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Walkyrie222

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    Warhammer 40000 - Dark Angels

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  1. Ah, je remonte un poil pour te dire que si tu cherches toujours un embout chaos pour ton canon laser j'en ai plusieurs ! Exactement les mêmes que sur la photo Par contre si UNE SEULE remarque concernant la présence de bits chaos dans une boîte à rabiot de DA devait être émise, cette transaction ainsi que notre amitié prendrait l'eau De toute façon je sais pas ce que ça fait là : sans doute Cypher qui les a laissée trainer la dernière fois qu'il est passé...
  2. Aaaaah, je l'ai VU, là, sur la cinquième photo en partant du haut : mon dé bleu !!! Prêt pour une grosse partie quand tu es dispo kornelord !! Pour les raccords, ça fait longtemps que j'envisage de créer des petits blocs à insérer entre les plateaux : le plus simple étant d'utiliser du LEGO...
  3. Ouuuuuff !!! Je n'ai pas le temps de laisser un long message admiratif mais le cœur y est vraiment !!! Une table de jeu et un set de décors urbains assortis pendant les vacances !!! Et moi qui glande à la plage et à faire de la rando au Pays Basque Bravo kornelord !!!
  4. Magnifique figurine kornelord ! Mais peut-il se déplacer sur une table de jeu sans embarque la moitié de la maçonnerie d'une ruine impériale ? En gros, a-t-il un socle de bataille ou seulement ce socle scénique ???
  5. Alors, pour la DW, j'ai déjà une fig que je joue en tant que Bélial : mon capitaine termi générique, acheté bien avant la sortie de la fig de Bélial (dont je trouve la pose moche ...). On peut le voir sur pas mal de photos du rapport, notamment au tour 3, entouré de l'escouade de commandement DW entièrement custom (je l'ai fabriquée avec des pièces de récup, une bannière en freehand total prise à une escouade de commandement SM générique et ce, juste avant la sortie de la nouvelle boîte de termis DW ....... no comment !). Mon Bélial a été un peu redarkangelisé depuis la partie (ajouts d'une cape, d'ailes et d'une balise de TP bien visible au-dessus de l'armure). Du coup ça répond aussi pour la bannière : je l'ai déjà ;)   Pour la structure globale, oui, basiquement, plusSSS de chevaliers : pour 35 points de plus, marteau de fureur, endu5, frappes de précision, I4 F6 PA3 je prends !!! Je vais juste garder une escouade de griffes avec lance-flammes lourd (toujours bien de pouvoir attendrir un peu la viande avant de charger !) qui sera destinée à être déployée avec un chapelain totor : relances au toucher ET au blesser ! Quant aux marteaux/boucliers, j'en éparpille un dans chaque escouade : ça diminue la puissance de feu de l'escouade de 2 tirs de bolter d'assaut, mais ça donne une 3++ qui peut encaisser pour protéger l'escouade des armes à PA1 ou 2, et ça a réellement servi pendant la partie !   Les chevaliers ont, certes, pris cher lors d'une phase particulièrement désastreuse (deux d'un coup, un troisième un peu plus tard), mais les survivants n'ont pas fait dans la dentelle de Bruges (plutôt dans les tripes à la mode de Caen :evilgrin: ) : c'est toujours ça avec les termis, on pleure quand on en perd 1, vu le prix et le potentiel, mais l'adversaire pleure quand il nous en reste 1 !!! :mrgreen: Ma DW était en lambeaux à la fin de la partie mais aucune de mes escouades n'avait été totalement annihilée ! J'avais au moins un survivant (voire 4) par escouade et ils ont bien charclé :skull:
  6. Excellent ton rapport kornelord !!! En tant que joueur Dark Angel, je réponds aux questions précédemment posées par Ungolyant : kornelord a apporté deux réponses sur trois : - les FeP en Apo, et de manière générale, les réserves, sont gérées différemment, par pause et non par tour, on ne peut donc pas prévoir précisément notre tour de FeP comme on le veut car il est parfois possible que les pauses soient avancées ou reculées en cours de partie (en principe on les prévoit à l'avance, mais la logistique d'une partie d'Apo est telle qu'on arrive parfois à écourter une phase et à faire une pause plus tôt sinon on meurt de carence en pizza), mais on peut FePer tour 1 sans restriction. - je confirme que les vétérans DA ont bien chargé, dès leur sortie du LR, des nurgleux résiduels qui n'ont pas fait long feu ! - et je suis couvert de honte : j'avais complètement oublié ce point : la Ravenwing n'aurait pas dû pouvoir charger tour 1 effectivement !!! :blushing:   Autre point de déshonneur : moi qui n'aligne jamais de figs non peintes, je suis, pour une fois, le seul à avoir des figs non soclées (ma ravenwing, que je n'avais pas eu le temps de terminer). Le pire du pire étant qu'après révision de ma liste initiale, j'avais beaucoup moins de motos que prévues sur la table, et que d'autres, plus anciennes mais soclées, auraient pu les remplacer !! Re :blushing:   Et une précision du rapport quant à l'arrivée de la DW en FeP : les termis blancs n'ont pas dévié grâce aux balises des motos RW, ça ok, mais elle n'avaient pas la distance nécessaire pour Feper derrière l'écran de fumée du Chaos ! Ce qui les a sauvés, c'est la règle "porter le combat chez l'ennemi" de la formation DW Redemption Force, qui me permet de sprinter ET tirer le tour où je FeP !!! La tronche de kornelord et de son frangin quand ils m'ont vu déplacer toutes mes unités fraîchement FePées pour leur faire traverser leur écran de brouillard...  :evilgrin: Et je ne parle même pas du fait qu'au tour de FeP, toutes mes armes sont jumelées  :evilgrin:  :evilgrin:    Sinon comme trucs appréciables de ce codex DA : - la relance des sauvegardes de zigzag par la RW : je tirais du 3+ (pilote émérite conféré par Sammaël à son escouade améliorant le 4+ de zigzag en 3+) relançable ! Infernal : mes motos ont survécu à un déluge de feu invraisemblable... Et au tour 1, grâce à la règle de combat nocturne, j'avais du 2+ relançable !!! - le régiment "Lion's Blade" qui permet à TOUTES mes unités de tirer en état d'alerte avec leur CT normale !!! Le Chaos m'offrait une phase de tir gratuite à chaque charge :evilgrin: - le sprint+tir de la DW en FeP, déjà mentionné mais c'est tellement bon !   Bilan perso : - malgré quelques épisode honteux (trois chevaliers DW morts contre des cultistes !!!), les termis ont largement fait le boulot : leur résilience et leur puissance de frappe permettent de survivre à de très mauvaises phases de sauvegardes et de faire quand-même super mal quand vient leur tour de cogner ! Avec les chevalier DW, plus besoin d'escouades d'assaut termis !!! - les motos n'ont eu aucune faiblesse : énormes du début à la fin ! La prochaine fois j'en mets 20 :mrgreen: - les SM d'assaut sont passés à côté de leur partie : empêtrés d'un côté, sous-performant de l'autre (se faire déglinguer par une escouade de garde !!! Même avant que le Metabrutus n'arrive, la honte intergalactique ! Ils avaient pourtant bien commencé en déglinguant un autre métabrutus mais bon...) - les vétérans se sont bien débrouillés dès qu'ils étaient engagés, mais les "abusiers" ont trop bien fait leur travail :'( - les dévas, je préfère même pas en parler ! triple 1 sur des jets pour blesser à 2+, trois phases de tirs de lasers totalement nulles (comprendre : absolument zéro kills pendant trois tours d'affilée...) ! Les bolters lourds de l'autre escouade rattrapent un peu le coup cependant...
  7. Héhé, pour avoir tout vu en vrai je dois dire que l'effet d'ensemble de ton armée est particulièrement impressionnant ! J'aime particulièrement la photo que tu as mise de ta marée de veneuses (démonettes (bien) montées) qui vient se fracasser sur mon mur de terminators !!! Gniark gniark gniark :) :evilgrin:
  8. Pour l'effectif des escouades, c'est à mon avis un "bug" : je pense simplement qu'ils ont compté le sergent parmi les marines n'ayant ni arme spéciale ni arme lourde, même s'ils ont fait la distinction pour l'escouade tactique. Les effectifs de la liste d'armée sont plus clairs et ne laissent pas la place au doute.   Quant à la progression au sein du chapitre, elle est relativement conforme à la progression "codex" (à part pour ce qui est des connaissances spécifiques aux secrets propres au chapitre). En effet, dans les chapitres codex (c'était décrit dans un vieil "Index astartes" si je ne m'abuse, et a été repris dans certaines versions des codex SM, mais n'ayant pas la dernière en date, je ne peux rien certifier pour l'édition courante), dans les chapitres codex, donc, après le passage chez les scouts, un frère de bataille est intégré à la compagnie de soutien (celle entièrement composées de devastators) car le combat à distance et l'utilisation des armes de tir sont la base de l'instruction d'un SM. Ensuite il est transféré dans la compagnie d'assaut (entièrement composée d'escouades d'assaut, donc) afin d'apprendre à maîtriser l'aspect plus "personnel" du combat, puis il intègre une compagnie tactique pour parfaire sa formation dans tous les aspects du combat. Bien sûr, ce cursus par défaut peut être modifié au cas par cas en fonction des prédispositions détectées chez tel ou tel frère de bataille (certains arriveront très vite dans la première compagnie en sautant quelques étapes par exemple). Chez les Dark Angels, se rajoutent l'intérêt que le SM portera aux raisons des agissements du chapitre et les découvertes fortuites qu'un frère de bataille pourra faire lors d'une mission ou d'une bataille. L'idée étant simplement de séparer "ceux qui savent" de "ceux qui ne savent pas", ou plus exactement, "ceux qui sont prêts à savoir" de "ceux qui ne sont pas encore mûrs pour la vérité". Ceux qui découvrent un fragment de vérité de façon involontaire (oups, je suis tombé sur un gars qui s'appelle Cypher et qui m'en a raconté de bonnes dites-donc : vous allez rire !!!) sont testés pour savoir s'ils sont dignes d'assumer cette portion de vérité : s'ils ne sont pas jugés fiables, ils sont éliminés.
