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Warhammer Forum

[Général] The 9th Age Project


Messages recommandés

Salut,

 

Les petits gars du Swedish Comp System ce sont associés avec des membres de l'ETC afin de proposer une évolution de la V8 (V8.X). Ils ont déjà bien avancé, puisqu'ils ont sortie une MAJ du livre de règle des domaines de magie et fait des ajustements sur les LA existant. Leur travail est regroupé sur un site internet appelé the 9th Age.

 

La MAJ du LR est déjà disponible en Allemand et en Italien. Je pense que quelqu'un doit déjà bosser sur une traduction en VF.

 

Quoi qu'il en soit je vous met les liens :

 

J'attend vos retour, mais le travail effectué me semble de bonne facture.

 

 

Modifié par Fenrie
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Je me demande si le warfo plustôt que de créer une autre version V8+

ne devrais pas récupérer les projets de 9th age, de open hammer, de army project et autre.

faire un travail de synthèse sur bases de ces projet déjà fait.

 

Pusi de soumettre cette synthèse à l'ensemble des projets et essayer de nouer des contact pour au final aboutir à des rgèles sur un site de type Wiki traduite dans toutes les langues.

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  • 3 semaines après...

Je suis très enthousiaste sur cette version de Battle. Maintenant, il faut la faire connaître et qu'elle s'installe durablement.

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Super ! J'ai hâte de tester ça. Par contre mon niveau d'anglais est vraiment faible, espérons rapidement une version FR....

 

Cependant, même si ya une volonté de faire un jeu gamer générique, je trouve que le livre des règles est vraiment austère, il gagnerai à recevoir quelques illustrations et de la mise en page, c'est toujours plus agréable pour s'immerger...

 

Après espérons aussi que ce système puisse s'imposer ! Car en ce moment avec toute les versions maison qu'on a, c'est ce qui risque de tuer WHB si personne ne s'harmonise.

 

Longue vie a WHB et viva la résistance ^^

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Bonjour à tous,

 

Une team s'est déjà montée (très récemment), et nous avons posé les bases de l'équipe traductrice pour faire du boulot efficace et de qualité, afin de fournir des documents permettant à tout français de jouer au 9ème âge.

 

Si vous êtes intéressés, n'hésitez pas à me contacter par MP et/ou à vous inscrire sur le forum du 9th age !

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Une team s'est déjà montée (très récemment), et nous avons posé les bases de l'équipe traductrice pour faire du boulot efficace et de qualité, afin de fournir des documents permettant à tout français de jouer au 9ème âge.

 

La 9éme age et terminer ? il n'y a plus de modification ? on n'a pas trop d'info .

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Il y a plein d'infos sur leur site, http://www.the-ninth-age.com/

 

Voilà leur planning prévisionnel, qu'ils ont publié sur le site de l'ETC (où une discussion est en cours pour savoir quel jeu sera joué en 2016).

La première version complète est prévue pour fin octobre. Nous espérons pouvoir respecter la même deadline (avec quelques jours de décalage) pour la traduction.

 

Late October 2015: The beta versions of the army books are released.

December 2015: Version 1.0
The first full version of the game is released v1.0 (i.e. no longer a beta version, but content-wise approx. 95% overlapping). This would include: Full updated rulebook and internally and externally balanced army books.

March 2016: Version 2.0
1st balance patch for the rulebook and the army books, v2.0. This update should be based mainly on feedback from ETC teams

September 2016: Version 3.0
2nd balance patch. v3.0 (based on post-ETC feedback)

 

Nous allons procéder à une traduction en "flux tendu", c'est à dire tout d'abord traduire une version fixée intégralement, puis suivre les modifications aussi vite que notre équipe de traduction le permet.

Dès que le livre de règles sera traduit intégralement, nous le publierons ici-même. Les livres d'armées suivront par la suite.

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Alors si j'ai bien compris le maître des épées HE est à 13 pts, il a deux attaques, touche sur 2 ou + (3+ la règle du super réflexe), et frappe généralement en premier, et pour le même coût on a un gobelin sur loup.

 

Alors soit c'est moi qui ne voit pas la puissance du gobelin sur loup, soit leur travail, bien que louable ne remplit absolument pas mes espérances. Dommage...

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@Grand_Frere

 

On espère, c'est le but premier ^^

 

@Ghorat

 

Tu compares deux unités différentes qui ont des rôles très différents dans deux livres d'armées différents. (qui + est sont des LA temporaires !).

