Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Magie] Magie des Oracles


ilmarith

Messages recommandés

Petite reprise du domaine utilisé par les Oracles dans la campagne d'Albion.

Les cartes du domaine sont disponibles ici

Magie des Oracles

Divination (Attribut de domaine)
La magie des Oracles permet à ses utilisateurs de voir des avenirs potentiels ce qui leur permet d’influencer le cours de la bataille. Si un sort de ce domaine est lancé avec succès, vous bénéficiez d’une relance que vous pouvez utiliser jusqu’à la fin de votre tour. Cette relance peut être utilisée pour relancer n’importe quel dé qui n’a pas déjà été relancé.

Faveur des Cieux (Sort Primaire) 12+ pour lancer
Les prières de l’Oracle sont entendues par ses divinités qui insufflent dans ses guerriers la force et les talents martiaux des dieux de la chasse et de la guerre.
Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps).

1. Ailes du Destin 5+ pour lancer
L’oracle invoque un vol d’oiseaux enchantés qui plongent des cieux pour attaquer ses adversaires.
Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 9+.

2. Frayeur d’Aramar 8+ pour lancer
Le Sorcier instille magiquement la peur dans l’esprit de ses ennemis.
Sort de malédiction ayant une portée de 12 ps. L’unité ciblé effectue immédiatement un test de Commandement, en cas d’échec la cible fuit, à l’opposée du Sorcier. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

3. Transe Onirique 8+ pour lancer
Le Sorcier entre en transe et absorbe l’énergie des rêves pour la restituer dans ses sorts.
Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer toutes ses sauvegardes ratées.
De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n’affecte pas les effets de ces sorts s’ils avaient été précédemment lancés) :

  • Mur Lumineux confère une sauvegarde invulnérable (4+).
  • Ailes du Destin inflige des touches de Force 4.
  • Faveur des Cieux confère également un bonus de +1 pour tous ses jets pour blesser.
  • Courage ! confère également l’immunité à la psychologie.

4. Injonction 10+ pour lancer
En entendant la voix tonitruante de l’Oracle, un régiment ennemi arrête brutalement d’avancer. Le doute envahit les esprits et l’hésitation paralyse les membres
Sort de malédiction ayant une portée illimitée. L’unité ciblée effectue immédiatement un test de Commandement. En cas d’échec la cible ne peut pas bouger (sauf si l’unité est sujette à une forme quelconque de mouvement obligatoire, comme une fuite, le fait de la stupidité, etc.) ni tirer jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie.

5. Courage ! 13+ pour lancer
Les guerriers ont dans la tête la voix de l’Oracle qui en appelle à leur honneur et les exhorte à continuer de se battre sans tenir compte de la gravité de la situation.
Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible devient indémoralisable jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

6. Mur Lumineux 16+ pour lancer
Un régiment de guerriers se retrouve soudain entouré par une barrière miroitante qui détourne les tirs et les coups de ses ennemis.
Sort d’amélioration ciblant une unité amie sur le champ de bataille. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

 

 

Sources :

  • Livre de campagne Dark Shadow
  • Livre de règle Mordheim
Modifié par ilmarith
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 7 mois après...
La version de Mathias Eliasson
[url="https://docs.google.com/file/d/0B_Redi9cZJ5iZFpFQ2ZyX25IUFE/edit?usp=sharing"]https://docs.google....dit?usp=sharing[/url]

[quote][b]LORE OF THE TRUTHSAYERS[/b]

[b]MISTS OF ALBION (Lore Attribute) [/b]
[i]The Druid breathes out some of the mystical mist that surrounds his enigmatic homeland and envelopes his compatriots, making them hard to target by enemy missile troops. [/i]
Whenever a spell from the Lore of the Truthsayers is cast on a friendly unit, enemy units targeting that unit suffer -1 To Hit with missile weapons until the start of the caster's next turn.