  9. Enorme ton rapport Gahell ! Je répond avant même d'avoir tout lu (en même temps, tu avais déjà envoyé une version aux joueurs il-y-a quelques temps ). Pour préciser : le trait de Seigneur de Guerre d'Azraël était "Pour le Lion" (charge féroce (+1 F en charge) pour son unité). J'avais aligné en gros 155 figurines et 19 véhicules (incluant le Fellblade relique et le Thunderhawk carton-crafté) La partie fut intense et nous sommes passés par toutes les émotions, avec quelques passages à vide lors des séances de range-malette massifs qui ont parfois eu lieu et qui sont, il faut bien l'admettre, assez démoralisants !!!
  10. Oh mon dieu... le débat repart ! On va envisager l'aspect totalement absurde/abusif/vice de procédure consistant à prendre la mesure depuis le bout de la porte comme s'il s'agissait d'une hypothèse saine d'esprit, sous prétexte que la règle dit (en gros) qu'on peut "débarquer depuis les portes". On va également oublier que le sens du mot "porte" se réfère à l'espace de transition d'un endroit à un autre (donc le trou), et non à l'élément physique (panneau ou vantail) qui le condamne : quand une porte "s'ouvre", cela désigne l'ouverture du trou qui sert de passage : le panneau ne s'ouvre pas, lui, il pivote, il s'abaisse, il coulisse, mais par cette action il ouvre le trou qui permet le passage entre deux zones. Dans le dico, le mot porte ne désigne le vantail ou le panneau qu'en troisième définition et par extension et abus de sens. Ce n'est pas le sens premier : c'est uniquement par vulgarisation qu'on a pris l'habitude de désigner par "porte" le panneau qui bloque la porte. Une porte est un espace de passage vide entre deux milieux cloisonnés. Mais même les auteurs peuvent commettre cet abus de sens, donc puisque la définition du mot "porte" présente aux yeux de certains juriste pointilleux une ambiguïté exploitable qui passe largement outre l'esprit évident que les auteurs ont voulu donner à la règle, on va simplement se focaliser, sur le sens du mot "débarquer" : [u][i][b]il exprime l'action qui consiste à passer de "dedans" à "dehors" d'un transport.[/b][/i][/u] L'accomplissement de cette action, pour les légalistes forcenés, ne peut donc se faire que [u][i][b]si et seulement si[/b][/i][/u] la figurine qui débarque commence son action [u][i][b]dedans[/b][/i][/u] et fini son action [u][i][b]dehors[/b][/i][/u]. Le simple fait de prendre la mesure du mouvement de [u][i][b]débarquement [/b][/i][/u]à partir d'un point situé [u][i][b]en dehors[/b][/i][/u] de l'espace cloisonné du véhicule concerné est en contradiction totale avec le terme "débarquer" : si le sm commence son mouvement de débarquement en dehors de son pod, c'est qu'il a déjà détaché ses harnais de sécurité, franchi le seuil, et est sorti, [u][i][b]S.O.R.T.I.[/b][/i][/u] de son transport : [u][i][b]s'il est déjà sorti[/b][/i][/u], il ne peut mécaniquement, sémantiquement, physiquement, philosophiquement, virtuellement pas [u][i][b]débarquer[/b][/i][/u]. Et en effet, les auteurs du GBN savent très bien que les portes de leurs modèles en plastique peuvent ne pas être fixées puisque ce sont eux qui les ont voulues amovibles, et malgré tout, leurs schémas de débarquement sont on ne peut plus clairs...
