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Warhammer Forum

Recherche scénario 3 joueurs :)


VanHelsingDLMR

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Bonjour

 

Pour les modos suis d'avance désolé si mon sujet estpasdans la bonne section 

 

Bon ce weekend c'est partie de 40k en perspective avec 2 amis, vu qu'on en a marre du scénario en 2v1 basique ou tout le monde se trucide on voudrait un scénario plus original :). 

Il a été question d'un "poule renard vipère", pour ceux qui connaisent pas chaque joueur peut en attaquer un mais pas le second, perso je pense pas que ça soit de la balle comme scénario ducoup je recherche des idées d'autres joueurs sur d'éventuels scénarios à 3 joueurs. 

 

Merci d'avance :)

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Salut !

Pourquoi pas une campagne style bataille pour vogen ? Vous alternez les parties entre vous et ça reste équilibré !

Après si vous voulez vraiment vous poser à 3 sur la table en même temps c'est plus compliqué mais y'a des choses à faire..
Ce scénario est en 1v1v1 mais est très fun : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=185301

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Pourquoi vous partez pas sur une "PRV modifié?" (poule renard vyper #eldar)

 

J'explique le principe avec des couleurs

joueur A bleu

joueur b Rouge

joueur c vert

 

lors du premier tour : A tape sur  qui tape sur qui lui tapera A

Tour 2 : A tapera C qui tapera B qui tapera A

et ainsi de suite : le but étant que A ne s'acharne pas sur B ou C

 

Sinon faites un scénar avec une relique milieu de table, avec prise de la relique, celui qui a la relique gagné une invu 3+, et pour reprendre la relique il faut tuer l'unité qui la controlais (ça marche aussi avec un bastion avec des armes)

 

Le controleur de la relique (ou du batiment) se fait sauté sur 1 au début de chaque tour et prend 4D6 touche de F5 sans PA, bref les scénarios et idées de jeu ne manque pas

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Salut!

J'avais demandé des conseils pour jouer à 3 à Fritz qui a une chaine sur Youtube, lui il propose ça :

 

Tu mets beaucoup de décors sur ta table de jeu. Tu divises la table en quarts, les 3 joueurs lancent un dé, le meilleur résultat se déploie en premier dans le quart de son choix en gardant une zone d'exclusion de 12 ps au centre de la table. Puis le deuxième fait de même dans un autre quart, et enfin le troisième. Avant de jouer chaque tour, vous lancez un dé pour connaitre l'ordre du tour. C'est a dire que parfois tu joueras deux tours a la suite, parfois les autres joueront deux fois avant que tu joues ton tour suivant. C'est drôlement aléatoire mais ça peut être sympa a jouer en Maelstrom.

Tu peux faire une variante encore plus foutoir en forçant les joueurs à placer 50% de leurs unités en réserve au déploiement. Au tour 2, tu fais tes jets de réserve, pour chaque unité qui entre en jeu tu lances un d4 : cela déterminera par quel quart de table l’unité débarque.

Je n'ai pas encore pu tester mais je me réjouis, ca doit être marrant si tu n'as rien contre mettre pas mal de random dans tes parties.

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Moi, pour jouer avec deux autres amis, je m'étais inspiré de triomphe et trahison et j'avais créé le scénario 3 joueurs suivant:

Déploiement: on tir au sort l'ordre de déploiement, la table est divisée en 6 sections (de 60x60 pour une table standard de 180x120) chaque joueur ce déploie entièrement a tour de rôle dans une section, interdiction de ce déployer à moins de 12 pas d'une unité ennemie

scénario:

Objectif principal: chaque joueur déploie dans sa zone un objectif (a plus de 6 pas d'un bord), et on place un objectif au centre de la table. les objectif des zones de déploiement rapporterons 1 PV aux joueurs qui les contrôles à la fin de la partie. L'objectif central rapporte 1PV au joueur qui le contrôle, à la fin de chaque tour de jeu.

Objectif secondaire: Tuez le(s) seigneur de guerre, premier sang, briseur de ligne.

