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Isenheim

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À propos de Isenheim

  • Date de naissance 30/11/1985

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    Taverny [95]

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  • Jeux
    Warhammer 40k : Space marines, Death Guard, SMC

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  1. Mais, vous regardez les compositions des armées qui gagnent les tournois AoS ? AoS, c'est un bon jeu. Mais, c'est le creuset du spam. Par exemple, le lieu où la finale se jouera entre 8 tanks à vapeur contre 3 buveurs de sang. Ou trouzmille requins.
  2. Sujet intéressant.^^ Autre point important quand on joue Angron : le déplacement. Comme il a une grosse caractéristique de mouvement, il est très fort sur les tables de tournoi actuelles. En effet, c'est un gros monstre ayant le Vol et profitant correctement des occultants. Donc, il peut très bien se cacher derrière un occultant de petite ruine (4ps de haut en WTC) et sprinter+charger derrière pour menacer loin devant. A savoir, depuis une petite ruine WTC, avec le stratagème pour avancer automatiquement de 6ps, Angron parcours l'équivalent de plus de 19ps en ligne droite. Le petit schéma explicatif : C'est à dire qu'Angron parcours : - une première diagonale depuis l'arrière de la ruine pour atteindre le premier étage. - le passage de son socle en hauteur pour ensuite; - faire la deuxième diagonale de descente pour atteindre le point de mouvement le plus loin Donc, en prenant en compte la distance de charge, Angron peut menacer très loin et fiablement.
  3. Je ne penses pas. En tout cas, clairement pas quant à moi. Les parties en tournoi ont l'avantage de mettre en place un cadre de jeu où les joueurs essaient de gagner, optimisent les armées et ont des stratégies visant l'efficacité. Côté statistiques, cela va écrêmer tout le "bruit" généré par Joe et Bon font du jeu-apéritif à 40k. Typiquement, www.partiefun.com prendra en compte des mecs qui perdent leurs parties en se plantant sur les choix des objectifs, en foutant leurs spinners en attaque de flanc ou en faisant des positionnements de débutants. Le mec qui est content de son Yncarne et le joue n'importe comment ne va généralement pas en tournoi.
  4. Vu la révélation de GW sur le détachement, c'est vraiment court pour tirer des conclusions. Le Nécron n'a actuellement rien à voir avec le GK. Et il peut déjà téléporter son pack de Lychguards grâce à un personnage. Ce n'est pas un combo-de-la-mort. Tout simplement parce que cela coûte beaucoup plus cher que les principales unités offensives du jeu actuel, pour un impact pas à la hauteur des dîtes unités. Le plan de jeu Nécron actuel est d'étouffer les objectifs sous la masse d'unités se régénérant. Et en utilisant de la puissance de feu longue portée pour réduire la pression sur ses preneurs d'objectifs. Au contraire du plan GK qui va être la mobilité et la capacité à repousser les unités des objectifs en grignotant petit à petit. Un Nécron qui se téléporte à chaque tour ne le fera jamais aussi bien avec les moyens actuels. Pas assez de punch. Plus de tanking, mais s'il se téléporte, il abandonne ses objectifs justement. Pour avoir plusieurs fois vu le matchs en tournoi et au club, le Nécron ne tient pas face au GK. Ce qui l'aiderait, c'est un boost de la létalité. Pas de la mobilité. En réalité, ceux qui profitent le plus de ce détachement sont les destroyers. (Histoire de ne pas être complètement HS et d'avoir balancé un troll méchant.)
  5. J'ai affronté le Death Guard des LTA (La loutre, de mémoire) le week-end dernier. J'ai étais étonné par l'armée. La Death Guard a quand même bien évolué depuis le début de la V10 et n'a rien d'une armée de fond de classement. Elle cogne. Ses unités ne sont pas chers. Sur ma partie, nous terminons sur un 10-10 alors que je joue SMC. La loutre jouait un build Mortarion et des chars, avec un peu de plague marines en rhino et du deathshrouds. La seule unité que j'ai trouvé bancale était le pack de 10 blightlords, qui m'a permis d'avoir une cible intéressante pour les Forgefiends. Le reste, c'était chiant à tuer pour une poignée de points. Donc, des échanges d'unités pas rentables. Et le MSU Death Guard était intéressant pour assurer du score. Je n'ai pas été convaincu par Mortarion non plus. Ok, il fiabilise les mortiers. Mais, il coûte cher aubm regard du reste de l'armée. Et il tape tout flagada. C'est plus une unité de distraction qu'un Magnus ou Angron.
  6. L'ancien forum n'est plus utilisé. Le nouveau site sur le lien est peu actif. Tout passe par le Discord Feq, aujourd'hui.