  11. Walkyrie222

    [DAngel] Symbolique

    Désolé pour la nécromancie mais ça doit faire un mois et demie que je n'ai plus de connexion et que je me limite à consulter mes mails depuis mon mobile, du coup, réponse en retard ! Pour revenir à ce sujet précis, en fait je ne comprend pas vraiment la nécessité de vouloir à tout prix chercher à réinterpréter des éléments de fluff ancien qui n'ont pas été contredits ou réécrits par le néofluff. J'intègre très bien, en tant que joueur fan des Dark Angels, la cristalisation de ce chapitre dans le mystère et l'ambiguïté, ça me va même très bien et c'est à mon avis un aspect du chapitre bien plus ancien que ce que l'on pense puisque l'archéofluff comprend également la V2, et la V2 a posé les DA monastiques et en quête de rédemption permanente tels qu'on les connait aujourd'hui. Tout ça pour dire en fin de compte : je ne vois pas en quoi l'anecdote de la Deathwing, et de son combat pour sauver son monde d'origine, ne pourrait pas rester telle quelle dans le néofluff, tout en coexistant avec tout un tas d'allégories racontées aux novices pour les préparer pas à pas aux mystères du chapitre. En quoi est-ce incompatible ??? Les Dark angels ont quand-même du livrer une ou deux VRAIES batailles en 10000 ans d'histoire non ? Pourquoi donc tout ce qui est raconté aux scouts sur leurs ancêtres devrait automatiquement relever du mensonge ou de la parabole quand cela n'a rien d'incompatible ? Cet événement peut très bien avoir réellement eu lieu dans l'histoire du chapitre, mais c'était plusieurs siècles (voire millénaires) avant la période actuelle, donc où est la contradiction ? Et en quoi cet événement est-il incohérent par rapport au fluff actuel ? Sinon, réponses plus précise à Peredhil et Pertinax : [quote name='Peredhil' timestamp='1374242145' post='2400486'] En effet d'une part tout ce que je dis semble coller, [/quote] Ben, quand on raisonne en partant du résultat qu'on veut obtenir, on peut tout faire coller hein... Citation du Sherlock Holmes de Robert Downey Junior : "je prend les fait et en déduis la réalité plutôt que de tordre la réalité pour la faire rentrer dans ce à quoi je veux croire", ou un truc du genre /> Tout ça pour dire que de nombreuses autres théories pourraient tout aussi bien coller, ce ne serait pas une preuve 1 Plusieurs interprétations sont souvent possibles pour un seul et même événement, pourtant certaines de ces interprétations ne sont pas toujours compatibles entre elles : des causes différentes peuvent avoir une même conséquence [quote name='Peredhil' timestamp='1374242145' post='2400486']d'autre part on a aucune date, aucun nom (du moins il me semble, permettant d'authentifier cette histoire.[/quote]Pour la date, en effet, pas de date précise mais tu pourrais en avoir une pour 2,99 euros /> : http://www.blacklibrary.com/warhammer-40000/deathwing-short-story-ebook.html Ce lien pointe vers la nouvelle en ligne "Deathwing", extraite de l'Anthologie Deathwing (désolé, c'est un lien qui peut être considéré comme commercial mais c'est juste à but d'illustration !). Cette nouvelle est une version remasterisée et harmonisée avec le nouveau fluff de cette anecdote. Parmi les changements apportés à la version d'origine, le personnage principal Ezekiel/Cloud Runner n'est que sergent et non-pas capitaine de la Première Compagnie. Cette version date de 2012, et valide donc, avec une réharmonisation, cette anecdote comme réelle et non pas allégorique dans le nouveau fluff. Autres liens vers le Lexicanum ayant intégré des personnages et événements de cette anecdote au néofluff : http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Aradiel#.UjcCyqz5_To http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Prison_of_Lost_Souls#.UjcC4Kz5_To [quote name='Peredhil' timestamp='1374242145' post='2400486'] En plus il me paraît assez surprenant que la première compagnie d'un des chapitres les plus glorieux de l'imperium (après les Ultramarines et les Blood Angels) ait pu repeindre ses armures pour une simple histoire d'indiens devenus adeptes des cultes tyranides sur un des nombreux mondes où les DA recrutent, alors que la 2[sup]ème[/sup] compagnie garderait-elle les anciennes couleurs de la légion. D'ailleurs les marines d'un chapitre errant rentrent-ils vraiment sur leurs mondes d'origines ?