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anezra

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À propos de anezra

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    warhammer battle: armée de nains warhammer 40k: armée d'orks
  1. Déjà merci pour ce très bon travail . Même en étant joueur nain, ces explications devraient m'aider à mieux cerner les domaines de magie employés par mes adversaires. Juste une petite chose pour le domaine de la bête : [quote] Malédiction d'Anraher : Sort sympatique à défaut d'être puissant! Il permet de rendre les terrains enfin véritablement efficace. C'est d'ailleurs ce qui explique ça grande portée : il faut pouvoir lancer le sort sur l'unité qui est en train de passer un décors. Cela peut paraitre faible, et il est possible que vous ne l'utilisiez pas souvent... Mais prenez la peine de dire à votre adversaire ce qu'il fait, et d'insister dessus : même sans le lancer, la simple menace le poussera à éviter les décors comme s'il jouait en V7 et ralentira grandement ces troupes. Le -1 pour toucher est aussi très utile, même si dans ce cadre la valeur de lancement du sort est un peu haute. C'est le genre de sort que l'on peut toujours lancer pour faire utiliser des dès de dissipe à l'ennemie... [/quote] L'unité ciblée compte tout terrain comme du terrain dangereux, or même le terrain dégagé est un terrain, qui deviendra donc dangereux. Ce sort est donc assez énorme pour empêcher l'adversaire de charger de flanc une de vos unités engagées(on me l'a déjà fait sur des longues barbe). Idem pour une poursuite ou pour faire mal à une unité en fuite. PS:Un sujet avait déjà été posté en section règle et confirmait cette vision, même si il n'a eu qu'une seule réponse . Mais si quelqu'un n'est pas d'accord avec ce point je l'invite à me mp pour que je puisse créer un sujet en section règle afin de clarifier cela, ou à créer lui même le sujet si il le souhaite
  2. [quote name='Grugnir' timestamp='1313844010' post='1975581'] Vous dites que les nains encaissent mal mais vous ne parlez que de guerrier nain de base contre des démon ou encore des élus du chaos. Vu comme ça c'est normal q'une unité de base est du mal contre des unités d'elite. On a aussi les brises-fer ou encore les martelier avec un bon seigneur. Vous leur mettez une rune de lenteur et ça vous fais un tour de plus pour les canarder avec vos unités de tir puis vous chargez. Niveaux magie avec de bon seigneurs et maîtres des runes bien runés il n'y a que les pouvoir irrésistible qui nous font peur. [/quote] Même nos élites ne s'en sortent pas contre les armées de cac si on n'a pas canardé l'ennemi avant., d'où l'intérêt de mettre les machines. Car la plus grande force des nains ce n'est ni les machines(très coûteuses si on les veut efficaces), ni leur capacité de corps à corps(leur élite ne vaut pas les élites des armées de cac), mais la combinaison des deux: c'est la seule armée avec du gros tir qui s'en sort bien au cac(contrairement à l'empire ou aux skavens, moins puissants au cac).
  3. [quote name='cracou2' timestamp='1313588728' post='1973810'] "Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident)," Tout à fait... et pour combien? Il faut le comparer à un sorcier qui lancerait ce genre de trucs. Oui c'est utile. Rentable, je n'en suis pas certain, malheureusement... [/quote] Si c'était le seul effet de l'enclume ok, mais en plus de cela elle apporte quand même 3 dés de dissip gratos par tour(en comptant le seigneur qui la porte). Donc au final si tu compte le prix du seigneur plus celui d'un maitre des runes(pour l'équivalent en dés de dissip), il reste 100 points pour justifier le coût de la rune par tour, ce qui ne me parait pas hors de prix quand on connait le prix d'un sorcier pour qui les sorts peuvent être dissipés. Le principal inconvénient de l'enclume reste d'avoir toute sa dissip au même endroit, chose assez dangereuse quand on sait que le moindre test la fait sauter, mais je trouve qu'elle reste bonne quand même.