 

Donc avant de juger leur travail (qui est celui d'une équipe de joueurs internationaux de haut niveau, bien qu'il puisse ne pas être parfait), essaye d'affiner un peu ta vision du jeu pour faire des comparaisons raisonnables...

 

 

La traduction continue !

Modifié par Warp9
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Ghorat : En toute honnêteté la comparaison n'a pas vraiment lieu d'être, on parle d'une infanterie d'élite qui tape fort mais qui n'encaisse rien et qui bouge de 10 pas, à de la cavalerie légère ultra rapide avec réfo gratuites qui bouge à 18 pas. L'utilisation et le rôle ne sont sensiblement pas les mêmes.

 

Si ça intéresse certains, j'ai fait sur le forum des gueulards un petit comparatif des changements de la V9 par rapport à la V8 pour le LA O&G. Plus qu'une véritable traduction, il s'agit d'avantage de montrer concrètement quels sont les changements apportés, ainsi que le travail d'équilibrage. Il y a sans doute quelques erreurs ou quelques trucs qui m'ont échappé, mais ça pourra je l'espère montrer l'idée à certains, et démocratiser d'avantage la chose.

 

A noter que les concepteurs ont changé les noms d'unité et des règles par soucis de copyright, je mets la plupart du temps l'équivalent avec les noms actuels. Je n'ai pas fait les objets magiques et les domaines de magie, mais ça pourrait venir plus tard.

 

[spoiler]Règles générales du LA O&G:

Races : Principalement pour les personnages, nouvelles règles définissant chaque race de peaux vertes. Réapparition des gobelins de forêts. Chaque race a des règles spécifiques, et se paye comme une option pour un personnage.  Par exemple, un chef de guerre orque commun peut devenir un orque noir pour +10 points, et gagne ainsi toutes les règles spécifiques aux orques noirs (nous verrons tout ça dans les déails aux personnages).

Orques communs : Nés pour se battre (Kikoup), armure légère
Orques sauvages : Nés pour se battre, Frénésie, Invulnérable (6+)
Orques noirs : Nés pour se battre, Maitres des armes, Armure lourde, Dirigeant, immunisés à la psychologie, +1 en CC
Gobelins communs : Insignifiants, +1 en commandement, armure légère. Perdent la peur des elfes.
Gobelins de la nuit : Insignifiants, Haine des nains, - 1 en commandement, +1 en initiative. Perdent la peur des elfes.
Gobelins des forêts : Insignifiants, guide des forêts, pas de peur des elfes.

Les sorciers n’ont jamais d’armures légères.
Les figurines qui ne peuvent pas sélectionner les différentes races ignorent ces règles, et ont leurs propres règles écrites dans leurs profils.
Les différentes races d’orques et gobelins comptent comme des choix différents pour ce qui est de la composition d’armée (règle de la V9 empêchant de prendre plus de 3 choix de héros/seigneurs identiques il me semble). Par exemple, une armée peut inclure 3 chefs gobelins communs et 3 chefs gobelins de la nuit, mais pas 6 chefs gobelins communs.

Animosité : Plus de tableau d’animosité. Il y a un seul jet à faire : sur un 1, l’unité doit charger l’unité ennemie la plus proche. Si aucune cible n’est éligible, elle ne peut rien faire pour le restant du tour.

Nés pour se battre (Règle « kikoup » actuel) : Les figurines dotées de cette règle gagnent +1 en force au premier tour de combat, comme avant, mais maintenant les montures bénéficient aussi de ce bonus (Sangliers ont +1 en force, par exemple).

Vétérans (Règle « kostos » actuelle) : Comme avant, mais peuvent avoir une bannière magique de 25 max au lieu de 50.

Dirigeant (Règle « Tu la vois cèl’là ? » actuelle) : Comme avant, sauf que les touches passent de 1D6 à 1D3.

La marque du boss : Une seule unité de la même race que le général peut prendre une bannière magique de 25 points de plus d’habitude. Exemple : une unité d’orque non kostos peut ainsi avoir une bannière magique de 25 points maximum. Une unité de kostos, qui peut déjà avoir 25 points de bannière magique, pourra en avoir désormais 50.