[/quote]1- Pourquoi est-ce surprenant ??? D'autres chapitres ont des distinctions de couleurs héritées de leur passé : la Compagnie de la Mort des Blood Angels par exemple ! "Ça me parait bizarre qu'un des chapitres les plus glorieux de l'Imperium ait pu repeindre les armures d'une formation complète pour une simple histoire de maladie mentale incontrôlable !", On trouve bizarre ce que l'on a envie de trouver bizarre encore une fois, quand on part de ce que l'on veut croire et que l'on donne l'importance que l'on veut aux détails qui nous gênent /> 2- La Ravenwing n'a jamais eu à purger son monde natal d'une invasion xéno qui avait quasiment éradiqué toute la population, et l'eut-elle fait, peut-être n'a-t'elle tout simplement pas effectué cette purge en utilisant un rituel originaire de leur monde du moment et qui aurait impliqué l'utilisation de peintures de guerres ! Les cultures amérindiennes vont au combat avec du blanc de chaux sur eux quand ils pensent ne pas revenir car c'est la couleur de ceux qui sont déjà morts, toute la symbolique est là ! Il faut bien se mettre en tête que si Cloud Runner et les siens on repeint leur armure selon leur rituel ancestral, c'est justement pour signifier qu'ils accomplissaient cette action désespérée en tant que descendants des Guerriers des Plaines et non plus en tant que Dark angels, entre autre ! Ils l'ont fait pour leur peuple, pas pour le Chapitre (et il est très possible que cet aspect particulier de la situation ne soit pas enseigné aux scouts !), mais ce faisant ils ont également sauvé le Chapitre en stoppant la contamination genestealer. 3- Oui, un chapitre errant peut avoir un seul monde de recrutement pendant plusieurs siècles, ou plusieurs mondes de recrutement en simultané. Même au 41ème millénaire, les Da repassent régulièrement sur des mondes où ils ont déjà recrutés, et ils y laissent même une garnison en général. À l'époque de l'anecdote, les DA post Hérésie cherchaient un nouveau monde chapitral. Ils en ont peut-être essayé plusieurs avant le Monde des Plaines, l'histoire ne le dit pas, mais en tout cas cet événement leur a fait comprendre la nécessité impérative de recruter sur plusieurs monde car ils sont passés à deux doigts de l'extinction. Et au passage, c'est déjà une leçon qui répond à pas mal de questions que les scouts pourraient se poser sur le fonctionnement de leur chapitre ! [quote name='Peredhil' timestamp='1374242145' post='2400486']Les armures blanches dateraient de la chute de Caliban et feraient référence à la trahison de Luther et de ses suivants. Pour les plumes par contre d'où ça viendrait ?[/quote] Bon, du coup pour les plumes, tu sais ! Pour les armures blanches, tu fais justement le mauvais raisonnement : c'est le fait d'avoir conservé la Deathwing et la Ravenwing en noir (à l'origine) qui marquait le rôle spécifique de ces deux compagnies alors que le reste du Chapitre était repeint en vert sombre comme cela avait été autorisé (mais pas encore généralisé) peu avant l'Hérésie.
  12. Walkyrie222

    [DAngel] Symbolique

    Alors, il se trouve que j'ai juste à côté de mon ordi le livre original, en anglais, des règles et du fluff de la première extension au jeu "Space Hulk" V1. On parle donc du Space Hulk original, mettant en scène des blood Angels (dans le jeu de base), sorti il-y-a plus de 20 ans et que j'ai en anglais vu qu'à cette époque les jeux étaient souvent distribués dans leur langue d'origine avant une éventuelle traduction (qui ne venait parfois jamais !). Cette première extension s'appelait "Deathwing" pour des raisons que vous comprendrez tous, et comprenait des pages et des pages de fluff raconté à la première personne. On n'était donc pas dans la peau d'un récit impérial qui relate les faits plusieurs millénaires après, mais dans la peau du capitaine "Cloud Runner/Ezekiel", de l'archiviste terminator "Two heads talking/Lucian" et de tous les autres membres de la Deathwing de l'époque, en train de vivre au présent de l'indicatif leur aventure, qui changea à jamais l'image de la Deathwing. Ce fluff s'étend sur plusieurs dizaines de pages, bien qu'il ne soit résumé que très sommairement dans le petit encadré des derniers codex. Les missions du livret de règles permettent justement de rejouer la progression et les opérations commandos de cloud Runner et Two Heads Talking au sein de la cité genestaeler... Ça fait beaucoup pour une histoire qui serait purement allégorique ! A l'époque, les terminators arrivent en noir sur leur monde de recrutement et parlent parfois de l'Hérésie d'Horus et justement de leur tiraillement entre leur devoir envers l'Empereur et leur Chapitre, et leur devoir envers leur monde et leur peuple, sachant qu'il-y-a encore des survivants non infectés et qu'ils ont l'espoir de reconstruire leur culture à partir de là. Ils se réunissent en pow-wow et finissent par prendre la décision que l'on sait (le sacrifice ultime, duquel 6 terminators, dont Cloud Runner, survivront et deviendront les chefs de six nouvelles tribus qui repeupleront la planète en leur enseignant l'Ancienne Voie et en restituant les armures termis au Chapitre quand les Dark Angels reviendront). Dans certaines culture amérindienne, le blanc