 

Fonctionnement: au début de chaque tour de jeu, on tir aléatoirement l'ordre des tours de joueurs (en plaçant des pions de couleurs dans un sac et en tirant au hasard chaque couleur correspondant à un joueur, par exemple).

Déroulement d'un tour de joueur: le joueur effectue sa phase de mouvement parfaitement normalement, puis au début de sa phase psy, il choisi un autre joueur comme ennemi, tous ses pouvoirs ne pourront cibler que ce joueur et jamais l'autre (a moins d'une déviation). A la fin de la phase, le joueur désigné reçoit un point TRAHISON.

Ensuite au début de sa phase de tir, il doit désigner un joueur comme ennemi (un autre ou le même, comme il le souhaite) il ne peut déclarer comme cible de ses tirs que des unités du joueurs désigné (encore un fois, les déviations ne pourront néanmoins toucher l'autre joueur). Le joueur désigné reçoit un point TRAHISON à la fin de la phase.

Enfin, au début de la phase d'assaut, il doit de nouveau désigner un joueur ennemi, et bien évidemment ne pourra déclarer de charge que contre les unités de ce dernier. Si il y a des unités déjà engagées au corps à corps avec l'autre joueur alors le corps à corps n'est pas résolu entre ces deux unités. Le joueur désigné reçoit un point TRAHISON à la fin de la phase.

 

Les points TRAHISONS:

3 points TRAHISON peuvent être dépensés à tout moment pour obtenir l'un des effets suivant:

- La victoire: gagner 1 PV immédiatement

- Cesser le feu: déclencher un "cesser le feu", obligeant à choisir un joueur venant de vous désigner comme ennemi à choisir un autre ennemi (un seul "cesser le feu" peut déclarer par phase contre le joueur actif)

- Renforts: acheter une unité d'une valeur maximale de 75 points (cumulatif, 6 points pour acheter une unité à 150 points, 9 pour 225 points) cette unité est placée en réserve imminente et pourra rentrer selon les règles de réserve, ou par frappe en profondeur si elle dispose de cette règle.

- fumigènes: donner un couvert de 4+ à une unité de votre choix.

- la chance tourne: refaire un jet de réserve, de sauvegarde d'armure, pour toucher, pour blesser, ou de sprint pour une unité (amie ou ennemie)

 

 

Voila, on c'était vraiment bien éclaté.

Modifié par Tyran82
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Il y avait un scénario 1vs1vs1 autrefois paru dans un white dwarf : bourre pif autour du feu d'camp.

3 big boss orks se réunissent autour d'un feu de camp au centre de la table pour "discuter stratégie", leurs armées attendant chacune dans leur zone de déploiement (proche d'un bord de table, équidistantes entre elles).

Les orks étant se qu'ils sont, je ne vous fais pas de dessein sur ce qu'il s'est passé...

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Après sinon tu as le mode "open bar"! En gros c'est un 1v1v1 où les règles de placement et de déplacements sont différentes:

 

Pour le placement:

 

Pas de zone de placement, on place 6 objos sur la table équitablement répartis.

Chacun à son tour déploie une unité où il veut sur la table (pas de zone) à plus de 6'' d'une autre unitée ennemie. Jusqu'à déployer toue l'armée. les réserves et infiltrations suivent les règles habituelles.

 

Pour le jeux:

 

Le tour se déroule comme d'hab' mais tout le monde fait ses déplacements, puis psy, puis tir... En gros si A,Bet C sont les joueurs alors A bouge, puis B puis C et ensuite A fait sa phase psy puis B puis C et ensuite on passe au tir ...

 

Après il faut rester en mode fun et pas s'acharner sur le même joueur. C'est vraiment dynamique comme système et tu attends pas trois plombe avant de jouer!

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Pour ma part j'ai deja testé une paire de fois un scénario contrôle de bunker pour 3 joueurs.

 

Il me semble que je l'avait trouvé sur ce forum (mais alors où...)