Seigneurs :

Chef de guerre (orques). Comme expliqué précédemment, les trois anciens choix de seigneurs orques (communs, sauvage et orque noir) sont combinés dans un seul profil. Pour changer de race, il faut payer une option. Peut devenir un orque commun gratuitement, un orque noir pour +10 points, ou un orque sauvage pour +5 points. Par rapport au LA V8, l’option d’arme lourde est augmentée de 2 points, la lance de 5 points. La vouivre est diminuée de 40 points. Chef de guerre orque commun : 5 point de plus. Différence pour chaque race par rapport au LA V8 :

Chef de guerre orque noir : - 30 points (en payant l’option).
Chef de guerre orque sauvage : - 25 points (en payant l’option).

Grand chamane (orques) : même principe. Il faut payer une option pour le transformer en sauvage. L’option pour passer niveau 4 est plus chère (+15 points). Les faire chevaucher une vouivre coûte 5 points plus cher qu’avant (pas trop compris l’intérêt là…)

Grand chamane orque : - 10 points.
Grand chamane orque sauvage : - 10 points.

Chef de guerre (gobelins) : Armure légère 1 point de moins, Arme lourde 2 point de plus, lance (si monté) 5 points de plus. Ils peuvent devenir gobelin commun, de la nuit ou des forêts gratuitement. Char à loup 5 points plus cher. Mère des araignées 20 points de moins. Araignée géante 4 points de moins.

Chef de guerre gobelin commun coûte donc 5 points de plus qu’avant, non équipé.
Chef de guerre gobelin de la nuit coûte donc 5 points de moins qu’avant, non équipé.
Chef de guerre gobelin des forêts : nouveau. 60 points non équipé.

Grand chamanes (gobelins) : -10 points. Option pour passer niveau 4 coûte 15 points plus cher. Nouvelle option : possibilité de monter une araignée géante pour 18 points.

Grand chamane gobelin commun coûte 10 points de moins qu’avant, non équipé.
Grand chamane gobelin de la nuit : - 5 point. Doivent maintenant payer leurs champignons magiques, pour 10 points. Même effet qu’avant, si ce n’est que si un 1, le sorcier prend une touche automatique de force 3 sans sauvegarde d’armure (plus de jet sur du 4+), et le sort échoue.
Grand chamane gobelin des forêts : nouveau. 135 points non équipé. Est le seul à pouvoir monter une arachnarock (50 points de moins qu’avant, voir plus bas).

Héros :

Chamanes (orques) : Nouvelle option : possibilité de monter sur un char pour 85 points.

Chamane orque : même coût qu’avant (option gratuite).
Chamane orque sauvage : même coût qu’avant (en payant l’option).

Grand chef (orques) : nouvelle option, vouivre pour 185 points.

Grand chef orque : même coût qu’avant.
Grand chef orque sauvage : -15 points.
Grand chef orque noir : -15 points.

Grand chef (gobelins) : Araignée géante est diminuée de 3 points. Mère des araignées diminuée de 10 points. Char à loup + 5 points. Devient gobelin commun, de la nuit ou des forêts gratuitement. Armure légère – 1 point, lance (si monté) +2 points

Grand chef gobelin : Même coût qu’avant.
Grand chef gobelin de la nuit : +5 points.
Grand chef gobelin des forêts : nouveau. 35 points.

Chamane (gobelin) : Option de races gratuites. Nouvelle option pour chevaucher une araignée géante (12 points). Char à loup pour 10 points de moins.

Chamane gobelin commun : même coût qu’avant.
Chamane gobelin de la nuit : + 5 points. Possibilité de prendre des champignons magiques (+10 points).
Chamane gobelin des forêts : nouveau. 55 points.

Unités de base :

Guerriers (orques) : Marque du boss. Taille d’unité : 10-40. Possibilité de payer l’option pour les passer en orques sauvages. Peuvent être toujours kostos.

Guerriers orques : - 1 point.
Archers orques : -2 points.
Guerriers orques sauvages : - 1 point (en payant l’option). Disparition du Gro’ Kitrou’.

Gobelins : Insignifiants, Marque du boss, Animosité, taille d’unité 20 – 60. Boucliers sont inclus dans le profil et deviennent donc gratuits.

Gobelins communs : même coût qu’avant. Lances deviennent gratuites, arcs courts coutent ½ points plus cher, ou les boucliers peuvent être remplacés gratuitement par des arcs courts. Zigouillards coutent 5 points plus chers, et 2 maximum peuvent être inclus (+2 en initiative, comptent maintenant comme des champions sauf pour ce qui est du profil, frappe en premier, coup fatal).
Gobelins de la nuit : même coûts qu’avant. Rétiaires et fanatiques ne changent pas.
Gobelins des forêts : nouveau. 3 points pièce. Guide des forêts. Bouclier de base, peuvent avoir des lances gratuitement ou remplacer leurs boucliers par des arcs courts gratuitement. Peuvent avoir des rétiaires pour 45 points.