est la couleur de la mort et est donc arborée par les guerriers qui ne pensent pas revenir de leur combat. Après le fameux pow-wow, les Dark angels (tous d'origine amérindienne à l'époque puisque le chapitre ne recrutait que sur un seul monde à la fois en l'espace de plusieurs générations) recouvrent leurs armures de blanc de chaux avec leurs mains et repeignent leurs noms tribaux sur leurs épaulières pour bien signifier qu'ils agissent en tant que guerriers des plaines et non en tant que space marines de l'Empereur. Voilà pour le fluff à la première personne. Encore une fois, j'ai le bouquin dans ma chambre. Pour les plumes, il faudrait quand-même vachement interpréter et capilotracter un raisonnement de très loin pour ne pas s'apercevoir que leur disposition et la façon dont elles sont attachées sont typiquement indiennes et non pas "angéliques". Certes, les ailes de certains casques rappellent des ailes d'anges car cela remonte à la tradition Calibanite, mais sur certains autres casques, on voit très bien la disposition des plumes à la façon des grands chefs de guerre indiens. Quand les Dark Angels des compagnies de combat reviennent sur le Monde des Plaines pour voir ce qui se passe (la Deathwing ne répondait pas à leurs appels), le combat est terminé depuis plusieurs jours ou semaines, et les armures sont toutes rendues au chapitre, avec le récit de ce qui s'est passé. Le Capitaine "Broken Knife/Gabriel", devient capitaine de la Première Compagnie et décide de repeindre les armures et les véhicules de la compangie en blanc de chaux (mais industriellement cette fois, et avec les insignes de Chapitre sur les épaulières) et de la renommer "Deathwing" (car c'était seulement le nom que les amérindiens avaient donné au thunderhawk de la première compagnie lorsqu'il arrivait sur la planète pour prendre les plus braves et les emmener parmi les Guerriers du Ciel). Pendant un temps, les symboles des Dark angels furent encore inspirés des légendes et du style des guerriers des plaines, en plus de l'héraldique plus gothique du chapitre, et puis la décision fut prise de recruter sur plusieurs mondes à la fois. La fin de l'anecdote laisse supposer que le Monde des Plaines est redevenu éligible à la sélection de nouveaux aspirants quelques décennies après les événements, et on peut supposer que les Dark Angels du 41ème millénaire recrutent en partie depuis ce monde, tant qu'aucun fluff n'affirme qu'il a été détruit. Par ailleurs, à l'époque du jeu "Space Hulk" il-y-avait aussi le jeu "Advandced Space Crusade" qui mettait en scène des commandos de scouts à l'intérieur de vaisseaux tyrannides en sommeil (en gros, les scouts devaient placer des charges dans le vaisseau avant que tous les organismes en sommeil ne s'éveillent, et les gardiens du vaisseau étaient pour la plupart des guerriers tyranides). Les genestealers sont connus de l'Imperium depuis bien plus longtemps que les tyranides, et à l'époque où la Deathwing a purgé son monde, le lien n'avait pas encore été établi, mais d'autres incursions genestealers étaient déjà rapportées un peu partout dans l'Imperium.
  13. Merci Carnassire !! ... @Poulay et Belesprit : vous pouvez invoquer la RAW en prétendant que je ne sais pas lire (ou en le suggérant habilement ) mais d'autres vous renvoient la RAW également et je ne vois pas en quoi VOS arguments sont meilleurs que les leurs... En gros, si vous pensez que "j'amalgame" plein de choses, moi je pense que vous surinterprétez à outrance en faisant des distinctions subtiles là où il n'est pas censé y en avoir. Poulay : tous tes exemples, sur les pouvoirs psy et certains profils ne valent rien : ils sont décrits pour eux-mêmes et si certaines de ces capacités constitue une exception aux règles standard, c'est en principe clairement expliqué, et je ne vois pas le problème à accepter qu'une capa fasse exception si justement c'est marqué. De même que je ne vois aucun problème pour qu'une attaque psy de CàC soit traitée de la même façon qu'une autre attaque de CàC de la fig, avec des mises au contact (ou pas, si le descriptif de l'attaque psy l'interdit) et autres normalités de la phase de CàC... Donc en gros je ne vois pas en quoi prendre une autre capacité spéciale, avec ses propres règles, comme argument, en est un justement ! Maintenant, épiloguer sans fin sur le fait que cette règle "aurait pu être écrite autrement" et en faire un argument, on peut le faire pratiquement pour tout : le livre aurait été écrit par quelqu'un d'autre il se formulerait très différemment. J'ai moi-même fait bien des commentaires, et je n'ai pas été le seul, sur la rédaction des GBR de GW : certaines rubriques en encadré, certaines exceptions ou cas particuliers qui ne sont pas dans la rubrique où on s'attendrait de façon "évidente" à les voir etc... Qui plus est, tu utilises l'argument "la règle est litigieuse, si les auteurs avaient voulu qu'elle ne le soit pas ils l'auraient écrite autrement" (je schématise), or nous sommes plusieurs à ne pas la trouver litigieuse du tout, et à comprendre parfaitement que les auteurs aient pu la formuler de façon très logique de cette manière, donc ça nous mène où ? Belesprit : de manière générale je n'ai pas le courage de tout re-citer, et, oui, Belesprit, j'avais bien lu tout ton paragraphe même si je n'ai pas voulu le citer en entier, et je ne suis pas du tout d'accord malgré tout. Et je me relis bien, et je relis ce que je cite. Une phrase qui avertit le lecteur sur le sens que peut prendre l'expression "l'initiative de la figurine" et qui précise que cette valeur peut être modifiée par des armes ou capacités (MdF n'est pas une arme, mais c'est une capacité liée à l'usage du saut, donc rentre de plein droit dedans alors que tu essaye de découper les catégories d'attaque en vingt-cinq-mille-douze) c'est pas fait pour les chiens et ça me semble trancher le problème de façon drastique (ou alors MdF n'est pas une capa, et l'init 10 que cela confère vient de la 4ème dimension dans laquelle on peut trouver plusieurs millions de sous-catégories d'attaques spéciales clairement identifiées par les auteurs etc.). EDIT : lorsque tu dis que les auteurs avaient, lors de la rédaction des règles, "clairement" pensé que chaque rang d'init aurait son mouvement de mise au contact, c'est une sur-interprétation de ta part. Rien, absolument rien, dans la RAW ne le dit. Simplement, il est tout-à-fait possible que, malgré leur prise en compte explicite des cas à plusieurs rangs, ils n'aient pas suffisamment creusé les possibles dénouements et "dégraissages" lors d'une sous-phase de combat, ou qu'ils aient jugé que les effets se résoudraient d'eux-même (à moins d'un wipe-out total de toute une ligne de combattant et personne, absolument personne pour remettre les gens au contact, il-y-a en général toujours des figs proches au contact qui permettent aux figs qui ne le sont plus d'utiliser leurs attaques, donc ça ne change rien dans 99,99999 % des cas) Carnassire a très bien résumé et c'est exactement ce que je disais à la fin de mon précédent post : une fig qui n'a pas utilisé son mouvement de mise au contact à un rang d'init "X" (puisqu'elle était déjà au contact) peut-elle le "créditer" à un rang inférieur "Y" si elle se retrouve sans contact après son attaque "X" ? A mon sens, pour le moment, rien ne l'autorise.
  14. [quote name='Belesprit' timestamp='1359626291' post='2296814'] Il arrive qu'une phrase soit mal écrite, ce qui est le cas ici. [quote name='Walkyrie222' timestamp='1359590844' post='2296689'] [size="2"][quote][s]Cette attaque est résolue [/s][/size][s][b][i]au cours de la sous-phase de combat[/i][/b][size="2"] à un [/size][b][i]rang d'Initiative de 10[/i][/b][/s][size="2"][s].[/s] [color="#ff0000"]Cela ne confère pas à la figurine un mouvement supplémentaire de mise au contact au rang d'Initiative 10[/color].[/quote][/size] [size="2"][/quote][/size] Je lis ceci, je comprend : La mise au contact normal se fait à init de la figurine. Toutes autres actions n'étant pas à cette init sont des actions supplémentaires. Et dans le cas du MdF, elle n'engendre pas de mise en contact. Donc première lecture validée, il y a bien une mise au contact à init de la fig.[/quote] Ah non, "première lecture" carrément pas validée du tout ! Je suis d'accord pour dire que la formulation du GBR est ambiguë concernant "l'init de la figurine" car on a tendance à interpréter cela comme "l'init de son profil", or il-y-a de nombreux cas où une fig dispose d'attaques à une init différente de son profil. Ces attaque sont également effectuées "à l'init de la fig", mais simplement pas à celle de son profil de base, ce qui ne change rien : c'est toujours "l'une des init de la fig". La formulation du GBR ne précise aucunement le fait que l'init concernée soit celle du profil de la fig et elle seule. Une init différente conférée par une arme ou une capacité spéciale appartient toujours à la fig qui en a l'usage. Toutes ces init sont des "init de la figurine". D'ailleurs, si ce n'était pas le cas, réfléchis bien aux conséquences de ton interprétation (qui est donc que "init de la fig = strictement init de son profil") : 1) TOUTES les attaques portées à init différentes, quelles qu'elles soient et quelle qu'en soit la raison seraient des "attaques supplémentaires" qui ne seraient pas concernées par les mises au contact (donc un termi avec un gantelet énergétique qui ne serait pas en contact socle à socle dès le mouvement de charge n'aurait pas droit à son mouvement de mise au contact une fois son tour venu puisqu'il effectuerait ses attaques avec l'init de 1 de son gantelet, qui n'est pas "celle de la fig" selon ton interprétation ! 