  7. Cela, c'est parce que tu n'as jamais joué compétitif en V3 ou V4. Et que 40k était beaucoup moins présent sur Internet. Les gens s'imaginaient que le jeu était à l'image du White Dwarf, et basta. Néanmoins, une liste mini-dev Space marines en V3, c'était juste inintéressant et pire que maintenant. "J'ai le tour 1, piou piou piou je tire piou piou. J'ai des motos d'assaut pétées pour le coût en points." Idem les Rhinos rush Blood Angels qui rasait l'armée adverse s'il commençait. Mécaniquement, la plupart des parties compétitives se déterminaient à qui commence. Les missions et scénarios étaient hyper pauvres... Bref, c'est clairement pas un passé glorieux, créatif et du zhobby-de-la-simulation. Par contre, fallait jouer en compétitif pour le savoir. EDIT : Pour revenir au sujet initial, la standardisation des décors en L à eu aussi un impact positif sur les tournois. Ce n'est pas venu pour rien. "Avant" (de la V3 au début V8), les tournois étaient complètement conditionnés par les décors mis en place par les organisateurs. C'était pénible de se déplacer, se rendre compte que le club organisateur était fan des collines champêtres et des forêts bucoliques. Avec des parties à sens unique parce que l'adversaire jouait Gi, minidev, smc basiliks, eldar canons stellaires, etc. Et qu'il avait commencé. Aujourd'hui, les gens viennent à un tournoi et connaissent déjà généralement les tables. Il n'y a plus ce côté "mauvaise surprise" parce que le club était fan des tables narratives ou à la Battle.
  8. Pour les tournois, le GK a l'air très bien contre le Gencult. Plus de saturation que le Custodes. Plus de téléportation et de repositionnement pour virer les blips. Du coup, je comprends pourquoi il peut se glisser en tournoi.
  9. C'est principalement pour la prise de table. Ils sont lone operatives et pas cher. Donc, c'est intéressant pour garnir les objectifs où l'adversaire aura du mal à s'approcher pour les tenir à moindre frais et sans crainte de se prendre des tirs. Il faut les voir comme des cultistes inciblables au tir (coût en points similaire).
  10. C'est pareil pour le Lord Discordant. A l'origine, c'est censé être un personnage spécial. Vex Machinator, que certaines enseignes continuent de vendre sous ce nom.
  11. Le fluff World Eaters à 40k, c'est justement des psychotiques qui n'ont plus de sens commun. Skane/M. Bolter lourd, c'est du 30k. La légion a ensuite complètement périclitée en devenant obnubilée par les crocs du boucher. C'est encore pire après Skalathrax, où même la cohésion de la légion s'est écroulée pour se diviser ensuite en bandes de guerre "dominées" par les gladiateurs alpha. Donc, oui, le lancer de hache sur les Valkyries est fluff et complètement dans l'esprit absurde des World Eaters. Le World Eater malin qui se cache d'une attaque aérienne, ce n'est pas la bonne époque. Où alors, c'est un Blood Angel.
  12. On peut même aller plus loin en se demandant pourquoi jouer des Havocs ou le Predator dans une armée World Eaters. XD Le codex est fait pour mettre la pression sur les objectifs, en proposant des unités qui font horriblement mal au corps-à-corps et dont les différentes synergies tournent autour de mouvement de projection. L'idée est de contraindre l'adversaire à des combats où il sera moins forts, pour le faire reculer du centre de la table. Les unités de tir fond de table ne vont pas particulièrement bien participer aux mécaniques de l'armée. Un Predator reste un véhicule sans bonus particulier dans ce codex. Du coup, il va moins assurer sa rentabilité en plus de ne pas apporter quelque chose de plus à l'armée. Et s'il entame un duel de tirs, il crevera le plus souvent car les autres armées ont de meilleures unités pour ce type d'échange. Je trouve que ce qui manque vraiment, ce sont les rapaces et les motards.
  13. Le codex est aligné avec certains autres qui ont trusté régulièrement les premières places des tournois V9. Par exemple, le Blood Angels compétitif joue toujours ses gardes sanguines, sa compagnie de la mort jumpack, et quelques personnages autour. Durant toute l'édition, on retrouve régulièrement le Blood Angels sur les podiums. Alors que très peu de stratagèmes du supplément sont bons, que les choix d'unités viables sont restreints et que le plan de jeu est très unidirectionnel. Le codex World eaters est complètement dans cette veine. Ça sera une armée autour des Eighbounds, avec ou sans Angron, avec ou sans Invocatus et quelques trucs autour comme les berzerkers. Peu de stratagèmes, mais de qualité. Plan de jeu unidirectionnel, mais avec de bonnes missions secondaires qui le renforcent. La principale difficulté du codex va être de bien gérer les mouvements pour ne pas se faire cueillir au tir. Là encore, ça va ressembler au Blood angels, qui est vraiment fort et dur à jouer.
  14. Le lance-missiles des Desolators ressemble à une référence aux lance-roquettes des premiers Unreal Tournament et Championship.
  15. Hello Point 1 : la règle Pillards des motards fonctionne à la figurine. Ce n'est pas pour toute l'unité. Point 2 : non, il faut bien un marqueur pour que Exposé s'applique. Toutes les règles bonus de Exposé sont sur Tir croisé et sont conditionnées par le marqueur de tir croisé, p.89 du codex. Point 3 : non, Embuscade parfaite précise bien que tu comptes comme ayant un marqueur Tir croisé bonus.
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