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  1. Vu de très loin et via le forum T9A en anglais, deux joueurs polonais ont eu une attitude très peu appréciée de vouloir gagner sans s’embarrasser de considérations banalement éthiques et peut-être de dire un peu trop franchement ce qu'ils voulaient, provoquant une concentration massive d'arbitres, et conduisant à une pénalité contre la Pologne infligée après coup qui lui a coûté la 1ère place. Je n'ai évidemment pas la version polonaise. Je serais curieux de lire ce qu'en pensent les nombreux coaches francophones présents ici. Du coup, tout le monde salue la perf espagnole. J'ai aussi noté n'avoir lu que du bien de la sportivité norvégienne. @Babnik ?
  2. Ben, le dessin du GBR p.129, juste au-dessus du texte du bas concernant le 7e Age. On voit nettement des rats empalés et d'autres rats servant de marchepied au chevalier noir. Pas vraiment des têtes de conquérants. Grammaticalement, "Vetia vermin conquered" peut se comprendre de plusieurs manières : la vermine de la Vetia a conquis (quelque chose) = "Vetia vermin conquered (something)" la vermine a conquis la Vetia = "vermin conquered Vetia" la vermine de la Vetia demeure conquise = "Vetia vermin (remains) conquered" . Il faut analyser un peu plus. ne convient pas car "A dark King" ne peut pas être le complément d'objet direct, puisqu'il est le sujet de la phrase suivante. "conquered", au passé simple, n'est pas cohérent avec le temps présent de la phrase précédente. "conquered", participe passé, est cohérent avec la phrase précédente avec laquelle elle est liée par "And". Bon, les licences poétiques en anglais, on peut disserter dessus sans fin.
  3. Magnifique traduction ! Au 6e age, cependant, plutot que : "Démons devinrent leurs dominants" j'aurais attendu : "Sur les démons furent dominants". Il me semble aussi que la phrase du 7e age "La vermine conquit la Vétie" devrait se lire "La vermine conquise en Vétie", comme le dessin le montre bien.
  4. Dixit le nouveau modérateur...
  5. Euh... le retour demandé, ce n'est pas un retour théorique, c'est un retour d’expérience. S'il y a des difficultés de manœuvre, il faut les signaler après en avoir constaté pratiquement la gêne au cours de parties réellement jouées. Si des armées se révèlent difficiles à jouer, ne pas les jouer, donc ne pas les tester, conduit à les laisser telles quelles. Pour demander à les changer, il faut les essayer. Pareil pour la magie : la décrier sans avoir lu le livre qui en donne les règles me semble peu crédible. Au fait, ce n'est pas moi qui suis chargé de récolter ce retour ni de le transmettre à l’équipe. Je lis bien volontiers vos commentaires, mais c'est tout.
  6. Je voudrais ajouter que le retour de la communauté francophone est important. On s'attend a recevoir des retours naturellement des anglophones, qui prennent donc en compte l'environnement ludique ("meta") dans les pays anglophones. Il se peut qu'en France, le style de jeu soit suffisamment particulier pour que vous distinguiez quelques problèmes que les anglophones n'auront pas perçu - et qui VOUS concernent au premier chef. Je compte sur notre équipe UN-FR particulièrement active pour faire remonter les information des francophones, en les traduisant si nécessaire dans une langue compréhensible par le reste de l’équipe du 9e Âge.
  7. C'est exactement cela. Les Guerriers des Dieux sombres, eux, sortent directement en nouvelle édition. On a espéré un moment pouvoir faire pareil pour les Démons, mais on n'y est pas arrivé, alors on a pris les Démons 1.3 et on a juste changé la cosmétique du LA pour pouvoir jouer en Beta. Le nouveau livre Démons sortira avant que la deuxième édition ne devienne officielle, donc au cours de la Beta. Avec 7 Dieux majeurs.