2) Les figurines frappant avec une init modifiée ne pourraient tout simplement pas lancer d'attaque. Pourquoi ? Parce que selon ton interprétation, la mention du rang d'init ne les concerne tout simplement pas (la formulation du GBR, selon toi, ne concerne que l'init "native" de la fig). Donc en gros aucune règle ne gère ce cas... Ce qui est d'emblée contredit par l'exemple du GBR page 23 (cas d'un sergent avec gantelet). Par ailleurs, outre toutes ces théorisations sur les cas de figure et les conséquences, relis bien [u]tout[/u] le passage page 23. Et surtout la petite phrase juste avant l'exemple : [u][i][b]"Notez qu'il peut arriver que l'Initiative d'une figurine soit modifiée par ses armes ou par ses capacités" [/b][/i][/u] Je crois qu'on ne peut pas faire plus clair : à chaque fois qu'il est fait mention de "l'Initiative de la figurine", on parle de son Initiative [b][u]effective[/u][/b], et non de la sacro-sainte-et-indéboulonnable Initiative de son profil , ce qui nous ramène exactement à ce que je disais au début de mon post. Il n-y-a qu'une seule mise au contact possible, effectuée au rang d'Initiative [b][u]le plus haut dont dispose la figurine[/u][/b] (et non au rang de son profil : un gars qui a un +2 en Init sur une arme et qui n'est pas au contact à son rang d'Init modifiée a bel et bien droit à son mouvement de mise au contact, puisque son init modifiée est quand même "l'init de la figurine"). Cette mise au contact s'effectue pour toutes les figs qui ne sont pas déjà au contact à leur rang d'Init le plus haut. Si elles sont déjà au contact (ce qui est forcément le cas de celles effectuant un MdF), elles n'effectuent pas de mise au contact ! Et lors des rangs d'Init inférieurselles n'auront plus de mouvement de mise au contact, mais c'est pas si grave car ce seront leurs adversaires qui viendront les "contacter", ou bien elles pourront frapper de toutes façon grâce à leurs potes encore engagés... [quote name='Belesprit' timestamp='1359626291' post='2296814'] Le raisonnement est remis en question mais l'intention des concepteurs est clair.[size="2"][/quote]Tout-à-fait clair : les concepteurs parlent de "l'initiative de la figurine" comme de l'initiative dont elle se sert au moment voulu, et la petite phrase qui précise "Notez bien que l'initiative d'une figurine peut être modifiée par des armes ou des capacités (ce qui est [size="2"]exactement le cas ici) est là pour cel[size="2"]a[/size][/size][/size] Les figurines effectuant un MdF n'effectuent plus de mise au contact lors de leurs rangs suivant car ils étaient déjà au contact au rang d'init 10. Sinon, il faudrait autoriser les figurines à effectuer des mises au contact à chacun de leur rang d'init, sans tenir compte du fait qu'elles étaient déjà au contact avant ou pas, et la réponse à la FàQ est sans appel : un seul mouvement de mise au contact autorisé, au rang le plus haut (et donc si la fig est déjà au contact, elle n'en a pas besoin à son rang le plus haut, et si elle ne l'a pas utilisé à son rang le plus haut, rien, dans les RAW ne précise qu'elle peut utiliser ce "crédit de mouvement inutilisé" pour le reporter sur un rang inférieur)
  15. [quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1359621566' post='2296760'] Hmmm autre question, c'est une attaque qui ne prend pas en compte les armes du porteurs, cependant elle prend bien en compte les regles propres à la fig? (genre la PA des CM, ou d'autres regles qui se déclanchent quand la figurine en blesse/tue une autre, genre certaines récompenses chaotiques, etc...) [/quote]Ça c'est en effet un autre problème. Pour la PA des CM, j'aurais tendance à dire que non, tout simplement parce que la règle précise le profil de l'attaque de marteau de fureur, et que ce profil donne "PA-" et "Force non modifiée", donc je ne vois pas pourquoi les CM devraient bénéficier d'une PA : après tout, ce n'est pas une attaque effectuée avec leurs armes, mais "juste" un coup de bélier (pour une CM, ce sera déjà un coup de bélier avec une force conséquente !). Pour les autres règles spéciales, faudrait voir au cas par cas selon la formulation exacte de la règle : si c'est lié à l'arme utilisée par la fig, alors il me semble évident que la règle ne s'appliquera pas puisque le marteau de fureur est effectué avec le corps et non l'arme. Mais si c'est une règle qui se déclenche selon les attaques de la fig (quelles qu'elles puissent être), je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas prendre en compte l'attaque de marteau de fureur, mais faut voir la formulation... Tu as un exemple précis ?
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