 

 

Je vais essayer de le decrire de memoire:

 

En gros l'un des joueurs  se déploie sur un petit coté les autres sont sur les grand coté avec des zones aménagées pour qu'il y ait un no man s land entre les joueurs ( 18 ps ou un truc du genre de mémoire entre celui qui est sur le petit coté et en prenant le coin de la zone du joueur du grand coté)

 

- Il y a un bunker équidistant des 3 joueurs

Il me semble qu'on avait joué de sorte à ne pas pouvoir entrer dedans (de ttes façons on n avait pas de bunker^^ Et je trouvais ça trop pété de pouvoir se cacher dedans )

 

- Il y a un champs de force autour du bunker (12 ps de diametre de mémoire ou plus grand si le bunker est trop gros)

Le bouclier du champs de force est totalement impénétrable et intraversable d'aucune maniere.

Si une fig est a cheval dessus elle sera poussée de la plus courte distance si celui ci s'actionne

Si une unité est à cheval dessus elle pourra etre "piégée" à cheval sur le champs de force si celui ci s'actionne forçant l'unité à tourner autour du champs de force pour garder la cohésion

 

- Entre chaque zone de déploiement des joueurs et à la même distance du bunker il y a un interrupteur, si 2 des trois interrupteurs est ouvert cela désactionne un champs de force autour du bunker

Les interrupteurs demarrent fermés, une fig au contact peut le fermer/ouvrir avec une action gratuite mais la modification aura lieu seulement à la fin de votre tour de joueur!!!

Un interrupteur garde sa position jusqu'à ce que qqn la change

il n'est pas génant d'avoir 2 figs ennemie au contact d'un interrupteur puisqu'il ne peuvent l'actionner que pendant leur tour

 

Celui qui contrôle le bunker à la fin de la partie gagne

Pour le reste durée aléatoire, et toutes les regles dispo sauf infiltration et scout, les reserves peuvent arriver en FeP ou depuis votre bord de terrain

 

 

Voila on s'était bien marré avec cette mission. Elle est plutôt difficile (de ttes façons à trois c'est toujours difficile^^) mais les combats ont été équipe xD

Modifié par marmoth
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Pour ma part on a déjà joué des scénario a 1vs1vs1 issus d'un livre officiel il me semble.

 

En gros de mémoire la table est divisé en trois plus une zone au centre de 12 ps de diamètre.

 

On tire au dé qui commence (il se place, puis jouera en premier).

Il y a deux subtilités, la première est pour l'ordre de jeu, en fait a chaque tour le joueur qui jouait en premier le tour précédent jouera en dernier ce tour la.

Pour les deux autres joueurs on joue au dé pour savoir l'ordre.

Le deuxième point bien marrant je trouve ;) c'est que chaque seigneur de guerre se trouve au centre de la table a 3ps les uns des autres! :clap:

 

En fait pour la partie contexte, l'idée est une rencontre "diplomatique" qui tourne mal.

Modifié par Elemorej
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après tu peux scénariser ta partie à fond.

 

Pourquoi pas un convoi de véhicule + piétons qui traverse la table dans la longueur et les 2 autres joueurs organisent une embuscade.

 

pour éviter que le joueur traversant prenne trop cher trop vite, tu peux différencier les points par armées (joueur 1 ayant plus que les 2 autres) ou bien les 2 autres joueurs n'ont pas telles ou telles unités. (IK, WK, Riptide et autres gros trucs déjà, mais aussi drop pod). ou plus de scouts / rangers eldars etc que normalement.

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Pour le jeux:

 

Le tour se déroule comme d'hab' mais tout le monde fait ses déplacements, puis psy, puis tir... En gros si A,Bet C sont les joueurs alors A bouge, puis B puis C et ensuite A fait sa phase psy puis B puis C et ensuite on passe au tir ...

 

 

J'ai testé ça et c'était très sympa ! 

 

Pour le déploiement on a pris plusieurs tables pour avoir de la place (l'équivalent d'un tapis 1/2), 2 joueurs dans les coins d'un coté long, 1 au milieu sur le coté d'en face avec tout le monde à 24 les uns des autres.

 

Scénario Maëlstrom pour que ce soit très dynamique (3 cartes par tour max)

 

A chaque tour de jeu, c'est le joueur suivant qui "commence" (il tire donc en premier et à l'initiative de la charge).

Modifié par Ondskapt
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