  8. Merci pour ce témoignage. Je fais partie de l’équipe relapub, et ce genre de retour nous est utile. La bonne nouvelle, c'est que la version beta sera 1) très proche de la version finale, et 2) changée peu fréquemment d'ici la. Si tu attendais une version longue durée, tu pourras te mettre a la beta dans quelques jours, et les 3-4 variations d'ici un an seront de l'ordre du %, tu pourras tout a fait les négliger si tu joues paisible. Et dans un an, il y aura bien un pro pour nous imprimer des règles, de super qualité et super stables, en dur. Même deux ans, c'est long. Certains fondateurs nous ont quitté, la personne qui a pose les bases du fluff n'est plus la, un des plus impliqués s'est suicidé, régulièrement des participants font un burn-out, etc. Dans 10 ans, peut-être même 5, la quasi totalité des actuels auront passe la main, sans doute. Mais en effet, d'ici la, on aura traite 18 livres d’armées, ajouté les règles de siège/a 3 joueurs/petites batailles/énormes batailles/bataille navale/escarmouches/jeu de rôle/jeu de plateau... ou pas, ou pas tout. Il aura bien une relève qui se sera occupée de tout cela. C'est très bien qu'il y ait des jeux simples pour les amateurs de simplicité et des jeux fouillées pour les amateurs de subtilités et customisation.
  9. Imaginons que dans un an exactement, on ait les règles "gold". - les règles de base (GBR, magie) ne devraient plus changer pendant plusieurs années. AMHA, il y en a pour entre cinq et dix ans, et plus près de 10 que de 5. - les livres d’armée revus, en revanche, dureront moins longtemps. D'une part, ils sont censés tous être refondus. D'autre part, il y aura sans doute des petits ajustements de puissance ici ou là, même sur les LA qui ne sont pas refondus, pour limiter les abus et permettre à toutes les unités d’être compétitives. Genre, une modif tous les un ou deux ans.
  10. Dans la nuit noire, dans la nuit noire et obscure, Obscure et sombre, Isabelle s'est cognée contre les murs... http://www.bide-et-musique.com/song/1868.html 00:25
  11. En très bref, en attendant la trad : Magiciens, choix des sorts : -apprenti, 1 sort, soit le #1, soit le héréditaire - adepte, 2 sorts parmi 1-2-3-4-héréditaire mais pas 1&4; canalise 1 jeton (=1/3 dé de magie) - maître, 4 sorts parmi 1-2-3-4-5-6-héréditaire mais pas 1&6; canalise 1 jeton, +1 pour lancer des sorts. NB: le sort héréditaire est spécifique a la faction. L'ordre des sorts de chaque domaine de magie change. NB: on choisit le domaine avec la liste d’armée, et on choisit les sorts au début de la partie. NB: Si plusieurs mago ont le même sort, en général, il ne pourra être lance qu'1 seule fois. Sauf s'il est réplicable. La phase de magie : 8 cartes par joueur donnent les flux de magie et de défense. Comme il y a 6 tours, 2 ne sont pas utilisées. Cela permet d’éviter les phases de magie aléatoirement désastreuses. Ces cartes génèrent 4 a 7 dés de magie (attaque = défense), généralement 5. L'attaquant a des jetons en plus (entre 2 et 7). 3 jetons peuvent être transformes en 1 dé de magie (6 pour 2, 9 pour 3 ou 12 pour 4), mais il y a d'autres utilisations. 3 jetons peuvent être conservés pour la phase suivante du même joueur. Lancer les sorts. Si le sort rate, on récupère les dés qui ont fait 1. Les critiques ont évolué : si on fait un triple, la valeur du triple indique l'effet désagréable. On enlève 1 si 3 dés ont été lances, on rajoute 1 si 5 dés ont été lances. Donc plus on a lance de dés, plus c'est dangereux. Sorts d'objets. Super facile. Les objets ont 2 valeurs. Pour l'activer, on consomme deux dés pour la valeur basse, trois pour la haute. Les dés ne sont pas lances, seulement consommés. Dissipable en obtenant au moins autant que la valeur jouée. Fini, les sorts restant en jeu, a part le sort de druidisme habituel.