  4. [quote name='cracou2' timestamp='1313587357' post='1973794'] Il faut différencier les listes conçues pour s'opposer à un joueur et une armée connue te les listes conçues pour les tournois ou pour des événements où tout peut arriver. Le problème fondamental des nains est leur manque de mobilité ce qui induit une certaine rigidité tactique... Pour être plus précis, ils ont une série de réponses standardisées. Celles ci manquent de variété. Un adversaire de type CV ou Empire est bien plus imprévisible et peut plus s'adapter. Il peut sortir du monstre, de la magie, des créatures monstrueuses etc... Pour prendre du recul, le nain a de la puissance mais il a bien du mal à la mettre en oeuvre. Tout joueur compétent évitera comme la peste cette puissance (comme le Seigneur bardé de runes) et le nain a énormément de mal à rentabiliser un gros achat. Une unité de cavalerie peut être utilisée à chaque tout ou presque. Un régiment nain perd lui beaucoup de temps. Il a du mal à aller chercher les arrières adverses et n'est pas franchement à l'aise dans les parties à objectif. C'est pour cela que j'affirme que les nains partent avec un handicap. [/quote] Et c'est là que les unités mobiles ou pouvant rendre une unité plus mobile, comme l'enclume, les rangers ou les mineurs prennent toute leur importance. Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident), ce n'est certes pas ultime mais ça ajoute un petit coté imprévisible . Pour les rangers pareil: avec toutes nos machines et le prix de nos troupes on finira souvent le déploiement en premier:certains adversaires pourront donc s'adapter à ce déploiement, mais si on a des rangers, on pourra les placer après tout le monde, et donc gagner un peu d'adaptabilité. Pareil pour les mineurs, si ils sont souvent là pour chasser les machines, on peut aussi en faire une plus grosse unité avec foreuse, et combiné avec l'enclume cela fera réfléchir l'adversaire de savoir qu'une unité peut arriver à tout moment sur n'importe quel bort. Pour les parties à objectifs, je suis d'accord ce n'est clairement pas le point fort des nains, mais là encore on peut pilonner de loin et aller chercher les objectifs dans les derniers tours, à grand renfort d'enclume si il le faut. La rentabilité est en effet le deuxième soucis du nain, mais je vois plutôt ça comme un faux soucis. En effet,si il peut être tentant de barder un perso ou une machine de runes pour décupler sa puissance, il faut quand même prendre le temps de réfléchir si cela vaut vraiment le coup. On peut aussi utiliser le potentiel des runes pour bluffer l'adversaire: celui-ci pourra en effet avoir peur du gros seigneur, alors qu'on ne lui aura mit que peu de runes, et pour ce qui est de la bache un thane bien runé fera très bien aussi mais sera plus discret.
  5. [quote name='capopik' timestamp='1313134170' post='1970848'] [quote]_un porteur de la grande bannière ne peut pas avoir de bouclier (ni d'arme à deux mains)[/quote] y'a un errata là dessus ==> [quote]Page 51 – Héros. Ignorez le deuxième paragraphe de la colonne de droite.[/quote] [/quote] Quand je regarde mon LA ce paragraphe renvoie à la page 48 pour ce qui est du nombre de héros que peut aligner une armée naine.(normal de le supprimer, cette limitation devenant obsolète en v8). C'est le 4e paragraphe qui parle de l'armement de la GB, et qui est donc toujours d'actualité.
  6. [quote]un commandement skaven non modifié, et un commandement skaven du profil, c'est la même chose dans une unité de trois rangs?[/quote] Si il n'y a pas de perso à l'intérieur, ces deux valeurs seront les mêmes: celle indiquée sur le profil. Maintenant tu rajoute un seigneur, le commandement non modifié de l'unité sera 7, mais le commandement du profil d'un skaven de base sera de 5. En revanche, le commandement final de l'unité(donc modifié) sera de 10. Encore une fois le commandement est une valeur s'appliquant généralement à une unité plutôt qu'à une figurine,car la plupart du temps les tests de commandement s'appliquent à l'unité. Par contre pour les lames mentales les concepteurs passaient d'une valeur propre à l'unité(le Cd) à une valeur propre à la figurine(le CC), d'où le besoin de clarifier la situation en différenciant le commandement de l'unité et celui de la figurine. Donc aucune raison de comparer le cas de la CC et du Cd, puisque dans un cas elle est propre à la figurine, dans l'autre à l'unité. De plus même si le seigneur possédait un objet lui donnant un Cd de 10, le commandement non modifié resterait de 7, tout simplement parce qu'aucun modificateur [u]d'aucune sorte[/u] n'est applicable.(cf FAQ). Donc même si on considérait que ce qui s'applique au Cd s'applique au CC, la combo escrimeur/prince ne marcherait pas. Ce qui fait deux raisons de ne pas appliquer cette combo.
  7. Pour moi,si le Cd no modifié est différencié du Cd du profil, c'est parce que le Cd est une exception aux autres caractéristiques, dans le sens où cette valeur s'applique généralement à une unité entière plutôt qu'à une figurine en particulier. C'est sans doute pour cela que le Cd non modifié est défini comme la plus haute valeur de Cd de l'unité. On remarquera quand même que cette valeur reste bien celle indiquée sur le profil de la figurine ayant la plus haute valeur de Cd de l'unité. D'ailleurs si un objet indiquait: la figurine a Cd 10 alors que l'unité a Cd 8, le commandement non modifié reste de 8, car il est bien précisé dans l'errata "sans modification d'aucune sorte", je vois difficilement comment ça pourrait être plus clair...
