niveau et ensuite prendre un A-Wing, je pense. Pour le rendre crédible niveau capacités de destruction.

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  • 1 mois après...

Après qq semaines sans jouer, nous avons fait une partie hier soir, et bouclé l'épisode III de la branche Minefields, refermant cette branche.

 

Le but de la mission était d'accompagner un cargo rebel d'un coin de table à l'autre en diagonale, avec des asteroides partout. Il y en avait pas mal et le faire vadrouiller a été un vrai cauchemard.

 

J'avais le HWK pour la première fois et un x-wing et un b-wing nous accompagnaient. La partie a été rude au début, car nous n'avons vraiment pas eu de chance aux dés. Au tour 3, le cargo n'avait plus de boucliers, on avait tous perdu des points de boucliers ou même de coque pour moi, sauf le x-wing.

 

Et puis deux choses sont venues donner un coup de pouce et retourner la situation. Le cargo a explosé un Tie en lui fonçant dessus, et j'ai posé une bombe à protons (grace à Sabine Wren) qui a explosé deux tie et un bomber.

 

A partir de là, on a cartouché tout le monde et ce n'est pas la petite vague du tour 6 qui a pu renverser la vapeur. On a terminé au dernier tour et finalement fait foncer le cargo à travers un astéroïde malgré le risque de dégâts au tour 8, pour ne pas manquer l’échappée finale du Tour 10.

 

C'était chaud... Mais pas non plus notre plus difficile partie. Malgré notre mauvais départ, l’expérience de jeu commence à payer et on a pu tirer profit de nos vaisseaux qui commencent à être assez balaises. Et puis on connait bien le système de jeu et d'entraide.

 

Les tie ont eu d'assez bonnes réaction et l'IA est toujours efficace. En tout, deux Tie se sont explosés contre le cargo, dont un qui a foncé dessus tout seul, sans pouvoir s’échapper en changeant de trajectoire. Pas de bol, gars.

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  • 2 semaines après...

Nouvelle partie hier : dernière feuille de la branche "Capture the Imperial Station". Nous jouions à 4 joueurs maintenant expérimentes, avec les vaisseaux qui vont bien. Pour ma part j'en suis à 80 XPs et j'ai joué toutes les parties. Les autres n'ont pas tout fait et sont plus dans les 50.

 

On a donc attaque là base impériale, qui prenait une bonne partie de la place sur la table. Le but de la mission est de détruire les boucliers de la station pour permettre à un YT-1300 de s'arrimer aux docks de la station et d'envoyer un commando pour qu'il progresse jusqu'au centre de commande. Sa capture fait passer la station sous commandement rebelle.

 

Il est possible de dégommer des éléments de la station pour faciliter le job du commando. Chaque tour, celui-ci lance 3D d'attaque et progresse si il obtient au moins autant de résultats HIT que cette partie de la station n'a d'éléments intacts. C'est à dire 2 pour les parties extérieures, et 3 pour le centre. Mais évidement, la rébellion ne veut pas d'une station en ruine... Donc il faut doser la destruction.

 

On a détruit finalement deux batteries de Turbo-lasers et un des éléments de la partie centrale, parce que 3 HIT à obtenir sur 3D, c'était chaud.

 

On a maitrisé à peu près tout le temps, même si on a pris des coups : je me suis fait abattre au dernier tour sur mon HWK et le A-Wing n'avait plus que 2PV. Mais bon en gros on a jamais eu trop peut comme c'est arrivé à d'autres scénarios.

 

J'ai équipé mon HWK plutôt défensif et assistance. Nous arrivons à des niveaux de pilotage ou les capacités spéciales commencent à être intéressante. J'ai pour ma part pris :

 

- Gemmer Sojan : Tant que vous êtes à portée 1 d'au moins un ennemi, augmentez votre agilité de 1.
- Garven Dreiss : Après avoir utilisé un marqueur Concentration, vous pouvez le donner à un vaisseau ami à portée 1-2 au lieu de le jeter. Si son utilisation lui permet de détruire l'adversaire ou d'éviter un dégât, gagnez 1 XP Assist.

 

J'ai pas de photo mais la table était sympa et inhabituelle avec la station en plein milieu et les vaisseaux qui tournaient autour. Ça changeait un peu.

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