Gobelins sur loups : + 1 en commandement, même coût en point qu’avant. Taille d’unité 5-15.

Gobelins des forêts sur araignées : Taille d’unité 5-15. N’ont plus la lance et le bouclier inclus de base dans le profil : doivent les payer. 2 points moins chers. Lances et boucliers 1 point chacun.

Unités spéciales :

Orques noirs : Taille d’unité 10-40. 1 point moins cher. Bouclier devient gratuit et est directement inclus dans leur profil. Règles spécifiques aux orques noirs (ça ne change pas : immu psycho, choix des armes, etc).

Snotlings : - 13 points. T’aille d’unité 2-10. +3 en CT.

Chevaucheurs de sangliers orques : Taille d’unité 5-15. -1 point. Peuvent prendre une bannière magique de 25 points maximum (au lieu de 50 avant, à moins d’utiliser la règle « la marque du boss). Sangliers gagnent +1 en force au premier tour avec la règle « Nés pour se battre ». Sangliers perdent le +2 en force en charge (à confirmer? je ne vois mention de cette règle nulle part).

Chevaucheurs de sangliers orques sauvages : -3 points (après avoir payé l’option, gratuite). Même changement que pour les chevaucheurs orques.

Char orque : même coût qu’avant, plus possibilité de payer un membre d’équipage supplémentaire, sangliers bénéficient aussi de la règle kikoup.

Char à loup : +5 points. Gagnent la règle « réformation gratuite » de la V9 et un rang si 3 chars (nouvelle règle de rangs pour les chars).  Options pour membre et loup supplémentaires supprimés.

Baliste : +5 points.

Chevaucheurs de squigs : 1 point de moins. Taille d’unité 5-15. Suppression de la règle « bond renversant ».

Troupeau de squigs : Taille d’unité 10-40. Troupeau maintenant uniquement composé de squigs, pas de gobelins de la nuit. Coût en points reste le même. Suppression de la règle « troupeau » et « squigs sauvages ».

Trolls communs : +7 points. Gros nerf.

Trolls d’eau et de pierre : + 2 points. Passent en spécial et deviennent une option des trolls communs.

Unités rares :

Squigs broyeurs : + 10 points. Causent toujours 2D6 en traversant une unité, 3D6 si on s'arrête dessus. Ils loupent maintenant leurs terrains dangereux sur un 1, 2 et 3, et plus seulement un 1. (EDIT : modif faites).

Lance rocs : +5 points, ne change pas.

Plongeur de la mort : +30 points. A désormais un gabarit (je crois qu’il s’agit du petit) : toutes unités touchée par ce même gabarit subit 1D6 touches force 5 sans save. Permet aussi de relancer le dès de dispersion, au lieu de rediriger de 1D6 pas.

Chariot à pompe : - 5 points. Perd toutes ses améliorations, sauf le +1 en force qui est augmenté de 10 points. Perte des règles « Troooop viiiite ! » et « Et les Snotlings pompaient… Dur ! ».

Arachnarok : - 50 points. Perte de la catapulte. Même coût pour le hamac chaman, mais permet maintenant aux chamans (et pas seulement gobelins) dans un rayon de 12 pas de bénéficier d’un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts. Toujours maitre du savoir pour le sorcier dessus.

Géant : - 60 points. Peut toujours avoir des peintures de guerre pour une invu à 6+, à -10 points.


Conclusion :

Cette "mise à jour" implique de grands changements pour notre armée :

- Une véritable tendance à la simplification (peut être trop?)
- Dans un ordre général, tous les personnages ont vu leur coût diminuer. L'infanterie coûte aussi moins cher avec une baisse de pratiquement tous nos choix d'infanterie.
- Les monstres connaissent un up général : l'arachnarok baisse de 60 points, le géant de 40, la vouivre de 40, la mère des araignées de 10 à 20 points.
- Les unités "phares" de notre armée ont subis de grands nerfs : trolls qui augmentent de 7 points, squigs broyeurs avec dégâts divisés par deux, plongeur de la mort +30 points.[/spoiler]

 

J'ai quelques doutes sur certains trucs mais de toute façon, les listes ne sont pas encore définitives. Si vous voyez que j'ai fait des erreurs (et j'en ai sans doute fait) n'hésitez pas à me le signaler.