  8. Personnellement je pense que la cc transmise est ensuite modifiable, je m'explique: -au départ les squelettes ont CC2 -on met le perso dans l'unité: les squelettes passent à cc6 -l'unité subit un malus de -1 CC, à ce moment la CC de l'unité est de 6, donc elle pas à 5. C'est l'explication que je pense être la plus logique,même si ça reste assez ambiguë, je pense que la grosse question est:doit on modifier la cc indiquée sur le profil ou la cc de l'unité? Dans le premier cas est cc est modifiée puis remplacée->aucun changement Dans le deuxième elle est remplacée puis modifiée->changement PS: Rantanplant: unmodified signifie pour moi sans aucune modification, quelle qu'en soit la nature, sinon il faudrait qu'ils précisent qu'il faut tenir compte des équipements de départ.
  9. Je trouve quand même que c'est sacrément jouer sur les mots que de différencier "modifié", "transformé","remplacé"... .Pour moi quand une arme change une cc en une autre, ça reste une modification, la non mention de + ou de - n'y change rien. En attendant un errata le mieux c'est de voir avec son adversaire avant la partie comment le jouer, ou au pire d'utiliser la fameuse règle du 4+ si il n'y a pas de terrain d'entente, pour éviter les méchantes surprises en cours de partie.
  10. Perso je les utilise de deux façons: -entre 10 et 15 avec boucliers pour détruire les unités de tirs adverses -en rangers avec arme lourde(voir rajouter un bouclier pour se protéger du tir), dans ce cas là au moins par 15. Ils ont l'avantage d'être placés après tout le monde,leur rôle peut donc être défini à ce moment. On peut les placer sur une bonne position de tir pour affaiblir l'adversaire, les utiliser en unité de contre charge, ou même protéger un flanc.
  11. J'avais posé la question à sire lambert il y a quelques temps de cela, et il m'a répondu pareil que mugathdem: on ne peut aider qu'une machine, mais on peut attendre que le dé soit lancé pour décider si on l'aide ou pas.
  12. Le problème pour les haches, c'est qu'elles tireront la plupart du temps en contre charge et à longue portée, soit déjà un malus de -2, et vu leur faible portée et le petit mouvement des nains le tir en mouvement sera très difficile. Ça peut se tenter donc mais leur impact n'est pas si grand que ce que je croyais au départ.
  13. Mouais il te sort pas du bizounours non plus^^: -une enclume c'est très rentable -un canon orgue pareil -la cata je connais pas sa façon de la runer, mais avec des runes de pénétration/précision ça peut être crade. Je pense pas que la partie soit vraiment déséquilibrée pour le nain: les archers elfes perdent de leur efficacité face à l'endurance et aux armures naines. J'ai déjà joué contre un elfe qui jouait une armée similaire à la tienne, et ça s'est soldé par une égalité.Sa liste doit tout à fait pouvoir gagner contre la tienne(et inversement), bien sur tout dépend des erreurs/jet de dés... Après c'est un avis qui n'engage que moi.
  14. Mon adversaire HB habituel sort régulièrement 6 razorgor, et je peux vous affirmer que ça bashe tériblement. Leur endurance de 5 les plus difficiles à réduire au tir,pour le cd il "suffit" de les tenir pas trop loin du général(du moins tant qu'ils sont pas au cac).Donc j'aurais tendance à préférer les razorgors au minos, en plus à 1000 points tu peux très bien ne sortir qu'une meute d'un ou deux razos, pratique pour prendre un flanc.
  15. J'ai refait le calcul et je trouve toujours que les guerriers du chaos font 7 morts:21(avec champion)*1/2*2/3=7 Si je ne met pas les marteliers par front de 7 c'est parce qu'ils n'ont pas intérêt à le faire dans ce cas: si les deux unités élargissent leur front les guerriers du chaos gagneront plus d'attaques que les marteliers. Ensuite je parle pas forcément d'un combat à prix égal, mais justement de l'intérêt de retenir une unité plus chère(pas forcément des GCD). Et pour ça, de toutes les parties que j'ai vu il se passe la même chose: les marteliers se font latter en 2/3 round, alors que les unités avec bouclier résistent souvent quasiment jusqu'à la fin de la partie, ou jusqu'à arrivée de renforts. Ce qu'il faut prendre en compte aussi, c'est que si l'ennemis sera affaibli par nos tirs, nous aussi nous seront affaiblis par les siens. Or des brise fer résistent mieux au tir que les marteliers, et arriveront donc au cac plus nombreux. Bref je ne pense pas que l'un soit meilleur que l'autre,cela dépend juste des utilisations.
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