[b]ELEMENTAL POWER (Signature Spell) Cast on 4+ [/b]
[i]Fenbeasts are elemental creatures which thrive on the magic which suffuses the isle of Albion. This can be boosted by magical energy from the Truthsayer. [/i]
Elemental Power is an augment spell with a range of 18" that affects Fenbeasts. The Fenbeast unit immediately regains D3 Wounds, up to its starting value of 4.

[b]1. WINGS OF FATE Cast on 5+ [/b]
[i]The Truthsayer conjures a flock of enchanted birds to attack his enemies. [/i]
Wings of Fate is a magic missile with a range of 24" and causes 2D6 Strength 2 hits. The Wizard can choose to extend the range of this spell to 36" and the number of hits to 3D6. If he does so, the casting value is increased to 10+.

[b]2. LIGHT OF BATTLE Cast on 6+ [/b]
[i]A chosen regiment of warriors is protected by a shimmering barrier that deflects enemy missiles and blows. [/i]
Light of Battle is an augment spell with a range of 24". The unit receives a 5+ Ward save until the start of the caster's next Magic phase. The Wizard can choose to have this spell affect all friendly units within 12". If he does so, the casting value is increased to 12+.

[b]3. GIFT OF LIFE Cast on 7+ [/b]
[i]Dying warriors that are lying broken on the battlefield are granted a new chance, their bodies are healed of all wounds and their strength returned to them. [/i]
Gift of Life is an augment spell that affects all friendly units within 12". Each unit within this range is given back one model that has been removed as a casualty during the game. The model is placed back in its original unit, with its full complement of Wounds. The spell has no effect on units that have been destroyed or fled off the table. All characters, chariots and models with 4 or more Wounds on their profile who have been wounded get one lost Wound back. This spell has no effect on war machines (but it can restore a lost crew member). The Wizard can choose to have this spell affect all friendly units within 24". If he does so, the casting value is increased to 14+.

[b]4. BLESSING OF VALOUR Cast on 8+ [/b]
[i]The prayers of the Truthsayer are heeded in the heavens and his warriors are filled with the strength and shifts of the gods of hunting and battle. [/i]
Remains to play. Blessing of Valour is an augment spell with a range of 24". The unit gets +1 To Hit with shooting and close combat attacks. The Wizard can choose to have this spell affect all friendly units within 12". If he does so, the casting value is increased to 16+.

[b]5. BOON OF COURAGE Cast on 8+ [/b]
[i]The warriors hear the commanding voice of the Truthsayer in their minds, calling upon their honour arid bidding them to fight on, no matter how desperate their situation has become. [/i]
Boon of Courage is an augment spell with a range of 24". The unit is Unbreakable until the start of the caster's next Magic phase. If cast on a fleeing unit, the unit immediately rallies, regardless of how many models are left in it. The Wizard can choose to have this spell affect all friendly units within 12". If he does so, the casting value is increased to 16+.

[b]6. VOICE OF COMMAND Cast on 9+ [/b]
[i]Hearing the booming voice of the Truthsayer; an enemy regiment suddenly stops in its tracks, doubt filling their minds, hesitation paralyzing their limbs. [/i]
Voice of Command is a hex spell with a range of 24". The unit must immediately take a Leadership test. If the test is failed, the unit immediately loses all its fighting spirit. The affected unit cannot voluntarily move in its Movement phase or shoot in its next Shooting phase. This spell has no effect on models that are Immune to Psychology. The Wizard can choose to have this spell affect all enemy units within 12". If he does so, the casting value is increased to 18+.[/quote] Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...

Il s'agit du 3ème sort du domaine des oracles de la campagne d'Albion, j'ai gardé le sort tel qu'il était mais je l'ai passé en sort cataclysmique.

Il faut que je modifie la carte, la valeur de lancement 25+ n'apparait pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il s'agit du 3ème sort du domaine des oracles de la campagne d'Albion, j'ai gardé le sort tel qu'il était mais je l'ai passé en sort cataclysmique.

Il faut que je modifie la carte, la valeur de lancement 25+ n'apparait pas.

 

D'ac.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.