 

Personnellement, je trouve qu'il y a du très bon et du moins bon. Quoi qu'il en soit, le travail déjà effectué est remarquable.

 

Si certains sont intéressés, je peux aussi faire la même chose pour le LA empire (et on a aussi du très bon dedans !)

Modifié par Alex-bbr
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Comparer un gobelin sur loup et un maître épée en regardant uniquement leur coût et leur stats; n'a absolument aucun sens Ghorat; ils n'ont absolument pas le même rôle stratégique sur une table de jeux...

En V9 je ne sais pas ; mais en Blackhammer ou le placement les charges de flanc on tout leur sens dans la stratégie; je sais que pour moi les chevaucheur de loup avec leur mouvement de 9 sont vraiment une unité ultra utile.

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@Alex-bbr: c'est un gros boulot que tu as fait, bravo, mais attention à bien avoir compris toutes les règles pour bien analyser. En tout cas, si t'es motivé à rejoindre l'équipe de traduction, n'hésite pas à me contacter, on a besoin de main d'oeuvre ^^

 

Tu dis que c'est de la simplication, perso je trouve que c'est de la clarification. Ils ont viré toutes les règles trop particulières en essayant de les remplacer par des trucs faciles à assimiler tout en gardant la personnalité de chaque armée. C'est sur ce point qu'ils sont très forts je trouve.

 

Pour ce qui est des LBs, ils frappent à l'initiative (car Super réflexes + arme lourde), comment avant quoi.

Par contre, les épées des MdE ne sont pas des armes lourdes (juste +2F), donc ils frappent à l'initiative avec +1 pour toucher... Un bon up qui leur permettra peut-être d'apparaitre + souvent sur les tables de jeu.

 

Pour le griffon, sans vouloir trop m'avancer, je pense que ça vient du changement de type de troupe. Avant, c'était un monstre, et maintenant c'est une bête monstrueuse. Ce qui fait qu'un perso monté dessus passe à E5 et 4PV (comme un mec sur monture démoniaque, par exemple). Sacré boost pour un perso de càc (d'où le coût en point moins important pour l'archimage qui ne pourra pas avoir une bonne save) et surtout pour un héros qui double son nombre de PV !

Modifié par Warp9
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Dommage pour le squigg broyeur. Déjà qu'il était contrable avec un peu de tir ou projos magiques, ou bien en sacrifiant un redirecteur. Le mettre plus cher et deux fois moins de dégâts c'est quand même violent comme nerf.

Sinon pas mal de règles peu utile qui sont virer ça simplifie.

Des choix étranges (l'orque noir qui voit son coût baissé alors qu'il est très souvent joué par exemple).

Modifié par kruger
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@ Warp9 : Merci à toi, tu as tout à fait raison puisque je n'ai pas encore assimilé toutes les règles générales, c'est pour cela que je ne me suis pas attardé sur les points de règles, mais plutôt sur les changements de profil/coût en points. J'aurai par exemple pu préciser que les lanciers orques et gobs prennent un sacré up, puisque en plus d'avoir baissé en points, la lance donne maintenant le coup fatal (1 blessure sans sauvegarde) contre la cavalerie, cavalerie monstrueuse et char. Plein de subtilités dans le genre, où pour une première approche, je n'ai pas voulu m'embarquer.

 

Si je peux aider pour la traduction (notamment pour les livres d'armées : O&G, Empire et Ogres par exemple), avec plaisir.

 

Pour la simplification/clarification, en réalité je pense que c'est un bien nécessaire, toutes ces petites règles supplémentaires alourdissaient le jeu. C'est juste un temps d'adaptation, j'imagine, question d'habitude, j'ai toujours été attaché à un tas de règle inutiles qu'on trimballe depuis la V6 ;)

 

@ Kruger : C'est vrai pour le squig broyeur, mais même si il existait des solutions contre lui, son pouvoir de destruction était énorme. Un nerf était inévitable je pense (à l'image des trolls). A côté de cela, n'oublions pas que beaucoup de choix ont été améliorés. Même le plongeur (qui était donné pour se qu'il faisait) s'est vu certes augmenter, mais est gagnant avec son gabarit puisqu'il pourra toucher plusieurs unités, contrairement à avant.  EDIT : autant pour moi, tu as tout à fait raison Kass'kran, j'ai toujours pensé qu'il s'agissait d'un point seulement à désigner.

Modifié par Alex-bbr
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