  12. 1. Les Nains ne seront pas refaits d'ici... longtemps. Beaucoup d'autres LA affichent une priorité plus importante. 2. T9A cherche à éviter que toutes les armées aient accès à tous les styles. Cela se traduit par ASAW, Armies Strengths And Weaknesses, en français, forces et faiblesses de l’armée. Cela veut dire que chaque armée se voit attribuer des styles pour lesquels elle est manifestement douée, des styles pour lesquels elle est manifestement peu douée mais qui restent accessibles, et des styles totalement hermétiques. L’idée est que si tout le monde a accès à tous les jouets, personne n'est unique. 3. Lors des sondages, les joueurs Nains ont massivement rejeté la possibilité de jouer cavalerie (le pire pour eux !), évasif, montures monstrueuses, monstres, volants. Ils ont plébiscité infanterie et ligne de tir. 4. Les Nains, eux aussi, auront leurs ASAW. Je serait fort surpris de ne pas trouver l’idée de cavalerie comme une faiblesse fondamentale des Nains. 5. Quelques pistes de réflexion : - Qui à part les Nains pourrait se caractériser par l'absence totale de cavalerie? Les Vermines. Cela fait 2 sur 16. C'est déjà peu. - Pourquoi donnerait-on de la cavalerie aux Nains alors qu'aucune collection de joueur n'en comporte, que les joueurs Nains l'ont massivement rejetée, et que le fluff n'en mentionne pas ? - Si les Nains ont accès à la cavalerie, qu'est-ce qu'on va leur retirer pour qu'ils n'aient pas accès à tout ? - Si les Nains ont accès à la cavalerie, comment refuser, par exemple, l'artillerie aux Hardes Bestiales ?
  13. Heu, pas exactement, non. Le fluff de la faction des Elfes Sinistres est bien esquissé. Ce sont des Elfes tout a fait normaux, pas plus ni moins sadiques que les autres factions Elfiques. Ils ne torturent donc pas pour le plaisir, et n'assassinent pas quotidiennement. Politiquement, ils se sont violemment séparés de la mère patrie, tout comme les USA se sont séparés des la Couronne britannique. Leur nom "Dread" est donné par les Humains, et provient du fait qu'ils sont plus connus pour leurs raids que pour être de paisibles commerçants. Songez aux Vikings, qui ont fait plus de commerce que de raids, mais ce n'est pas ce que les moines ont retenu... Donc, vis-à-vis du fluff, et pour signifier ce qu'ils inspirent, plutôt que ce qu'ils sont (ou pire, ce qu'ils ne sont pas), on peut sans doute envisager : Angoissant, Détestable, Effrayant, Effroyable, Épouvantable, Exécrable, Funeste, Lugubre, Maléfique, Malvenu, Menaçant, Néfaste, Ombrageux, Redouté, Terrifiant mais sans doute pas : Abyssal, Armada, Atroce, Blafard, Chaos, Cruel, Déchu, Destructeur, Dévastateur, Exterminateur, Fanatique, Fatal, Glauque, Impie, Impitoyable, Impur, Macabre, Malfaisant, Méchant, Nocif, Noir, Obscur, Ombre, Phobique, Profanateur, Ravageur, Redoutable, Renégat, Sadique, Saigneur, Sombre, Ténébreux, Torturé, Tourmenteur, Vandale
  14. KS interrompu, cause pas suffisamment bien en phase avec les souhaits des collectionneurs. Intention affichée de recommencer rapidement.
  15. C'est un domaine ou il m'est arrivé de travailler, et la, je peux dire, la cohérence sera maximale. Vous pouvez vous attendre à un univers bluffant de vérité... mais soyez patients. C'est impressionnant le souci de détail de l’équipe dans les travaux préliminaires. Pour l’étoile a 8 branches, à ma connaissance, elle reste. La raison pratique, c'est sa présence sur d'innombrables figurines. On ne va pas forcer des milliers de joueurs à les relooker avec une neuvième branche...
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